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    2021-2022 元宇宙应用报告.docx

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    2021-2022 元宇宙应用报告.docx

    2021-2022元宇宙应用报告C-元字宙到底是什么?元宇宙到底是什么?元宇宙已成为全球科技业的"下一个风口”(NeXtBigThing).微软首席执行官萨蒂亚纳德拉(SatyaNadella)表示,微软正在致力于构建"企业元宇宙".他指出,微软的AZUre云服务、Surface电脑以及HololenS是公司的"元宇宙堆栈"(metaversestack)。他还提到"数字挛生"概念-其实也就是元宇宙中用户的数字替身(Avatar)0 扎克伯格在接受科技网站TheVerge时提到,他从中学时就有"元宇宙"的想法了。他认为,元宇宙是移动互联网的后继,是"具身的互联网"。在其中,用户看到的不再是平面的文字、图片和音视频,而是一种沉浸式的"体验"。 2021年10月28日,为显示其创造元宇宙未来的信心和决心,扎克伯格宣布将FaCebook公司改名为Meta公司。元宇宙吸引了大量投资者入局.2021年4月,著名网络游戏Fortnite的母公司"史诗游戏"公司(EPiCGameS)宣布了一轮10亿美元的融资,将期S入元宇宙技术的开发,瞬间"史诗游戏"公司的股值就涨至近300彳乙美元. 2021年6月,风险资本家马修伯尔(MatthewBall)等人联合推出了T股票交易基金,以方便普通人投资于元宇宙技术相关公司。与元宇宙概念热炒同步,还出现了专门为元宇宙开发开源标准的组织,如"开放元宇宙"(OPenMetaverse)组织。 在2020年圣诞节和2021新年期间,苹果用户在数字产品和服务上花费了18亿美元;在2021年初发布的一份报告中,基金公司ARKInvestmentManagement预计,到2025年,全球虚拟现实市场份额可能会高达4000亿美元;彭博资讯则估计,到2024年,元宇宙的市场规模可能达到8000亿美元。未来十年内,区块链和NFT将加速成为数字经济的中心.元宇宙是多种技术集成逐步共同建设而成的生态系统 "元宇宙"的内涵很丰富,但其主要成分是遍在性网络、加密货币和加密网络(如比特币和以太坊)、VR和AR技术以及NFT(Non-FungibleTokens). 广义而言,我们可以说,互联网就早已经是一个元宇宙了。我们在新冠疫情中不可或缺的远程视频会议都有一些"元宇宙"元素。"元宇宙"是永远在后退的地平线,我们可以不断靠近它,但永远无法完全实现它。 扎克伯克说元宇宙是一个"具身的互联网"(embodiedInternet)。m但狭义上的元宇宙是一钟基于增强现实(AR)、虚拟现实(VR)和混合现实(MR)等技术,整合了用户首身创设、内容生产、社交互动、在线游乱虚拟货币支付的网络空间O在元宇宙中,用户不仅仅是看内容,而是能全身心沉浸在相互扑充和相互转化的物理世界和数字世界中,恰是中国文化中的阴与阳。现实世界与元宇宙之间的相互转化剧国偿昴鸥:碰筵S他原学岂俏碗元宇宙处觉XR嗅觉VR全息AR可穹蟹式设备MR体冷'1人之娱介上中MttHrlereience人在婚介之外元宇宙技术的出现从根本上是因为人类媒介的记录能力和传输能力极大提升带来的结果,使得从前只於"记录和传输信息"(information)变成今天能记录体和传输体嗫"(experience),从而实现人体的"遥运"(teleport)形成"遥在"(telepresence)。就像今天的互联网一样,元宇宙并不是某种单一技术,而是一个由许多公司提供各种技术,逐步共同建设而成的生态系施元宇宙特征:逼真性、沉浸性、开放性、协作性ClosedSRNDBOKSOMNIUM SPACE9 Decentraland >R0BLDXRyftovoxiu通真性和沉浸性(HiFi)用户在虚拟空间将感受到一种"共同的具身在场感",以第一视角感受环境并与其他用户互动.此时,我们将不再是简单地在媒介之外,而是将生在媒介之中。比如FaCebook2019年公布的CodeCAVatarS技术能高速和高密度收集、学习和重建人类社交表情并让VR社交中的化身实时复刻出同样的表情,仿佛在虚拟世界中复刻出了一个"真实"的你。而真实感带来沉浸感。开放性和的作性(Open)元宇宙生态系统的各部分将相互连接和实现互操作(interconnectedandinteroperable)。在元宇宙中,各种人和物件的有固定的身份,这样个人和数字商品能从一个虚拟世界移动到另一个虚拟世界,甚至通过增强现实进入网下的真实世界。这意味着,元宇宙中,信息可以畅通无阻地跨平台和跨世界传输(包括在虚拟世界之间,以及虚拟世界和现实世界之间)。壁画、汉字、戏剧是元宇宙史前史的三种关键形态追根溯源:壁画、汉字、戏剧是元宇宙 史前史的三种关键形态沉漫感T元宇宙是要在现实世界之外创造一个想象的 世界(fantasy )这一努力从远古就存在,并 具有不同的形式,这些形式具有不同的"元 宇宙率"(MetaVerSe Ratio )"元宇宙率”Metaverse RatioVR一漫./中国敦值H(4-14t*t8'./文波生,甲青文(R公元前1 ?纪公元IrJl 1世纪)z百双手,各(爱今13历年励>时间/不同公司在H-Fi和ODen次两个缰*上的看房不同9-100)或有所值(l%-100%),但它们都可以是元宇宙公司a存在一个我们所稀的"元宇宙率"(MetaverseRatiob从广义上说,岩洞壁画、敦煌壁画、神话、口语故事、文字、成居k小说、2D和30游戏等都是元宇宙技术,只不过它们的"元宇宙黎不同而已距今1万5千年至2万年前的西班牙和法国石窟中的壁画,4世纪至14世纪我国敦煌石窟中的壁画,其上的各种野兽和人物,色彩艳丽,形态逼真,笔法精细,瑰丽壮美,气势恢宏。或记实的形旁是",表示这个 字与眼睛有关。或想象,这些壁画的作者投入了无尽的努力去记录和再现狩猎和舞蹈场面,可以说是人类最早的"元宇宙"技术和体验。汉字的每一个形声字恰如元宇宙用户自己创造出来与人分享的3D体验包,或称为扎克伯格说的元宇宙中的holograms(可以是一本书、一部电影、一个游戏如下棋、赛车、K歌和竞猜等).中国的昆剧,如著名音乐家谭盾和"昆曲王子"张军共同担纲制作的中国首部实景园林昆曲牡丹亭以园林实景为舞台,通过多种声光物美极具沉浸性地呈现明代大文豪汤显祖的巨作牡丹亭,将观众远距离投送(teleport)到汤显祖笔下的一个最真实、最纯粹的牡丹之梦中。从数字“化身"到数字"挛生”的元宇宙演进从科幻小说到网络游戏,元宇宙未来图景日渐清晰1984年,加拿大科幻小说家威再吉布森(WilliamGibson,1948-)出版了短篇科幻小说神经漫游者3(Neuromancer),首次使用了CyberSPaCe-词,指存在于现实世界之外的,由计算机定义,包括物质和代码的另一个世界,它能H接连接用户的神经系统与其互动。1993年,网络社会学家莱茵戈德(HoWarqRheingold)出版了虚拟社群(VirtUalCommUnity-书,使得CyberSPaCe-词更加流行O"元宇宙"(Metaverse)一词本身则源于尼尔斯蒂芬森(NeiIStephenson)1992年的经典赛博朋克(Cyberpunk)小说番明(SnowCrash)。小说的主角"L(Hiro)是一名黑客,有时也会以比Q饼外卖员的身份打零工,他平常住在一个巨大的货柜箱里,将一个名为"元宇宙的网络空间作为他逃离真实世界的避难所。斯蒂芬森写道:"用黑客们的术语说这个充满想象力的地方被称作元宇宙(Metaverse),广在元宇宙中消磨大时间L"数字游戏中的"化身"呈现多样性,但沉浸感有限1958年 双人网球赛 网球拍2009年以来2000年初 第二人生 虚拟货币Doom 3D 第一人称抢手1962年1980年太空大战飞车吃豆人3Q数字游戏中的化身的演进2021年元宇宙化身魔兽世界、我的世界、 全息人(hologram ) Roblox. Fortnite1996年 古墓丽人1998年 Sega手持游戏 操纵杆 1998年 VR游戏TRoN -在元宇宙中,用户将在虚拟空间中拥有一个或多个"化身"(avatar)。该词源自梵文avatar,指神的显身。在印度教中,各种神在人间都以多个化身存在。2009年获得巨大票房的美国科幻电影阿凡达的英文原名即是avatar,而让我们知悉了这个词的新媒体含义。在电子游戏中,"化身"在不同历史阶段有不同的类型,包括: 1958年的电脑小游戏网球赛(TenniSforTwo),玩家以球拍为自己的化身,通过球拍来发球和接球,体现自己的能动性。 1962年的太空大战!(Spacewar!),玩家以飞船为自己的化身,飞船发出或承受的行为就是王赫发出和承受的行为. 1970年代,玩家开始能在一个图形化空间里控制一个非机械的角色。 1980年代,一个为名吃豆人(Pac-Man)的游戏使得这种玩法成为当时的主流. 1990年代,出现了众多3D游戏,特别是第一人称射击游戏的兴起,例如Doom(1993)、TombRaiderQ996)和EVerqUeSt(1999),斶的化身也越来越多开始具有像人TS的身体,感知也越来越沉浸在实时的3D环境中(例如玩家可以通过装在自己化身头上的镜头实时扫视3D空间)。 1990年代,日本电子游戏公司"世嘉"(Sega)推出了VR头盔。 1998年,为了让玩家更便利地操控化身,PIayStation推出了手持双杆游戏控制器,这给玩家的体验越发接近于前述Tron和神经漫游者中的描述. 2000年代初期,广为流行的网络游戏第二人生(SecondLife)-顾名思义,它想给用户另一个人生允许用户创建可以互动的数字化身,还可以用真实货币购买虚拟物件或打赏. 2009年以来出现并流行于青少年中的电子游戏我的世界(Minecraft)和各种大型在线社交游戏,如魔兽世界(WorldofWarcraft)、永恒任务(Everquest)s我的世界(Minecraft)、堡垒之夜(Fortnite)、动物之森(AnimalCrossing)、英雄联盟(LeagUeofLegends)和ROblo簿,都不仅是基于化身的,而且更D嗅有沉浸性和互动性.再收口,用户在Fortnite这款在线游戏中可以与数百万其他玩家竞争、社交和构建虚拟世界,有些用户已经在虚拟房屋上花费了数千美元.但总体而言,以上游戏,尽管有很多迭代和提升,其人机互动方式仍是:用户身在游戏之外正对着电脑屏幕,音箱放在两侧,通过键盘、鼠标、触控板或游戏控制器来与游戏中的环境以及其他玩家互动。这显然与雪崩中描绘的元宇宙场景差别巨大。在后者中,玩家完全沉浸于游戏,用自己的全部感官与游戏环境中的其他玩家互动。Web2.0时代的用户"化身"一一个人主页Web1.0少数人生产内容,多数人消费内容的时代,传播也呈现出精英对大众和一对多的格局。附eb2.0:飞跃1.0(GreatLeaPOne)Web2.0实现了信息传播的民主化。此时,"任何人只要花5分钟就可以在互联网上拥有一亩三分地"(博客,也即个人主页),因为让大多数人实现了从网下向网上的迁移,使得个体能在网上有了一个数字化身(博客/个人主页,尼葛洛庞帝称之为"数字勤务兵")。此后,随着技术的进一步发展,这个"化身/博客/个人主页"沿着三个方向发展: 媒介的表达形式,从纯文字变成包含图片、动图、音视频等; 媒介内容的长短,(从长内容变成也可以发微内容); 媒介内容之间互联(从独立的个人主页变成互联的个人主页); 移动端(APP),将互联网带入到移动化时代。现在的互联网,Web2.0#什么问题附eb3.0:弥补了Web2.0内容生产者众,商业模式却很脆弱的不足. Web3.0是在Web2.0的基础上发展起来的一种能更好地体现网民的劳动价值和实现价值均衡分配的一种互联网方式。 Web3.0的体现之一:数字游戏玩家通过化身付出时间通关,也因此获得声誉和虚拟货币,这些虚拟财富通过一定方式可以在现实中兑换.这时,区块链、加密货币以及产权保护技术(如NFT)就显得至关重要。由于Web3.0的应用非常小众和隐蔽,所以不大为普通公众所知晓。宙的重要基础设施。但它成为建设元宇Web3.0:元宇宙的基础设施之一什么BWeb3.0?Web40星第三代互联0在耳上Hi+W性J(MB以一神去中心化的方式相逢接,而可以不依(9此前的基于服%器约各冲数据僖。WebMO更加以用户为中心.安全、私空和史HiianoWeb3.0的好处反置断、更私在网络更安全Web历史演进去中心化、½es±Web3,0Stack(堆椎)E3IJ2dAppsiM£»各冷去中心化的应用收据所有权具有互操作性 ot0s元宇宙:TK20(GreatLeapTwo)元宇宙实现了体验传播的民主化。因此"元宇宙"的到来可以视为是互联网传输技术的第二个革命。因此,我们可以将WebL0、Web2.0,Web3.0以及元宇宙的相互关系作图示意如下:网下媒介技术的人性:化演进H势!IJWebLO飞跃LO;桌面Web2.0/移动WebzC)/i口/I/I/I:O飞跃2.0:Web3,0:、VIi元宇宙LO:0未来博客形式更丰富rt客由片IF=Ckr/5fagram客户三博客甫MuYOUTUbe百音客户魄博tIM!客户ui区块储加密货币一个开复共享的'玩世界"个人博客"Kl客厅(HomeZWorIds)博客内容更短小tMH!s文青wser博客户罐WM>后即尊SnaPChar客户峨1.B5算法用户数据所有权内容商业模式AR/VR/MW埃计叫.区块阁NF效字F生"个人全息内容生产(Holograms)博客彼此互联t1l博寿FaCebgk/L-nked-n客户#从信息分享到体验分享工作Af交照乐布造业;奇业/教自/文闵医疗元宇宙时代的用户"化身”一-数字挛生元宇宙所在层次我们通过各种技术向网络空间发布关于自己的信息,最终实现用户在现实空间和虚拟空间之间的相互复制,我们的数字化身发展成我们的"数字挛生"。这个过程包括三个阶段:人和世界的数字化网下真实的自我通过持续、自觉、全面地发布微内容(文字、图片和音酶)实现自身向网络空间的数字化,逐渐建设成一个化身,或称"数字勤务兵",为网下真实的自我服务。人和世界的数据化各种技术,包括RFlD,GPS,LBS,GoogleGlass,Applewatch,FacebookRaybanStories眼镜和初级的ARVR/MR技术等使得用户可以上传空间数据、行为数据、生理数据和非语言符号数据,使得自己的化身越来越丰满用户通过元宇宙基础设施和超级VR技术将自己全身心地成为元宇宙的一份子(Cyborgs)在混合虚拟现实技术的支持下,日益人性化的人机互动界面导致网下与网络空间的不断重合,网络空间就是现实空间,现实空间亦是网络空间。这一发展带来的后果是:网络传播中人类亲身传播的夏归:此时传播者的身体、传播技术和传播内容重新聚合。作为重要的符号-文字-的出现使得人类在传播时可以实现传播者的身体与传播内容的分离,它作为人体的初级化身,极大地扩大了人际的传播效率(一对多),但同时也牺牲了人际传播(一对一)的效果。而人基于虚拟现实的化身远比文字化身丰满和立体,将导致亲身传播的复归,进入拉尼尔所说的"后符号传播时代"(post-symboliccommunication).9Af*M2.0人类实现数字永生:既然我们已经能逼真的在网络空间里复制出自己的化身,那么这样化身必然能在我们的肉体逝去后仍然存元宇宙的应用场景和领先公司?1元宇宙并非仅仅是像扎克伯格这样的技术公司高管的逐利梦想,而且还是一个伟大的技术和工程上的创新,如果它得到正确的应用,也是一个能为我们的现实世界带来确实好处的有益工具。按照元宇宙现发展现状与未来趋势,我们大致可以将元宇宙的应用场景分为三层,分别为核心层、技术层与环境层。工作、娱乐与社交是最常见的场景,具有用户覆盖面广、技术实现度高、生活化底色足的特点,满足用户基本的元宇宙生活需求。大型企业与跨国公司角逐的关键领域,也是元宇宙的重要技术支撑,是元宇宙发展话语权分配的重要场景,包括资本投入、商业贸易、技术研发、规则体系制定。基于元宇宙技术形成的综合使用场景,具有复合性、生态性特征,"元宇宙+"生态大量涌现,对用户注意力争夺常态化,是未来与人们最容易触达的场景。商业场景俸验应用场景多样化、层次化扎克伯格说:"未来,相互合作将成为人们使用元宇宙的主要方式之一."在家办公的好处:兼顾工作和家庭、免除通勤所需的时间、金钱和体力成本,减少碳SE放保吁环保在家办公的不足:无法满足人的社会性需求和具身传播对人类创意的促进作用.HorizonWorkrooms,具备独立账户,基于手势实现各种功能,带来更JJQMI磔境的远程协作体验MicrosoftMeSh允许不同物理位置的用户通过多种设备加入共享式和协作式全息体验,实现所有需要"在场感"的协作场景著名咨询公司埃森哲与MiCroSoft合作,在虚拟空间里对新员工进行入职培训Meta推出平台设计软件"地平线"(Horizon),用户使用HoriZon设计和装饰自己的'家"(HorizonHome),"家'主要是用户的工作和娱乐空间百度推出"希堵",打造"多人互动虚拟世界",目前三种功能为:虚拟空间定制、全真人机互动、商业拓展平台;"真实雷与"生态化"是其亮点所在2021年12月27日召开开发者大会,'希寰打破已经固化的关系格局带来了新的可能游戏只是元宇宙概念的一个初级应用形态,是入口之一而非全部通过HoriZon,FaCebOok用户可以根据自己的需求随怠设计出所谓HoriZonWorlds,满足场景化需求在Dsentraland中,用户可以观看音乐会、参观艺术画廊和在赌场!W博电子游戏Fortnite中可以观看歌手表演RobloX具有UGC内容生态+强社交属性,给用户一种!卜偿性的认知、感官与体验,未来发展更具有可雌EpicGames堡垒之夜中举唯上演唱会"虹宇宙"剑指沉浸式的泛娱乐翩生活社区,强调人与内容之间构建轻松的互动关系京东方推出了业界领先的OLED产品,在2021年获得了ARVR隐形眼献相关专利字节s国股资"光舟半导体",收购了国内VR行业头部厂商Pico2019年第一条数字区块链连衣裙IrideSCenCe卖出9500美元;2021年纯数字版GUCCi手袋在RobI0%上的售价超过4000美元2021年可口可乐发起的含有虚拟三装和品牌纪念图像的虚拟战利品箱活动,为慈善事业筹集了超过500000#元2021年苏富比拍卖以猴子为主题的NFT艺术品,总拍卖价格可能达到1350万美元至2000万美元房地产公司和家具公司展示房产和商品,例如宜家家具、苹果手机等都已经通过VR在展示自己的商品. 虚拟世界nikeland,玩家可以通过购买相关Nike产品来砌自己跳敷字化身. 加州大学伯克利分校在线上举办了虚拟的毕业典礼;中国传媒大学在我的世界中重建了校园,毕业生以虚拟化身参与了毕业典L 高度沉浸的虚拟环境有利缓解PTSD或者抑郁症患者的焦阂口痛苦 华盛顿大学医院针对烧伤患者的治疗使用VR,投送患者到件可更具有治疗效果的环境中 洛杉矶CedarS-Sinai医学中心和斯坦福大学医学院给孕妇使用VR头盔,减轻分娩疼痛,免除硬膜外麻醉 SUrgiCalTheatre公司瞄准对复杂人体结构进行精准治疗的痛点,通过XR可视化技术提供解剖视图 Meta与世界卫生组织合作设计移动学习应用,模拟正确的穿戴和茶歇人体防护装备的顺序 OCUlU湘关技术也被应用于整形外科医生的培训 元宇宙技术也用于减轻PTS的困扰,通过体验感知的方式替代传统的谈话治疗 山西医科大学第一医院研发出用于治疗抑郁障碍的阿凡达虚拟诊疗系统 娱乐与商业价值:B站每年推出BMLVR演唱会,给予年轻人在文化生活层面的满足感与参与感;B站虚拟艺人在上海国际时尚中心上演了一场虚拟与现实融合的时装走秀 上海算术初子网络科技都艮公司其IP拥有的粉丝数量在全国具有重要的市场份额 虚偶像的生成具有可控性、成长性与编辑性,创造大量的消费与交互场景 社交与情感价值:虚拟人触婚在很大程度上能让我们获得现实中无法得的体验感; 深圳元族域产g络科技郁艮公司打造成为"元宇宙场景的婚恋社交平台" 内容与媒介价值:腾讯新闻、山魁映画联合推出的新国潮智慧型虚拟偶像梅涩甜,成为腾讯新闻首位虚拟人知识官 梅涩甜具备很强的"媒体人"属性,具有很强的可塑性,产生更多的工具性与服务性价值 研究人员试图通过VR来让人真切地体验全球变暖带来的可怕后果 facebook的AR/VRforGood计划与亚特兰大的'全美公民和A权中心“推出VR纪录片,帮助人们认识到系统性歧视的严重性,同情边缘群体并包容和促进多样性 RobloX开发面向初高中以及大学生的三款教育游戏 雷蒙特科技公司的TeCReVieW团队打造了魏校园,学生以个性化化身的身份在虚拟校园中学习 张家界成为全国第一个设立元宇宙研究中心、的景区 需要关注的应该是通过元宇宙技术,能否够增强游客的旅游认知,打造多维的感官体验 紧跟时代的创新思维以及深厚强大的宣传本领值得画悻习 2021年巴巴多斯将在DeCentraland公司的元宇宙平台设立大使馆,预计将于2022年1月1日开始运行,聘清了;岁享顾问,以使数字大使馆符合国际法以及维也纳外交关系公约的规定2007年马尔代夫在视概戏第二雉中设立了Tf交办公室,吸引其他国家效仿元宇宙中设立使馆具有潜在的国家安全意义,瞽醒了我们关于"领网主权""网络主权"等议题的思考工作:在妓彷作走向常态化 扎克伯格说:"未来,相互合作将成为人们使用元宇宙的主要方式之一。" 在家办公的好处:兼顾工作和家庭、免除通勤所需的时间、金钱和体力成本,减少碳排放有利于环保.在家办公的不足:无法满足人的社会性需求和具身传播对人类创意的促进作用。元宇宙可以叠加学校或单位场景,从而兼得两者之长。 Meta推出了HOriZonWorkrooms,具备独立账户,基于手势实现各种功能,带来更加身临其境的远程协作体验. MiCroSoft推出的MiCroSoftMeSh元宇宙应用,本质上是一个提供MR服务的平台,允许不同物理位置的用户通过多种设备加入共享式和协作式全息体验,实现所有需要"在场感"的协作场景. 著名咨询公司埃森哲已经与MiCroSoft合作,在虚拟空间里对数万名新员工三行了入职培训,并举办了超过IOo次的团队活动。 例如,Meta公司已经推出一个名为"地平线"(Horizon)的平台设计软件。扎克伯格对用户级元宇宙的结构设计思路是,用户使用Horizon设计和装饰自己的"家"(HorizonHome),这是用户一带上VR头盔就身处其中的环境。目前,"家"主要是用户的工作和娱乐空间;未来,用户也可以用HoriZon设计出"客厅"或其他公共空间,并邀请其他用户的"化身"(Avatar)来做客.扎克伯格指出,用户将继续拥有FaCebook的私人社交账号,但另外也将拥有工作账号,通过后者来与同事实现虚拟互动。是其亮点所在. 百度上线了第一款"元宇宙"产品-希壤。希壤是"以技术为基础,以开放为理念,同客户、开发者、用户一起,打造一个身份认同、经济繁荣、跨越虚拟与现实、永久续存的多人互动虚拟世界。" 目前有三个功能介绍:虚拟空间定制、全真人机互动、商业拓展平台.开通了冯唐艺术馆、百度世界大会会场、商品展示展厅等虚拟空间,用户在空间中行走,可以同其他用户交流,也可以小度语音进行互动,"真实感"与"生态化"百度在2021年12月27日正式推出希壤,在其中召开开发者大会,作为初创级的元宇宙应用场景,它在社交化上打破已经固化的关系格局带来了新的可能。娱乐:游戏先行,创新驱动是关Sr要素 游戏只是元宇宙概念的一个初级应用形态,或者说,是最开始出现的形态,也最容易获得市场吸引力. 例如,通过HOriZon,FaCeboOk用户可以根据自己的需求随意设计出所谓HoriZonWorlds,比如一个虚拟酒吧、K歌厅或一个"剧本杀"场景(holograms),然后邀请其他用户进入这个World起玩(I 在DeCentraland中,用户可以观看音乐会、参观艺术画廊和在赌场赌博. 广受欢迎的在线电子游戏Fortnite拥有数百万玩家,而且网上网下也已经在其平台上开始整合一一2020年有1230万人在其平台上观看说唱歌手TraViSSCott的表演。 Robi。X具有UGC内容生态+强社交属性,提供了现实世界不具备或者是不完备的生存样态,它的服务以及各种内容给用户一种补偿性的认知、感官与体验,未来发展更具有可塑性。 EpicGameS可以被视作一家具有元宇宙基因的公司,围绕着堡垒之夜游戏搭建了早期的元宇宙体系,玩家可进行私人订制;创新生态链,打造游戏创作平台Core,玩家在游戏中交互、增强互动。说唱巨星TraViSSCott曾经在堡垒之夜中举办线上演唱会,吸引了近一干二百万玩家同时在线观看。虹字宙界面 "虹宇宙"的定义是:联合全球社交红人,给全球用户打造的一个沉浸式的泛娱乐虚拟生活社区。采用的是关注与被关注的模式,意在突出生活化的特征,更注重从社交层面的价值,强调人与内容之间构建轻松的互动关系.2021年进行NFT资产预约空投,商业价值凸显.元宇宙第一版发展史Il可望性个住化定制 创新生态国曼型之夜)H上演唱会虚学生活社区商业价值凸显业:新产品、新产业日起多元化 京东方早在2012年京东方就开始了VRAR领域的布局,目前推出了业界领先的OLED产品,在画质、响应层面、刷新频率等方面带来了极致沉浸的虚拟世界体验.在2021年11月5日,京东方获得了ARVR隐形眼镜的相关专利,在智能显示终端的全球市场,京东方掌握了重要的话语权。 字节助励投资了聚焦于衍射光学和半导体微纳加工技术的"光舟半导体",在此前还以90亿元的高价收购了国内VR行业头部厂商Pico,这也成为了目前为止中国VR行业最大的一笔收购案. 2019年,世界第一条数字区块链连衣裙IrideSCenCe卖出9500美元的价格;2021年6月,一款带有蜜蜂图案的纯数字版GUCCi手袋在RobloX上的售价超过4000美元。 2021年7月,可口可乐发起的含有虚拟服装和品牌纪念图像的虚拟战利品箱活动,为慈善事业筹集了超过500000美元。 2021年9月,苏富比拍卖行开始拍卖以猴子为主题的BoredAPeYaChtQUb的200多件NF信术品,总拍卖价格可能达到1350万美元至2000万美元。场景体验:参与感与直实性增强房地产公司和家具公司展示房产和商品,例如宜家家具、苹果手机等都已经通过VR展示自己的商品。.Nike与RobloX合作推出了虚拟世界nikeland,在这一虚拟空间中,有着同现实世界相对应的Nike产品,玩家可以通过购买相关产品来装扮自己的数字化身.2020年5月16日,加州大学伯克利分校在线上举办了虚拟的毕业典礼,在这个虚拟的世界中,毕业典礼重建了学校的100多栋建筑,可以说,这就是第一场在元宇宙中办的大学毕业典礼,国内中国传媒大学也在沙盘游戏我的世界中重建了校园,毕业生以虚拟化身参与了毕业典礼。疾病治疗:拓展元宇宙未来的技术创新空间 对PTSD或者抑郁症患者,一个高度沉浸的虚拟环境有利缓解他们的焦虑和痛苦。例如抑郁症患者的病因往往在家庭、学校和单位,而患者是绝无可能完全脱离这个环境的,因此造成一个困境-环境本来就是造成其病症的原因,但患者的治疗却要求其摆脱这个环境.但元宇宙技术能让患者随时随地带上头盔跳出当下环境,有能随时随地脱下头盔回到当下环境。 华盛顿大学医院针对烧伤患者的治疗,洛杉矶儿童医院对儿童患者的治疗都使用了VR。在治疗中,患者可以通过虚拟现实进入元宇宙相互联系,并将自己投送到任何更具有治疗效果的环境中,同时家人和看护者也可以"拨入"陪伴在身边,给予患者完全不同的体验。 洛杉矶CedarS-Sinai医学中心和斯坦福大学医学院给分娩的孕妇戴上VR头盔,让她"跳出手术室,进入一个自然之境,并跟随治疗师调节呼吸,自由想象"可以大幅减轻分娩疼痛,因此能免除硬膜外麻醉。 SurgicalTheatre公司瞄准手术操作中如何对复杂人体结构进行精准治疗的痛点,通过XR可视化技术为患者及外科医生提供沉浸式的、由内而外的患者解剖结构视图,使他们能够看到看不见的位置,也可在患者的整个门诊及手术过程中提供帮助. Meta与世界卫生组织合作,相关团队为抗击新冠疫情的卫生工作者设计了一款移动学习应用,主要功能之一就是通过AR几乎在智能手机上模拟正确的穿戴和茶歇人体防护装备的Il匝序,这一应用可以实现7种语言工作,有效帮助了全球的抗疫行动。 OCUlUS相关技术也被应用于整形外科医生的培训,医学教育工作者通过与加拿大PreCiSionoS公司的合作,后者提供相关的虚拟现实培训与教育模块,学习者通过戴上OCUlUS设备,使用者一看到在3D图像中收据的具体操作过程,这一过程记录下学习者失误情况,反馈于下次学习。 元宇宙技术也用于减轻PTS的困扰,尤其是那些参加过伊拉克和阿富汗战争的退伍军人,戴上耳机,患者可以沉浸在几种不同的虚拟场景中,包括中东主题的城市和沙漠道路环境,通过体验感知的方式替代传统的谈话治疗。 山西医科大学第一医院研发出用于治疗抑郁障碍的阿凡达虚拟诊疗系统.通过还原真实的生活场景,与抑郁症患者进行场景互动,与患者建立有效的情感联结,同时能够以第三视角审视自己的虚实之间的互动过程,增强自我认知,最终达到缓解抑郁的治疗效果。虚拟人物:抢占人类精神生活高地2021年6月1日,清华大学发Bilibili布基于"悟道2.0"诞生的中国 原创虚拟学生-"华智冰".具备一定的推理与情感交互能力, 能够随着不断学习完成自身社会 化的过程,在情感与社交层面变 得与真人"无异"。盛篇*QlNB他婚恋社交平向人吻 ISm腾讯新词虚拟人知识官。一:小二虚拟人物具有三重价值:娱乐与商业价值、社交与情感价值、内容与媒介价值虚拟人物具备娱乐与商业价值虔拟偶像的生成具有可控性、成长性与媪梅性,能弊有效避免只人偶像私下与公共生活I相连接带来的负面彩响,同时虚拟偶像的生产能尊创造大的消费与交互场景,通过广告、创It周边等形式实现商业变现 例如,国内bilib田公司(下称B站).从2017年开始,B站每年推出BMLVR演唱会,虚拟艺人通过"全息真实化摄影技术"出现在舞台,与观众进行互动,BMLVR已经成为年轻人独特的文化符号,给予年轻人在文化生活层面的满足感与参与感.2021年11月21日,17位B站虚拟艺人在上海国际时尚中心上演了一场虚拟与现实融合的时装走秀.上海算术初子网络科技有限公司在国内虚拟偶像领域有子花酱Hanak。、小伞一把、切茜娅、伊月猫凛、弥祢兔、等项目,其IP拥有的粉丝数量在全国具有重要的市场份虚拟人物具备社交与情感价值2018年,日本一男子宣布与虚拟偶像"初音未来"结婚,与虚拟人物结婚在很大程度上能让我们获得现实中无法获得的体验感,赋予了充分的想象空间。深圳元族世纪网络科技有限公司旗下"的婚恋社交平台"要约网",借助VRAR相关技术宣布将致力于打造成为"元宇宙场景的婚恋社交平台",元宇宙婚恋平台通过个人的虚拟化身进入虚拟空间,依照不同的婚恋场景自由切换,在互动与沉浸中实现婚恋对象的匹配,这种方式能给予单身群体更多互动和社交方式,通过理想型的数据匹配,实现不同群体之间的交流和互动.生态圈构建以最清要用核心.打遣自有生态BL战喟布局元宇宙场社交金电服务我仓«1供应电公司x«n元宇宙虚拟人物具备内容与媒介价值.腾讯新闻、山魅映画联合推出的新国潮智慧型虚拟偶像梅涩甜(取自谐音May30th),2021年9月在元宇宙的"脱口秀大会天花板"上搭建虚拟舞台,开始自己的脱口秀节目梅得说,以虚拟人视角诙谐吐槽,关心人类,关心世界。其青春可爱的形象与智慧幽默的表达吸引了大量网友观看,与其跨次元互动,目前累计播放量上干万。因其脱口秀中含有丰富的"知识梗",梅涩甜成为腾讯新闻首位虚拟人知识官。作为腾讯新闻孵化的智慧型虚拟偶像,梅涩甜具备很强的"媒体人"属性。她以对话者的身份与各行各业、各类人士进行跨次元交流,引发关于元宇宙与现实世界的思考。基于腾讯Al交互部以及腾讯新闻算法研发部、工程研发部联合开发的数字人智能交互与播报技术和播报平台工具,梅涩甜后续还将高效率低成本地实现知识讲座、创作者辅导、直播等功能,具有很强的可塑性,产生更多的工具性与服务型价值。教育:教育理念、体系、模式面临重构 气候变化会给人类带来灭顶之灾,但这种危险在很多人看来还很遥远和难以感知。美国伦斯勒理工学院(RensselaerPolytechnicInstitute)和宾夕法尼亚州立大学的研究人员试图通过VR来让人真切地体验全球变暖带来的可怕后果,从而发自内心地改变对气候变化的态度并采取环保行为。

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