小学生流行文化的现状调查与对策.docx
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1、小学生流行文化的现状调查及对策研究报告临海市巾山小学课题组摘 要小学生流行文化是时代的产物,新鲜刺激的网络游戏、优美动听的流行歌曲、小巧的口袋书、诙谐有趣的童谣给少年儿童带来欢笑的同时,也影响着他们纯洁的心灵。通过开展丰富多彩的少先队活动,引导、激励学生学习健康的文化,在课余生活中开展有益的活动,从而构建绿色校园文化,促进学生生动活泼地成长。关键词流行文化 调查 现状 分析 对策一问题的提出1. 背景。现代科技的飞速发展,信息高速公路深入到千家万户,信息时代给社会带来了巨大的变化,同时,也给我们的教育带来许多新的问题。近几年,在小学校园里出现许多流行于小学生之间的歌谣、书籍和游戏。现摘录几种现
2、象:现象一 一群二三年级的小学生蹦蹦跳跳地走在回家的路上,边走边念:“日照香炉生紫烟,李白来到烤鸭店;口水直流三千尺,摸摸口袋没有钱”;“春眠不觉晓,处处蚊子咬,打了敌敌畏,蚊子死多少”。几个孩子在说笑:“你真是一个天才天生的蠢材;你真是一位美女美国的妓女;你将来肯定会成为一位歌星哥伦比亚的猩猩”现象二 文汇报2005年4月25日载:不许“老鼠爱大米”?校园该如何看待流行文化“我爱你,爱着你,就像老鼠爱大米。”日前,这首风靡大街小巷的网络歌曲老鼠爱大米在北京崇文区前门小学吃了“闭门羹”。因为担心其中歌词低俗,不适合小学生,学校将不许孩子在校诵唱此类歌曲,同时还鼓励孩子创编一些健康向上的校园歌曲
3、。现象三 小学生即将毕业时互赠留言,表达祝愿的做法由来已久,过去,孩子们的赠言多为学习进步,珍重友谊,事业有成,身体健康等积极的祝愿。然而,这样的赠言在现在孩子的赠言册里已难见踪影,而大量的情爱话语充斥其间。翻开一本小学生的留言册,还大量引用以爱情为主的流行歌曲和影视作品的语言。现象四 越来越多的小学生沉迷于游戏之中,无法自拔。信息技术成为充满诱惑力的娱乐工具,而不是学习的工具。游戏厅里,许多小个子在游戏机前疯狂得忘乎所以。现象五 关注一下学生阅读的课外书,通过初步的调查,学生最喜欢的一类课外书是日本出版的卡通故事,动画故事。曾几何时,伟大的浪漫主义诗人,“五花马,千金裘,呼儿将出换美酒”的诗
4、仙却成了“口水直流”的乞丐?充满童真的孩子,竟然满嘴“美国的妓女”,歪解令人钦佩的“天本课题系台州市教育科学2006年重点课题 承担单位:临海市巾山小学课题组负责人:朱朝浒 成员:王文英 吕飞剑 刘丽丽 陶朝晖 朱春英 王天江等主报告执笔:朱朝浒才”之含义?六七岁的孩子满嘴“亲爱的”、“你是我的爱人”,甚至“猪头”等。这种现象被称之为“青少年流行文化”,这种流行于少年儿童之间的文化对孩子产生了很大的影响。在国外,这种现象出现得更早。据报道,由牛津大学出版社组织的一项调查表明:流行文化对英国小学生影响之大超乎了人们的想象。英国牛津大学在400多名10岁到12岁儿童中做了一次单词拼写调查,结果让教
5、育学家大吃一惊。只要同流行文化沾边,再难的单词似乎也难不倒他们,而那些同流行文化无关的词汇,即使是日常用语,他们也很难把它拼写正确。拼写英国大文学家“简奥斯汀”的名字时,只有8的人能把它正确拼写出,一些孩子甚至认为“莎士比亚”是两个单词。英国一个教育推广运动的负责人指出:“很显然,流行文化对年轻人的影响要比正规教育的影响大得多,可怕的是,这一影响仍在蔓延。”流行文化在校园中已成为一种普遍现象,许多教育人士为之担忧,这种流行文化对小学教育将带来怎样的影响?对校园的文化建设究竟起到怎样的作用?许多问题值得我们思考和探索。这也是学校教育的重要任务之一,我们每个教育工作者有职责扛起这个责任。为此,我们
6、提出了本课题的研究。2. 意义。文化氛围对一个人的影响至关重要,“天真、活泼、好奇、勇敢”是儿童的性格特征,同时也彰显着儿童文化的魅力。随着改革开放的深入发展,时尚文化越来越青睐于少年儿童。它在以其独特的魅力满足孩子们新鲜、好奇心理的同时,其过分夸张的表现手法、是非意识模糊的表象严重影响着孩子们的身心健康。动画片以其趣味性、愉悦性征服了少年儿童特有的好奇心,从米老鼠、唐老鸭到机器猫、蜡笔小新,对广大少年儿童可谓挡不住的诱惑。网络快餐文化以新鲜刺激、画面精美吸引少年儿童沉溺其中,网络游戏更对他们产生了难以抗拒的魅力,时尚文化在带给孩子们笑声快乐的同时,其负面作用有几何?如何开展少先队文化教育,利
7、用一切可利用的资源、空间和各种条件来营造学校所特有的文化氛围,让每位孩子在文化场的影响下陶冶情操?这是一项重要的课题。开展本课题的研究,具有以下重要意义:(1) 调查了解当前小学生中流行文化的主要内容、来源,流行方式;(2) 分析小学生流传流行文化的心理,为班主任做好班级思想工作,建立具有良好风气的班集体提供参考依据和工作策略;(3) 探索少先队开展文化教育的方式、方法、内容与策略,为学校建设良好的校园文化提供参考策略。3. 课题的界定。所谓“文化”,广义是指人类社会实践过程中所创造的物质财富和精神财富的总和。狭义是指社会的意识形态,以及与之相适应的制度和组织机构。是一种历史现象,每一社会都有
8、与其相适应的文化,并随着社会物质生产的发展而发展(辞海)。“流行”的一种涵义是迅速传播或盛行一时(辞海)。何谓“流行文化”,尚未找到严格的定义。本课题中的“小学生流行文化”是指:当前在小学生之间流行的一种文化现象,指精神方面,包括学校的相关制度和组织。本课题研究所指向的主要包括:当前在小学生流行的童谣、时尚语言,小学生喜爱的电视节目、电视剧,课外读物和网络游戏,以及以此出发探究小学生的思想意识、习惯态度等。本课题研究把以下几个方面内容作为切入口:(1)调查当前小学生流行文化的现状:内容,来源,形式等;(2)分析小学生流行文化的特点和影响;(3)探索应对小学生流行文化的策略,并尝试构建相应的校园
9、文化机制。二.文献综述课题组搜集的文献资料主要有以下几个方面:1.关于童谣和时尚语言。在网络和报刊杂志上,有许多学校针对另类童谣提出自己的观点和做法。如:北京崇文区前门小学通过创作健康童谣的方法。江苏省溧阳市文化小学对“灰色童谣”采取疏引的方法,在少先队的创导下,让学生根据现实的生活经历创作了300多首童谣,评选出20多份优秀作品,并在校园中传唱,加强了思想品德教育和行为规范教育。少先队活动2002年第8期刊登了河南省濮阳市实验小学王振卉等撰写的案例传唱校园绿色新童谣,做个文明小公民。列举了5则童谣。2.关于网络语言。在青少年犯罪2005年第1期中的跳动的键盘:网络语言中,指出了网络语言在青少
10、年中流行的现象,并列举了事实,认为对网络语言应该用客观、宽容的心态来对待。3.关于影视文化。辅导员记者李沧海在让影视更好地为孩子们服务中介绍了专家对学校影视教育的主张和全国各地的实践经验。4.有关学生课外读物。许多教育工作者对学生的课外阅读提出了独到的见解。如龚永兴在如何把孩子从“口袋书”里拉出来中对袖珍式的卡通读物“口袋书”的现状分析,阐述了小学生的阅读需求和阅读心理,提出“了解孩子的阅读需求,提升孩子的阅读品位”的观点。5. 有关网络游戏。对网络游戏的看法大多数人持反对态度,认为网络游戏容易导致学生入迷,影响学习,影响身心健康。如青少年犯罪2005/1用较多的版面进行“青少年涉网新现象探讨
11、”。在网上也有许多该方面的资料。吕同德在网络对未成年人的影响及对策分析一文中阐明了网络对未成年人的有利和平不利因素,并提出了四条策略。以上这些资料对小学生流行文化大多侧重于现象与案例的描述,并提出了各自的观点,对本课题的研究具有一定的参考价值。但对流行文化缺乏系统的调查与分析(对小学生的调查较少,以中学生为对象居多)。这些文献资料大多见于网上,而在报刊上见得不多。在我省各级的课题研究中,相关的研究也不多。6.有关学校文化建设的理论和实践。这部分资料容易在杂志上搜集到,如华东师大杨全印等发表的我们是这样研究学校文化的一文,阐述了学校文化与校园文化的区别,提出了研究校园文化的出发点、基本思路和落脚
12、点。湖南教育2005/17期中,刘军提出了构建和谐校园文化的三个措施,李悦然提出营造和谐校园文化环境的三条策略。瑞安市郑远忠老师在浙江教育科学2005/03期中发表对学校文化建设的几点思考。7.德育理论。包括教育学、心理学理论和辩证唯物主义哲学等。这些理论为本课题的研究提供理论支撑。如薛大威老师在上海教育科研2005/03期中提出了青少年思想道德建设的障碍及对策,对本课题的研究具有一定的指导作用。 三.理论假设及理论依据1.理论假设。通过本课题的研究,能够掌握小学校园里流行文化的现状、特点,从而分析流行文化对小学生的心理、学习的影响,初步分析小学生流行文化的发展趋势,并结合学校的实际制定出与之
13、相适应的教育对策,促进学校德育工作的健康发展;同时培养教师的教育能力,增强科研能力。2.理论依据。上述假说主要依据以下几方面的理论:(1) 哲学理论基础:恩格斯曾指出:“文化环境是社会文明发展的阶梯。文化上的每一个进步,都是迈向文明的一步”。既阐明了文化的影响力,又指出了文化的先进性标志。文化是由历史积淀而成,先进的文化塑造人的修养、推动社会进步是文化运动的客观规律。毛泽东同志指出:“民族的科学的大众的社会主义先进文化,才能满足人民日益增长的精神文化的需要,不断促进人民思想道德的提高,也才能为发展先进生产力指引正确方向。”将思想素质、创新素质、人文素养贯穿到校园文化建设中,满足少年儿童身心发展
14、的需要,促进其健康全面的成长是一项长期的任务。胡锦涛总书记指出“加强和改进未成年人思想道德建设,是全党全社会必须共同承担的重大任务。”学校作为育人的主要场所,为社会选拔、培养各种人才,逐步改变与完善个人的价值观和行为规范,使个人的身心得到全面发展,从而促进着国家、社会的发展,因此在加强和改进未成年人思想道德建设中,有着更为重要的责任。(2) 公民道德实施纲要指出:“各种文化活动蕴藏着宝贵的道德教育资源”并号召通过此类文化活动使公民“增强对祖国、对乡亲、对自然、对生活的热爱,陶冶道德情操。”在与时俱进的大教育环境中,提升校园文化教育新理念,构建与时代脉搏同步的动态开放的道德教育实践新模式至关重要
15、。(3) 教育心理学理论告诉我们:学生群体对学生个体的心理影响主要表现在:社会助长作用,模仿,竞赛,从众心理等方面。小学生具有极强的模仿力和很高的可塑性。通过在学校中开展丰富多彩的集体活动,让孩子在学校群体组织中抑制不良的思想、习惯、态度,形成良好的道德风尚。小学生的审美能力、鉴赏能力和自制能力都处在发展阶段,对流行文化缺乏认识,通过学校的教育、引导,能够促进学生的发展,以正确的态度对待流行文化。(4) 校园文化建设的实践经验。江苏省特级教师孙双金在我拿什么奉献给你一文中,提出以“文化浸染文化”的观点,并在该文中对小学生文学作品作了推荐。郭明达在借助网络传播儿童文学中对小学生中“我最喜欢的一本
16、书”进行了调查,提出了传播儿童文学的方式、方法。四.课题研究的目标、过程与方法1研究目标(1)调查小学校园中流行的歌谣、时尚语言、影视节目、课外读物、网络游戏等流行文化的现状,分析这些流行文化对小学生产生的影响,形成相关的调查、分析报告;(2)探索对待流行文化的策略,初步建设良好的校园文化;(3)在良好的文化氛围中培养学生良好的学习、生活习惯,促进学生健康活泼地成长;(4)提高教师的育人能力和科研能力。2研究方法为了更好地研究小学生流行文化现象,课题组采用调查问卷法、个别访谈法等方法。我们随机抽取了巾山实验小学三年级学生30人,巾山小学四年级学生20人,五年级学生20人,巾山小学、巾山实验小学
17、六年级学生32人,进行课余活动、课外阅读、游戏情况进行问卷调查。从中分析学生课余活动情况,同时对学生的游戏方式进行调查分析。说明:在设计问卷时,我们考虑学生的年龄特点,以他们的理解水平进行问题设计,并在正式测试前进行预测,并在提问的方式上作适当的修正。对选取的调查对象,我们以为:一、二年级的学生对问卷的回答还缺乏能力,同时,受流行文化的影响程度也相对较少,比如:上网游戏的人较少,对电视节目也一般只喜欢动画片。因此,只选取了三至六年级的学生。从人数上,对“小学生游戏情况”的调查,我们对四五年级这个年龄段,他们存在着许多相似之处,所以这两个年级各选取了20名。其他的调查均选取30人以上的大样本进行
18、调查与分析。3. 研究阶段与步骤(1)启动阶段 2005/11-2005/12 课题论证,资料搜集;拟定调查表。制订研究方案和具体计划。(2)展开阶段 2006/01-2006/03 另类童谣、流行语言、口袋书、学生喜爱的电视节目和电视剧、网络游戏的调查与分析,形成调查报告。2006/04-2006/07 对策与校园文化建设研究。(3)总结阶段2006/10-2006/12 成果资料汇编;课题研究总结;撰写研究报告。五. 城镇小学生流行文化的现状与对策(一)网络游戏人见人爱1现状(1)小学生上网游戏的欲望比较强烈。从“闲暇时,你最想做什么?”( 表1)的调查看32%的学生最希望上网游戏,其次是
19、外出旅游,第三是看书,第四是看电视。上网游戏是出现次数最多的项目,有32%的学生喜欢,居首位。其中四、五年级学生的这种欲望最强烈,分别占60%和55%,其次是六年级,占28%,三年级希望上网游戏较少,仅占3%。表 1 小学生课余喜爱的活动统计表年级上网游戏看电视看 书体育游戏旅游等人数%人数%人数%人数%人数%三13%620%723%620%1033%四1260%1050%420%00%210%五1155%00%15%3一五%525%六928%26%825%13%1238%合计3332%一八一八%2020%1010%2929%(2)同伴间的小游戏随着年龄的增长而减少,上网游戏随年龄的增长而增加
20、。在闲暇时间,低年级学生找同伴玩耍的人数比例较大,而随着年龄的增长而一般会减少,四年级的学生最少,而六年级的学生这种交往的欲望似乎被加强。这种情况也不排除被测的四年级学生可能对网络游戏的接触而对游戏情有独钟(见表2)。上网玩游戏的现象在三年级并不突出,仅占24%。四、五、六年级则占有较大的比例,四年级占60%,五年级占45%,六年级占70%。其中到网吧玩游戏的学生人数并不多,但三年级和六年级有部分学生。表2 闲暇时的活动调查分析表年级找小朋友玩游戏有时玩电子游戏有时到网吧玩游戏有时在家上网玩游戏一个人无聊地玩和家人郊游或旅游其他方式人数%人数%人数%人数%人数%人数%人数%三一八60%13%2
21、7%517%620%2170%620%四525%735%00%1260%525%525%420%五945%630%00%945%210%1260%525%六一五47%4一三%4一三%1753%825%一三41%39%合计4746%一八一八%66%4342%2121%5150%一八一八%(注:表中去掉了“看书”和“看电视”两个项目,这两个项目是学生最多的两个选项。将在下面进行分析) 通过对“你都玩些什么游戏?你最喜欢玩什么游戏?”问题的调查,也说明了这一点。 表3 小学生喜欢的游戏活动年级电子游戏网络游戏体育游戏人数%人数%人数%三26.7%26.7%2480%四314%一五75%525%体育活
22、动网络游戏民间体育游戏五00%1155%945%六825%1650%825%从表3可以看出:民间体育游戏活动随年龄的增长而减弱,网络游戏则随着年龄的增长而增强,同时体育锻炼的意识也随着年龄的增长而不断增强。在三年级,学生玩的游戏以捉迷藏、老鹰捉小鸡、踢键子等民间体育游戏为主,这种游戏在四年级急剧减少,五年级有一定的比例,六年级和四年级相同。同时,体育锻炼的意识逐步得到加强,三四五年级没有学生写到参加体育活动,而六年级则有许多人把打球、跳绳、跑步等作为自己的“游戏”活动。这说明学生参与体育锻炼的意识明显增强。2分析(1)游戏精彩刺激,深受学生喜爱。从电子游戏(包括手机中的游戏),电脑小游戏,到网
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