手机动漫平台项目研究汇报(1).ppt
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1、手机动漫业务研究汇报,2009年04月21日,动漫及手机动漫概念解释手机动漫市场研究分析电信是否需要一个动漫平台要做成一个什么样的平台,动漫的概念,“动漫”是什么?“动漫”是“动画”和“漫画”的合称与缩写。“动画”(animation或anime)所指的是由许多帧静止的画面连续播放时的过程。“漫画”(comics或manga或caricature)一词在中文中有两种意思。一种(caricature)是指笔触简练,篇幅短小,风格具有讽刺、幽默和诙谐的味道,而却蕴含深刻寓意的单幅绘画作品。另一种(comics)是指画风精致写实,内容宽泛,风格各异,运用分镜式手法来表达一个完整故事的多幅绘画作品。,
2、有人说“动漫是一种心情,它是我们无奈的生活在这个充满压力的社会里的解压密码。”,手机动漫的概念及发展趋势,什么是“手机动漫”?所谓“手机动漫”,就是采用交互式矢量图形技术制作多媒体动画内容,并通过移动互联网提供下载、播放、转发等功能的一种服务。作为新的媒体形式,手机作为动漫传播新途径有以下优势:人们携带手机具有随时随地性,即便是笔记本电脑也不能与其相提并论;手机具有方便灵活、快速传播等特性,加之屏幕较小、手机内存限制传输文件的容量,导致它不适宜播放长片、大片,因此,几分钟或十几分钟内的手机动画和简单的漫画电子书,通过手机传播和观看具有良好的可行性;手机动漫的创作者和传播者都即可能是专业的也可能
3、是业余的,手机动漫的受众也可以成为传播者,因此,如果打造一个互动性的手机动漫平台它将给予动漫爱好者一个更加宽广的舞台;与手机阅读、手机视频节目、手机音乐等业务相比,手机动漫更适合在地铁公交等颠簸嘈杂环境下欣赏。,动漫及手机动漫概念解释手机动漫市场研究分析电信是否需要一个动漫平台要做成一个什么样的平台,手机动漫是移动互联网业务发展趋势,Gartner公司手机行业分析师认为,对于运营商来说,3G规模能否扩大,关键在于能否推出足够多、且有足够吸引力的3G业务来发展用户;也就是说,增值业务的业绩将决定运营商在3G时代的成败。2006年7月,国务院转发财政部等10部委关于推动我国动漫产业发展的若干意见,
4、提出力争5到10年使我国动漫产业的创作开发和生产能力跻身世界动漫大国和强国行列。国务院总理温家宝2009年3月29日到31日在湖北考察工作。在武汉江通动画股份有限公司,温家宝强调我们应该有自己的动漫产业。温家宝说:“我有时看我孙子喜欢看动画片,但是动不动就是奥特曼。他应该多看中国的动画片。你们做的工作很有意义。要让中国的文化走向世界,要在世界展示中国的软实力。让中国的孩子多看自己的历史和自己国家的动画片。”,国内动漫产业现状及相关产业政策,我国动画片大约80%来自日韩,10%来自欧美,国产动画片不足10%。而在青少年喜欢的动漫作品中,日韩动漫占到60%,欧美动漫则占到30%。国家相关部门一方面
5、在经济上担心失去动漫市场;另一方面在思想意识上又担心如果青少年长期大量接受外来文化潜移默化的影响,将严重危害中国传统文化价值的传承与发扬。由于意识到这种落后,国家相关部门近年出台了一系列针对动漫产业的扶持政策:2004年国家广电总局出台关于发展我国影视动画产业的若干意见;2006年4月文化部、信产部、广电总局等十部委联合下发关于推动我国动漫产业发展若干意见的通知;2006年9月广电总局下发关于进一步规范电视动画片播出管理的通知;2008年8月文化部又出台关于扶持我国动漫产业发展的若干意见。截至2007年10月,国内已有30多个动漫产业园区、5400多家动漫机构、450多 所高校开设动漫专业、4
6、6万多动漫专业在校学生。而在中国84万个各类网站中,动漫网站约有1.5万个,占1.8%,这一数字与2006年初同期相比增加了4000余个,增长率约为36%;动漫网页总数达到5700万个,增长率约为50%。,手机动漫产品市场现状,业界情况 从全球来看,手机动漫、手机游戏等无线娱乐业务呈现快速增长的势头,并已成为3G业务中被人们普遍看好的热点业务。以日本为例,目前日本手机动漫用户已经占手机用户总数的30左右。在韩国、日本,包括游戏、MTV、卡拉OK、甚至下载蜡笔小新动画集等内容的手机动漫类业务正风行一时。,国内用户需求 IPSOS调查显示,80的移动用户具有使用可能性(喜爱):在不考虑使用资费的情
7、况下,被访者对手机动漫的使用可能性较高,达到了80%。手机动漫能够带来新鲜感和快乐、彰显个性等特点,更受崇尚个性、追求时尚、喜欢沟通、思维活跃、紧贴潮流的动感一族的青睐。,日本手机动漫市场情况,日本:2006年日本电子漫画市场实现了成倍递增,规模达190亿日元(约12亿元人民币)。手机漫画从2005年的25亿日元(约1.6亿元人民币)增长到2006年的165亿日元(约10.7亿元人民币),增幅为6.6倍,占到了电子漫画市场的87%。仅2006年5月,就有500万册漫画被下载到日本三大电话公司的手机上。2007年日本电子漫画市场规模已达到290亿日元,很多流行的漫画都可以通过手机下载后观看。预计
8、2012年日本电子漫画市场规模将达到710亿日元(约46亿元人民币),其中手机漫画将达到640亿日元(约41.6亿元人民币),在日本国内5000亿日元(约325亿元人民币)的漫画出版市场中占13%左右。,数据为日本调查咨询公司Seedplanning调查资料,依据是对提供漫画浏览服务的漫画出版社、手机服务运营商等关联企业的调查,明确了电子漫画市场扩大是被手机漫画所带动的。,移动联通已经进入手机动漫领域,中移动很早就开始布局手机动漫市场2003年11月,中国移动手机动漫业务在“2003中国国际通讯设备展”上正式露面,手机动漫市场正式启动;2004年9月30日,中国移动通过手机动漫终端规范的评审,
9、为“手机动漫”业务的全网开通扫除了最后的障碍;2005年4月19日,中国移动数据部发布“手机动漫业务征集方法”,明确了第一批手机动漫新业务电报和评审的诸项流程,要求具有全网资质的SP在4月20日前完成手机动漫新业务的申请提交;2005年12月1日,采用数码超智终端播放器技术和运营平台的中国移动手机动漫业务全网正式开通计费。在手机动漫领域中国联通也在积极跟进中国联通推出的手机动漫方式为:用户需要在具有WAP、Brew和Java、流媒体功能的CDMA手机上下载安装相应的软件,点击“炫”键进入互动视界、神奇宝典、视讯新干线等动漫专区,就可以在线欣赏、下载、播放和转发各种动漫,玩手机在线游戏,还可以把
10、自己的动漫作品上传到手机上。,国内手机动漫发展滞后的原因,一直被普遍看好,但发展却不温不火的手机动漫产业正进入一个新的拐点。,市场环境未来可期的变化,随着3G网络环境的完善,网络速度的提升、支持手机动漫容量的扩大,对当前技术瓶颈的逐步有效解决将起到较大的支持作用;智能化、高性能的手机逐步普及,再加上运营商对终端的控制能力的提升,有效解决了目前手机终端对动漫业务发展制约的问题;网络速度的提升将允许更丰富的动漫内容在移动通信网络中的传播,再加上新的盈利模式中对著作者权益的有效保护可以促进产生质量更高的手机动漫作品;手机动漫行业将在现有产业合作模式、盈利模式上进行创新,促进产业链合理分工,促进产业链
11、良性发展;移动运营商看到手机动漫在3G应用中的价值,将会加强与产业链其他环节的合作,调动各环节积极性,充分发挥其优势,促进手机动漫产业的快速健康发展。,动漫及手机动漫概念解释手机动漫市场研究分析电信是否需要一个动漫平台要做成一个什么样的平台,电信建设手机动漫平台SWOT分析,电信公司应尽早参与到手机动漫产业链中,理顺手机动漫业务所需各类运营商资源(网络、终端对动漫的支持,更适合手机动漫业务的灵活的计费策略等)。,BREW技术比JAVA更适合表现动漫,BREW技术更适合表现动漫这种矢量图形形式。,手机动漫业务发展的未来方向,手机动漫平台,手机阅读:精品手机漫画书可作为阅读素材,手机视频:精品手机
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