57299网络游戏的营销策略分析—以《魔兽世界》为例.docx
网络励戏的昔用策略分析一一以,魔普世界为例中文摘要英文摘要前言探讨意义及目的探讨框架1引古2我国网络蛇戏首销总体现状2.1 网络嬉戏发展概况2.1.1 网络嬉戏概念及分类2.1.2 我国网络峭戏发呈现状2.2 我国网络蜘戏的营销分析定位首精广告营蝌2.2.1 髀客营销2.2.2 文化营销3魔兽世界的首销策略3.1 猿秒世界的发星现状3.2 魔兽世界的主要营销策略3.2.1 产品策略价格策略3.2.3 分销案道3.2.4 促销策略4将来M络嬉戏营销的发展方向4.1 营销团队的专业化4.2 加强异业合作4.3 网络广告作用加强结论参考文献摘要:网络嬉戏产业渐渐发展成为我国支柱产业之一,在经济发展中起到越来越重要的作用.本文首先介绍了我国网络峭戏的发呈现状,从产肽线、收费模式、代埋模式、嬉戏规模、运作模式和开发模式时我国8款她戏进行了较为具体的介绍,加后介绍了影响我国网络蚣戏首销的3个因素,并对当前的四种较为常见的营销模式进行了阐述:定位营销、广告首钠、悔客苕销和文化营饰.最终以,:魔兽世界为例.具体介绍了我国网络嬉戏可以采纳的营销策略.对我国网络嬉戏产业制定营销策略什肯定的指导和借鉴意义.关键词:网络嬉戏;现状:£征途h首销第略AnalysisonChina'sonlinegamemarketingstrategy-set<WorldOfWarcraft>asanexampleAbstractiOnIinegameindustryhasgraduallydevelopedintooneofchinazspillarindustriesandisplayingamoreandmoreimportantroleinthedevelopmentofenomic.ThearticleintroducesthecurrentsituationofChinaonlinegameindustryandgivesadetaileddescriptionaboutChieightonlinegamesintermsofproductline,chargingmode,agencymode,gamescale,businessmodeanddevelopmentmode.ThenitintroducesthethreefactorsthataffectChina'sonlinegamemarketinganddescribesfourrelativemmonmarketingmodes:positioningmarketing,advertisingmarketing,blogmarketingandculturalmarketing.Atlastittakes4WorldOfWarcraftiasanexample,describesthemarketingstrategiesthatChinasonlinegamescouldadopt,whichcontributesguidancemeaningandreferencemeaningtotheeStablishmentofmarketingstrategiesofChina'sonlinegameIndustry.Keywords:OnlinegameCurrentsituationMarketingstrategy1引言自2000年以来,fi著电脑和英特网在中国的普及,网络嬉戏作为一种全新时尚的消遣方式快速流行起来,据统计,2001年中国网络嬉戏产俏仅仅是3.1亿元,2002年不到一年的时间就地K到了9.1亿元,而且对电信等相关周边产业的带动超过百亿元,在2003年的时候,冏游市场产值已经出逼20亿元,相当于其年电影业的产Gh依据£2006年度中国网络嬉戏市场调查3的数据统计,械止2006年4H23日,中国大陆地区共有77家网络嬉戏运营公司正在运首,己羟公开测试或者收费的网络嬉戏81款,内测中的网络嬉戏55款,约有从业人员6000人.2004年,网络嬉戏市场产值突岐了36亿人民币.不断以长的数字表明,媾戏产业的金矿苗脉正急速扩大.2007年的阿洛嬉戏市场总额突破80亿元,国内脚络嬉戏川户已经达到3S0O万人,同时在线用户将会超过300万,收费用户则达到1500万.同络她成在中国发展的时间虽短,但是速度惊人。预期的美妙-钱”景令人乖涎,于是国内国外的嬉戏厂商都蜂拥而至。中国网络擒戏市场的景巨大,如何在市场规模快速增长的同时抢占先机,做好网络嬉戏的市场苜tfi是拱在广阚网络婚戏开发和运营商面前的一道难遨.中国网络嬉戏这两年发展势头很猛市场上能好成肯定规模的同类型嬉戏就有100多种,今年乂要陵JR笠台近百种,更多的资金将会注入这个产业,更多的竞争对手也将挤进来瓜分这个巨大的市场,中国网络妫戏的市场将在接下来的几年内进入白热化竞争阶段,少崎大公司起先短兵相接,抢占70%以上的市场,那些小规模的代理公司只能凭借自己的特色争夺其余少盘的市场.网络嬉戏和市场上的其他产品样,如想获得胜利,套完整周全的运营销包方案是必不行少的。网络嬉戏同样属于商品,这件商品与市场上的实物商品相比又具有自己特殊性,如何把握网游与其他商品的共性并针对其特性定位,成为惮游公H销传决策中的首要问跑.犹如其他产品一样,公司对嬉戏的宣扬推广只是营销的外显部分,而其内核则是为顾客供应满足的、比竞争对手更好的就决方案,没彳j全方位的颐客导向,没有全员服务意识,没有实现双扁合作、埴值共享的科学管理,就难以步成长久的品牌和产品的竞争优势,因此,本文以魔科世界为对望探讨网络嬉戏的营倘现状,变革营料理念、提高营销水平、拓展经营视野.提倡新的营篇理念,创建服务于社会的营销和服务平台,对于网络嬉戏业来说,是至关正要的,2我国网络嬉戏营销总体现状2.1 网络峭戏发展概况2.1.1 网络嬉戏概念及分类网络妫戏(也称在她嬉戏),是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参加,通过人与人之间的互动达到沟通、消遣和休闲目的的新型她戏项目.它是一种电子嘱戏.人们可以通过互联网进行的一种对抗式.在嫡戏中,嬉戏玩家的对手不再是单的由程序员维制的电子动侑,它可以是藏在电子动画后面的一个或众多玩家,网络嬉戏不仅是人与步先设设的各种程序的时抗,而且是人与人之间的对抗。所以网络嬉戏较一般的电子嬉戏更具有真实性.剌激性,生命力及诱惑性.网络蛹戏的分类可以依据两个不同的角度进行,按嬉戏运行平台可以拘网络嫡戏分为:PC同络物戏、视频限制台网络的戏、掌上网络嬉戏、交互电视网络地戏;依据嬉戏内容架构可以将网络媾戏分为:角色扮演类嬉戏、策略类或战略类妫戏、动作类嬉戏、模拟类嬉戏、棋牌休闲类嬉戏、运动类嬉戏等.网络嬉戏产业是种新兴的产业.从科学技术方面讲.它是软件制作产业:从计算机网络方面讲,它是信息产业.但众多人注意的是其社会作用,而把它归国为文化消遣产业。掂干网络嬉戏产业的产业划分,学术界时其的探讨也主要从以上三个方面进行.2.1.2 我国网络嬉戏发呈现状同络始戏在中国的兴起始于2001年,如前所述,虽然起步晚,但具发展速度让人惊羡,短短几年,中国己成为亚太地区其次大嬉戏国,仅次于帏国,近年来网络地戏在中国发展迅猛,上市,一个众多的蝌戏公司努力奋斗的目标,的软银赛富合伙人,一手把盛大送到纳斯达克的周志雄说过,网络购戏公司年利润超过1.2亿元人民币就已经达到上H标准对于一批达到或接近这一标准的中国网络嫡戏公司来说,上市变得触F可及.网易、盛大、九城在21世纪初创建的群煌无疑吸引着嬉戏人的关注,作为第批冲击纳斯达克的带路人,他们给后来者带来了大埴的珍贵阅历。而在2007年,众多的妫戏公司纷纷上市,让我们来看一下他们的辉煌:2007年7月26日,完的时空胜利登陆NASDAQ.IPO规模1.88亿美元:2007年10月9日,中国软件业领军人物-金山,胜利登陆香港.IPO班模7.6亿港元:2007年11月1Fl,在妞约交易所,一个在众多网络嬉戏公司中,成立仅三件的公司,但是净伯在众多网络蝌戏公司排第一的公司一巨人网络,胜利登Hi纽约,IPO规模8.87亿美元:2007年11月2日,网龙在香港IUt),IPO规模16亿港元:2007年12月27II,太平洋网络登陆香港.IPO规模5.73亿港元.总体来说,2007年网络嬉戏市场在新娘戏公司发展快速,久游、完备世界和征途在大型休闲嬉戏和传统2DMM0RPG都取得了不错的成果:老牌的网络嬉戏盛大凭借对主打嬉戏的更新和升娘吸引了大批用户的回流,将来发展趋势预料:行业整合加剧,会快速出现几个行业探讨开发巨头:收费降低,进入免费.增值收费的模式将快速普及:产品市场细分:国内探讨开发实力的端起:教化类、益智类嬉戏将快速提岛消遣性、挑战性和国面的精致程度,削减教化内容和成分,从而得到玩家的认可,快速提高在螃戏类市场中的比重;流通领域花竞争中将起到越来越重要的作用。与网络媾戏发展早期(2OO22OO4年)普诩存在的同质化竞争不同.2006年-2007年大型网络婚戏企业都在某一领域拂有核心竞争力.企业发展路径上呈现出分化的趋势,具体发呈现状如下:1、产品线齐全,综合实力强大一一盛大盛大是国内网络嬉戏产品最全,嬉戏运营阅历最为丰富的企业.班下既有用户广泛的自主研发产品,如传奇系列网游:同时,也有众多优秀的代理产品国内市场盛大处于额先地位.同时也在主动扩展海外市场.盛大不但在网游行业成为龙头行业,也始终探究潴大易宝这样的客厅消遣中心,并不断探究在手机网游领域市场,是中国网游业涉足市场最为全面综合实力豉强的网游旗舰企业,2、一举变更收费模式一一网易创也了收费模式网络嫡戏增长神话的网易,最终在免'费模式的围攻之下不支,大唐豪侠和天下23的成果不彰志向,覆推并不成熟的购戏,其背后是增长的压力,新£天下2将成为网明管数免的嬉戏,以满足尽可能的用户需求为目标。将来网易不仅仅停印在自主研发.也会和国外厂商进行合作开发.为中国玩家供应更多的优秀产品.3、独步3D大型网游代理市场一一九城笫九城市自从代理了韩国网游f奇迹3和暴雪的£魔兽世界后,为其带来了丰厚的利润,外界质疑其产晶单一的声音中,九城快速代理了多款大盘MMoRPG【1】嬉戏,1燃烧的远征BM奇迹世界3卓越之刽3£仙境23暗黑之”2等精品网游与后续之作这些网游将更定九城在大型3D网游的领先地位.4、会上大中型休闲蛇戏布主一一久游免宓体闱媾戏模式的坚决用彻者,同时也是最大受益者之一,久谢初期代理大型网络嬉戏.但并不胜利,自成立日始终到2006年始终处于亏损中.最近两年头理的几款大型音乐类休闲嬉戏如4劲乐团W劲舞出,让久游有了翻世的机会,同时选定了久游的胜利.目前久游的音乐休闲嬉戏的同时在畿人数己经超过了一百万,而£劲舞团3的最高在践商达80万,5,占据小型休闲嬉戏的泞定市场一一脾讯聆讯凭借其强大的用户优势和快速的研发实力在休闲嬉戏异军突起,势头快速盗过了老牌的联众和边锋,2007年3月,腾讯的蛇戏大厅、对战平台、QQ堂在内的小嬉戏同时在级人数己经超过了300万,而联众休闲小姨戏的收高记录才60万在规。6、精耕细作,成果斐然一一征途史玉柱的征途自2005年投入运营以来,持续传出突破新的在线人数史在27年5月对外宣布,同时在线人数超过了100万,成为世界上第一款同时在我过百万的网络嫡戏.而在10月,巨人网络正式窃录美国翅约证券交易所上市,发行融资出过10亿美元,巨人网络上市之后,将会在行定程度上变更中国网络嬉戏市场的格局.7,终究转型胜利金山在线19年的等待,8年的筹备和转型,中国民族软件的飘帜金山凭借网游q水浒Q传?最终登陆香港股市。金山强硬地转型,尚普们被要求变成玩家,玩嬉戏必需成为工作的一部分,在这样的坚持之卜,以超强执行力著称的金山,蝌戏业务的收入快速占到60%以上。8、举起自主3D网游的旗帆完备国内2D网游的自主研发已经旅为成熟,但在3D网游方面始终落后于欧美韩日的大型网游制作两,完备时空则在这个领域大大缩小了与世界先进水平的距离,£完备世界$是国内研发的在找人数最高的大型3D网络螭戏,国内该嬉戏的在城人数加高达到了30万在戏,而在进军海外市场时,也获得/最高20万在线的成果绩.完招已经成为国产精品3D网游的一面旗帜.2.2 我国网络嬉戏的营销分析我国网络妫戏营销方式多种多样,具体有以下形式:定位首相在目标人群准确的分布方面.首先,网络嬉戏的主要受众群为18岁25岁的年轻人.其次,在地域的划分上,各个网络嬉戏为了保证玩家的连线品质,都会以省、市为单位,在各地架设限务器,并通常把不同地区的玩家杼引到最近的服务器上。这样就会使嬉戏玩家在地域分布上可以特别明确.另外,玩家为了她戏Wi值的须要.在注册的时候会有特别具体且时常更新的用户资料,形成了个具有相当价值的资料库.广告首销在广告的敬徒运用方面,在网络楸戏中,可以有多种和广告的结合方式,而不仅仅是以强迫件接受的广告出现.主要采纳以下策略:把广告商品变成焙戏的道具,当广告商品在玩家不经意时奇妙地变成嬉戏中的某个道具,玩家非但不会觉得厌烦!反而矮觉增加了虚拟社会的Zi实第,并且使娘戏中的生活变汨更加好玩。刻厂商而言,这样的结合方式也使得用户在消遣互动的同时潜移默化地接受产品,在用户中间产生很高的认知度。麦当劳在介湾和一款名为“挪子找头”的螭戏结合.在嬉戏中,麦当劳的汉堡变成了可以提开玩家战斗值的新武器,并且在用该汉堡打斗的时帔.也会由玩家限制的系统发出“更多快乐、更多欢乐、尽在麦当劳”的宣扬口号和音乐。这个“汉球”摊天有上万次的购买和运用,也就是说麦当劳的互动广告可以在嬉戏当中出现上万次.2.2.1 博客营销九城将视我瞄准了独具互动效果的博客.并选择新浪刈作为营销活动的'F台.2006-2007年在中国互联网调食报告中显示,新浪博客以32.86%的到达率高居榜苜,遥遥领先于位居其次、三位的QQ和MSN.每天吸引875万网络用户,井始终深受年轻用户的宠爱.作为中国最有影响力的原创传播资源,新浪博客在“共享体验、深度互动”方面有充分的优势.用博客让玩家“找回W经的记忆”.2007年伊始九城联手新浪姐戏频道隆JR推出“心动艾泽拉斯”一一首届魔挎世界博客大罪。大褰广泛收录玩家个人博客中描叮噬世界妫戏内外生活点滴的心情文*,并通过网友投票和专家评审等手段,筛选出400篇风格独特、见解新布的博文,评比为“最受欢迎的,:魔兽世界博文“,其中最为精彩的部分,将以书籍的形式结佻出版,所得收入全部捐给慈善事业。,感动艾泽拉斯,首届魔兽世界博客大褰”活动,证明白博客作为新媒体营销工具的价值。运川博客等新媒体营销工具将是将来营的发展的必定趋势,抓住这个趋势并在此基础上有所创新,当同行业者还在作徊之时,“魔兽”已羟领先胜利踏上了博客首销的征途,并联忠了非凡的效果。2.2.2 文化营销珅络嬉戏是一种消遣.但它传播的是一种文化.志向的嬉戏文化表达方武首先应当是对中华民族的文化有一个比较系统的了蟀.然后考虑它与峭戏的互动与契合-拟定对嬉戏籽产生正面影响的世界观马价值观,再以此为躯础,选择历史史实、人物形象、情节演绎,结合网络嬉戏自身的风格与表现手段进行设计。花嬉戏的内部设置体现文化礴的同时,嬉戏的场景铺设、画面风格等同样要遵从相同的历史与背景.达到整体风格的统一.文化与技术的同步发展.成为网络嬉戏研发的曳要环节,须要更多有益的吟试,才能探究出具有中国文化特色的网络雌戏产业发展之路,我国网络嬉戏开发商可以充分利用这些素材,创建出具有丰富文化内涵的、雄伟的、如史诗般的网络嬉戏产晶。国内网络嬉戏巨子陈天桥先生的话很有遒理:“中国的文化并不是不能和网络嬉戏相结合,而是双方的结合点不对.对于传统文化的把旌应当是内涵而不是形式,这种结合的碓度在于,网络嫡戏不同于电影等预先设置好情节.然后诱皆读者往自己设想的方面发展,网络蛇戏必需是由消费者依据自己的想法去实现消遣,自由是网络妣戏的灵魂,假如我们在设计文化表现时束缚了这种自由那么网络嬉戏将丢失意义.寻求网络嬉戏和中国文化的最佳结合点是中国河络嬉戏产业共同面临的问起J3魔伴世界的营销策略3.1 魔兽世界的发星现状(魔兽世界?是由续雪公司开发、授权中国九城蛇戏公司代理的一款大型3D互动角色扮演网络妫戏(MMRPG),此嬉戏于2003年在中国大陆正式发行.由于其中的故事背景是在中国行着广泛玩家基础的魔兽争霸系列嬉戏,因此一上市就得到了广泛的支持.玩家数目一度超过3万人.可谓在中国一时间":起了一股“魔哲狂潮。在资料片“燃烧的远征”的推动下,2008年其次季度魔兽世界3营收接存增长,净首收达到了416亿元,同比地长69.1%,环比增长6.1%,同时,E魔普世界在网络嬉戏业务首收中的占比也由上季度的89.4%提高到f91.6%.图3-12007年2008年魔兽世界营业净收入示意图28年4月9日九城针对檄辞世界3开放了第九大区,豉止到6月底,该大区总共开放(15台服务得.反映到在线人数I:.£魔兽世界§二季度的PCU和ACU分别达到103Tj和48.9万.环比上季度分别增长3%到3.8%,而ARPUH(每用户每小时贡献的收人)和上季度0.4元相比也有所增长,达到了0.41元,这主要是因为九城针时该嬉戏推出了更多的增侑眼务.进入08年三季度后.,魔兽世界8的在线人数仍旧呈现出缓慢的增长显示了这款嬉戏仍旧处在产品生命冏期的成熟期,特殊是奥运开幕后的第周,E魔兽世界9在规人数并未呈现大的波动,£魔科世界3在三季度将贡献更多的营收。,:魔兽世界接荷保持增长的关键在于:通过有效的营销在新的市场取得突破,目倒一找城巾3D网游市场竞争已经特别激烈,而二、三线城m3D网游巾场则还存在空白,特殊是近年来二、线城市的PC更新换代和带宽的升级为玩家玩3D网游供应了基础九城也看到了这个机会并已经将£魔兽世界作的推广Hi点放到了提高:三线城市的渗透率上面,从他近一个季度的推广效果来看,魔斡世界在二、三城城市的渗透率已经有所提升,因此,魔料世界的营销饭略是特别胜利的.3.2 魔兽世界的主要首箱策略3.2.1 产品策略(1)时于3D嬉戏的剧烈期盼:中国的玩家已经厌倦了2D画面所带来的虚伪的塔觉,他的迫切须要一种可以置身其中的3D其实效果来体现出“生活在其中”的最终幻想.(2)对于由大型嬉戏的幻想:要想实现“生活在其中”的最终幻想.一个超大型的模拟世界是不行缺少的,(3)对于4谶科争府故事的维承:很多受众都是具有£谶理争霸K基础的玩家,因此他们对于,:魔怦世界更多地期里能从里面得到更多已有或者熟识的场景和剧情.(4)充分的营检、无尽的任分:大多数网格娘戏玩家都期望在虚拟的世界中实现自己在现实中不能实现的苜险生活,而4魔兽世界主要顾齐群由年轻人组成,他们就更是冒险精神的Fi定支持者了,而单独和枯烽的“练级”生活总是大家所不情愿经脸的,因此,对于任务系统的要求的也是特别明显和苛刻的.(5)满足个人“英雄”幻想的剧情:这是每个人都具有的幻想,在虚拟的世界里更是体现的淋油尽致。(6)更多时尚的元索:这一点也是年轻人的共性,我们将在关于基雪公司和可口可乐公司的合作宣扬介绍中具体阐择这一点。价格策略针对中国玩家普诩的收入水平和价格接受实力,参照了过去几款网络嬉戏的收费方式。名魔善世界推出了“免交蜡送客户端.购买点卡进行嬉戏”的价格策略,即免费获褥嬉戏一周的体5金时间,之后按在线时间以小时计费“玩家须要购买点卡(即以人民币换取嬉戏时间一张点卡内包含肯定嫡戏时间,将此卡内的帐号充入你的嬉戏帐号,你的蛇戏时间就会得到补充)。参考了其他网络嬉戏的点卡价格和中国玩家普遍的接受力,才魔兽世界:3的点卡价格是30元12。小时,这时于一股玩家来说肯定是可以接受的.何况嬉戏本身的吸引力以及3D嬉戏本身的诱惑.依据九城公司制定的这种价格策略我们可以通过波特的五力模型从战略层面应刖到具体的价格层面、从生产领域应用到服务和产晶兼首的领域分析这个问SS:1、供应商:九城公司的供应商自然是嬉戏本身的供应者暴雪公司,二者之间只存在商洁的代理关系,不存在讨价还价的关系.九城公司之须要依据和约定期或一次性付给融雪公M代理的费用就可以了,这对于价格制定只有最低限度的静态影响.因此不用太多探讨.2、经销商:假如可以把九城公司看做是完全后向一体化的企业的话,那么,探讨自身对于自身的影峭明显是没有意义的.因为它自己本身就是一个产品的经销商,并单独确定价格。3、潜在的进入行:假如把九城公司作为代理魔兽世界的一个公诃来看.那么潜在的进入拧就是有可能取代九城公司而成为暴宅公司在华独家代理的其他公司,那么在这种状况下,其进入的威遢完全来原于九城和暴雪之间合作的态势以及焚小利润获得的状况,这只在肯定程度上影响希九城的定价策略,因为须要交给基雪公司的费用是肯定的,这里面更多的是自身的竞分和利润的问题.4、甘代产品:综合分析,:魔曹世界*和现存其他网络嫡戏的特点,由于维昌公司本身的号召力和“魔Pr系列产品不行酋代的顾客忠诚度和珀好,使得九城公司在定价方面还是有比较大的空间的,5、行业内部竞争:我九城公司所运营的。:魔兽世界IIi然具招了产品和顾客的双重优势.但是价格策略依旧是相互搏弈中的俄点环节.假如价格过高,很难保证服客占有率不会下降.有可能其他竞争对手趁机推出新的产品,一举占据市场;或者价格过低,不足以满足成本的须要,那么自然是失败的策略,因此,我们从实际中行到的九城公司在保证占有率的前提下追求利润更大的价格策略是取得了胜利的,既利用较高的价格获得/较大的利润,又利用产品和艘客的优势保住了占有率,因此是值得我们学习的.323分销集道九城公司是驻野公司在中国睢一指定的代理商,代理中国大陆,魔科世界的全部业务。同时,各大门户网站也都推出了魔秒世界的专题部分,介绍相关的学问和肯班.供应销售点卡的服芬.以及玩冢论坛.这样有点有面的分销模式无疑符合网络嬉戏的特色和中国的实际市场状况.另外值得-提的是,魔势世界的点卡销华实行在规销件和实卡精竹结合的方式,大大推动了栉14的双盖面,在线支付无疑是众多年轻玩家的首选,而各网吧的代理销何则成为了魔伴世界的销伸终端,极大扩大了魔兽世界的搅盖区域.这一针对中国国情的策略被事实证明是胜利的.依据上面的任实,我们可以分析出九城公司在制定分销锻略时主要的考虑是獴靛和成本两个方面;(1)从隈盅方面来讲:九城公司充分利用了网吧作为其点卡梢令的终端.最大程度地覆盅了市场.结合中国的具体国情来说,这一条分销柔道的选择是特别胜利的,甚至可以说是双麻的。具体来说,网吧贴上了魔兽世界小的宣扬画,表明自己的电脑配置符合魔兽世界3的要求,也就是比较嘉瑞的配置,这就成为其招攒客户的一种力气;而于九城公司来说,利用分布在中国各个角落的网吧来倩害自己的产品是冉聪9不过的行为.既苗约了成本.又提高了用装.(2)从成本方面来讲:在战销科和在戏充值都是成本很低的分销槃道,几乎不须要太大的投入就Ur以完成,并且符合了大多数青年人的购买习惯,也体现了他们追求时尚生活方式的要求.这种既满足了受众的心理须要有体现/节约成本要求的分俏渠道无疑是胜利的.3.2.4促销策略买点卡,送客户蜡”,“买相关礼品,送海报,地图”等一系列常规性的促销手段新且不谈,单是和可口可乐合作的推广活动就足以看出累营公司身为世界嬉戏界老大的战略眼光.两个公司分别在自身的宣扬活动中加如了对方的宣扬元素,例加可I可乐广告中出现魔兽世界中的一些镜头,£魔兽世界龟嬉戏中推出了喝可口可乐送峭戏时间的活动等等.从乩略层面来看,这是暴,"公司全球化饿略和扩张策略下,次宏大的实践,它把暴”公司的影响从姊戏领域一下拓宽到食品和其他相关领域中去,从战术层面来看,这不但是和可口可乐之间一次双减的宏试,更重要的是满足(步可公司的消费群对于自身产品的一贯要求:即年轻和时尚.正是凭借这次令人津津乐道的促销系列活动,双方加抉得了巨大的经济和市场利益,M雪公司也举把其他网络嫡戏公司甩在了身后,这样的结果,不能不说是营销史上的一次势典的胜利案例了。4将来N络嬉戏营倘的发展方向4.1营销团队的专业化网络簿戏和市场上的其他产品一样,如想获得胜利,一套完整周全的运营销售方熨是必不行少的网络嬉戏同样属干商品,这件商品与市场上的实物商品相比又具有自己特殊的“气质”,如何把旌网游与其他商品的共性并针对其独特的“气质”定位.成为网游公Mtfi仰决策中的首要问应.犹如其他产品一样,公司对檎戏的宣扬推广只是营销的外显部分,而其内核则是为顺客供应满足的、比竞争对手更好的解决方案。没有全方位的顾客导向,没有全员服务意识,没有实现双格合作、增低共享的科学管理,就难以形成长久的品牌和产品的竞争优势.闪此变革营销埋念、提高营销水平、拓展经营视野,己不仪仅是营销人员个人的事,提(H新的营箱埋念,创建服务于社会的营销和服务平台,对于软件行业来说,的确是一项拓荒性的步业,4.2加强异业合作营销市场泡和、首俏条道饱和、竞争对手市场占有率上升、广告成本增加、利润率下降在诸多因素困扰企业发展的今日,我们须要的是新的业分增长点,新的苕销点和更好的广告宣扬方式。看到网络嬉戏拥有的广泛市场,一些殷行业嗯股的领导者想到了和网络嬉戏相结合的首稻方式,而网游厂商在监调的俏售模式下也乐于接受了这样的合作.就这样,“异业合作”纷纷在网络嬉戏市场和一股商品市场中红了起来.地近“异业合作”最胜利的案例要值“可口可乐”与十魔兽世界?的广告般合。可口可乐紧密地结合企业的营销策珞,实行了包括出代百人拍摄系列蚯片和广告、对产品进行特殊包装、开设专用网站以及因为的“可口可乐”能垓抽取眼戏时间和姐戏虚拟居奖等因素,在活动期间可口可乐的销量飞速的增长,成为中国营销经典.同样因为“可1可乐”本身具备的浩大市场,印在瓶黛上的胃魔兽世界3宣扬画也让更多的人接触到了这个嬉戏,魔兽世界3的胜利也让“第九城市”扭亏为黑目前,“异业合作”的方式已经被越来越多的一般厂商与刈游厂商所接受并将其定为自己最近阶段的营销发展路途.在很多嬉戏网站的首页上,商务合作专区里醵目的添加了“异业合作”的板块。网络嬉戏作为新兴的广告媒体和新兴的业务妆体出现,呈现了一个全新的市场合作与业务拓展空间。在以数I,计的大型传统行业和网络地戏公司不断淀开合作的背景卜、一个新的市场空间已经在被快速分割之中快速成长了起来.4.3网络广告作用加强网络辘戏里的藏这巨大的商机,除了可以利用网络幽戏本身进行吸取巨大的利润,还可以把网络螭戏作为我体,宣扬其他的产品和眼务。25年底,盛大宣布改走免费媾戏路途,在业界之内楸起了一场归戏免费的风1.网络嬉戏运营商势必柘窕收入来源.网络嬉戏主要面对玩家,而且免费嬉戏是将来发展方向,只能通过增加广告收入,通过在嬉戏中插入广告。盛大传奇曾与易趣网合作,嵌入易盘购物平台;金山剑怏导入电影功夫环境;工魔济世界与可口可乐的合作.都算嬉戏是广告的.在网络嬉戏中插入广告和也有的互联网广告不同点在于:网游广告更关注玩家感受,始戏和广告必需完结合.在实际应用中,,是要注意广告插入的技巧.网络蚣戏运营商推出新剧情,新任务,新玩法。把公司或产品信息搀入剧情。如:a)参加寻宝任务.带有产品信息的宝.b)组织节假日活动,嘉奖可有多种.运营商更改越戏构架,在构架中加入公司信息,C)如增加作坊系统,新加入一个依酒作坊.以公司或产品名字命名。d)传奇的法力药剂,冠以产品名字.二是在嬉戏场景中掺入公司1.OGO.标记性图案,代表性标语.因为网游广告有如下特点:首先,针对性强,制确度高,玩家长时间接触广告,在活动中接受信息。广告制作水平要求高,嬉戏和广告完符结合。其次,玩家网游玩家以学生和白领为主,信息产业从业人员和企事业单位管理人员.人数不断增加,正在向高年龄层次扩散,女性玩家的明显增长,城市玩家多.这个群体经济收入较高,独立性特性强,易受到网络的影响,宠爱卷试新出物,具有很强传播性强,对品牌的忠温度没有完全形成,再次,超越时间约束和空间限制的传播型道与平价.具有操作简f三高效.费川的优势.在网游中抽入广告,互联网起到推波助澜的作用,众多嬉戏相关网站的介绍.最终,与其他媒体相比,此类广告更简沽被理解为时尚和高科技象征,产品简沽被时尚化,高科技化.结论中国网络嬉戏产业己任处在一个稳定成熟的发展阶段.从整体来看,这个阶段中国同络嬉戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且渐渐形成了完整的产业钺,处于产业链上的家道销何商、点I:销华商、上网眼务业(网吧等)和媒体等,伴随希网络峨戏产业的脉搏,E逑发展起来.而占据产业信体链条上最关犍地位的脚络嬉戏运营商,变得更加成熟和理智.同时.网络嬉戏公司与主要电信和网络厂商也建立了特别紧密的合作关系,中国业已成为全球最大的信息消黄市场之一.嬉戏市场也不例外,中国拥有最大的嬉戏消费潜在市场,网络娉戏这个虚拟的世界也必将成为其他产品和眼务背箱的载体,以异业合作的形式相互促进,共同发展.在这个有着最大电子消费市场的国度,我们有充分的理巾信任中国网络嬉戏产业的明天会更美妙!参考文帆嬉戏设计敲门的九)tJ】.乐园电脑嬉戏攻略,2005,(3):2025.2上海艾埔市场询问有限公司.中国网络蝴我探讨报告27年简版EB0l.:/iresearch:COm,2007.喻国平e-消遣:志向与现实之间(N1.国际金融报,2000ld25.崔玉落中国嬉戏市场渐热.中Tf在我UEBO1.2005530.中华人民共和国国家统计局.2007年国民经济和社会发展统计公报致颖.网络妣戏研发纳入国家863安排总投资达500万元IN).北京青年报,2OO3O831.声音忆).家用电脑与嬉戏.2005,(4):20.网五部门联手净化网络嬉戏N.北京消遣伯报,2005-5-30.9何勇海.网络嬉戏,前景岂止是“钱景”州.经济日报,2003-8-31.10)中国互联网络信息中心.中国互联网络发展状况统计报告口1)安德鲁沃德.韩国互联网一代全球领先(Z1.FT全球经济报道.2003-10-14.