虚拟现实VR游戏市场趋势分析研究报告课件.ppt
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1、,VR游戏市场已全面启动,技术革 新推动游戏内容加速发展,VR游戏市场趋势研究报告2019,2016/8/10,指数成长的比特动能,2,研究定义和研究方法,研究定义,研究范畴,研究方法, 本报告的研究对象是应用于消费级市场的沉浸式虚拟现实(VR)游戏。 本报告涉及的关键字为:虚拟现实技术、VR设备、增强现实技术、VR游戏、VR游戏平台。 本报告研究的国家和区域主要包括:全球市场。, 报告中的资料和数据来源于对行业公开信息的研究、对业内资深人士和相关企业高管的深度访谈,以及 分析师综 合以上内容作出的专业性判断和评价。 报告中运用Analysys 的产业分析模型,并结合市场研究、行业研究和厂商研
2、究,能够反映当前市场现状,趋势和 规律,以及厂商的发展现状。, VR:虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息 融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。 VR游戏:佩戴VR头盔,在虚拟环境下进行的三维游戏。,2016/8/10,指数成长的比特动能,3,发现和 建议,发现 自20世纪50年代起,虚拟现实技术从模糊的概念到产品落地,并运用到游戏领域。2019年任 天堂第一次对虚拟现实进行了尝试,但因理念过于前卫以及当时技术的局限未能形成市场规 模。2019-2019年,Oculus VR、Google推出VR设备
3、及游戏分发平台,让电子科技公司、 手机制造商、游戏公司等看到市场前景。2019年,大量VR设备、VR游戏推向市场,本报告 针对VR游戏市场进行深入分析和研究。 建议 Analysys认为,VR游戏市场尚处于启动期,因其有较高的技术壁垒,用户规模和用户黏 性不足,尚没有探索出有效的盈利模式。目前市场以Oculus、HTC、Sony为主的VR硬件厂 商延续主机游戏的商业运营模式,国内主要以价格低廉的移动VR硬件为主要发展方向。伴随 着VR硬件的成熟,游戏企业和独立游戏开发者应去尝试更多的游戏内容,硬件的成熟和软件 的爆发将推动VR游戏产业加速蝶变。,2016/8/10,指数成长的比特动能,4,目录
4、,VR游戏市场处于启动阶段 商业模式尚不完善,随着VR硬件逐渐普及,全球VR游戏市场规模将呈现快速增长趋势VR游戏市场产业生态已初具规模,但商业模式尚未构建完整VR游戏盈利模式现状无法单纯复制IAP模式VR游戏市场尚处于启动期,硬件普及推动产业发展,2016/8/10,指数成长的比特动能,5,随着VR硬件逐渐普及,全球VR游戏市场规模将呈现 快速增长趋势,37.0,64.0,121.0,228.0,404.0,73.0%,77.2%,0%,20%,40%,60%,80%,0,100,200,300,400,2019F,2019F,2018F,2019F,2020F,VR市场规模(亿美元)89.
5、1%,88.4%,100%,500,增长率,2019-2018年全球VR市场规模预测,数据说明:市场规模指VR硬件及相关软件产生的所有盈利 数据来源:Super Data,4.4,8.1,16.5,45.3,149.5,84.1%,103.7%,174.5%,0%,50%,100%,150%,200%,0,50,100,150,增长率 230.0%,250%,200,2019F2019F2018F2019F2020F数据说明:1、VR游戏市场规模,指游戏企业在VR游戏业务方面产生的营收总和。 2、具体包括其运营及研发的VR游戏产品所创造的用户付费收入及企业间的游戏研发 和代理费用、产品授权费用
6、及游戏周边的总和。3、根据企业调研、公开信息以及易 观方法论估算得出。,VR游戏市场规模(亿美元),2019-2018年全球VR游戏市场规模预测,2016/8/10,指数成长的比特动能,6,资本,VR游戏市场产业生态已初具规模,但商业模式尚未 构建完整,技术支持环节,VR设备厂商,VR游戏引擎,线上分发平台,垂直媒体,内容产出环节,内容分发环节,支持服务环节,电商平台,VR游戏系统,线下体验店,输入文字,VR游戏研发厂商,开发者服务,2016/8/10,指数成长的比特动能,7,VR游戏盈利模式现状无法单纯复制IAP模式,硬件设备,分成,游戏内容,VR游戏内容盈利模式,版权交易,内容付费,广告分
7、成,线下体验,目前VR游戏没有渠道,没有大规模用户,并且游戏内容量匮乏,硬件设备兼容性和可玩性也有很 大局限,用户普及仍然比较缓慢,无法复制手游的免费模式,在盈利模式上尚处于探索阶段。VR游戏产业盈利模式VR头盔,游戏外设,硬件厂商,营收,内容平台,内容提供 商,游戏软件,2016/8/10,指数成长的比特动能,8,VR游戏市场尚处于启动期,硬件普及推动产业发展,VII进入存量市场,行 业集中度高,产品 精品化、品牌化成 为核心竞争力。,VR游戏市场AMC模型,时间,探索期( 1988-2019年),市场成熟期,市场启动期( 2019-2019年),高速发展期(2018年-),市 场 认 可
8、度,IA,II,IIIC,IV,V,VI,虚拟现实技术逐步成熟, 厂商盈利模式成型。市场 受资本市场不断关注。,F,E,D,G,B,2019年,任天 堂公司发布了首 个便携式头戴 3D显示器 Virtual Boy, 并配备游戏手 柄。,1988年, VPL公司研制 出市场上第 一款民用虚 拟现实产品 EyePhone。,有一定技术积累的VR 游戏开发者探索游戏 模式,游戏内容大量 增加,逐渐建立起分 发平台,积累用户,Oculus、Google、 三星、索尼等领头企 业坚持探索商业模 式,硬件产品、内容 资源不断增多,创业 公司纷纷加入。,VR硬件设备技术 不断成熟, VR游 戏产品不断丰富
9、厂 商收入增加,实现 持续盈利,产业链 逐渐细化和成熟。,2016/8/10,指数成长的比特动能,9,目录,VR设备进入消费级别市场 主流厂商已形成产业生态布局,VR游戏设备不断向消费者级别发展,硬件普及将推动游戏内容发展VR游戏设备主要由三大类型构成主流VR游戏设备对比分析,性能和游戏储备上各有优势典型产品分析,2016/8/10,指数成长的比特动能,10,VR游戏设备不断向消费者级别发展,硬件普及将推 动游戏内容发展,1939,1991,View-Master:通 过转盘形成立体画 面的VR头盔,目前 已推出重置版。,Virtuality 1000CS: 价格高昂,缺乏游戏支 持,开启VR
10、商业化道 路。,1993,Sega VR:计划作为 世嘉 MD 主机的配 件发售,因不适感取 消了发售计划。,Virtual Boy:单一色彩, 桌面设计缺乏便携性,开 启2C市场,但销量惨淡。,2019,2019,2019,Oculus Rift:推 出开发者版本, 价格高昂,不适 宜推广。,Cardboard:价 格低廉的VR眼 镜纸盒。,Gear VR:三星 的虚拟现实头 盔,移动VR的标 杆性产品。,2019,2019,PlayStation VR: Sony在2019东京 电玩展上发布,游 戏支持数量庞大。,HTC Vive:性能大 幅提升,支持空间定 位。,Oculus Rift
11、: 消费者版正式 发售。,国内纷纷发布各 种VR头盔:如暴 风魔镜、大朋头 盔、3Glasses 、蚁 视头盔等。,2016/8/10,指数成长的比特动能,11,VR游戏设备主要由三大类型构成,输出设备,VR头盔:外接电脑、主机的沉浸式头戴设备(HMD)优点:沉浸体验好 缺点:价格昂贵,有线设备限制移动范围,对电脑配置要求较高 代表产品:Oculus Rift、HTC Vive 、PlayStation VRVR一体机:无需外接设备,可以独立运行,优点:兼顾轻便和性能,不受空间和其他设备限制,沉浸感较好,缺点:价格昂贵,目前技术尚不成熟,代表产品:Bossnel头戴式影院、大朋VR一体机。VR
12、眼镜:配合手机的头戴式设备(Mobile VR) 优点:成本低廉拥有价格优势、易于携带 缺点:体验较差代表产品:Cardboard、Gear VR、暴风魔镜,输入设备,游戏手柄、手势识别设备、动作捕捉设备、跑步机、方向盘等。,2016/8/10,指数成长的比特动能,12,主流VR游戏设备对比分析,性能和游戏储备上各有 优势,数据来源:根据公开资料整理 2019,2016/8/10,指数成长的比特动能,13,典型产品分析 Oculus Rift,在VR产业布局较早,技术和经验积累丰富,Facebook投资,开发环境稳定,开发难度较低。,设备价格昂贵,控制器需单独购买,对所搭载的PC性能有很高要求
13、,消费门槛较高。,最早一批进入VR市场,在经验积累和游戏 储备方面有一定优势,利于快速扩大市场。,HTC、微软等大型竞争对手挑战Oculus的领跑地 位,并且VR眼镜和一体机的成本更低。,S,W,O,T,EVE:Valkyrie,CCP开发的太空混战 游戏,Oculus Rift首发,The Climb,Ctytek开发的攀岩,游戏,Oculus Rift独占,2016/8/10,指数成长的比特动能,14,典型产品分析 HTC Vive,O,具有空间追踪系 统,与Valve的 Steam VR 平台 合作,有大量的 用户基础。,Oculus、 Sony、三星等 竞争对手对 HTC在VR领域 有
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