动漫设计和制作ppt课件.ppt
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1、动漫设计与制作,第一章 动漫基础知识,知识点l传统动画的制作过程l 二维动画l三维动画,l 动漫的由来 动画的发展历史悠长,自从有了人类文明以来,透过各种形式图像的记录,已显示出人类潜意识中表现出对物体动作和时间过程的欲望。 “动漫”是comic & animation 的合意,含有漫画和动画两层含义。 动画是早于电影的一种视觉发明。1820年John Paris发明 。 1928年,Walt Disney电影制片厂首先开始了制造动画片,也叫卡通片。 近代我国也有不少的动画精品涌现,早期的小蝌蚪找妈妈、黑猫警长、大闹天宫,近期的有宝莲灯、西游记等优秀的作品,1.1 动漫概述,动画的定义 动画在
2、英文里是“Animation”,世界上著名的动画艺术家约翰.哈拉斯说:“运动是动画的本质”。目前通常的有两种定义动画的方法:一、动画是一门通过在连续多格胶片上拍摄的一系列单个画面,从而产生运动视觉的技术,这种视觉是通过胶片以一定速度放映的形式而体现出来的。二、动画是一种动态生成一系列相关画面的处理方法,其中的每一帧与前一帧略有不同。 动画的原理 人的眼睛看到某一画面或物体后,在1/24秒内不会消失。动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。,1.1 动漫概述,传统动画的制作过程,1.2 传统动画,传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计
3、制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤。 总体设计阶段 第一步是创作剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本。其次是绘制故事画板。故事画板(storyboard)也即是上面提到的分镜头剧本,它类似连环画的画面。然后是制定摄制表。摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。 设计制作阶段 设计 音响 具体创作阶段 原画创作 中间插画制作 动作检查 誉清和描线 着色,1.2 传统动画,拍摄制作阶段 检查是拍摄阶段的第一步 。 动画片的拍摄使用的设备 。 编辑是后期制作的一部分。编辑过程主要完成动画各片段的连接、排序、剪辑等。 选择音响效果配
4、合动画的动作 。 有中国特色的传统动画 剪纸动画 水墨动画,l计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。 二维动画 常用二维动画软件:Animator Studio Flash Retas 本书中采用就是目前使用最广泛、最容易掌握的Flash-软件,1.3 计算机动画,Flash作动画的优点 1)操作简单,硬件要求低 2)功能较强,可以综合众多环节在Flash里完成动画 3)在很多方面简化了动画制作难度,Flash也有它的一些局限性 1)用Flash制作较为复杂的
5、动画时感觉到很费力 ,比如转面动作 2)矢量绘图的局限,三维动画 在各类动画当中,最有魅力并运用最广的当属三维动画。二维动画可以看成三维动画的一个分支。 三维动画开创于20世纪70年代初期。在各种动画软件中,三维创作软件所占的比重最大,随着视窗操作系统的流行,Autodesk公司推出了3D Studio MAX,由于它是在Windows NT下运行,并且性能远超过3D Studio,因而迅速成为国内的主流产品。由于其功能强大,并较好的适应了国内PC机用户众多的特点,被广泛运用于三维动画设计、影视广告设计、室内外装饰设计等领域。,影视行业 1927 年有声电影第一次出现在人们眼前,类似的革命迅速
6、出现在好莱坞的动画领域:米老鼠开始伴随着音乐出现在大屏幕 。20 世纪 90 年代,新的动画技术的诞生和风格不同的制作理念的动画电影市场异彩纷呈。 玩具总动员是历史上第一部全长度由电脑技术制作的 3D 动画长片。 媒体片头和媒体广告 由于真人演出的电影制作费越来越高,且利用计算机技术可以制作出特殊的艺术效果,所以动画制作上也越显优势,特别是电视广告以及特别节目。,1.4 动画的运用,游戏领域 2019年3D概念进入游戏界的时候,极品飞车、古墓丽影(图1-15)等三维游戏登上历史舞台,从此实时演算三维游戏有了长足发展。游戏产业是当前一个新的热点和经济增长点。计算机图形学领域取得的成就强化了游戏引
7、擎,推动着游戏向更照片级、真实电影级享受方向发展。 电脑动画辅助教学 随着时代的发展、经济的进步、计算机技术的日益成熟,多媒体课件辅助课堂教学,越来越多的教师从多媒体课件辅助课堂教学中,使用电脑动画辅助教学,借以直观地揭示事物的本质和内在联系,引导学生从感性认识到理性认识,促进学生掌握知识与技能。,1.4 动画的运用,第二章 “吉娃娃”卡通整体形象设计,知识点l位图图形与矢量图l 文件格式l色彩模式l贝塞尔线l节点编辑,实例效果如图2-1所示。 图2-1 最终效果,2.1 卡通形象设计实例解析,设计创意分析与准备 制作卡通图形上机前,应有一个较为完整设计创意和构想,要注意到卡通图形的趣味性和夸
8、张性,体现不同的创意。当然,在做草稿时,还要注意卡通的造型、线性关系、色彩关系等各种美学要求。然后依据设计的草图和构思选择适合的软件进行操作。 绘制动漫原画 在卡通图形的设计和创作过程中,前期的手绘草稿(也就是通常讲的动漫原画)往往能够快速、直接的记录和反映设计的思路,同时,手绘的动漫原画也可以灵活的修改,当卡通图形草图定稿后,就可以扫描到电脑,作为电脑制作的依据。在实际工作中,这种方式是非常有效的。,绘制卡通形象的脸部与着色 卡通娃娃脸蛋上有了可爱的红晕,在将红晕拷贝一个到娃娃右边的脸颊上,将五官选择并去掉黑色的外框,最后卡通娃娃可爱的脸颊就制作好,脸部的成图如图2-55所示。 图2-55
9、完成脸部绘制,什么是卡通 “卡通”,是英文 cartoon 的音译,是对于“非真人电影”的最早叫法,最早起源于美国,后流行于全世界。世界各个国家对于动画有着不同的叫法。在美国,人们称之为 “卡通”(cartoon);在日本,人们最初称之为“漫画映画”,后来又称之为“动画”;在中国,除了“动画”的称呼以外,人们还称呼其为“动画片”、“艺术片”。 什么是卡通形象设计 首先,要了解什么是卡通形象?卡通形象就是在漫画(卡通)题材中,有生动、夸张的形式、有鲜明人物个性的人物或动物造型。卡通形象设计,就是运用不同的工具和手段,创造出符合美学要求的卡通形象的过程。,2.2 知识要点,位图图形与矢量图的区别
10、在创作动画的过程中,要用到大量的图片素材,这些图片的类型主要分为两种:一种是位图图像,一种是矢量图形。 所谓位图,就是由点阵组成的图像,构成图像的每一个点都要记录一个颜色值,其基本单位是“像数”。它的清晰度受分辨率的影响。 矢量图是由轮廓与填充组成的图像,是通过算法记录颜色和轮廓的,其基本单位是“数学对象”,所以它的随意缩放都可以保证图片的质量不会受损失。 位图与矢量图从整体上来看,似乎差别不大,如图2-62所示。但如果放大局部相比较,则矢量图的优势就显而易见,如图2-63所示。 图2-62 位图与矢量图整体比较,2.2 知识要点,位图图形与矢量图的区别 位图逐渐放大后失真 矢量图逐渐放大后不
11、失真图2-63 位图与矢量图局部比较,2.2 知识要点,文件格式各软件支持的文件格式非常多,这里介绍常用的几种。PSD和PDD格式:是Photoshop的专用格式,任何用Photoshop处理后的图片自动保存为此格式,它的容量很大,可以包含多通道,但与其他软件的兼容度小。TIFF格式:位图文件格式,可以包含多通道,起文件结构较为庞大,24位真彩色,色彩还原度高。TGA格式:位图文件格式,24位真彩色,处理图像文件质量较高。BMP格式:是微软公司软件的专用格式,使用索引色彩,windows操作系统等软件中的图像都是BMP格式。GIF格式:位图格式,一般用于在网络中传输的图像,这种格式的图片传输速
12、度很快。JPEG格式:是Photoshop支持的一种压缩文件格式,支持真彩色,文件较小,具有最好的压缩率,用该格式存储的图像文件存储空间最小,可以将图像尺寸以不同的比例进行压缩。CDR格式:CorelDRAW默认的矢量图格式。PM格式:PageMaker默认的格式,用于排版文件。DXF格式:矢量图格式,可兼容许多矢量文件。在不同的编辑软件中可以相互转换,CorelDRAW可用导出功能将文件存成此格式。,2.2 知识要点,色彩模式 Photoshop定义了许多色彩模式来表现色彩,较为主要的有RGB模式、CMYK模式、Lab模式、Bitmap模式和灰度模式五种。每种模式都有自己的优缺点与适用的范围
13、,并且各个模式间都可以相互转换。RGB色彩模式:RGB是色光的彩色模式,使用红(R),绿(G),蓝(B)三种色彩相叠加而形成其他的色彩。每种颜色由于亮度的不同而显示为不同的色彩效果,每种颜色都有256个亮度水平级,三种颜色叠加就可以形成1670万种颜色(俗称“真彩色“),这就足以再现这个色彩绚丽的世界。由于其色彩效果非常鲜艳,提供的有些色彩已经超出了打印色彩之外,故在用于印刷、打印等输出方式时需转换为CMYK模式。CMYK模式:使用青色(C),洋红(M),黄色(Y),黑色(K)四种颜色叠加而形成其他的颜色,是印刷和打印时常用的色彩模式,CMYK即代表印刷上用的四种油墨色。可以使用RGB模式对图
14、像进行编辑,而在印刷前转换成CMYK模式。Lab模式:是Photoshop中内建的一种标准色彩模式。它既不依赖于光线,也不依赖于颜料,是一个理论上包括了人眼可见的所有色彩的色彩模式,它的色彩表示范围远远超过RGB模式和CMYK模式。Lab模式由三个通道组成,L通道表示亮度,a和b是两个色彩通道。这种彩色模式再混合后产生的色彩非常明亮。Bitmap模式:即黑白位图模式,就是只有黑色与白色两种像数组成的图像。灰度模式:灰度模式中只存在灰度,最多可以达到256级灰度。它是单色通道模式,灰度模式下的位图,其效果就象黑白胶卷拍摄的照片一样,只有灰度的变化。,2.2 知识要点,贝塞尔工具 选择工具栏中 贝
15、塞尔工具,可以绘制调节出各种直线、曲线和封闭的图形。 绘制直线 首先单击“贝塞尔”按钮,此时鼠标变成 形状,将鼠标移至要绘制直线的起始位置单击,在页面上产生一个节点,然后松开鼠标将光标移至终端并再次单击鼠标,一条有两个控制节点的直线就绘制完成了,如图2-64所示。 图2-64 绘制直线,节点编辑 尖角 选择工具栏中 形状工具,点选需编辑的节点,再单击编辑节点、多边形或封套属性栏中的 “尖角”按钮,或者单击鼠标右键在弹出的菜单中执行尖角命令,此时可以控制所选曲线上的尖角的节点。当移动尖角节点一边的控制点时,另一个不会随着移动,所以只会改变一边的线段弧线,如图2-70所示。 图2-70 节点尖突,
16、节点编辑 平滑 选择工具栏中 形状工具,点选需编辑的节点,再单击编辑节点、多边形或封套属性栏中的 “平滑”按钮,或者单击鼠标右键在弹出的菜单中执行平滑命令,可以使所选曲线的尖角节点变得平滑。节点两边的控制点位置是相对的,当移动其中一点时,另外一点也会跟着移动,所以节点两边的线段弧度都会改变。但控制点与节点间的距离可以分开控制。当曲线通过圆滑节点时会产生圆滑的曲折,如图2-71所示。 平滑节点前 平滑节点后 图2-71 平滑节点,节点编辑 对称 选择工具栏中 形状工具,点选需编辑的节点,再单击编辑节点、多边形或封套属性栏中的 “对称”按钮,或者单击鼠标右键在弹出的菜单中执行对称命令,可以产生相对
17、于节点对称的两个控制点,无论移动两个控制点中任意一点,这两个节点始终保持对称,如图2-72所示。 对称节点前 对称节点后 图2-72 对称节点,对象顺序控制 在编辑多个叠加在一起的对象时,需要调整对象间的顺序。选择菜单栏中的安排排列选项,此时可看到有到前部、到后部、向前一位、向后一位、在前面、在后面以及逆序七个可以改变对象叠加顺序的选项子菜单,如图2-73所示。 图2-73 顺序子菜单,对象顺序控制 到前部/到后部 执行子菜单栏中的到前部命令,可以将所选的对象移到多个叠加对象的前面。(如执行子菜单栏中的到后部命令,则效果相反。)选择红色方块,对其执行到最前部命令,效果如图2-74所示。 图2-
18、74 到最前部效果,对象顺序控制 向前一位/向后一位 执行子菜单栏中的向前一位命令,可以将所选的对象向前移动一层位置。(如执行子菜单栏中的向后一位命令,则效果相反。)选择红色方块,对其执行向前一位命令,效果如图2-75所示。 图2-75 向前一个效果,对象顺序控制 在前面/在后面 执行子菜单栏中的在前面命令,可以将所选的对象置于指定的对象前。(如执行子菜单栏中的在后面命令,则效果相反。)选择红色方块,对其执行在前面命令,此时鼠标光标会变成 ,将光标置于蓝色图形上,单击鼠标,效果如图2-76所示。 图2-76 在前面效果,吸管( )与着色( ) 吸管工具和着色工具是一组相组和的工具。吸管工具用于
19、吸取对象的颜色,着色工具用于将吸管工具吸取的颜色填充到其他对象之中。具体操作如下:先选选择吸管工具,在它的属性栏中选择“样品颜色”,然后用吸管工具在图中选择所需颜色,再选择着色工具点击图中左下方的小圆,小圆被最先选择的色彩所填充,具体操作如图2-77所示。 图2-77 汲取颜色与给对象着色,交互式调和( ) 交互式调和工具,可以使两个图形对象之间逐步产生调和化的过渡影像,根据两个图形对象的形式不同,中间的图形会呈现不同的颜色、线框和填充效果。具体操作如下:首先在工具栏中单击“交互式调和”工具按钮,此时鼠标光标变成 形状,将光标移至黄色的五角星,按住并拖动鼠标至蓝色的五角星,发现两个图形都出现一
20、个方形后松开鼠标完成,如图2-78所示。 图2-78 两个对象的调和效果,问:为什么在做好了部分图形后要将其群组?“群组”和“结合”有什么不同? 答:当部分图形做好后,一般要将其群组。这是因为一个个独立的图形很容易在接下来的操作中被无意间改变位置和形状,将已完成的图形全部框选群组就能避免这种情况发生。应该养成随时将已完成的图形组合的良好习惯。要想打散已组合的图形也是很方便的,只要点击图形,然后执行排列取消组合命令,或者执行排列取消全部组合命令。群组后的图形其本身形状和颜色都不会改变,只是单纯的组合在一起。而“结合”就不一样,结合相对来说是一种更为复杂的操作,结合可以将几个对象融合在一起变成单一
21、的整体对象,并且这个对象可以使用“形状工具”来进行变形操作,当对象含有许多节点和曲线时,也可以使用结合工具来减少对象占用的存储器空间。另外,如果要执行结合命令的对象是群组对象,那么在应用该命令前应先将其解除群组。,2.3 疑难问题解答,问:对两个图形使用交互式调和工具会出现什么情况,改变其参数设置对渐变会有影响吗? 答:在使用交互式调和工具,可以使两个图形对象之间逐步产生调和化的过渡影像。根据两个图形对象的形状、颜色的不同,中间的图形会呈现不同的颜色、线框和填充效果,这是通过计算机内部自己运算得来的,其运算结果受参数设置的影响。改变其属性窗口中的任意一个数据都会产生不同的效果。其属性窗口如图2
22、-79所示。要想熟练得掌握各种工具,应该对其属性窗口中的各种参数设置进行调节,并观察随着参数的变化而产生的不同图形效果。 图2-79 交互式调和工具的属性窗口,2.3 疑难问题解答,第三章 “疲惫的dog”动漫形象表情设计,知识点l头像的夸张设计l表情的夸张设计l 配合表情的形体夸张设计,例效果如图3-1所示 。 图3-1 最终效果,3.1 动漫表情设计实例解析,绘制形象轮廓,绘制dog的另两种表情形象,效果如图3-20所示,图3-20 另两种表情形象,3.2 知识要点,什么是动漫形象表情,所谓的表情就是为了表达某种内心情感,传递情绪而显示出来的一种面部神态,表情的变化主要是通过改变眼、耳、嘴
23、、鼻、眉这面部五官的形象来达到的。动画中的人物形象和动物形象,一般都是比较夸张、概括和性格化了的。它们的表情大多生动活泼,充满了情趣。头像的夸张设计圆球分割法几何变形法,表情的夸张设计,脸部的表情是直接传递情绪的地方,在动漫中,脸部的造型往往可以用几根简单的线条组成,但是要表现形象内在的细腻而微妙的感情变化,则必须要靠线条结构上的变化和五官的变动来完成。线条结构上的变化主要是指夸大眼、耳、嘴、鼻、眉这面部五官的形象,另外适当的增加几根必要的表情辅助线,也可以加强脸部的表情,如图3-25所示。,图3-25 各种夸张的脸部表情,变换眼睛的位置,变换眼珠的位置,增加不同的眼皮,夸张五官的结构,眼睛,
24、鼻子,嘴,夸张的四种表情,形象最基本的表情:喜、怒、哀、惊都可以通过改变五官的形状和位置得到 .,喜,怒,哀,惊,表情对性格的展示,在动画片中,对于设计的动画形象根据角色需求要赋予它们各自鲜明的性格特征,这就需要掌握各种性格所对应的表情特征。,配合表情的形体夸张设计,动画中的形象多是动作生动,性格鲜明,不仅要有夸张的表情,还需要夸张的形体来配合。对于形体的配置,可以通过几何概括和错位伸缩的方法来得到。,几何概括,错位伸缩,问:用Photoshop制作的动画形象相较于CorelDRAW有什么特点?答:CorelDRAW在图形的创建方面比Photoshop更为精确和方便,但在对图形的处理上就远不及
25、Photoshop了。Photoshop具有强大的色彩绘制和色彩校正功能,在Photoshop中运用某些工具,比如画笔工具、渐变工具、减淡工具、加深工具、以及模糊工具等,可以简单、快捷的绘制出各种精美的、色彩丰富的图像。问:在案例中,为什么要用路径工具编辑小狗的鼻子呢? 它的用处有哪些?答:用路径工具编辑小狗鼻子可以更为精确。路径工具是除了蒙版以外指定一个选区最灵活精确的方法之一,路径工具可以为图像创建剪切路径,然后和图像一起保存下来,这样剪切路径最终可以应用到一些排版软件中。由于路径在图像文件中占的空间较小,因此,以路径方式存放多个选择区域是非常明智的。路径还可以被各种绘图和调色工具所填充和
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