MMOG开发中的项目管理.docx
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1、MMOG开发中的项目管理“项目管理”这一概念最初出现在上世纪50年代。如今,它已经渗透到社会经济生活的各个层次和方面,被广泛地应用于建筑、金融、航空、软件等诸多领域。本文旨在讨论网络游戏开发中的项目管理应用,如需了解项目管理的特征、发展历程、意义等基础概念,请翻看相关书籍。 网络游戏(以下简称MMOG)的开发,可以看成是一种特殊的软件开发项目,具有投入资金巨大、参与人数众多、研发周期漫长、不确定因素较多等特点,所以格外需要进行周密完善的项目管理工作。但综观国内的行业现状,能将开发工作以严格的项目管理流程约束的企业却不多见,大多数都是简单的套用开发文档加工作进度甘特图【注1】的形式,以人脑来“即
2、兴”处理如此庞大的项目,甚至有的企业连最基本的管理手段也不具备,更别提项目预算、项目冲突、组织结构等环节的建立了。所以,我们常常可以看到、听到某某游戏不断延迟、产品最终形态完全走样、资金不时短缺等消息,如果有比较严谨的管理流程来控制整个项目的进度,将会大大提高产品的成功率。 本文从一款MMOG的立项阶段开始,通过项目管理流程的思路来阐述产品在启动、构思、规划、实施、结束等阶段所应从事的工作及应注意的问题,并对项目冲突、组织结构和团队管理等方面分别撰文说明,力求将MMOG开发中所涉及到的项目管理内容全盘展现出来。本文并不涉及到产品运营环节,自从产品移交到运营部门或由某公司代理运营,则激活了另一个
3、项目的管理工作,虽然研发和运营有着千丝万缕的联系,但运营环节的管理内容则不是本文篇幅内所能完整阐述的了。一、项目启动项目启动:建立需求建议书(Request For Proposal,RFP),并确定以此RFP实施项目,标志着项目的启动。首先,我们要统一下需求建议书(RFP)的概念。RFP多为传统行业中的称谓,游戏行业一般会称其为创意案(Concept Design)、设计案等。由于不涉及到具体的设定和数值,所以一般用PowerPoint幻灯片来向团队展示即将要进行的项目。1项目工作描述 游戏的类型:2D/3D、MMOG/Casual Game、回合制/即时制/半即时、RPG/FPS/ACT/
4、RAC/SPG/etc等等。 游戏世界观:游戏世界是建立在真实的历史事件中,还是虚拟的世界里?是现代都市还是具有奇幻色彩的?中国武侠风格或是西方奇幻?中要明确概括游戏的世界观。 故事背景:针对建立的游戏世界,设计一个丰满的背景故事会让其充满诱惑力,如此才能让玩家充分投入,扮演故事中的一名角色,并成为续写故事的主人公。即便是Casual Game,如果能为其加上合理的背景故事,也会为游戏增色不少。 游戏特色:与市场上的同类游戏有什么不同?用什么来吸引玩家?这些特色是否真的具备吸引力?做张表或图示,与同类型游戏来一次横向比较,将会使说明一目了然。 游戏玩法:玩家在游戏中感受到的最多的东西,所以这才
5、是玩家是否消费的决定性因素。游戏主推的是庞大的任务系统?还是以城战或以阵营战为主的极近平衡的PK系统?亦或是五花八门的合成系统?等等。项目的目标定义 目标用户定义:根据相关设定一般就可看出游戏的目标用户群体,Q版风格的人设可能瞄准的是20岁以下的低龄玩家或是女性玩家;推崇游戏的自由度可能是希望吸引重度型玩家;棋牌类型的游戏可能是将有一定经济收入的上班族作为潜在用户主体,等等。 目标市场定义:根据游戏对硬件配置的要求,是主推象北京、上海这样的一级城市?还是瞄准二三级城市?如果想面向海外市场,是不是要在人设和文化背景方面更倾向于对方市场的习惯?是采用免费策略、付费策略还是其它的形式来拓展市场?在项
6、目启动阶段就应该考虑这种问题,并将决定严格贯穿项目始终。项目的进度计划项目的进度通常是企业关注的重要方面,它将影响着企业的利益。一个内容丰满且功能庞杂的MMOG,其正常的进度计划会让投资商和企业负责人正确的估算项目成本,在项目启动前就将未来的不确定因素一定程度的减少。如果能按时甚至提前完成项目,将能更早地为企业带来赢利的可能性。 此阶段的项目进度计划一般是由项目经理预估的,同项目实施阶段的进度计划肯定会有所不同,甚至相当大,项目经理的经验决定着这种差距的大小。项目的风险评估风险评估在游戏行业及一些传统行业中制度建立得都很不完善,背后要建立一些复杂的数学模型才能比较真实准确的反映出企业对项目风险
7、的掌控能力。经过风险评估才能更好的进行风险跟踪与控制,如果风险程度较大使企业没有能力回避,就要考虑变更项目内容,甚至放弃该项目。如果风险在可以控制的范围内,就可以实施该项目,并制定相应的风险控制措施。 关于数学模型如何建立这里就不详细描述了,每家企业有其自己的特点,所以建立出的模型也不尽相同,不过一般都需要考虑如下内容:团队的开发能力、项目的进度计划、项目负责人的经验水准、组织机构间的协调能力、项目的规模、可用的资源、市场需求情况、竞争对手的特点等。按各项的指标系数进行综合计算,根据得出的百分比可以看出分项风险和总体风险,企业可根据自己的承受风险能力,来确定具体的控制指标。项目的综合比较通过列
8、表与市场上的同类型游戏进行综合比较,客观地将项目中存在的优缺点展示出来,如此才能在今后的项目规划和实施环节有的放矢。考虑是否存在市场空白点和机遇,是否有潜在的威胁,只有将这些内容在启动阶段全部分析清楚,才能更好的控制项目的走向,加大项目的控制力度。二、项目构思项目构思:又称项目创意,一般是指形成了需求建议书(Request For Proposal,RFP)之后,为实现预定的目标所作的设想。项目构思阶段的工作主要是对要开发的项目进行一系列的想象和描绘,当然不能是天马行空,一般要受到项目预算、研发实力、目标市场和工期等条件的制约。此阶段是项目投资的基础和首要步骤,是一种创造性的探索过程,其好坏,
9、不仅直接影响着项目规划的成败,同时还关系到今后的工作任务范围以及进度。项目构思的过程项目的构思一般分为三个阶段:收集整理阶段、集思广益阶段、调整完善阶段。收集整理阶段:此阶段为项目构思环节进行各种准备工作,一般来说包括如下工作内容: 明确项目的性质和范围 例如按RFP中描述是要开发一款3D MMORPG,名称暂定为混沌,背景故事参考中国古代神话故事镜花缘,怪物及场景取自山海经等等,显然范围的限定就意味着不能跑到FIFA或NBA系列中去找灵感。 调查研究、收集资料和信息如上例,既然游戏的相关设定取自镜花缘和山海经,那自然要将相关的内容全部收集起来,文言版、白话版、影视版及与之相似的单机游戏、网络
10、游戏等等都是调查的对象。如果存在同类游戏的竞争对手,到其网站和论坛中去收集设定资料和玩家的反馈也是非常必要的。 将收集的信息进行初步整理,去粕存精庞杂未经整理的资料是难以阅读的,花点时间把不相关和不重要的内容择出去,会为后续的工作带来便利。 通过分类、归纳、分析等方法,从获得的信息中挖掘出可为我所用的资源按剧情、人物、道具、怪物、场景等类别,将资料尽可能的归总到一起。也许对于同一件事物有着两种截然不同的演绎版本,那就在此环节去参考相关说明和分析,最终确定酝酿阶段。集思广益阶段: 此阶段是头脑激荡的过程,很容易让参与人员全身投入甚至热血澎湃。以大脑中所积累的知识和智力为基础,通过借鉴、推理、综合
11、、类比、甚至思维跳跃或者灵光一现,产生众多的创意碎片,这些碎片逐步形成了项目的初步轮廓,并用语言、文字、图形等可记录的方式明确地表现出来。 这一阶段是整个项目规划的基础,构思的深入探索往往会将项目整体提升到一个高度,哪怕捕获的只是一瞬间之念,也有可能决定了整个项目的蓝图。 例如某一成员提出要加入怪物图鉴收集功能,并在此基础上导入某些剧情任务或交易系统。此构思内容就会记录在案,在后面的阶段进一步完善。调整完善阶段:本阶段是一个发展整理的环节,将前面讨论的结果一一予以分析评估,并进行进一步的分析和设计,使整个构思尽可能的趋于合理和完善。在这一过程中,一般需要从各个部门邀请一些与项目相关的人员加入到
12、讨论中,从程序、美术、包括市场运营的角度对形成的构思进行审核和会商,力求完善或符合客观实际条件。 针对怪物图鉴收集功能的构思,美术和策划人员可能希望用Cel-Shading技术来呈现图鉴中的怪物形象,而技术人员则提出现有的引擎无法提供这样的支持,那就会形成会商局面,讨论是改善引擎的功能还是使用现有的引擎进行渲染或是采用2D手绘来实现此构思。项目构思的方法根据实践的经验,经过长时间的归纳和总结,整理出了一些常用的分析构思方法可供借鉴和参考。但项目构思是一种创意的发散行为,需要具体情况具体分析,忌默守常规。根据项目的性质、团队的特点、组织的框架结构,一般常用的方法有“比较分析法”、“项目混合法”、
13、“集体创造法”及在传统方法上继承并创新的“逆向思维法”、“发散思维法”、“信息整合法”、“辐集式创新”等。限于篇幅,这里只对MMOG开发过程中最常用,也最为符合其特点的“集体创造法”进行详述。 集体创造法,顾名思义,就是发挥集体的力量共同创造。一款MMOG的开发要涉及的问题和因素很多,需要广阔的知识面、大量的信息以及多方面、多层次的思维,不同思维观点相互交织碰撞,可以相互启发、取长补短,从而得到成功完善的项目构思方案。集体创造法通常有以下几种: 头脑风暴法 也有称其为脑力激荡的,是游戏开发行业普遍采用的方法之一。开展这种集体创造时,根据团队规模尽量将相关的人员都召集到一起,在共同探讨的基础上要
14、遵循两个原则三条规定。 两个原则:一是参与者自由表达自己的想法,任何人暂时不要对此作成任何评价,使发言者畅所欲言;二是大量的创意中必定包含有价值的内容,之后要全面的进行综合评价,认真归纳总结,如此才能确定最有价值和最适合的构思。 三条规定:不许对他人的想法作出批评或让其难堪;鼓励发言,参与讨论的任何人都要多提设想和看法;追求综合改进。 这种方法既可在项目创建初始用于方案的构思,也可用来解决项目中的某个具体问题或改进某个局部方案。 集体问卷法给每位参与者一份罗列着与项目构思相关的主要问题问卷,要求他们在一定的时间里将答案提交,并写下自己对项目的设想和看法。在问卷的答案汇集整理后,再提交集体讨论,
15、最后形成一致的方案。这种方法将意见调查和头脑风暴法进行了综合,在鼓励创意激发的同时避免了思维的过度发散,有一定的引导作用,效率较高,故应作为主要的方法予以实施。著名的菲利普六六群体法,就是以六人为一组,每一组在不同房间讨论六分钟,然后再重新编组,每组再讨论六分钟,直到会议结束。这种方法,能增强每个人的参与度,使每位成员不受相互影响,都能充分发表自己的意见。 逆向头脑风暴法使用此方法一般都是在项目初步方案已经形成的时候,将方案中记录的构思分别拿出予以讨论,查找其中的缺陷,加以改进和完善。此方法不是进行新的项目构思,常常用于自我审视的环节。 多学科法在有了一定的创意积累时,一定要组织相关的技术专家
16、共同研究讨论,专家团可能会涉及多个学科,这样才能尽善尽美。邀请的专家可能会有美术、程序、运营、市场等企业内部人力资源,如果构思还涉及到复杂的武术动作,则有必要邀请精通此道的专家进行武术指导。三、项目规划项目规划:可以称为项目的“纸上模型”,它将引导工作朝既定的目标前进。它不仅详细地规定了将要做的工作,也是项目团队间交流的工具。在任何项目中,项目规划一般都包括三个基本内容:工作分析结构(work breakdown structure,WBS)、项目进度计划、项目预算。下面,我们就看看如何综合运用这三种方法来进行项目的规划。工作分析结构(WBS)这里所提到的WBS已经囊括了大家熟悉的Design
17、 Document,着重项目分解和项目责任的概念。 已有很多的书籍和文章介绍如何构建Design Document,这里就不对其的结构和内容进行说明了。Design Document作为WBS的主体,其作用不仅仅是今后工作内容的指导,同时也为项目的分解和责任提供了依据。 项目分解 把项目整体系统地分解成有内在联系的若干工作任务(工作包)主要有四个原因:可以按照工作任务的逻辑顺序来实施项目,更容易地掌握各项工作任务的关联、重叠情况,如果一项工作任务不能及时完成就能及时发现其它工作任务是否会被其影响。可以确定完成项目所需的技术及其人力资源。工作任务的界定,使项目团队成员方便知道自己相应的职责和权利
18、,使沟通的效率变得更高。使项目团队成员更清楚地理解任务的性质和需要努力的方向。 如果没有项目分解,面对众多繁杂的工作,将无法理出一个头绪。所以,严格地建立Design Document,按其结构(例如UI、Scene、Characters、Property等)将项目工作进行划分和归类,是项目成功的必备条件。 项目责任项目责任矩阵,用表格形式来表示WBS中每项工作任务的责任人,这在项目管理是一种很有用的工具。它明确表明了每项工作的负责人、执行人,并表明了每个人在整个项目中的地位。下表是项目混沌的责任矩阵,作为一个简单的示例表明如何通过此表确认每项工作任务的具体责任人和执行人。在该表中,用P(pr
19、esident)表示工作任务的主要负责人,S(service)表示执行人。在项目生命周期的任何阶段或某一阶段的某一时期,当协调沟通出现困难,工作责任不明,以及项目的实施出现失误,都可运用项目责任矩阵图。同时,还可针对某个特定的工作任务,分别制定出不同规模的矩阵责任图。项目进度计划在项目规划阶段,正确的估计项目工期是最为重要的方面,而项目进度冲突也是项目生命周期中最常见的冲突源(关于项目冲突另篆文阐述)。对一个项目总进度的度量,需要分别估计项目中每一项工作任务所需要的时间,然后根据工作的先后顺序来估计整个项目所需要的时间,但并非是简单加总就可得出的。制订项目进度计划的第一步就是估算每项工作任务或
20、工作单元,从开始到完成所需要的时间。一般让某项工作任务的负责人或责任小组来估计完成该工作所需要的具体时间,是一种较好的工作方法。这样既可得到该负责人对该项工作的承诺,又可避免项目管理层由于对工作的不充分了解而导致时间上的偏差。不过这种方法有其致命的弱点,通常项目团队队员在估算自己所需的工作时间时,都采取保守的态度,往往要比正常完成时间多出30%左右。因此,这种情况下,就要综合项目的总体进度要求,略微压缩一下队员的估算时间,并以奖金或休假等形式充分调动人的主观能动性。同时,还要将资源供应、假期、外包子项目等因素考虑进去,如此才能将估算的时间与实际工期的偏差控制在一定范围内。我们将以混沌项目为例,
21、介绍如何制定项目进度计划。在此之前,首先要掌握几个相关的时间参数。项目预计开始时间和结束时间:项目正式立项,开始着手实施的时间一般作为项目预计开始的时间,投资商或董事会要求项目完结的时间作为项目预计结束时间,这两个时间实际上规定了完成项目的时间限制。这个时间周期与项目生命周期是不同的,项目生命周期的第一阶段(RFP建立阶段)在预计开始时间之前就已开始。最早开始时间和最早结束时间:从名称上讲,这两个时间很容易理解,这就是在制定项目进度时所依据的时间。唯一要注意的是,最早开始时间可能会依赖于其它工作任务的结束时间,在工作任务处于顺序执行时格外明显。例如,UI绘制属于美术的工作,如果不完成则程序负责
22、的UI编程则无法开始,所以UI编程工作的最早开始时间只能晚于或与UI绘制工作的最早结束时间相同。公式:EF = ES + 工作任务的时间估计公式说明:ES:最早开始时间(earliest start time,ES) EF:最早结束时间(earliest finish time,EF)最迟开始时间和最迟结束时间 这两个时间,是为了保证项目在要求的时间内顺利完工而设定的。同样,与ES和EF相同,最迟开始时间也可能会依赖于其它工作任务的结束时间。 公式:LS = LF 工作任务的时间估计 公式说明:LS:最迟开始时间(latest start time,LS) LF:最迟结束时间(latest f
23、inish time,LF)时差如果LS与ES不同,那么该工作任务的开始时间就可以浮动,称之为时差(float or slack),同样LF与EF之间的差值也是时差,代表着该工作任务的结束时间可以浮动。对同一工作任务来说,LS与ES的时差等于LF与EF的时差。公式:时差 = LS ES 或 = LF EF制定项目进度计划的技术在制定项目进度时,一般都会采用甘特图(Gantt Chart)的方式,Microsoft Project是制作甘特图时广泛使用的一套工具。但传统的甘特图由于比较简单,并不能清晰地显示项目中各工作任务之间的关系,所以在绘制时,必须清楚各项工作之间的关系,即哪些可以同时进行,
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