经典RTS游戏星际争霸的平衡与游戏性.docx
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1、经典RTS游戏星际争霸的平衡和游戏性本帖最后由 高级NPC 于 2010-3-20 22:26 编辑 这篇文章是分析星际争霸的游戏平衡是如何通过各种各样的参数和设定来体现的,然而这篇文章的真实意图,并不仅仅是对星际争霸的分析,而是借助分析星际争霸来尝试着对整个RTS类游戏之中的一些性能参数和兵种多样性对平衡的影响作用进行一个较为系统的分析。一,表面的数值 本帖隐藏的内容需要回复才可以浏览星际争霸的数值设定是整个星际争霸游戏平衡的基础。 对于一个初学者来说,能够直观地看见每种兵的攻击力和防御力,是非常方便的一件事情,然而,星际争霸的平衡性远远不是攻击力和防御力这么简单。 星际争霸引入了大量的基于
2、“攻击类型”与“单位类型”的特殊化设定,例如,p族龙骑士的光子炮虽然基础攻击力是20,但是对于小型单位具有50%的惩罚,对抗zergling和marine的效果远远不如对goliath和hydralisk;同理,t族的秃鹫车攻击力也是20,但是它恰恰相反,对于大型机械单位和建筑物却具有75%(这个数值可能记错了)的惩罚。例子太多了,不一一列举。 这种特殊化设定,在很多地方显得过于生硬(例如龙骑士的光子炮和防御塔的光子炮,按道理来说是性质完全一样的武器,但是对同样的机枪兵的攻击惩罚却完全不同),含有很重的人为痕迹,似乎所谓的“类型相克”系统仅仅是一种助记的方式,对于真实系玩家来说,这种所谓的相克
3、设定就是一个joke。但是不论如何,它却构成了整个游戏的平衡的基础。zergling克龙骑士,scout克battlecruiser,ultralisk克机枪兵,无不源于此。下载 (39.22 KB)23分钟前另外值得一提的是,星际争霸的数值设计是非常精巧的。举两个例子: a:一个没升级的机枪兵有40点生命值,而不论是p族的防御光子炮,还是z族的防御地刺地堡对它的攻击力都是20(z的地堡虽然攻击力是40,但是因为机枪兵是小型单位,因此伤害减半),刚好能够抗一次攻击,而在第二次被攻击的时候,生命值正好减少为0。然而,当机枪兵升了一级防御之后,在被p和z的防御建筑攻击两次之后,还剩2点生命,因此仅
4、仅1点的防御就让机枪兵在地堡面前的生命力提高了50%。同样,z族的潜伏者对机枪兵也有类似的效果,但是因为此时,t族往往已经拥有医疗兵的科技,而效果不太明显。 b:一个没升级的p族的狂热者,攻击力是16,而一个z族的zergling,生命是35。zergling在两次被狂热者攻击之后,仍然剩余3-4点生命(期间自己可能会恢复1点),而p族的工兵攻击力是5,也就是说,两个狂热者+一个工兵一次围攻恰好可以消灭掉一个zergling,而数量较少的单一zealot对zergling会有那么一点点吃亏。然而,一旦zealot升级了攻击或zergling升级了防御之后,或是双方的远程兵种出现之后,这个精巧的
5、“临界状态”就随之消失了。 类似的设定衍生出了很多种战术和策略,而这正是挺暴派最为津津乐道的话题之一。然而,倒暴派往往认为这些设定的人工痕迹太重,对数值过于计较,过于精打细算,使游戏“像数学一样精确”,斤斤计较,反而失去游戏的感觉。这个分歧往往成为双方争执的主要来源之一。 但是,如果认为,游戏的平衡就是由这几个数值来控制,那就大错特错了。在地球帝国(Empire Earth)1的冷兵器时代,也是依靠基本攻防数值+攻击类型加成的结合来设计复杂的兵种相克关系,轻步兵,长矛兵,弓箭兵,掷矛兵,骑兵,战车兵,攻城器械等7,8种不同类型的单位之间,存在着一个网状的复杂相克关系,然而,游戏本身却完全演变成
6、一种剪刀石头布式的对猜。原因在于,EE1仅仅学到了皮毛,而更多更精髓的东西隐则藏在表面的数值之下。 下载 (82.91 KB)22分钟前单位的行为和攻击方式 (一)二,单位的行为和攻击方式 本帖隐藏的内容需要回复才可以浏览a:面积杀伤 在星际争霸之中,面积杀伤单位在战场上扮演着及其重要的角色。从原版到资料片所添加的7个兵种之中,就有3.5个是面积杀伤兵种(t的女武神,p的海盗船,z的lurker,z的吞噬者算半个,因为它的面积杀伤不是物理杀伤),在原版之中还包括坦克,金甲虫,high templer,火焰兵,地雷等等。面积杀伤单位对于挤在一起的敌军具有非常明显的加成效果,用两只金甲虫把守的路口
7、,一队hydralisk是不敢轻易进攻的。另外,星际争霸之中,空军容易重叠,造成了在不同规模的情况之下,兵种相克是相当不同的。一架scout能够轻松灭掉一架女武神,但是两队scout遇到两队女武神的话,就要躲着走了。 面积杀伤对游戏性的促进作用表现在三个方面。 1,面积杀伤较为有效地遏制住了单一的人海战术。因为星际不存在队形的设定,因此在没有精力微操的情况下,单位之间往往是挤在一起,而无法保持相互的间距从而形成散兵线,此时正是面积杀伤武器一展身手的时候。而从另外一方面来说,对地形的利用成为最大限度发挥这类单位作用的关键因素。 2,面积杀伤单位在单位较少和单位很多的情况下具有截然不同的效果,因此
8、在游戏的前期和游戏的后期,相关的单位的平衡性则有所改变,使得相克属性动态化,而使战场更加丰富多变。 3,因为占地的大小不同,面积杀伤对小型单位的威力要远远大于大型单位,这个特点也对游戏的兵种平衡具有较强的影响。 值得一提的是,因为星际争霸的引擎限制,这个面积杀伤的效果主要是依靠伤害场(Damage Field)来实现的。在更完备的游戏引擎下的其它一些游戏,例如横扫千军和突袭,面积杀伤的效果主要靠大量炮弹落点的随机分布来实现的,这样既能够完美地烘托战场的气氛,又使得整个战斗的进程更加真实可信。星际争霸在这一点上的不足,往往成为倒暴派最乐于提及的把柄之一。b:硬直时间和冷却时间 在很多RTS之中,
9、所有的单位都是一种行为:判断目标是否进入射程,如果是,掏家伙(刀,枪,炮),攻击,装填(恢复状态),再攻击。而星际争霸最成功的地方(没有之一),则是难能可贵地对几乎每一种兵都设计了其特殊的行为方式,而这些行为方式主要可以由3个时间参数来描述:攻击前硬直时间,攻击后硬直时间和冷却时间(即装填时间)。至于具体细化到什么程度,这里举一个简单例子。 z族的工兵和t族的工兵各4个,其中z族的工兵生命值为40,而t族的为60。双方攻击力和攻击频率(即装填时间的倒数)完全相同。让它们自由攻击,结果毫无疑问,肯定是t族大获全胜。但是,在双方均具有一定的微操水平的时候,z族的工兵却能略占优势。原因何在?t族的工
10、兵在移动的状态切换到攻击状态之间有一个短暂的硬直时间,需要完全停稳之后才能攻击,而z的工兵在高速移动之中如果下达命令不等停稳就能抢先攻击一次。只要z的工兵一直运动作战,hit and run,就能慢慢磨死t的工兵。 连最不起眼的工程兵都能做到有所不同,可见星际争霸的精细程度。而主战兵种当然会存在更明显的差异。t的机枪兵的硬直是最短的,拔枪就射,拔腿就跑,而p族的大部分陆军,包括zealot,dragoon和dark templer在攻击之前,都会有明显的硬直时间,以dark tampler最为突出,以至于在偷袭挖矿的工兵的时候,dark templer攻击正在采矿的工兵的效率要明显高于攻击来来
11、回回移动的工兵。攻击后硬直最明显的兵种当属t族的女武神,在发射出一组火箭之后会有较长的一段时间呆在原地,不受控制。装填时间最明显的要数p族的金甲虫。 其它RTS也不能说就没有这些细节。C&C中的手雷兵在攻击之前要先甩手,TA中的垂直导弹车在攻击之前要先竖起发射架,帝国时代里面的攻城器的装填时间长达数秒,但是第一,都不如星际争霸细致,第二,星际争霸因为它的游戏方式尤其适合于微操(这点下面再谈),很多场合之下,对于特定的单位,可以通过熟练的微操,发扬长处,弥补短处。机枪兵玩弄zealot是因为机枪兵具有速度和射程优势,加上利用了zealot的攻击前硬直来实现的;龙骑士舞是利用射程的优势,并且通过微
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