CHROME渲染合成框架.ppt
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1、Chrome渲染合成框架Chrome与Webkit的交互Chrome构建合成树Chrome更新过程Chrome合成过程,Chrome渲染合成框架,Chrome渲染合成框架,Chrome渲染合成框架,Chrome与Webkit的交互,RenderLayer,RenderLayerBacking,CCLayerImpl,LayerChromium,GraphicsLayer,GraphicsLayerChromium,RenderLayerBacking作为判断是否需要合成Layer的关键,是由RenderLayerCompositor的创建的,这个类会根据NeedsToBeCompositied
2、这个接口判断是否需要为当前的RenderLayer创建RenderLayerBacking,同时也会创建与平台相关的GraphicsLayer,Chrome中就是GraphicsLayerChromium,Chrome与Webkit的交互,RenderLayerCompositor,RenderLayerBacking,NeedsToBeCompositied,GraphicsLayer,Canvas与Webgl的处理,Chrome与Webkit的交互,canvas,Webgl,会根据canvasContext创建的ImageBuffer判断是否需要创建RenderLayerBacking,R
3、enderLayer,RenderLayerBacking,会根据webglContext的创建直接返回true,RenderLayerCompositor:requiresCompositingForCanvas,在硬件合成模式下,Canvas通过创建ImageBuffer这个对象来初始化GLContex,VBO,FBO,Texture等GL相关数据,这个对象会在Canvas初始化Context的时候创建,Canvas对应的RenderLayer也会根据ImageBuffer的存在创建LayerBacking。,Chrome与Webkit的交互,CanvasRenderingContext2
4、D,ImageBuffer,Texture,GLContext,FBO,CreateAcceleratedCanvas,Canvas的Context,Webgl只有硬件渲染的模式,通过创建DrawingBuffer来初始化一系列GL的操作,Webgl的Context与GL的Context类似,初始化的时候,也会创建ColorBuffer,DepthBuffer,StencilBuffer。(GLES2不能同时挂深度与模板两个缓冲区),Chrome与Webkit的交互,webglrenderingContext,DrawingBuffer,FBO,Texture,GLContext,Color,
5、Depth,Stencil,Chrome中分为软件渲染和硬件合成渲染,后者是在当前网页中包含一个或多个需要合成的Layer时启用的,也就是说当RenderLayer树中包含有RenderLayerBacking的结点时,合成渲染就会启用。此时会初始化一系列和合成相关的对象,为后面的合成渲染做准备。,Chrome与Webkit的交互,RenderLayerCompositor,初始化Chrome合成,WebViewImpl,Webkit,Chrome,Chrome与Webkit的交互,CCLayerTreeHost,CCSingleThreadProxy,CCLayerTreeHostImpl,
6、LayerRenderChromium,FBOGLContext,需要对网页进行合成渲染后,进行一系列合成需要的初始化操作,Chrome构建合成树,RenderLayer,RenderBacking,GraphicsLayer,layout,layerChromium,当网页执行Layout的时候,会根据当前网页若需要合成,则进行rebuildCompositingLayerTree,rebuildCompositingLayerTree,RenderLayerCompositor,Chrome构建合成树,RenderLayer树,GraphicsLayer树,LayerChromium树,R
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