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    浅议“二次元”文化对青少年心理影响.docx

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    浅议“二次元”文化对青少年心理影响.docx

    浅议“二次元”文化对青少年心理影响浩洁 摘要二次元”作为一种特定媒介,一种外来文化,更作为一种产 业,对青少年的心理产生极大的影响。一方面它彰显出青少年对个体 主体性的自觉追求,但另一方面作为舶来品,它是无根的文化,其孱 弱的思想力、碎片化的胡乱拼接、资本的急功近利,历史与现代的剥 离,虚拟与现实的模糊,对青少年思维的养成、价值观的形成将会产 生很深的负作用。关键词:亚文化;青少年;心理;“二次元、中图分类号:G206文献标识码:A文章编号:1672-8122 (2016) 12-0043-02互联网时代的到来,是一次伟大的革命,尤其是近几年兴起的“二 次元”文化,作为一个典型的新兴事物并且借助互联网特有的传播.迅 速成为青少年喜爱的媒介形式,可以成为我们更深入研究青少年心理 的一种介质。一、"二次元''概念的界定“二次元”一词源于日本,其原意是“二维空间”、“二维世界”,本是 一个几何学领域的术语,后来被日本的漫画、动画、电子游戏爱好者 用来指称这三种文化形式所创作的虚拟世界、幻想空间IlL因而也被 合称“ACGNACG",是"Animation”(动画)、“Comic”(漫画)、 “Game”(游戏)、“Novel”(小说)这几个英文字母缩写的统称,就 是指代主要以动画、漫画以及游戏(以日本动漫游戏为主),次要的 辅助于小说(轻小说)构成的一种虚拟世界,因为动漫、游戏等都是 以二维动画为主,因此又称“二次元”,既区别于“一次元''一种以文 字为表达内容的纸质文艺形式,又区别于我们现实世界立体化的“三次 元”,是一种特定的文化媒介形式。随着生产技术的发展,市场样式的 多样化,“二次元”被众多商家所追逐,已经成为一个非常成熟完整的 文化产业链,漫画、小说可改编成动画,进而再推出游戏,游戏可改 编成动漫、小说甚至延伸至舞台剧、CoSPlay、“同人活动”、电影(电 影爵迹就是一个典型)等等。腾讯于2015年11月正式提出“二次 元经济”,标志着其作为一种产业开始运做起来,究其原因,还是因为 作为几种艺术形式的结合体,"二次元''文化在中国一经传播,就受到 以90后为代表的青少年极力追捧,热情高涨,带动了“二次元”以及相 关产业(手办衍生产品、主题公园等)的发展。二、“二次元”文化的特征作为一种深受青少年喜爱的文化舶来品,“二次元”具有鲜明的大 众流行文化的特征。首先,“二次元”利用媒介形式多种多样,尤其是 去年“二次元”漫画(十万个冷笑话)搬上大荧幕,利用先进的影 像技术,大大突破了传统媒介的限制,高度发达的影像与漫画完美融 合,给大众带来极大的视觉冲击。其次,借助高度发达的网络新媒体 资源.加速了其文化传播的速度。“二次元”的最初引进,伴随着,御宅 族''一词。“御宅族''在日本特指“二次元”文化的爱好者,在跨语际的实 践过程中,逐渐中国化、本土化,衍生出我们今天常说的''宅男/宅 女”,语义也逐渐扩大为“喜欢长期宅在家里的人二“宅男/宅女''离不开 网络资源,又进一步推进了“二次元"在''宅男/宅女”中的传播。最后, 在市场的作用下,“二次元”产品在内容形式上,更贴近大众心理需 求、审美情趣等,恶搞、吐槽、不同元素的胡乱嫁接,一味地迎合观 众口味,对青少年思维的养成、价值观的形成产生很大的影响。三、“二次元”文化的影响“二次元”文化其受众主体大多由以90后为代表的青少年组成,兴 起的艺术类型主要是动漫以及依托动漫形成的“cosplay ”(模仿游戏人 物形成的舞台剧)。本文主要以这两种形式为例探讨青少年的“亚文 化”心理状态。“亚文化”在我看来其实是有歧视性的,就如''他者”一样,处于被支 配的、边缘性的甚至是不健康的位置,有文化暴力的某种倾向就如大 众在审视飞。SPlay”成员的扮演者一样,“cosplay”从本质上来讲是一种 舞台剧,只是主流正统的舞台剧模仿的是文学巨著,而“cosplay"则是 动漫游戏:成员穿着奇奇怪怪的衣服,化着极其夸张的装束,有如''杀 马特”一般,扮演着动漫游戏中的各种角色。因为文化的等级性,很自 然地在大众眼里,舞台剧就是高雅的“阳春白雪而“cosplay”则是不入 流地乱七八糟的带有低级趣味的'东西”,人们会用猎奇的带着有色眼 镜去看他们,这是主流社会对他们的评价,也成为90后心中最难以挥 去的一层障碍。其实在“二次元”世界中的90后眼中,只是每一代人接 触的信息受到的文化构成不同而已。动漫游戏也是一个独立完整的生 态系统,有自己的规则、逻辑.有正义反面之分,它区别于电影电视 文学的本质也是90后最迷恋于此的是:主流艺术形式是封闭式的,人 设结局都是固定的,作者导演是全知全能的上帝,可以操控人物的走 向;游戏则是充满无限可能性的,作者游戏者共同完成故事的走向, 游戏者可以直接参与到故事的发展命脉中,改变人物的命境。简而言 之,就是90后更注重个体的主体性能的发挥,更注重“个体的参与感” 并在“cosplay”所营造的氛围中获得一种''仪式感:这种对主体经验的满 足感大大激发了他们的想象力和创造力以及自我主观能动性的发挥。 比如在对飞。SPIay”的扮演者进行询问:,'你们为什么喜欢COSPIay?”, 很多人回答“兴趣爱好,单纯地喜欢:“简单由于是自身的选择, “cosplay”的团队往往是自发形成的,从服装造型到道具.都是成员亲 力亲为一手打造,而非市场公司的运作。早期市场少有动漫角色服 装,成员的衣服甚至是要靠自己的手工完成,这对90后绝对是一项技 术活,自己设计自己缝制衣服.这种源于兴趣使来的恒心和毅力,成 为这个群体很显著的性格之一。而在选择排练成型的过程中,个体的 想法又占据很重要的位置,思想付诸于现实又使得他们很有成就感。然而这种思想亳无疑问又带有肤浅性,是各种碎片化的信息胡乱 嫁接,很难生成一种体系。比如深受90后喜爱的动漫电影十万个冷 笑话,其中有一则笑话是改编于传统神话故事“哪吒”的诞生:,老 爷,老爷,夫人她生了''老爷兴冲冲地跑到产房却大吃一惊:“为啥生 了个球啊?''说看就要拿剑刺杀,“相公剑下留球”“相公.这并不是我们 的孩子。实不相瞒.此球乃妾身无所事事挖舆屎积攒而成的”单纯的 快感,缺乏厚重文化的积淀,不相干事物的胡乱嫁接,再加一些恶搞 的元素,却成为90后眼中“多彩的世界“,这也是大众对头脑简单的90 后引起关注的一个很大原因。“二次元”作为一种舶来品,在日本漫画 历史最为悠久,在产业链中处于最基础核心的地位,因此也涌现出世 界范围内有影响的动漫大师,比如宫崎骏等,他们只是借助这一形式 阐发更加深刻的对世界社会的思考,随着年龄的增长、阅历的充实, 其内容是不断被重新解读重新认识重新感悟的,是永恒的经典。反观 中国,在传播的过程中,动画借助于更加大众的网络技术媒体,形式 上成为',条漫”(可以在手机上用手指飞速地翻上翻下的条目),失去 了传统纸媒时代左右上下并列印刷的丰富版面;内容上呈现世俗化、 娱乐化、低龄化倾向,再加上市场资本的参与,文化成为产业并且过 于快速地膨胀,一味迎合年轻人的胃口(甚至很多青少年沉迷于“二次 元”只是因为从众心理)。历史与现代的剥离,加剧了文化的无根性. ''二次元''成为极其没有营养的快餐品。然而,更令人值得警惕的是''二 次元”作为与“三次元”现实生活完全平行的空间,其本身的虚拟性,往 往会让青少年沉迷于此,乐此不疲,将建立在网络上的虚拟性的精神 体验放在与实践生活中的身体实践同等重要甚至更上。比如游戏中男 生热衷于玩的打装备,女生喜欢玩的结婚游戏。究其根本.就在与网 络所虚拟的“二次元”世界是独立的、自给自足的,它深深依托于漫 画、动漫、游戏、小说等纸媒或网络二维平面,不依赖于现实世界, 是一个完全封闭的体系,不需要与三次元世界进行联通,二者可以互 不干预平行存在3。电子虚拟技术时代的到来,使得以假为真不再成 为戏言,正如依托于电视网络媒体的广告,“广告效应''不再仅仅局限 于对产品自身、产品使用功能等的宣传造势,而在于它的诱引和制造 作用:它诱引着消费者对产品的需求和欲望,通过制造幻境让消费者 沉溺于此,控制着人们深层动机中的欲望,“人们在今天的资本主义消 费中从来没有消费到物品真正的使用价值,只是消费了被消费的意 象'”4。同理二次元'.文化不在于其形式本身带来的视觉冲击、猎奇 感,而是它催生并营造出一种独立又完整的世界,使得青少年“傻傻分 不清”,“中二病”(网络词汇.特指深陷在网络虚拟中,分不清虚拟与 现实的“二次元”迷所犯的病)由此得来。可见,“二次元”文化的到来, 不仅仅对青少年D理,甚至对整个人类社会文化结构都会产生深远影 响。作为符号化的“二次元”以及与此相关的产业文化,其形成过程是 非常复杂的,但是对于尚不能独立思考的,判断能力尚待加强的青少 年而言,它还需要一个漫长的完善过程。参考文献:IIJ林品.青年亚文化与官方意识形态的“双向破壁”一“二次元民 族主义”的兴起IjL探索与争鸣,2016 (2).高寒凝.二次元宅文化J.天涯杂志社出版,2016 (1).3葛红兵.二次元审美对当下青年世界观的影响N.文汇报,2014- 11-20.|4(法)鲍德里亚.刘成富等译.消费社会M.南京:南京大学出版 社,2009.I责任编辑:思涵

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