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1、动画设计3ds Max,数字媒体专业群教学资源库项目组,讲授内容,2,01,02,03,04,05,知识点,4-1-11 超级布尔,主讲提纲,3,02,04,02,超级布尔设置,02,04,01,超级布尔ProBoolean 复合对象,03,案例,网格化复合对象,4,ProBoolean 和 ProCutter 复合对象为您提供将 2D 和 3D 形状组合在一起的建模工具,这是很难或不可能使用其他工具做到的。 布尔对象通过对两个或多个其他对象执行布尔运算将它们组合起来。 ProBoolean 将大量功能添加到传统的 3ds Max 布尔对象中,如每次使用不同的布尔运算,立刻组合多个对象的能力。
2、 ProBoolean 还可以自动将布尔结果细分为四边形面,这有助于将网格平滑和涡轮平滑。 超级布尔运算是布尔对象的升级版,布尔运算是两个或者两以上的几何形体进行加减或者相交的操作,通过布尔运算可以很简单的实现一些像如凹槽的效果,在3ds Max9.0之前的时候布尔运算经常出错,从9.0版本之后添加了超级布尔运算,大大降低了出错率,在实际工作中,建议读者使用布尔运算时优先考虑超级布尔运算。 需要注意的是,布尔运算之后一般不再去编辑模型,所以不太易于需改,因此使用布尔运算之前可以先复制一下进行备份;同时在高精度模型制作时,布尔运算之后的边缘没有圆滑的效果,而且其布线不符合使用平滑修改器,所以超级
3、布尔运算(包括布尔运算)多用在环艺建筑领域,在工业建模这些需要细节的模型中还是多数使用多边形建模。,ProBoolean 复合对象,5,使用超级布尔运算,请执行 “创建”面板(几何体)“复合对象”“对象类型”卷展栏 “ProBoolean”(超级布尔)。,ProBoolean 提供了 2 个用于应用材质的选项,这两个选项在“参数”卷展栏的“应用材质”组中提供。默认方法是“应用运算对象材质”,该方法可将操作对象材质应用于所得到的面。另一种方法“保留原始材质”会使所得到的面使用在布尔运算中第一个选定对象的材质。,超级布尔设置,6,下图显示了两种方法的区别。布尔运算从左侧图的一个红色的长方体和一个蓝
4、色的球体开始。该长方体用作基本对象,球体是减去的运算对象。使用默认的“应用运算对象材质”选项给出在图中心显示的结果。选择“保留原始材质”会产生在图右侧显示的结果。,左侧:原始操作对象中间:“应用运算对象材质”处于激活状态右侧:“保留原始材质”处于激活状态,超级布尔设置,7,支持的布尔运算ProBoolean 支持并集、交集、差集、合并、附加和插入。前三个运算与标准布尔复合对象中执行的运算很相似。“合集”运算相交并组合两个网格,不用移除任何原始多边形。对于需要有选择地移除网格的某些部分的情况,这可能很有用。附加操作可将多个对象合并成一个对象,而不影响各对象的拓扑;各对象实质上是复合对象中的独立元
5、素。而插入操作会从操作对象 B 减去操作对象 A 的边界图形,然后用操作对象 A 替换切掉的部分。还支持的是布尔运算的两个变体:盖印和饼切。“盖印”选项在运算对象和原始网格中插入(盖印)相交边,而不用移除或添加面。“盖印”只分割面,并将新边添加到基本对象(原始选定对象)的网格中。切面切割器执行指定的布尔运算,但不会将运算对象的面添加到原始网格中。可以使用它在网格中剪切一个洞,或获取网格在其他对象内部的部分。,超级布尔设置,8,编辑布尔对象当从“修改”面板中访问 ProBoolean 或 ProCutter 对象时,可以将运算对象添加到现有的集合中。还可以移除和转换(移动和旋转等)操作对象。多边
6、形减少ProBoolean 和 ProCutter 具有内置的百分数功能。通常情况下,如果将百分数与布尔运算结合在一起,则效果会很更好。原因是布尔对象包含有关哪些边是相交边的元信息。百分数功能将考虑该信息,并使用它正确保持相交边。文本、放样和 NURBS当对文本对象执行布尔操作时,应确保字符彼此不相交,并且每个字母都是闭合的。此外,用这种方法很容易不小心创建放样对象和 NURBS 对象,以致产生自相交。借助放样对象,检查端点以及放样曲线弯曲处的点。,超级布尔设置,9,要创建 ProBoolean 复合对象,请执行以下操作:为布尔运算设置对象。例如,要从长方体中减去球体,创建该长方体和球体,并排
7、列球体,以便其体积与长方体相交,去掉相交部分就得到了所需结果。选择基本对象。在示例的步骤 1 中,选择长方体。在 “创建”面板上,(几何体)处于激活状态时,从下拉列表中选择“复合对象”。在“对象类型”卷展栏中,启用“ProBoolean”。在“参数”卷展栏上,选择要使用的布尔运算的类型:“并集”、“交集”、“差集”等。还要选择 3ds Max 如何将拾取的下一个运算对象传输到布尔型对象:“参考”、“复制”、“移动”或“实例”。您也可以选择保留原始材质,或保持默认的“应用材质”选择:应用运算对象材质。,超级布尔设置,10,单击“开始拾取”按钮。拾取一个或多个对象参与布尔运算。拾取对象时,还可以为
8、每个新拾取的对象更改布尔运算(合并等)、选项(“饼”或“盖印”)和下一个操作对象传输到布尔(参考、复制等)和”应用材质”选择的方式。只要“开始拾取”按钮一直处于按下的状态,就可以继续拾取操作对象。拾取的每一个对象都会添加到布尔运算。 当“修改”面板处于活动状态时,可以通过单击“开始拾取”按钮,然后拾取要添加的对象将这些对象添加到选定的 ProBoolean 对象中。,案例,11,1.通过添加长方体、球体、小的长方体和圆柱体开始,如下图所示:,ProBoolean 提供了组合各种布尔运算的诸多灵活性,并提供了在构建布尔对象时以及构建了布尔对象后,更改运算对象组合方式的能力。,案例,12,2.选择
9、长方体。3.在 “创建”面板上,(几何体)处于激活状态时,从下拉列表中选择“复合对象”。在“对象类型”卷展栏中,启用“ProBoolean”。在“参数”卷展栏的“运算”组中,选择“交集”。,案例,13,5.在“拾取布尔”卷展栏上,单击“开始拾取”,然后单击球体。结果是球体和长方体相交,即代表两个对象都拥有的共同 体积的一个对象。在这种情况下,这个对象就是是球体和长方体的重叠部分。尽管球体和长方体在此处都没有材质,但是所得到的结果使用创建长方体时,最初由 3ds Max 随机指定给它的默认颜色。,案例,14,6.将“运算”设置为“并集”,然后单击小的长方体。所得到的结果是小的长方体和球体与较大长
10、方体交集的并集(增加)。再次将原始对象的颜色指定给结果。,案例,15,7.将“运算”设置为“差集”,然后单击圆柱体。圆柱体的相交体积是从以前的布尔结果中减去得到的。,案例,16,8.在列表中,高亮显示“差集 - Cylinder01”项,然后将“运算”设置为“并集”。9.在“子对象运算”组中,单击“更改运算”按钮。更改元素的结果是,圆柱体会作为增加的体积而非减少的体积出现在布尔对象中。另外,它在列表中的项更改为“并集 - Cylinder01”,显示现在对圆柱体进行的布尔运算是“并集”。,案例,17,10.在列表中,单击“并集 - Cylinder01”项以移除高亮显示的内容,然后高亮显示项
11、1:交集 - Sphere01。注意,其在列表中的位置 1 出现在“重排运算对象”按钮旁边的可编辑字段中。,11.将字段中的值从 1 改为 3,然后单击“重排运算对象”按钮。“交集 - Sphere01”项跳到列表结尾。,案例,18,此时,布尔对象会发生很大变化。您可以通过列表中的新顺序获知如何得到此形状:利用“并集”组合两个长方体和圆柱体,将它们的体积增加到一起,然后利用“交集”将球体合并到得到的结果中,只留下所有四个对象共有的体积。,界面,19,修改器堆栈选择未修改的 ProBoolean 对象之后,修改器堆栈会显示单个的可扩展条目:ProBoolean。,开此条目(通过单击 + 图标)会出现一个子分支:运算对象。,界面,20,要独立于整个对象转换 ProBoolean 对象中的运算对象,请单击“运算对象”分支以将其高亮显示。然后,在视口中使用标准选择方法,或在“参数”卷展栏底部的层次视图列表中高亮显示它们的名称来选择一个或多个运算对象。,界面,21,“参数”卷展栏,“运算”组这些设置确定布尔运算对象实际如何交互。并集将两个或多个单独的实体组合到单个布尔对象中。交集从原始对象之间的物理交集中创建一个“新”对象;移除未相交的体积。差集从原始对象中移除选定对象的体积。合并将对象组合到单个对象中,而不移除任何几何体。在相交对象的位置创建新边。,22,谢谢!,
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