Iuctc游戏同城商业(创业)计划书内容.docx
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1、目 录致投资者的一封信1第一章 摘要3(一)项目简单描述(目的、意义、内容、运作方式)5(二)市场目标概述5(三)项目优势及特点简介6(四)利润来源简析6(五)投资和回报预算7(六)融资方案(资金筹措及投资方式)7第二章 项目背景8(一)项目提出的背景及原因8(二)对更加优质娱乐环境的需求8(三)项目优势分析91. 资源92. 技术93. 人才94. 管理10(四)项目的可行性与创新分析10第三章 项目介绍10(一)游戏会所101. 所处行业、经营范围102. 主要收入项目113. 消费群体114. 装修及区域规划11(二)游戏门户网站131. 网站规划及建设进度132. 栏目版块143. 主
2、要栏目介绍154. 商业模式16(三)游戏杂志181. 市场背景182. 内容一览183. 受众群体184. 优势185. 盈利模式19(四)会员管理软件191. 软件功能192. 软件特色193. 开发周期19第四章 市场调查分析21(一)市场状况及成长211. 关于对待游戏的态度和时间212. 关于线下活动及交友类的感兴趣程度213. 网吧类内容214. 对于整个网站的支持度22第五章 商业实施方案22(一)商业模式实施方案总体规划介绍22(二)营销策划23(三)市场推广渠道23附件1:青岛游戏同城第一季网游竞技大赛赛事回顾25【同城电竞】比赛关键词:专注32附件2:致游戏厂商的一封信36
3、附件3:致网吧的一封信38附件4:致玩家的一封信40附件5:致家长的一封信42附件6:同城的梦44致投资者的一封信亲爱的朋友:在开始我们项目的介绍前,请允许我先分享一个故事:“据说佛祖说过,世间反是有七窍者皆可修炼成仙。所谓七窍其实按今天的话说就是生物吧。猫自然也算其中。而且据记载。修炼的猫每过二十年就能多长出一条尾巴,当尾巴长到第九条的时候,它就能修到一定的境界了。但这第九条尾巴可不好长,当一只猫拥有八条尾巴的时候,它会得到一个提示,它必须去满足一个人的愿望。而每实现一个愿望,猫就必须消失掉一条尾巴来实现。所以这几乎成了一个死循环。但我所说的猫确非常虔诚的完成着这个循环。所以它虽然一直是八条
4、尾巴,但已经不知道活了多少年,也不知道帮多少人达成过愿望了。它也曾经向佛祖抱怨过,这样下去如何才能修炼得道?佛祖总是笑而不答。”这一日,一个少年上山砍柴,忽然遇到了一场不寻常的暴风雨。在风雨中,少年看到了传说中的八尾猫,八尾猫信步走向少年。少年知道它在等自己提出要求。这让他又激动又兴奋。但八尾猫突如其来的到达又让少年手足无措,少年小心的问它:“我可以摸摸你么?”八尾猫没有表情的眯着双眼,这个时候雨也已经停了。或许它不喜欢太靠近人类。少年知道它还在等自己的愿望,它的八根尾巴在不安分的晃来晃去。实在不知道要实现什么愿望,只好对它说要不先跟自己回家,等想到了再告诉你。八尾猫望着少年,忽然全身闪耀了一
5、下,变成了一只普通的小猫,少年便开心的抱着它回了家。回到家后,少年每天都和八尾猫玩耍,但它每天却都对着少年叫唤,要不就摇着尾巴蹲在门口。少年知道它不想呆在这里。它想尽快满足自己的愿望,少一跟尾巴,然后又重复那样无休止的修炼。望着它的背影少年觉得它很可怜。一天少年坐在它面前问它:“是不是所有的愿望都能实现?”八尾猫没做声,只是懒洋洋的望着少年。“那,我的愿望就是你能有九根尾巴。”少年一字一顿的说。八尾猫呆住了。黑色玛瑙般的眼睛充满了疑惑。瞬间,它终于明白了佛祖的意思,只有遇见那个肯让它圆满的人所提的愿望,它才能有九条尾巴。以前的人都自私的为自己考虑,他们认为八尾猫为他们实现任何愿望都是应该的,他
6、们不会考虑八尾的感受,因为每一条尾巴都必须经历几十年的修炼。八尾猫慢慢的起身,伏在少年面前,舔了下他的手,很温暖。少年看见它的眼睛有些湿,或许是眼泪吧 八尾不能再叫八尾了,少年看见它长出了九条尾巴,是那样的华美壮丽! 也许您还有些不解,这故事在我们的项目讲解中有何意义?因为,我在几年前也有过融资的经历,那时的我,就像一个自私的许愿者,所有的需求都是为了满足自己的利益,没有更多的考虑项目的长远价值与社会意义。经过几年的艰苦创业,此时的我终于明白,要成全自己就是要先成全别人。而今日,我相信一定有众多的创业者手执商业说明书在等待投资。我想每一个投资者都是徘徊在人世的八尾猫,他们有些孤单,有些寂寞,正
7、如八尾猫要在暴风雨后出现一样,金融海啸后投资者也要寻找新的方向。我想我与他们最大的不同也许在于,我愿像那少年一样,先实现对方的需求,从而真正实现项目的商业利益与社会价值的完美融合。至于,到了自己这里到底可以得到什么,或者得到多少,我想那应该是一个自然的结果。得知我幸,不得我命。自己辛勤过程的成就感,那种感觉有时候要比收获来的更加幸福!那个故事的结尾就是,少年虽然没有实现什么属于自己的愿望,但一生中却得到了九尾猫的庇护,幸福终老我知道八尾猫不会轻易出现,但我一定遵守自己的承诺。人生得一知己死而无憾,我想不需要所有的人都相信我,有你就够了,呵呵!好了,欢迎加入“游戏同城”的梦想之旅。第一章 摘要
8、开始还是要先说概念问题。也就是我们这个项目的背景到底是什么,市场是不是真的有这个项目的空间,包括这个项目到底满足了人们怎样的需求。不把战略层面的东西搞清楚了,其他的就没有针对性。我想没有什么比“马斯洛理论”和“罗斯福四大自由”更有高度说明这个问题了。先说马斯洛需求层次理论:1、生理上的需要。这是人类维持自身生存的最基本要求,包括饥、渴、衣、住、性方面的要求。2、安全上的需要。这是人类要求保障自身安全、摆脱事业和丧失财产威胁、避免职业病的侵袭、接触严酷的监督等方面的需要。3、感情上的需要。这一层次的需要包括两个方面的内容。一是人人都希望得到爱情,希望爱别人,也渴望接受别人的爱。二是归属的需要,即
9、人都有一种归属于一个群体的感情,希望成为群体中的一员,并相互关系和照顾。4、尊重的需要。人人都希望自己有稳定的社会地位,要求个人的能力和成就得到社会的承认。尊重的需要又可分为内部尊重和外部尊重。内部尊重是指一个人希望在各种不同情境中有实力、能胜任、充满信心、能独立自主。总之,内部尊重就是人的自尊。外部尊重是指一个人希望有地位、有威信,受到别人的尊重、信赖和高度评价。5、自我实现的需要。这是最高层次的需要,它是指实现个人理想、抱负,发挥个人的能力到最大程度,完成与自己的能力相称的一切事情的需要。也就是说,人必须干称职的工作,这样才会使他们感到最大的快乐。再说说罗斯福关于人类的四大自由:自由,是世
10、界上无处不在的言论自由。自由,是世界上任何地方,任何人都有以自已的方式信奉上帝的自由。自由,是远离贫困的自由。自由,是远离恐怖的自由。我绝无意为资本主义摇旗呐喊,我只是相信真理。而需求与自由的问题也绝不也是别国独有的现象。在国内集中的就体现在了娱乐问题上,因为中国人太缺少合适的娱乐场合了,也就是在竞争异常激烈的今天,国人的精神压力真的需要放松一下了。下面我就列举国内非常有代表性的几个现象: 大学生就业难,国家扶持创业。但因为大学生创业自身的限制,许多选择了摆地摊,或者盲目的开了个什么小店,创业成功率非常低,虽然暂时解决了一部分就业压力,但未来势必存在其他社会隐患。同时造成了人力资源的浪费。为什
11、么? 考研、考公务员成为了许多毕业生的方向。之所以去考研、考公务员并不是为了别的,仅仅是因为他们除此之外没有目标,甚至因为没法适应社会。说白了就是一种最体面的逃避。为什么? 您不管在哪座城市,随便推开一个网吧,无论在周末还是上学、上班的时间。你都会奇怪的发现,有众多16至28岁的青年人聚集在里面。为什么? 今年被炒的沸沸扬扬的暴力救治青少年网瘾机构的现象。就是有那么多人愿意花大价钱去给孩子治疗。为什么? 经常有爆出孩子因上网离家出走,家长求助的媒体。为什么? 当经济危机来临时,成年人也会选择一种释放压力的方式。夜总会、洗浴中心等等。我们还要问问为什么? 一方面所有的娱乐场所打着“18岁以下青少
12、年不得入内”的标志,一方面社会、家长、老师努力的希望给孩子提供一个可控制的、健康的娱乐场所。为什么? 往大一点说,国家现在大力扶持高新科技产业(包括:集成、动漫、电子商务、软件外包等)。而工业和贸易也在越来越追求环保和公平。为什么? 从网络游戏在国内的火爆,到快速风靡各地的桌面游戏,这又是为什么呢? 我想以上所提及的现象,您一定不陌生。我们也并不是愤青一般,在列举诸多社会问题,而是通过现象看本质,引发需求与自由的思考。同时以上诸多现象也够充分说明三个问题:1. 80后乃至90后的就业难,最终会积攒成一种严重的社会的问题,从而引发各类矛盾。2. 不管是成人还是青少年都需要一种适合自己的娱乐方式。
13、动漫及游戏相关产业因为环保、利润高、占地面积少等不可替代的优势必将是未来国家大力扶持的产业链条之一,同时国内也的确存在很大的市场空白。3. 说白了国内需要兴起一种规范的、标准的、可控的娱乐模式。这种模式既不会使众多参与者沉迷而玩物丧志,又能够有很高的娱乐性可以让大家充分放松、释放压力,最关键的要系统的将玩家的信息进行控制和管理,从而合理的布置一些沙龙、比赛等竞技活动。问题是您肯定怀疑,这种模式真的有吗?我不想大言不惭的说这种模式肯定符合以上标准,但起码是从此而出发的,以下请看完后您自己判断(一)项目简单描述(目的、意义、内容、运作方式) 我们的项目名称为“游戏同城”。项目建立的目的在于可以为广
14、大的群众提供一种低价、健康、聚合的服务。而通过会员制的系统管理,“游戏同城”将提供:娱乐项目的规范化服务(提供适合年龄段和其自身经济、身份特征的服务);为娱乐项目的规则制定标准;通过同城会员的聚合,举办各类健康积极的游戏竞技比赛;通过会员信息的控制,引导玩家对于游戏的正确理解,使玩家有合理的游戏方式和游戏时间。“游戏同城”的商业模式是通过四位一体的方式建立一套全方位的城市游戏体系,其中包括: 游戏会所 地区网站 网吧杂志 电话预定及会员管理系统首先通过代理招商的方式,在全国一二线城市寻找代理商。总部建立统一标示的游戏会所和地区网站。代理商负责日常维护运营。代理商通过发行会员卡的方式,聚集当地游
15、戏玩家。并通过会所和网站提供增值服务。总部与代理商联合与当地网吧合作,制作并发行名为“游有友”的杂志。总部联合游戏厂商,在当地举办电子类竞技,从而各城市参与,形成联赛机制。(二)市场目标概述 “游戏同城”的市场目标非常明确,就是服务于玩家和游戏厂商。任何一个有娱乐需求的个人用户。项目服务主要包括:电子游戏竞技、桌面游戏、经典漫画、动画欣赏、动漫游戏玩具、玩家交流、VIP订制服务等。任何一个游戏提供商得项目服务包括:游戏代理推广、媒体报道、游戏相关产品的订制等。在之前我们通过许多案例看到,人们对娱乐的需求是真实存在的。而娱乐的最好方式就是游戏。“游戏同城”提出的游戏概念是一个广义的游戏概念,而非
16、单指某一种游戏方式。“游戏同城”就是要通过各类游戏的整合,为社会“制造快乐”。(三)项目优势及特点简介 “游戏同城”项目的优势包括以下几个方面: “游戏同城”商业模式的核心竞争力就是“服务于有娱乐需求的人”。在市场开拓中可复制性高,有利于在全国各地快速打开市场。 “游戏同城”所面对的是一个消费群体巨大的市场,我不想拿一堆的数字来说明。你只需要推开一家网吧的门就明白了。 “游戏同城”是一个结合了电子商务与实体商业的项目。现在的市场存在一个现象:搞实体经济的人希望发挥电子商务的优势,却由于技术等方面原因,无法实现;搞电子商务的人希望得到实体的经济的支持,却因为经济等方面的原因,而无法实现。“游戏同
17、城”相对完美的结合了二者的优势,所以可以获得更广泛人群的认可。 “游戏同城”所涉足的行业利润较高,对于投资人是很好的选择。其快速发展的速度,更会让投资成本快速回收。“游戏同城”同时存在的问题包括:这种市场模式在国外有许多成功案例,但在国内没有任何实践者,虽然是挑战与机遇并存。但对于投资人和消费者毕竟存在未知的风险和不确定性。 “游戏同城” 目前只是将其网站和模式的架构建立起来,特别对于会所,目前没有样板店,对于投资者完全理解其概念会有一定的影响。“游戏同城”属于B2C性质的商业模式,其最核心的产品是服务。但对信息流、物流和资金流也有很高的依赖性。这就要求,在立项的前期,就必须把所关联的合作伙伴
18、建立成一个完整的联盟。这对投资者的判断和执行者的经验,是一个很大的考验。(四)利润来源简析 “游戏同城”的主要利润来源包括: 代理商的加盟利润。 未来代理商的进货利润。 “游戏同城”直营店的利润。 网吧媒体的广告利润。 游戏厂商的代理推广费。 “游戏同城”代理商的主要利润来源包括: 会员费。 会所经营所得利润。 地区网站所获得广告利润。 每年“游戏同城”统一的分红。 完成每年业绩指标,所获得固定奖励(网吧开发、网站运营、会员发展等)。(五)投资和回报预算 “游戏同城”此次进行的融资,是项目立项资金。所需资金:人民币140万元。运营周期:18个月。主要投入包括:成立公司总部:60万元(包括房租)
19、。成立样板店:30万元(未包括房租)。招商广告投入:20万元。人员工资:20万元。流动资金:10万元。地区总代:50万元/个(毛利润40%)。直营店销售额:60万元(毛利润70%)。如果开一个直营店,运营周期内招收20个代理商。在此运营周期内的销售额约为1060万元,毛利润约为440万元,纯利润约为390万元。(六)融资方案(资金筹措及投资方式) “游戏同城” 融资将分为5个部分:项目立项阶段:140万元。代理商扶持阶段:200万元。媒体战略阶段:1500万元。竞技联赛阶段:1000万元。品牌建立阶段:3000万元以上。第二章 项目背景 (一)项目提出的背景及原因 现如今,国内对游戏的理解,基
20、本集中在网络游戏一面。电脑游戏用户数以每年17%的复合增长率快速增长,截止2009年6月底,已经达到了7.3千万,并将在2012年达到2个亿。其实您如果仔细留意,就不难发现游戏产业在国内还有许多其他的发展方向。比较突出的就是电视游戏和异军突起的桌面游戏。电视游戏用户主要包括:SONY的PLAYSTION、微软的XBOX、任天堂的Wii。这部分用户要比电脑用户更高端,更专注于游戏本身,并且从游戏投入看也远比电脑游戏用户花费的更高。桌面游戏则很早就传入我国,我们儿时玩过的飞行棋、企业家等都属于桌面游戏,不过由于国内的桌面游戏研发速度很慢,慢慢被淘汰出市场,但随着桌面游戏的再次兴起。桌面游戏研发速度
21、也提高到每年出品新游戏500款以上。而桌面游戏的玩家也可以扩展到学生、白领甚至中老年人。如此庞大的一个群体的需求,必将形成一个巨大的市场。下边,我们摘取他们的部分需求:(1)对当地游戏玩家的交友、沟通、竞赛欲望。(2)对当地游戏活动、比赛等信息的关注。(3)对最新游戏相关产品的了解和购买。(二)对更加优质娱乐环境的需求游戏产业其实还包括很多方面,例如街机、动漫、玩具、影视制作等。但国内目前各类游戏很难形成系统。更难以规范行业的运作和满足玩家的需求。同时,游戏公司目前的推广手段也非常有限。电脑游戏主要集中在17173、太平洋游戏网等综合游戏门户。此类广告投资巨大,且只能投放单一的广告。无法根据各
22、个地区人群差异而进行对应的针对性宣传;电视游戏则只能通过传统媒体和渠道代理,覆盖人群和影响力很小;桌面游戏则需要通过作为咖啡馆、酒吧等的增值服务进行推广。广大游戏用户的多样需求和游戏厂商的推广渠道单一,形成了制约游戏产业发展的瓶颈。所以“游戏同城”应运而生。 (三)项目优势分析“游戏同城”项目首先是提供一个玩家综合娱乐的场所,然后提供一个相互沟通交流的平台,最后完成玩家与游戏厂商系统的的交流互动。下面重点分析一下“游戏同城”项目在资源、技术、人才、管理等方面不可替代的优势:1. 资源“游戏同城”项目最大的资源就是对玩家的服务。因为不论是我们提供的游戏还是销售的商品,全都是游戏厂家或代理公司的商
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