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    dsmax材质编辑器.ppt

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    dsmax材质编辑器.ppt

    1,3dsmax,主讲人:曾富洪,攀枝花学院,2,材质编辑器2,一、材质的类型,1、Inkn Paint,用于将3D对象表现为单纯的2D图像,可以轻松制作出具有漫画感觉的材质,基本材质扩展(Basic Material Extensions)双面(2-side):可以在对象的两面应用材质面贴图(Face Map):按照对象的表面单位应用材质。面状(Faceted):均匀地渲染对象的表面未绘制时雾化效果(Fog BG when not Painting):钩选以后,背景色会被对象的颜色替代。这时候,环境的雾颜色会被定为背景色。不透明的Alpha(Opaque Alpha):创建Alpha通道,不过不能使用Paint和Ink选项凹凸(Bump):添加凹凸贴图置换(Displacement):添加置换贴图,3,材质编辑器2,一、材质的类型,1、Inkn Paint,绘制控制(Paint Control)亮区(Lighted):设置对象的颜色,绘制级别(Paint Levels):调制渲染时阴影部分的等级,可以在1-255的范围内进行调整,数值越小表现出来的效果越均匀。暗区(Shaded):设置对象上阴影部分的颜色,钩选后,可以在1-100%之间进行调节,数值变大后,暗区的饱和度会提高,画面更加清晰。高光(Highlight):显式高光,使用这个选项后,可以摆脱2D图像的单纯化光泽度(Glossiness):调节高光的大小,4,材质编辑器2,一、材质的类型,1、Inkn Paint,墨水控制(Paint Controls)墨水(Ink):渲染时对象的轮廓墨水质量(Ink Quality):根据数值确定墨水象素的对比度。设置受到光照的物体对周围环境的反射程度墨水宽度(Ink Width):设置墨水的宽度,在最大、最小值的框中可以确定轮廓线粗细的最小值、最大值。,可变宽度(Variable Width):如果将数值设得比较大,可以制作好像手绘一样的轮廓。钳制(Clamp):防止由于照明而使轮廓显得太细或者看不到的现象轮廓(Outline):当对象前面有其它对象时,调节相交偏移(Intersection Bias)值,只在对象的外边显式轮廓,5,材质编辑器2,一、材质的类型,1、Inkn Paint,重叠(Overlap):根据重叠偏移值,在对象的重叠部分上制作轮廓。延伸重叠(Underlap):这个选项与Overlap类似,可以在更里面的面上制作轮廓,SmGroup(小组):可以在取消了SmGroup的对象中查看效果材质ID(Material ID):根据材质ID制作轮廓仅相邻面(Only Adjacent Faces):调节相交偏移值,在临近位置的表面制作轮廓。,6,材质编辑器2,一、材质的类型,1、Inkn Paint,超级采样/抗锯齿(SuperSampling):指的是在材质中有选择地进行反锯齿(Antialiasing)。一般在进行高分辨率渲染或者赠加高光和凹凸效果的品质时使用。使用全局设置(Use Global Setting):必须取消勾选后才能使用SuperSampling。启用局部超级采样器(Enable Local Supersampler):通过四种方式应用超级采样。超级采样贴图(Supersample Texture):在属于材质的贴图上也进行应用。,7,材质编辑器2,一、材质的类型,2、Lightscape材质,亮度(Brightness):只调节显示器中的亮度。不会对实际照明数据产生影响。,对比度(Contrast):调节模型的高光和阴影区域。环境光(Ambient Light):将数值设定大一些,以后运算光通量(Radiosity)的时候,可以添加环境光。凹凸量(Bump Amount):调节凹凸贴图的强度日光(Daylight):通过日光计算光通量的时候使用室外场景(Exterior Scene):在视为应用日光的时候使用禁止光能传递(Disable Radiosity):不计算光通量的时候使用,3、变形器(Morpher),与Morpher修改器一起,在变形材质或形态的时候使用,8,材质编辑器2,一、材质的类型,4、多维/子材质(Multi/Sub-Object),可以在Sub-Object中设定最少2个,最多1000个材质多维/子对象基本参数设置数量(Set Number):在2-1000的范围内设置子材质的个数添加/删除(Add/Delete):添加或删除当前选定的子材质ID/名称(ID/Name):设置子对象的ID号和名称子材质(Sub-Material):根据名称排列子材质颜色选择器(Color Box):设置子材质的漫反射颜色启用/禁止(On/Off):打开或关闭子材质,9,材质编辑器2,一、材质的类型,5、高级照明覆盖(Advanced Lighting Override Material),以正在编辑的材质为基础,利用Radiosity solution或Light Tracer表现逼真的材质反射比(Reflectance Scale):设置光照的物体对周围环境的反射程度颜色渗出(Color Bleed):设置对象颜色的反射程度,数值越大,颜色就会更多地进入周围物体中透射比比例(Transmittance Scale):调整透光程度,10,材质编辑器2,一、材质的类型,5、高级照明覆盖(Advanced Lighting Override Material),亮度比(Luminance Scale):这个部分用于设置自发光体,当数值比0大的时候,可以从画面中查看效果,通常设定在500左右比较合适间接灯光凹凸比(Indirect Light Bump Scale):可以在进行设置凹凸贴图的时候,通过调节间接光表现凹凸的程度,11,材质编辑器2,一、材质的类型,6、光线跟踪(Raytrace),制作反射或折射材质。因为物体对于周围的对象会产生折射或反射,所以通过对场景的计划,进行有效使用,光线跟踪的基本参数(Raytrace Basic Parameters),着色(Shading):选择明暗器类型双面(2-Sided):双面材质线框(Wire):可以通过线框形态查看材质面贴图(Face Map):在对象的各个表面赋予材质面状(Faceted):按照删除了Smoothing Group的状态赋予材质环境光(Ambient):显式材质表现环境光,12,材质编辑器2,一、材质的类型,6、光线跟踪(Raytrace),光线跟踪的基本参数(Raytrace Basic Parameters),漫反射(Diffuse):对象漫反射的颜色反射(Reflect):设置反射的颜色发光度(Luminosity):与标准材质的自发光类似,不受漫反射颜色影响,透明度(Transparency):白色是完全透明,黑色则是不透明折射率(Index of Refr):默认值是1,指的是真空状态高光颜色(Specular Color):设置高光的颜色高光级别(Specular Level):设置高光的强度光泽度(Glossiness):设置较大的数值,可以制作出闪光的材质柔化(Soften):将高光表现得更柔和环境(Environment):使用其它贴图代替场景中设置的环境贴图,如果不另设置,就会应用反射和透射,13,材质编辑器2,一、材质的类型,6、光线跟踪(Raytrace),扩展参数(Extended Parameters),附加光(Extended Lighting):在设定材质的对象表面设置照明。在样本球中会显式出与环境光相同的效果。半透明(Translucency):制作半透明效果,荧光(Fluorescence):调节饱和度和亮度值,制作出荧光物质线框(Wire):设置线框的粗细透明环境(Transp):只用在透明材质上密度(Density):只用在透明材质上颜色(Color):确定被透过的颜色,可以叫做有色玻璃的颜色雾(Fog):制作发光的雾气,14,材质编辑器2,一、材质的类型,6、光线跟踪(Raytrace),扩展参数(Extended Parameters),渲染光线跟踪对象内的对象:设置是否在渲染时包含在内渲染光线跟踪对象内的大气:设置是否在渲染fire,fog,volume,light等大气效果的时候是否包含在内反射(Reflection):默认的是不透明状态,虽然完全看不到漫反射颜色,不过只要设置成相加就可以显式出来了。,15,材质编辑器2,一、材质的类型,6、光线跟踪(Raytrace),光线跟踪控制(Raytracer Controls)用于提高Raytrace的品质,启用光线跟踪(Enable Raytracer):计算光线跟踪光线跟踪大气(Raytrace Atmospherics):在光线跟踪中计算Fire,Fog,Volume,Light等在大气中的效果,启用自反射/折射(Enable Self Reflect/Refract):可以在透明材质的后面看到折射现象反射/折射材质ID(Reflect/Refract Material ID):用于在Video Post中添加Glow Filter,16,材质编辑器2,一、材质的类型,6、光线跟踪(Raytrace),光线跟踪控制(Raytracer Controls),光线跟踪反射(Raytrace Reflections):打开反射效果光线跟踪折射(Raytrace Refractions):打开折射效果,局部排出(Local Exclude):从这里被取消的对象不能应用光线跟踪材质凹凸贴图效果(Bump Map Effect):调节凹凸贴图的效果衰减末端距离(Falloff End Distance):衰减末端距离,只有在选项中设置的距离上表现衰减效果。全局禁用光线抗锯齿(Ray Antianliasing Globally Disabled):全局禁用光线抗锯齿。,17,材质编辑器2,一、材质的类型,6、光线跟踪(Raytrace),超级采样(Supersampling),使用全局设置(Use Global Setting):必须取消勾选后,才能使用下面的选项启用局部超级采样器(Enable Global Supersampler):通过四种方式应用超级采样器超级采样贴图(Supersample Map):超级采样贴图,不图方式对应不同设置。,18,材质编辑器2,一、材质的类型,6、光线跟踪(Raytrace),贴图(Maps):可在材质的各个属性上设定贴图,动力学属性(Dynamics Properties):在工具(Utilities)面板中进行动力学模拟(Dynamics Simulation)的时候,设置对象的物理特性,反弹系数(Bounce Coefficient):设置与对象发生碰撞以后,弹起的次数。静摩擦(Static Friction):静摩擦系数滑动摩擦(Sliding Friction):滑动摩擦系数,19,材质编辑器2,一、材质的类型,7、合成(Composite)最多合成10个材质,8、混合(Blend)利用Mask或者Mix Amount可以把两个互不相同的材质合在一起,材质1(Material1):应用第一个材质材质2(Material2):应用第二个材质遮罩(Mask):在使用通道图像时,白色部分上显式材质2,黑色部分上显式材质1混合量(Mix Amount):不使用Mask,设置混合的量,数值越大,越接近材料1混合曲线(Mixing curve):利用图表的上部和下部,混合材质,20,材质编辑器2,一、材质的类型,9、建筑(Architectural)适用于建筑室内设计领域,模板(Templates)用户定义(User Defined):提供预先设置好的参数,用户可以根据实际情况进行选择,然后就会自动输入设置值。,物理特性(Physical Qualities)漫反射颜色(Diffuse Color):设置材料的颜色in慢反射贴图(Diffuse Map):使用图像的代替颜色反光度(shininess):设置光的亮度透明度(Transparency):设置材质的透明度,21,材质编辑器2,一、材质的类型,9、建筑(Architectural)物理特性(Physical Qualities),半透明(Translucency):制作半透明效果折射率(Index of Refraction):设置折射率,亮度(Luminance cd/m2):设置从材质中发出的能量,数值越大,饱和度越高。双面(2-side):双面材质,使材质应用在两侧的面上粗糙漫反射纹理(Raw Diffuse Texture):图像自身发光,显式出类似2D的效果,22,材质编辑器2,一、材质的类型,9、建筑(Architectural)特殊效果(Special Effect),凹凸(Bump):用于表现凹凸的感觉,白色为凸出,黑色为凹陷置换(Displacement):作用与Bump相同,不过可以连对象一起变形。强度(Intensity):利用图像的明暗,越是接近于白色,越可以显式出图像。裁切(Cutout):白色显式应用的图像,黑色则不显式,23,材质编辑器2,一、材质的类型,9、建筑(Architectural)高级照明覆盖(Advanced Lighting Override),发射能量(Emit Energe Based on Luminance):勾选后应用设置值颜色溢出比例(Color Bleed Scale):设置对象颜色的反射程度,将数值设置得比较大,颜色就会更多地进入到周围物体中。反射比比例(Reflectance Scale):设置受到光照的物体对周围环境的反射程度间接凹凸比例(Indirect Bump Scale):这个部分用于设置自发光,当数值比0大的时候,可以从画面查看效果,通常设定在500比较合适。透射比比例(Transmittance Scale):调整透光程度,24,材质编辑器2,一、材质的类型,10、双面(2-Sided)可以应用在具有物体的两面上,半透明(Translucency):如果值被设得比较大,外边的材质就会通过里边的材质显式出来正面和背面材质(Facing Material/Back Material):可以确定正面材质和背面材质,25,材质编辑器2,一、材质的类型,11、无光/投影(Matee/Shadow)合成实际图像和3D的时候使用的材质,不透明Alpha(Opaque Alpha):设置是否在Alpha通道上显式无光(Matte)对象应用大气(Apply Atmosphere):应用雾气效果的时候使用,以背景深度(At Background Depth):在场景中出现雾气的时候制作阴影。以对象深度(At Object Depth):首先制作阴影,然后制作大气接收阴影(Receive Shadows):在无光对象上制作阴影影响Alpha(Affect Alpha):在Alpha通道上应用阴影阴影亮度(Shadow Brightness):设置阴影的亮度颜色(Color):设置阴影的颜色数量(Amount):调整反射率贴图(Map):设定贴图,26,材质编辑器2(思考),1、各类材质的特点?2、各类材质彼此间的联系?3、各类材质使用范围?,27,小结,1,Inkn Paint,2,3,4,Lightscape材质,变形器,多维/子材质,高级照明覆盖,光线跟踪,5,6,7,合成,8,9,10,混合,建筑,双面,无光/投影,11,

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