某科技产品《斗地主》策划方案.docx
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1、斗地主策划方案策划人:周歆备注:本游戏策划方案是根据QQ斗地主游戏进行还原目录一、游戏综述21.游戏类型22.游戏简介33.游戏主题3二、游戏特色31.友好的用户界面32.多种游戏模式33.各种各样的道具34.功能完善辅助系统35.功能完善的聊天交流系统3三、游戏设定31.游戏基本规则设定3(1).游戏进行规则3(2).牌型规则5(3) 游戏胜负规则6(4)游戏计分规则6(5)游戏时间规则82.游戏系统设定9(1)游戏系统结构与流程图9(2)托管系统与AI设定10(3 )聊天系统设定122)GM(游戏管理员)公布版,发布系统消息12(4)道具系统设定12(5)AVATAR系统12(6)游戏模式
2、和分区设置设置123.角色与等级设定14(1)玩家角色设定14(2)角色等级设定154.游戏元素与碰撞关系设定17(1)元素设定17(2)碰撞关系设定175.游戏界面设定17(1)登录界面设定18(2)游戏大厅界面设定21(3)游戏房间界面设定27(4)游戏画面简图326.操作与音乐、音效设定42(1)操作设定42(2)音乐、音效设定42一、游戏综述 1.游戏类型 此款游戏是在QQ游戏平台运行的多人网络斗地主游戏。 游戏的特点是“允许众多的手机客户端程序(玩家)同时连接到网络服务器上进行游戏”。游戏的诉求可以归纳于:交互、娱乐、和较量。玩家从这三个方面获得足够的乐趣。最基本的是开始新的牌局,用
3、户在游戏中体会交互的快乐,和智力的考验。并且获得积分,等级提升,会员财富等乐趣 2.游戏简介“斗地主”是流行于湖北一带的一种扑克游戏,玩法简单,娱乐性强,老少皆宜。据传在万恶的旧社会,地主横行乡里,无恶不做,人们为了发泄对地主的痛恨,常常在一天的劳作之后,一家人关起门来“斗地主”。 3.游戏主题 玩家在游戏开始要进入游戏大厅,找到可以游戏的座位,并选择合适的游戏玩伴,在游戏中,玩家可以通过不同的出牌策略以获得游戏的胜利,游戏的胜利的玩家可以得到相应的积分,失败的玩家将失去一定的积分。用户可以通过在线充值的方式获得会员财富,购买积分等二、游戏特色 1.友好的用户界面棋牌类游戏的游戏规则可以说是家
4、喻户晓,不存在复杂度,上手快,趣味性强。通过综合,它具有以下特点: 1,最大的用户群:大家都曾在平时玩过,非常容易上手,不分男女老幼,都会几款棋牌游戏; 2,最稳定的用户群:一个用户一段时间可能会对一个大的网络游戏感兴趣,但不会永远,但棋牌类游戏能保证一个用户永远喜欢和使用; 3,最受欢迎的网络游戏:这些棋牌类游戏都诞生了上百年甚至千年,其游戏规则是经过历史考验的;此款游戏在游戏界面设计非常简洁,非常简捷的操作,让玩家能轻松的游戏,不需要把过多精力放在操作上 2.多种游戏模式提供多种的游戏模式,能满足不同玩家的需求,也增加了游戏的娱乐性与趣味性3.各种各样的道具 各种特色的道具,增加了游戏的娱
5、乐性与趣味性 4.功能完善辅助系统 特色的托管系统,设计了非常完善的AI,在玩家有事情不方便完成游戏时,能帮助玩家完成当前游戏 5.功能完善的聊天交流系统 完善的交友聊天功能,以便使更得的用户能够使用该功能交到更多的牌友,并交流更多的信息,使用户获取在游戏之余更大的乐趣。三、游戏设定 1.游戏基本规则设定(1).游戏进行规则 A一副牌规则1)发牌一副牌 54 张,一人 17 张,留 3 张做底牌,在确定地主之前玩家不能看到底牌。2)叫牌叫牌按出牌的顺序轮流进行,每人只能叫一次。叫牌时可以叫 “1 分 ” , “2 分 ” , “3 分 ” , “ 不叫 ” 。后叫牌者只能叫比前面玩家高的分或者
6、不叫。叫牌结束后所叫分值最大的玩家为地主;如果有玩家叫 “3 分 ” 则立即结束叫牌,该玩家为地主;如果都不叫,则重新发牌,重新叫牌。3)第一轮叫牌的玩家第一轮叫牌的玩家由系统选定,以后每一轮首先叫牌的玩家按出牌顺序轮流担任。4)出牌将三张底牌交给地主,并亮出底牌让所有人都能看到。地主首先出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时,用户可以选择 “ 不出 ” 或出比上一个玩家大的牌。某一玩家出完牌时结束本局。B两副牌规则1)发牌游戏开始后发牌,留8张底牌,每人发25张牌2)叫牌随机选择一个玩家开始依次叫分,玩家可以选择叫“1分”、“2分”、“3分”或者不叫分,所叫的分数必须比上一家高。 叫
7、3分的玩家成为地主。 如果没有玩家叫3分,则一轮下来叫分最高的玩家成为地主。 如果没有任何一个玩家叫分,则重新发牌,三轮都没有人叫地主,则解散游戏。3)出牌决定地主后,底牌发给成为地主的玩家,其他玩家不可见。地主首先出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时,用户可以选择 “ 不出 ” 或出比上一个玩家大的牌。某一玩家出完牌时结束本局。C火拼斗地主规则(一副牌)1)发牌 一副牌 54 张,一人 17 张,留 3 张做底牌,在确定地主之前玩家不能看底牌。 2)叫牌 叫牌按出牌的顺序轮流进行,叫牌时可以选择 “叫地主 ” 、“ 不叫 ” 。如果有玩家选择 “叫地主 ” 则立即结束叫牌,该玩家为
8、地主;如果都“不叫”,则重新发牌,重新叫牌,直到有人“叫地主”为止 。3)第一个叫牌的玩家 a、第一轮叫牌的玩家由系统随机选定。 b、如果有玩家在叫牌前选择“明牌”,则第一个选择“明牌”的玩家优先获得叫牌权。 c、如果有玩家在叫牌前选择“明牌”,且三名玩家都不选择“叫地主”,则系统选择第一个“明牌”的 玩家为地主。 4)抢地主 a、当某位玩家叫完地主后,按照次序每位玩家均有且只有一次“抢地主”的机会。玩家选择“抢地主”后,如果没有其他玩家继续“抢地主”则地主权利属于该名“抢地主”的玩家。 b、如果没有任何玩家选择“抢地主”,则地主权利属于“叫地主”的玩家。 c、每“抢地主”一次,游戏倍数 *2
9、 。 d、凡是有过“不叫地主”操作的玩家无法进行“抢地主”的操作。 5)明牌 a 、明牌为亮明手上所有牌进行游戏,主要分为三种:“明牌开始”、“发牌明牌”、“明牌”。 b 、明牌开始:在还没发牌时,就选择明牌并保持开始游戏,游戏倍数 *5 。 c 、发牌明牌:在发牌的过程中选择明牌游戏,根据发牌数量的多少游戏倍数 *4 和 *3 。 d、明牌:在收完三张底牌后可以选择明牌并开始游戏,游戏倍数 *2 。 e、若同时有多名玩家选择“明牌”则按照最大的明牌倍数计算。 6)出牌 将三张底牌交给地主,并亮出底牌让所有人都能看到。地主首先出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时,用户可以选择 “ 不
10、出 ” 或出比上一个玩家大的牌。某一玩家出完牌时结束本盘 注:欢乐斗地主规则与火拼斗地主一样D二人斗地主规则(一副牌)1)发牌一副牌54张,一人20张,3张底牌,在确定地主之前玩家不能看到底牌剩下11牌,只有一局游戏结束了,玩家才能看到牌面2)其他规则二人模式只在欢乐斗地主与火拼斗地主内开设专门分区,其余规则根据所在游戏模式规则一样(2).牌型规则 A一副牌型规则1)牌型火箭:即双王(大王和小王),最大的牌。炸弹:四张同数值牌(如四个 8)。单牌:单个牌(如红桃3 )。对牌:数值相同的两张牌(如梅花 4+ 方块 4 )。三张牌:数值相同的三张牌(如三个 Q )。三带一:数值相同的三张牌 + 一
11、张单牌或一对牌。例如: 333+6 或 444+99单顺:五张或更多的连续单牌(如: 45678 或 78910JQK )。不包括 2 点和双王。双顺:三对或更多的连续对牌(如: 334455 、7788991010JJ )。不包括 2 点 和双王。三顺:二个或更多的连续三张牌(如: 333444 、 555666777888 )。不包括 2 点和双王。飞机带翅膀:三顺同数量的单牌(或同数量的对牌)。如: 444555+79 或 333444555+7799JJ四带二:四张牌两手牌。(注意:四带二不是炸弹)。如: 5555 3 8 或 4444 55 77 。2)一副牌型的大小a.火箭最大,可
12、以打任意其他的牌。b.炸弹比火箭小,比其他牌大。都是炸弹时按牌的分值比大小。c.除火箭和炸弹外,其他牌必须要牌型相同且总张数相同才能比大小.d.单牌按分值比大小,依次是:大王 小王 2AKQJ109876543.不分花色。e.对牌,三张牌都按分值比大小。f.顺牌按最大的一张牌的分值来比大小。j.飞机带翅膀和四带二按其中的三顺和四张部分来比,带的牌不影响大小。B两副牌型规则1)牌型单张:任意一张单牌。 顺子:任意五张或者五张以上点数相连的牌,2和王不能出现在顺子中。 对子:任意两张点数相同的牌,两个小王或两个大王也算对子牌型。 连对:三对或三对以上点数相连的牌,如:556677。2和王不能出现在
13、连对中。 三张:任意三张点数相同的牌。 三顺:两组或两组以上点数相连的三张牌,如:555666;555666777888。2和王不能出现在三顺中。 三带二:点数相同的三张牌一对牌,如55577飞机带翅膀:三顺数量相同的对牌,如55566677799JJKK炸弹:四张或四张以上点数相同的牌,如:66666,999999天王炸弹:四张王牌 2)两副牌型的大小 a.天王炸弹大于所有其他的牌型 b.炸弹牌型大于除天王炸弹外的所有牌型。炸弹牌型相互比较时,牌张数多的大,牌数相同的情况,则比较点数,点数大的炸弹大 c.非炸弹的牌型,牌型,张数相同才能比较,点数大的则大,三带二、飞机带翅膀的牌型比较牌型中张
14、数最多的牌的点数即可d.点数大小,从大到小依次为:大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3(3) 游戏胜负规则A.一副牌胜负规则 任意一家出完牌后结束游戏,若是地主先出完牌则地主胜,否则另外两家胜。B两副牌胜负规则地主为一队,其他三个玩家为另一队,先出完牌的玩家所属的队伍获胜。C一副牌两人游戏规则 任意一家出完牌后结束游戏,若地主先出完牌则地主胜,否则另外一家胜。(4)游戏计分规则A.一副牌计分规则 底分:叫牌的分数,可以叫1分、2分、3分。倍数:初始为 1 ,每出一个炸弹或火箭翻一倍。(火箭和炸弹留在手上没出的不算)1)基本分计算方式一局结束后:地主胜:地主得分为 2
15、* 底分 * 倍数。 其余玩家各得: - 底分 * 倍数地主败:地主得分为 -2* 底分 * 倍数。 其余玩家各得:底分 * 倍数2)特殊情况输赢的基本翻本地主所有牌出完,其他两家一张都未出: 分数 * 2其他两家中有一家先出完牌,地主只出过一手牌: 分数 * 23)逃分计算逃跑扣分:底分 * 倍数 *3还没人叫牌时逃跑:扣 3 分 B二副牌计分规则底分:叫牌的分数,可以叫1分、2分、3分。 倍数:初始为1倍。 1).基本分计算方式地主胜:地主得分为3底分倍数;其余玩家各得:底分倍数 地主败:地主得分为 3底分倍数;其余玩家各得:底分倍数2)特殊情况输赢的基本翻本每打出一个六张牌和七张牌的炸弹
16、,基本分2每打出一个8张牌炸弹和天王炸弹,基本分3地主所有牌出完,其他三家一张都未出,基本分2 其他两家中有一家先出完牌,地主只出过一手牌,基本分23)逃分计算规则逃跑扣分:底分 * 倍数 *3 还没人叫牌时逃跑:扣 3 分 C游戏币计算规则游戏币是QQ游戏中使用的虚拟游戏数据。在游戏币计分场中以游戏币为计分单位 ,完成一局游戏后玩家的游戏币会发生变化,同时每盘游戏结束后,系统将自动回收每位玩家一定数量的游戏币。1)计算公式:失败玩家的游戏币消耗:XN+A胜利玩家的游戏币奖励:XNA系统回收的游戏币:根据不同游戏房间而不同其中: X=游戏基数=积分=底分倍数玩家身份系数(农民为1地主为2)N=
17、房间系数, 每个房间不同以具体房间为准A=系统每盘自动回收的游戏币数量,根据不同游戏房间而不同底分:叫牌的分数为 1 、2、3分 倍数:根据游戏的行为计算相应的倍数。每炸弹 *2 、春天*2。2)游戏结束后,胜利玩家可以获得的游戏币数量不只和游戏倍数有关,在某些情况下还有下列2点有关: a.胜利玩家身上携带的游戏币数量的多少决定其获胜后能获得的游戏币数量。携带的游戏币数量和获胜 后获得的游戏币数量成正比。 b.失败玩家身上所携带的游戏币数量,在有的情况下失败玩家携带的游戏币数量不够扣时,只扣到0为止,胜利玩家只能获得失败玩家所扣除的游戏币。3) 逃分计算规则地主逃跑:如果逃跑时的游戏倍数不足
18、10 倍(指游戏行为的倍数非初始倍数),按照 20 倍分数扣。如果超过 10 倍按照实际的分数的 4 倍扣除。 农民逃跑:如果逃跑时的游戏倍数不足 10 倍(指游戏行为的倍数非初始倍数),按照 10 倍分数扣。如果超过 10 倍按照实际的分数的 2 倍扣除。 逃跑计算时将计算当局所有的炸弹数量,无论是否炸出。 玩家点击“加入”后,系统将自动撮合,撮合成功后直接安排玩家坐下并开始游戏,在系统撮合成功后、游戏开始前玩家如果退出游戏一律视为逃跑,扣除相应的积分。D欢乐豆计算规则在欢乐斗地主游戏中,以欢乐积分计划中累计产生的积分“欢乐豆”做为游戏计分单位。完成一盘游戏后玩家的欢乐豆可能会发生变化,同时
19、每盘游戏结束后,系统将自动回收每位玩家一定数量的欢乐豆。1)计算公式:失败玩家的欢乐豆消耗:XN+A胜利玩家的欢乐豆奖励:XNA系统回收的欢乐豆:根据不同游戏房间而不同其中: X=游戏基数=积分=底分倍数玩家身份系数(农民为1地主为2)N=房间系数, 每个房间不同以具体房间为准A=系统每盘自动回收的欢乐豆数量,根据不同游戏房间而不同底分:叫牌的分数为 1 分 倍数:初始根据房间配置而不同,其他倍数根据游戏的行为计算相应的倍数。每抢地主 *2 、每炸弹 *2 、明牌 *2-5 、春天*2。2)逃分计算规则地主逃跑:如果逃跑时的游戏倍数不足 10 倍(指游戏行为的倍数非初始倍数),按照 20 倍分
20、数扣。如果超过 10 倍按照实际的分数的 4 倍扣除。 农民逃跑:如果逃跑时的游戏倍数不足 10 倍(指游戏行为的倍数非初始倍数),按照 10 倍分数扣。 如果超过 10 倍按照实际的分数的 2 倍扣除。 逃跑计算时将计算当盘所有的炸弹数量,无论是否炸出。玩家点击“加入”后,系统将自动撮合,撮合成功后直接安排玩家坐下并开始游戏,在系统撮合成功后、游戏开始前玩家如果退出游戏一律视为逃跑。(5)游戏时间规则 a. 当轮到一名玩家叫牌时,会给玩家40秒的时间 b. 每个玩家都有30秒的出牌时间,当时间结束的时候,玩家还没选择,系统视为玩家超时,则系统自动判定玩家不出牌c. 玩家如果连续超时2次将托管
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