战略游戏的游戏策划.docx
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1、常熟理工学院毕业设计(论文)战略游戏汉时明月策划摘要如今电脑游戏发展迅速,我们平时可以接触到很多种类的游戏,我这次所策划的游戏是一款回合制战略游戏,在游戏中,玩家通过自己的谋略和运筹帷幄的能力来达到最终的胜利。通过对游戏各个环节的设计,决定采用rpgmaker来实现游戏中的功能。游戏性质决定了汉时明月不用花费很多的时间来玩一局游戏。除了可以节省时间外,玩家还可以感受到那段辉煌的历史,并且达到放松并锻炼自己在不同环境下应变能力的目的。关键字:回合制战略游戏 游戏策划 rpgmakerSlg game designAbstractNow computer game development fast
2、er and faster, We usually have access to the many kinds of games. I planning of the game is one kind of slg game. In the game, players through their wisdom to win.Through every link of the game design, Rpgmaker decided to adopt to realize the function of the game.The game property decided we dont sp
3、end a lot of time to play game. In addition to save time, the player can also feel that glorious history, and to relax and exercise myself in different environment strain capacity of purpose.Key Words: Game Designer;slg; rpgmaker目 录1.绪论71.1课题研究的选题背景71.2课题研究的目的和意义71.3课题研究的现状分析71.4主要任务及目标21.5游戏编辑工具32.
4、游戏策划概述42.1什么是游戏策划42.2游戏策划的任务42.3游戏策划所具备的特质42.4游戏策划职位52.4.1主策划52.4.2系统策划52.4.3执行策划52.4.4文案策划52.4.5数值策划52.4.6场景策划53.玩家心理分析与游戏性63.1游戏设计的目的63.2.1核心玩家63.2.2普通玩家73.3.1挑战与自我证明73.3.2竞争与炫耀73.3.3合作与交流73.3.4嬉戏73.4玩家的期望83.4.1对操作的期望:一致性83.4.2对目标的期望:明确的指导83.4.3对界面的期望:体贴83.4.4对感觉的期望:沉浸83.4.5对规则的期望:逻辑83.5游戏性83.5.1游
5、戏性的定义93.5.2爽快感93.5.3成就感93.5.4融入感94.游戏概念设计105.游戏背景设计115.1游戏世界观115.2故事背景156.游戏地图与场景设计177.游戏元素设计197.1游戏元素的定义197.2形象设计197.3属性设计198.游戏规则设计238.1规则体系238.2规则设计原则238.2.1一致性238.2.2简单性238.2.3平衡性238.2.4避免烦琐238.3汉时明月规则设计239.界面与用户控制309.1概述309.2视角309.3界面设计309.3.1界面设计的目标309.3.2界面设计的原则309.4控制32总结34参考文献35致 谢36311.绪论1
6、.1课题研究的选题背景从高中开始就对汉朝时西汉和匈奴的那段波澜壮阔的交战历史比较感兴趣,上大学后接触了文明这款游戏。汉匈之间有交战,并且双方各有外交,这是两个国家之间的斗智斗勇,于是在思考一番过后,觉得把汉匈交战的历史用文明那样的战略游戏表现出来是一个不错的想法。1.2课题研究的目的和意义如今电脑游戏不断发展,种类也日趋繁多,而很多游戏,需要耗费大量的时间,游戏的制作也不精良,有些甚至还是传送着错误世界观的垃圾游戏。对于很多学生来说,他们并没有很多的时间来玩像网游那样的要耗费大量时间的游戏,并且这部分人比较喜欢对抗类的游戏,可以体现自己的谋略,就像war3和sc那样。所以我所策划的汉时明月就是
7、以年轻人为主要受众的战略游戏,可以短时间内结束一局战斗,但又可以达到放松并锻炼自己在不同环境下应变能力的目的。1.3课题研究的现状分析经过数十年的发展,SLG,已经成为了一个大家族。目前,可以粗略的把SLG分成这样两个类型:战略型SLG:这种类型的游戏,通常是在一个大的地图上进行的。玩家最初所控制的,往往是一个国家,一个城市,甚至一个种族。然后资源开发、寻找人材、文明探索、军事训练、然后攻城略地、升级科技等最终统一整个地图。战略型SLG的游戏风格,东方与西方差别很大。 中国的战略型SLG,如:三国系列、三国群英系列。这类游戏,玩家通常要面对一个地图,然后通过击活城市或据点进行下一步的操作。游戏
8、往往是两个游戏环境:战略环境(开发、人事)、战役环境(进行战争)。有时,在战役环境中,还存在着“单挑环境”、“攻城环境”等。游戏的目标,是统一某个魔法大陆。 西方的战略型SLG,如:文明系列、战神系列、英雄无敌系列。西方的战略型SLG,风格差异很大,往往很难找到共同点。通常有这么几个特征:游戏通常是“双线”的,一方面,是战略战斗,另一方面,则是通过科技树的提升,产生更高级的游戏因素。科技树的升级,通常通过“前提”来实现拖延游戏时间的目的。游戏通常有“黑雾”,因此,这类战略游戏存在着很大的随机性,探索内容,也成为游戏的内容之一。战役型SLG:这种类型的游戏,通常有一个统一的流程。将这个流程分成一
9、个一个的关,也就是所谓的“战役”了。每一关,都有固定的任务,通常为杀掉敌人的首脑。完成了任务之后,即可以进入下一关了。游戏通常为回合制战棋类游戏。 游戏分两部分,一部分为“棋子”,又称“NPC”、“精灵”。一部分为“棋盘”,也称为“场景”、“棋子通常为生物,或部队。场景,则有六角棋和四方型两种。而四方型,又有三维视角FFT、假三维视角皇家骑士团、二维视角火焰之纹章之分。中国制作的大多数SLG,如抗美援朝、水浒传均为这种战役型SLG。欧美对这种类型的游戏涉足不深。代表作品:装甲司令、民族英雄等。欧美这种类型的游戏区别不太大,除保留传统的“黑雾”。没有什么太多值得一提之处。 但日本的情况,则完全不
10、一样了。基本上,战役型SLG,是数量最庞大的SLG类型了。几乎8成以上的日式SLG经典,都是战役型SLG。如:火焰之纹章、梦幻模拟战、皇家骑士团、光明与力量、前线任务、FFT、机械人大战、高达SD、正义之纹章、忍者武雷传、太平记、三国志英类传等。这些经典的游戏,均为战役型SLG。结论:从分析来看,战略游戏不乏制作精良的产品,但对战略游戏的开发除了日本,在其他国家的游戏制作产商并不投入太多的精力,在中国,虽然也有出色的战略游戏,比如三国志,只是三国系列外,我们似乎找不到其他的好的战略游戏。所以,我们在战略游戏这块上要投入更多的关注,这样才能打破日本战略游戏一家独大的局面。1.4主要任务及目标1.
11、了解游戏策划流程,总共分为如下几个阶段:开发阶段;前期准备;制作中期:制作后期。开发阶段要做市场调查。可行性分析等工作;前期准备主要是确定游戏的风格、世界观等工作;制作中期主要是设计一些相关界面,还有游戏详细操作;在后期是完成游戏机制、属性数值等方面的调整。2熟悉游戏的深度广度设计,由于技术和能力原因,游戏的广度设计并不是很广,主要的国家就是汉朝和匈奴。在深度设计方面,我觉得汉时明月可以让人更加明白国家的含义和荣誉,会在游戏中为国家的胜利和兴奋并感到自豪感。3必要的游戏元素设计和剧情设计,元素设计主要包括形象特征和属性特征,元素设计要遵循以下原则:突出主题、作用明确、相互关联。剧情设计方面要写
12、明世界观,并指出双方矛盾所在。4提交毕业设计论文及游戏Demo通过以下几个步骤来完成汉时明月的策划:1游戏概念以及原型设计,在原型设计中分为实体原型和软件原型。2.游戏背景设计,主要是设计世界架构还有故事背景,要参考一些关于那段历史的资料,了解那时的人文地理和经济文化,故事背景的设计要适可而止,这样可以引起好奇,让人们又继续深入的兴趣和基础。3游戏地图与场景设计,在制作之初,首先了解一些场景设计中常用的名词,在场景设计中,我要先整集资料,构划世界,设计工作步骤总结。4游戏元素设计,包括形象特征和属性特征,设计形象时,先预设好外观形象,设定好基础模型,并进行调节。这个部分,可以用PS软件和RP软
13、件来完成。5游戏规则设计,在这部分,我要设计世界相关规则,角色相关规则,道具相关规则,以及经济相关规则,将各种规则合成一个整体将是一个复杂的工作。1.5游戏编辑工具由于早期的游戏内容比较简单,游戏的可玩性主要表现在玩法上,一个新鲜的创意就可以吸引很多玩家。但是在现代游戏设计中,游戏编辑工具更为专业化,更具有针对性。汉时明月选择rpgmaker作为游戏编辑工具。RPG Maker的最新版叫做RPG Maker VX(RMVX), 新版更易于初学者使用, 改进了随机地牢生成模块, 更方便创建随机地图, 仍旧采用了正面视角战斗系统。 内置的脚本模块升级到RGSS2, 采用Ruby作为脚本语言。 新版
14、的地图系统采用了新的全局贴图, 可以随时调用。 可以设置游戏角色不同的属性成长曲线, 不同职业使用不同的武器。 新的事件系统可以根据不同图层创建不同事件, 独创的快速事件创建器, 可以快速的创建各种地图事件,比如简单的创建一道通向其他地图被众多的独立开发者使用, 其中还有游戏参加了独立游戏节, 并获得很好的成绩。2.游戏策划概述2.1什么是游戏策划很多人认为游戏设计是一门艺术,它需要神秘的创造源泉,而这种创造性只有少数的天才具有。有技术背景的人吧游戏设计看作一门科学。他们主要关注如何实现最优的游戏程序,设计复杂的游戏算法。其实,这两种观点都不是十分的正确,至少是不全面的。游戏设计并不是一门纯粹
15、的艺术,因为它并不仅仅是一种美的表达方法。游戏的艺术性表现在构思初始的总体设计和想法中,而一旦完成以后,接下来的工作就是定义和提炼游戏的工作原理。游戏设计也不纯粹是一门科学,它不需要提出假设或探究真理,也不被逻辑或正规方法的严格标准所束缚。游戏的目的就是通过玩来获得娱乐,因此,设计游戏既需要艺术家一样的创造力,也需要工程师一样的精心规划。游戏设计是一门手艺,就像是好莱坞的电影摄像或服装设计一样。一个游戏既含有艺术要素,也含有功能要素:它必须能给人以美的享受,同时又必须能很好地工作,让游戏者享受到快乐。汇集这些特点的游戏是好的游戏,其质量堪称优雅,这也是对技能的最高称赞。2.2游戏策划的任务对于
16、游戏开发来说,仅有好的创意是远远不够的,还需将创意转变为规范详细的策划案,是开发人员更好的理解游戏创意和理念。游戏策划根据自己的创作理念,结合市场调研得来的数据,参考其他开发人员的开发意见和建议,在开发条件允许的基础上,将游戏创意以及游戏内容规则细化完整,形成策划文档。游戏设计的过程是描述游戏所有相关内容的过程,在整个开发过程中,游戏策划起着非常核心的作用,从设定游戏的大纲,到规划所有的细节重点,再到整个开发开发过程的全称协调和监控,都属于游戏策划的工作范畴。策划案确定的是整个游戏开发的标准和要求,后续的所有开发环节和工作都是围绕策划文档来进行的。2.3游戏策划所具备的特质游戏策划是很多从事游
17、戏开发的人都立志谋求的职位。很多情况下,游戏的成功也往往归于游戏策划,但是,成为一个游戏策划还是需要具备如下的一些特质:1) 喜欢玩游戏。要想成为一个好的游戏策划者,不但要喜欢玩游戏,对游戏有兴趣,而且在玩游戏时要有深度和广度。2) 丰富的想象力。游戏是人造的世界,是一个由虚拟规则统治的虚拟世界。要创建这样的世界,想象力尤为关键。3) 勇于创新。玩家总是期盼一些新的,与众不同的游戏,他们总会不满于有些现有的游戏。所以,作为游戏策划,必须要有创新能力。4) 涉猎广泛。所有的游戏策划在其他很多不同的领域中都应当有所研究。多了解中外历史可以使他们在游戏中设计的内容更让人信服。5) 技术意识。作为游戏
18、策划,可以不用像软件工程师那样去编写程序,但是,在策划游戏之前,如果有一些语言基础,对策划工作也非常有好处。6) 审美能力。尽管游戏策划不需要是一个出色的艺术家,但还是应该具有相当的审美能力及艺术判断力。7) 喜欢思考。思考是很重要的,游戏策划应该能够一眼看出游戏的规则,明白游戏中存在的逻辑错误,并找出有益于玩家的解决方法。2.4游戏策划职位2.4.1主策划主策划主要负责游戏整体的规划,资源的整合,管理以及开发进程的把控等管理性工作。2.4.2系统策划系统策划丰泽游戏构架设计以及核心系统设计。2.4.3执行策划执行策划将系统策划设计好的构架进行细化设计,完成开发部门所需要的策划书。2.4.4文
19、案策划负责游戏故事背景制作,对话脚本设计。主要以文本的形式来设计游戏的相关内容。2.4.5数值策划数值策划负责游戏物品,技能,经验等数值设计,游戏平衡性调整。此项工作属于游戏较为核心的内容,通常由主策划或有多年经验的数值策划完成。2.4.6场景策划场景策划也可以称之为地图策划,主要负责游戏中场景的设计,在策划工作中,游戏场景设计的工作量较大,而且要求对游戏的流程和整体的规划有较为深刻的认识。3.玩家心理分析与游戏性如果想有所成就,那么你必须做的第一件事就是:预见你的终点在哪里。大部分游戏策划的初学者最终目标就是做出一个伟大的游戏,让玩家玩到几乎不能离开;都想让玩家在游戏系统中做他们能想到的所有
20、事情但这些是一款伟大游戏所必须的标准吗?如何去满足每个有着不一致想法的玩家?现在就来分析玩家心理,讨论游戏性。3.1游戏设计的目的汉时明月游戏创作不仅仅是出于我自己的兴趣,我奋斗的终点线并不在机器和画面效果本身,而在玩家的情感反应。自始至终,我者的目的就是“让玩家感到快乐,幸福!”这个目标看起来简单,但这却是做出一款畅销游戏所需的最重要的因素。必须能判断何时该做何事以满足玩家,以及何时该进入自己的理想世界。对于大多数时候,把握这个平衡并不是特别难的问题。典型的游戏设计本能和直觉与大众的观点,情感在很多时候还是一致的,但是游戏设计者经常也可能进入误区,每当发现有这样的危险发生时,就要问自己一个问
21、题:他们(玩家)回响在这里发生什么?如何界定游戏是否优秀?是否被玩家喜爱是唯一的评定标准。在开始策划汉时明月时,在最开始确定设计意图时,就要时刻考虑到大多数玩家究竟喜欢什么。我知道很多经验的的开发公司,会从很多渠道获得这些信息,以帮助设计师确定设计点是否适应于广泛的用户需求。为谁设计游戏?答案是为玩家,并且是大多数玩家,而不是自己。只有为玩家思,为玩家想,才会成就设计师自己。3.2玩家的分类游戏设计师在构思游戏时,要考虑目前玩家所喜欢或倾向的游戏类型和游戏玩点。游戏设计师需要去了解玩家群体的想法,并以此来优化自己的设计。玩家们的意见常常是多样化的,即使针对同一款游戏,他们也会产生各种不同的看法
22、和理解,这时候就需要设计师去过滤和挑选,并理解玩家提出问题时的心理,这实际上是一个理解玩家需求的过程。玩家可以被划分为不同的群体,不同群体之间的差异很大,理解玩家需求首先要从玩家分类开始。3.2.1核心玩家核心玩家通常被称作“骨灰”级玩家。对核心玩家来说,游戏就是生命。在某种程度上,真正重视游戏精神与内涵的是核心玩家。从游戏产生之日起,核心玩家就一直是业界生存的重要基础。核心玩家评价一个游戏的重点是一个游戏是否提供艰巨的挑战。核心玩家认为自己应该有可以控制游戏发展的能力,甚至可以影响到整个游戏世界。然而,游戏产业爆炸性的发展极大地增强了对日益宝贵的发展空间的竞争。核心玩家的不断需求,一定程度上
23、推动了游戏技术的前进,但从市场来看,一款游戏的成功,普通玩家才是决定性的因素。3.2.2普通玩家普通玩家与核心玩家要的区别在于他们是否愿意在虚幻世界里花费更多的时间。在普通玩家看来,简单性比其他方面都重要。作为一个游戏设计师,应该明白核心玩家和普通玩家之间的关系不是相互排斥的。关键的一点是对这两个玩家阵营的讨论应当启发游戏设计师去思考不同玩家对同样游戏态度的巨大差异,从而了解什么样的玩家最有可能接受你的想法。3.3玩家的乐趣所在是什么让玩家在汉时明月中感觉到快乐?又是什么提供了玩家一直玩下去的动力?为什么玩家会喜欢汉时明月?下面我们从不同的角度来列举游戏的乐趣所在。3.3.1挑战与自我证明不论
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