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    网页动画制作工具Flash8案例版.ppt

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    网页动画制作工具Flash8案例版.ppt

    网站规划与网页设计,11.1.1 Flash的特点1友好的操作界面 Flash 8的操作界面经过重新设计,使界面更加美观,层次更清晰,各面板布局更合理。相对于其他制作动画的程序,Flash 8更加容易操作,无须任何编程基础就可以轻松制作出动画效果。2生成的动画文件可以独立播放 用Flash制作的动画作品不仅可以在线观看,也可以离线观看,并保留其原来动画中的各种交互式操作功能。3流媒体动画 Flash播放器在下载Flash影片时采用流媒体方式,也就是说,在Flash文件还没有完全下载完毕时就播放动画,即下载的同时进行播放。,11.1 Flash 8简介,11.1.1 Flash的特点4文件体积较小 由于Flash采用的图像方式是矢量图,生成的文件相对于传统网页动画中同等面积的像素图来说要小很多。5具有交互式作用的多媒体影片 Flash影片可以通过Action Script脚本语言与使用者建立交互式关系,使用者可以通过键盘操作或鼠标操作与影片实现互动。6易用性 由于其操作界面与其他程序(如Office、Photoshop等)相似,因此用户很容易上手。,11.1 Flash 8简介,11.1.2 Flash 8的用户界面 Flash 8的用户界面由几个主要部分组成,最上方的是主菜单栏。执行“窗口”“工具栏”“主工具栏”命令,可在主菜单栏下方打开主工具栏。主工具栏下方是文档选项卡,用于切换打开的当前文档。时间轴和舞台位于工作界面的中心位置。左边是功能强大的工具箱,用于创建和修改矢量图形内容。多个面板围绕在舞台的下面和右面,包括常用的属性面板和动作面板,还有其他浮动面板,如图11-1所示。,11.1 Flash 8简介,图11-1 Flash 8的用户界面,11.2.1 Flash 8的基本概念1帧 在Flash中,帧是构成动画作品的基本单位,它装载了Flash播放的内容。在Flash中包含几种类型的帧:关键帧、空白关键帧和过渡帧。关键帧是决定一段动画的必要帧。在其中可以放置图形,播放对象,并可以对所包含的内容进行编辑。关键帧一般放在动画开始点、控制转折点或结束点。空白关键帧就是什么内容都没有的关键帧。启动Flash后,在默认状态下,每个层的第一帧,都是空白关键帧。在动画制作工作区中添加了内容后,它自动变成关键帧。在两个关键帧中间的普通帧称为过渡帧。在Flash中,确定了两端的关键帧后,利用命令可以自动计算添加过渡帧,无须人工添加。,11.2 Flash 8的基本概念与操作,11.2.1 Flash 8的基本概念2层 在Flash中,层就像一张“透明纸”,在上面可以画一些图形,分为普通层、运动引导层、遮罩层和注释说明层4种层。通常建立的层都是普通层;通过运动引导建立的层是引导层,它的作用是提供引导线作为被引导层中对象的运动轨迹;遮罩层是通过设定遮罩关系建立的层,它的作用是为了实现遮罩关系下的特别效果;在注释说明层中可以添加一些说明性文字,而输出时不输出该层内容。3对象 在Flash中任何被选中的东西,都可以叫做对象。对象被选中后,可以通过设置实现用户要求的变形或运动。如果绘制了一个圆,并选中这个圆的话,它就是一个对象,可以通过工具对它进行填充、修改、移动、变形等编辑。,11.2 Flash 8的基本概念与操作,11.2.1 Flash 8的基本概念4元件、实例和库 元件也称做符号或图符,是Flash动画的重要组成部分。元件的主要特性是可以被重复利用,且不会影响影片的大小。Flash中的所有元件都被归纳在库面板中,可以被随时调用,十分方便。即使在场景中将所有元件全部删除掉,也不会影响库面板中的元件。元件的建立是以重复使用为目的的,不但可以将其应用于当前影片,还可以将其应用于其他影片。元件中可以包含位图、图形、组合、声音甚至是其他元件,但不可以将元件置于其自身内部。Flash中包括3种元件类型,分别为图形元件、影片剪辑元件和按钮元件。,11.2 Flash 8的基本概念与操作,11.2.1 Flash 8的基本概念 每个元件都具有独立的时间轴、工作区和图层,除此外,每种元件类型都具有独特的属性,只有了解三种元件类型的特性,才能使元件的作用得到充分的发挥。在Flash中创建的所有元件都会出现在库面板中,拖曳库面板中的元件到场景中,就可以反复利用元件。应用于影片的元件被称做“实例”。在工作区中选中实例,通过元件属性面板中的设置,可以改变实例的尺寸、颜色与元件类型,但这些改动只针对实例本身,不会影响到库面板中的元件。Flash文档的库中存储了用户创建或导入的媒体资源。库是Flash组织、编辑和管理动画中创建的和使用的各种元件的仓库。所有元件都会被自动载入到当前影片的库面板中,以便以后灵活调用。另外,还可以从其他影片的库面板中调用元件,或者根据需要建立自己的库。,11.2 Flash 8的基本概念与操作,5场景和舞台 场景是指在当前动画编辑窗口中,编辑动画内容的整个区域。动画是在场景中被制作完成的,而场景中又包括舞台与工作区,就像拍电影一样,是在一个大的摄影棚中拍摄的,这个摄影棚可以被理解为场景,而镜头对准的地方就是舞台。也就是说,舞台中显示的动画效果才是影片的实际效果,舞台以外的区域是工作区,最终的影片中不会显示工作区中的对象。工作区也是不可或缺的,它可以使画面运动更加流畅自然,画面的边缘不会消失得那么唐突。在场景编辑窗口中,除了舞台和工作区外,还有以下几项内容:场景名、“编辑场景”按钮、“编辑元件”按钮和显示比例。,11.2 Flash 8的基本概念与操作,11.2.2 动画的基本概念1计算机动画的概念与原理 所谓动画,简单地说,就是将静止状态下的一幅幅图画或照片连续地演播出来的技术,具体来说又有以下两种说法:动画是一种通过一系列连续的画面来显示运动的技术,是以一定的播放速度来达到连续运动的效果的;动画是一系列具有各种物体的动态画面的处理过程,每一个画面都可以与前一个画面有着微小的变化。,11.2 Flash 8的基本概念与操作,2计算机动画的分类 近年来,涌现出许多计算机动画系统,它们的方式、目的、特点各不相同。在此,对这些系统进行大致的分类。(1)按计算机在动画制作中的作用分类 按计算机在动画制作中的作用分类,可将计算机动画系统分为两类:计算机辅助动画和造型动画。前者属于二维动画,其主要用途是辅助动画师们制作类似于传统动画的动画,以及对各类动画片段的编辑(合成、连接)等后期制作。(2)按运动的控制方式分类 根据运动的控制方式不同,可将计算机动画分为关键帧动画和算法动画。关键帧动画通过对关键画面的控制来获得中间画面的动画序列,算法动画则采用算法实现对物体的运动控制或模拟摄像机的运动控制。,11.2 Flash 8的基本概念与操作,2计算机动画的分类(3)从制作原理上分类 从制作原理上分类,动画可简单划分为两大类:逐帧动画和补间动画。逐帧动画就是通过更改每一帧中的舞台内容而获得动画效果,它最适合于每一帧中的图像都在改变,而不是仅仅简单地在舞台中移动的复杂动画。逐帧动画的缺点是太耗费时间和精力,而且最终生成的动画文件偏大。但是,它也有自己的优点,即能最大限度地控制动画的变化细节。补间动画是在两个关键帧之间建立渐变的一种动画。补间动画关键帧的对象是元件的实例、群组体或文字。补间动画的原理是:在第一个关键帧中设置元件实例、群组体或文字的属性,然后在第二个关键帧中修改对象的属性,从而在两帧之间产生动画效果,可以修改的属性包括大小、颜色、旋转和倾斜、位置、透明度及各种属性的组合。,11.2 Flash 8的基本概念与操作,3Flash动画的格式(1)Flash源文件格式 Flash源文件格式的扩展名为fla,该类型文件只能在Flash应用程序中被打开和编辑,在其他软件中是无法打开的。用户可以在Flash应用程序中打开该文件,然后导出扩展名为swf或swt的文件,以便在浏览器中使用。(2)Flash电影文件格式 Flash电影文件格式的扩展名为swf。该类型文件是由电影文件格式源文件压缩生成的文件,为方便在网络中查看,已对其进行了优化处理。因此,这种类型的文件可以在浏览器中播放,但是要求浏览器安装Flash Player播放器插件后才能播放,也可以在Dreamweaver中预览,但是不能在Flash应用程序中编辑。另外,在Dreamweaver中允许用户直接插入Flash动画对象,该对象的扩展名为swf。,11.2 Flash 8的基本概念与操作,跟我做一做,11.3 初识FLASH8.0,11.3.1 案例:迎接2008北京奥运会了解Flash 8.0制作动画的基本流程,11.3 初识FLASH8.0,1启动Flash8.0,11.3.1.1 主要的制作过程,11.3 初识FLASH8.0,2新建影片文档和设置文档属性,11.3 初识FLASH8.0,相关知识:【文档属性】对话框中参数的含义:【标题】:设置文档的标题。【描述】:对创建的影片做一些简单的描述。【尺寸】:舞台的尺寸最小可设定成宽1px(像素)、高1px(像素),最大可设定成宽2880px(像素)、高2880px(像素)。另外,系统默认的尺寸单位是px(像素),可以自行输入“cm(厘米)”、“mm(毫米)”和“in(英寸)”等单位的数值,也可以在【标尺单位】中选择。【匹配】|【打印机】:匹配打印机,让底稿的大小与打印机的打印范围相同。【匹配】|【内容】:匹配内容,将底稿缩放成和画面上的对象大小一样。【匹配】|【默认】:使用默认值。【背景颜色】:设置舞台的背景颜色。【帧频】:默认的是12fps。这个速度很适合在网络上播放,一般情况下我们都保持这个帧频。在设计一些特殊效果的课件时,可以更改这个数值,数值越大动画的播放速度越快。【标尺单位】:标尺是显示在场景周围的辅助工具,以标尺为参照可以使我们绘制的图形更精确。在这里可以设置标尺的单位。【设为默认值】:将所有设定存成默认值,下次当再开启新的影片文档时,影片的舞台大小和背景颜色会自动调整成这次设定的值。,11.3 初识FLASH8.0,3设置背景图层,相关知识:【时间轴】是用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。时间轴的主要组件是图层、帧和播放头。,11.3 初识FLASH8.0,舞台,【时间轴】下方是【舞台】,舞台就是我们所说的工作区,Flash 8扩展了舞台的工作区,可以在上面存储更多的项目。舞台是放置动画内容的矩形区域,这些内容可以是矢量图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑等,只有放置舞台工作区的对象才能作为影片输出或打印。,4.增加图层和制作福娃顺时针旋转出现5.输入文字 6.创建文字由小到大逐渐扩展的动画7.保存和测试影片,相关知识工具箱内各个工具基本作用如下:(1)【工具】栏:它放置了16个绘制图形、编辑图形和输入文字的工具,用鼠标单击某个工具按钮图标后,即可使用相应的工具。(2)【查看】栏:有两个工具,用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例。(3)【颜色】栏:用来确定绘图的颜色,可以用来设置填充物和线的颜色,也可以设置无填充物和无轮廓线。(4)【选项】栏:放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性按钮和功能按钮选选项。,11.3 初识FLASH8.0,图 工具箱,11.3 初识FLASH8.0,11.3.2 Flash 8.0的新功能,一、界面的改变二、新增滤镜效果,三、运行时位图缓存,读一读,11.3 初识FLASH8.0,四、自定义渐进/渐出功能,五、全新的视频编码技术,跟我做一做,案例1:绘制可爱的QQ仔,11.4 Flash 8基本设计工具,11.4 Flash 8基本设计工具,一、【铅笔】工具和【线条】工具,在绘画中,线条一直起着举足轻重的作用。通过使用铅笔工具和线条工具,我们可以绘制出各种类型的弧线、曲线等,利用铅笔工具和线条工具可以绘制出很多漂亮的图形。,1.【铅笔】工具,在工具箱中选择铅笔工具,这时在工具箱的【选项】区域中,单击按钮将出弹出3个属性选项。,用铅笔工具绘制圆形,绘图工具,11.4 Flash 8基本设计工具,2.【线条】工具,使用方法很简单,先在舞台工作区建立一个起点(按一下鼠标左键),然后拖动鼠标到结束点松开鼠标就可以绘制出一条直线。,绘制垂直直线 绘制水平直线 接近其它图形,二、【椭圆】工具、【矩形】工具与【多角星形】工具,椭圆工具、矩形工具与多角星形工具可以绘制出比较规则的图形,当然我们也可以利用它们绘制出非常好看的图形,如第一案例中绘制的“QQ仔”就是利用它们制作出来的。对于使用椭圆工具和矩形工具绘制出的图形,它们有两个部分,一个是轮廓线,另一个是填充物。,11.4 Flash 8基本设计工具,1【椭圆】工具,椭圆工具用来绘制椭圆。通过设置笔触颜色和填充色,能画出实心椭圆、空心椭圆和实心无边框椭圆。与Shift键配合使用能画出正圆形。,2【矩形】工具使用,可以画出各式各样的矩形。通过设置笔触颜色和填充色,能画出实心、空心和实心无边框矩形。与Shift键配合使用能画出正方形。,3.【多角星形】工具,可以绘制出不少于三个边的等边多边形或星形。选择此工具后,在属性面板中单击“选项”按钮,可以打开“工具设置”对话框。,11.4 Flash 8基本设计工具,三、【刷子】工具,在设计中,设计者希望自己的作品富有创意且生动形象,在Flash 8.0中,刷子工具就一个比较发挥艺术效果的工具。,刷子工具可以绘制不同颜色的图形,也可以为各种图形对象着色。刷子的颜色由填充色设置。,刷子工具选项栏中有刷子模式、锁定填充、刷子大小和刷子形状。,刷子模式,四、【钢笔】工具,钢笔工具用于绘制精确的直线或曲线线段。,图2.45钢笔绘制直线段,五、视图工具 视图工具本身不具备对图形进行创建和修改的功能,只是在图形的编辑过程中起到方便用户查看和操作的工具。1.【手形】工具,11.4 Flash 8基本设计工具,用于调整观察区域的工具,比如有时图形太大,舞台工作区显示不完全时,我们可以利用该工具对舞台所显示的区域进行调整。,2.【缩放】工具,当我们选择缩放工具,在工具箱的【选项】区域中会出现属性,缩放工具的选项,其中加号为放大工具,减号为缩小工具;放大工具用于对图形的显示比例进行放大,缩小工具用于对图形的显示比例进行缩小。,六、调色工具,【颜料桶】工具和【填充变形】工具1.【颜料桶】工具 颜料桶工具的主要作用是对填充物的颜色进行修改。,11.4 Flash 8基本设计工具,2.【填充变形】工具,主要用于调整填充物的渐变色的效果。,七、【墨水瓶】工具,主要作用是对矢量线段的颜色及线型进行修改。,放射状填充的句柄,八、【滴管】工具,主要作用是可以把舞台上的矢量线段或矢量区域的属性吸取,再把这些属性快速的应用到其它对象上。,11.4 Flash 8基本设计工具,11.4.2图形编辑工具,图形编辑工具主要是用于对图形的外观进行调整和修改,其中包括橡皮擦工具、部分选取工具、和选择工具、套索工具和任意变形工具。,一、【橡皮擦】工具,橡皮擦工具可以擦除舞台中不需要的图形部分。,橡皮擦工具的选项栏有橡皮擦模式、水龙头和橡皮擦形状选项。,橡皮擦模式,二、【选择】工具和【部分选取】工具,主要用于对目标对象的选择、移动、复制和调整,是使用频率较高的一类工具。,11.4 Flash 8基本设计工具,选择工具的选项,【贴紧至对象】:移动对象时,使对象自动对齐到运动路径上。【平滑】:调整矢量线段或矢量色块的边缘时,使之圆滑。【伸直】:调整矢量线段或矢量色块的边缘时,使之产生棱角。,三、【套索】工具,主要用于对图形的部分区域或相近颜色区域的选取。,套索工具的选项,【魔术棒】:用于选择图形颜色相近的区域【魔术棒设置】:设置选择相近区域的容错度【多边形模式】:选择多边形的颜色区域,11.4 Flash 8基本设计工具,四、【任意变形】工具,可以对图形进行旋转、倾斜、缩放、扭曲和封套,使图形随心所欲的变形。,其选项的含义:【旋转与倾斜】:调整图形的旋转角度和倾斜度。【缩放】:调整图形的大小。【扭曲】:调整图形的向某一方向的缩放。【封套】:任意调整图形的形状,如弯曲。,任意变形工具的选项,11.4 Flash 8基本设计工具,实例2.中空文字,实例3.立体文字,实战练习:实例1.七彩文字,11.5 基础动画的制作,3.1案例:日出基础动画的应用跟我做一做,日出的效果,主要的制作过程,请同学们注意观察案例的操作过程。,11.5 基础动画的制作,3.2 Flash动画的基础知识读一读,时间轴是Flash中最重要的工具之一。用它可以查看每一帧的情况,调整动画播放的速度,安排帧的内容,改变帧与帧之间的关系,从而实现不同的动画效果。,时间轴面板,3.2.1 时间轴的介绍,11.5 基础动画的制作,3.2.2 帧的介绍,“帧”是动画制作中的一个概念词,一帧代表着动画作品中连续画面中的一个画面效果。在时间轴上,帧编辑区中横向排列的小方格就是帧,每一帧对应的上方的数字是帧的编号。,(1),表示图层上为空白帧,帧上没有内容。,(2),表示图层上只有一个关键帧;,(3),表示该图层上为逐帧动画内容;,表示该图层上为渐变补间动画内容;,(4),11.5 基础动画的制作,学习帧的操作,帧操作快捷菜单,3.2.3 库的介绍,FLASH中的“库”是用来贮存元件符号的,它既可以贮存FLASH中生成的元件符号,也可以贮存从别处导入到FLASH中的元件符号。,学习库的操作:,11.5 基础动画的制作,1.如何将素材放入到库中?2.如何使用库中的素材?3.如何从另一个FLASH文件中打开库?4.如何使用库窗口里的文件夹?5.如何在库窗口里将项目归类?6.如何编辑库内项目?7.如何库内项目的重命名?8、删除库内项目 9、查找无用项目,元件的介绍,“元件”就像是给图形套上了一件“衣服”,这件“衣服”上隐藏着分身术的魔法。图形穿上它后,我们可以无限制的让同一个图形无限次的出现在舞台上。而且不管你如何将舞台上的图形分身变胖变瘦,图形原本的真身却是不会变化的!,11.5 基础动画的制作,现在我们学习元件的操作:,1.如何新建元件?2.如何从元件库中调取元件?3.如何设置元件属性?4.Flash元件的复制与替换,3.3实战练习练一练实战练习1:简单动画的实现,1、对象大小变化的动画制作,对象位移的变化,11.5 基础动画的制作,对象旋转的变化,4.对象颜色的变化,5.对象透明度的变化,实战练习2:老虎变猫,11.6 复杂动画的制作,4.1案例:跑动的小人动画的第一类:逐帧动画跟我做一做,跑动的小人静态图,请同学们注意观察案例的操作过程。,逐帧动画的制作方法与传统的动画相似,将对象的运动过程分解成多个静态图形,再将这些连续的静态图形置于连续关键帧中,就构成了逐帧动画。由于其中的每一帧都是关键帧,所以生成的影片相对较大,仅适用于制作较为精细复杂的小动画。,11.6 复杂动画的制作,4.2复杂动画的知识读一读图层的基本操作,1.新增图层添加图层的方法是执行【插入】/【时间轴】/【图层】菜单命令,或者在【时间轴】面板上,点击插入图层按钮,这样就会在事先选定的图层上方出现新建的图层。2.图层重命名图层重命名的方法很简单,只要在你想要命名的图层名称上双击两下鼠标左键,就可以更改这个图层的名字了。3.选取图层图层的选取,只要你将鼠标放到你所需要的图层上,轻轻点击一下鼠标左键就可以了。,11.6 复杂动画的制作,4.删除图层当遇到你不需要的图层时,你可以在【时间轴】面板上,点击删除图层按钮,这样就会将事先选定的图层丢掉了。5.隐藏图层在有些时候我们需要临时隐藏某些图层上的效果,如果这样的话,你可以将该层右边的眼睛图标关掉,那样你就看不到它了。6.锁定图层我们在图层的右边找到锁定图层按钮,点选它就可以锁定图层了。7.图层文件夹我们在【时间轴】面板上,点击图标,这样就会在时间轴面板上增加图层文件夹了,然后你可以将图层文件拖入到文件夹中。,11.6 复杂动画的制作,动画的类型,“形状补间动画”和“动作补间动画”,“形状补间动画”,简称“形状动画”。这类动画利用了一种“补间渐变”技术,电脑可以通过这种技术,在两个不同内容的关键帧之间计算出渐变动画的内容,这让动画的制作流程变得更加轻松了。“形状动画”,在三类动画中最大的亮点应该是它可以非常轻松的完成形状之间的渐变动画效果。,特殊动画辅助图层遮罩层和引导层,遮罩的实现一共关系到两个图层,上面的是遮罩层,下面的是被遮罩层。遮罩层犹如一扇窗口,遮罩的效果就是通过遮罩层这扇窗看被遮罩层的内容的。引导层简单来说是指可以在指定的引导图层上建立引导对象运动方向的图层,它能很好的指定对象的运动路线。,11.6 复杂动画的制作,4.3实战练习练一练实战练习1:变化的月亮形状补间动画的应用,请同学们注意观察案例的操作过程。,探讨与扩展 我们能不能利用刚才学到形状动画的知识让圆月最终变成“中秋月圆”这四个文字呢?,解决思路:作为刚刚接触Flash软件的你,遇到一些技术问题的时候怎么办?其实最直接的解答方式就是查阅软件中自带的帮助文件。我们可以在【帮助】菜单中找到“Flash入门”这一选项,在弹出的【帮助】面板中你可以搜索“补间动画”的内容,相信你能得到一些提示哦,其实最好的老师就是你自己!,11.6 复杂动画的制作,实战练习2:花飞舞动作补间动画的应用,实战练习3:遮罩超人猪遮罩动画的应用,请同学们注意观察案例的操作过程。,实战练习4:喝醉的纸飞机引导动画的应用,实战练习5:转动的眼球引导层动画的应用,实战练习6:青花瓷歌词遮罩动画的应用,5.1 案例:创建房地产宣传广告导入外部素材跟我做一做,图5.1房地产宣传广告,相关知识:导入位图 导入位图的操作在制作动画的过程中经常使用,不管是导入到舞台还是导入到库,所有的直接导入到文档中的位图都会自动地存放在该文档的【库】面板中。,5.2在Flash中应用位图、声音与视频读一读为位图去掉背景将位图转换为矢量图的方法,1.选中导入到舞台中的位图。选择【修改】|【位图】|【转换位图为矢量图】菜单,2.弹出【转换位图为矢量图】对话框,参数设置,参数设置,5.2.2 在Flash中应用声音 声音是FLASH动画中的一个重要元素,添加了声音的动画将更丰富多彩,更富有艺术表现力。将声音导入Flash引用声音声音属性设置和编辑,相关知识:各种声音效果【无】:不对声音文件应用效果,选择此选项将删除以前应用过的效果。【左声道】/【右声道】:只在左或右声道中播放声音。【从左到右淡出】/【从右到左淡出】:会将声音从一个声道切换到另一个声道。【淡入】:会在声音的持续时间内逐渐增加其幅度。【淡出】:会在声音的持续时间内逐渐减小其幅度。【自定义】:可以使用“编辑封套”创建声音的淡入和淡出点。,相关知识:设置同步属性【事件】:会将声音和一个事件的发生过程同步起来。事件声音在它的起始关键帧开始显示时播放,并独立于时间轴播放完整个声音,即使SWF文件停止也继续播放。当播放罚布的SWF文件时,事件声音混合在一起。【开始】:与【事件】选项的功能相近,但如果声音正在播放,使用【开始】选项则不会播放新的声音实例。【停止】:将使指定的声音静音。【数据流】:将同步声音,强制动画和音频流同步。与事件声音不同,音频流随着 SWF文件的停止而停止。而且,音频流的播放时间绝对不会比帧的播放时间长。当发布SWF 文件时,音频流混合在一起。,4 压缩声音,在Flash中应用视频,支持的视频类型lash支持的视频格式有许多种,类型会因电脑所安装的软件不同而不同,比如:如果机器上已经安装了QuickTime 4和DirectX 7及其以上版本,则可以导入包括MOV(QuickTime 影片)、AVI(音频视频交叉文件)和MPG/MPEG(运动图像专家组文件)等格式的视频剪辑,5.4实战练习 练一练实战练习1:给按钮加上声效应用声音实战练习2:制作会叫的小猫,实战练习3:导入视频,6.1 案例:制作漫天飞舞的雪景了解Flash 8.0制作交互式动画的基本流程跟我做一做,漫天飞舞的雪景,相关知识:【动作】面板简介1【动作】面板的组成,2【动作】面板的使用方法,【动作】面板有3种:帧的“帧动作”面板、按钮的“动作按钮”面板和影片剪辑实例的“动作影片剪辑”面板。它们三种面板都是一样的,只是对不同对象编辑脚本时显示不同罢了。我们现在以“帧动作”面板为例讲解【动作】面板的使用方法。,探讨与扩展,6.2 ActionScript语言与面向对象的编程的简介读一读6.2.1 认识ActionScript语言,ActionScript 是 Macromedia Flash 使用的脚本语言。它能够使用户的 Flash 内容具有交互性。ActionScript 提供了一个在 Flash 中进行操作的更有效的方法,从创建简单的动画到设计复杂的、数据丰富的交互应用程序界面。目前 Macromedia Flash 8.0 的脚本语言的版本是ActionScript 2.0。,点操作符,6.2.3 常用的指令,1duplicateMovieClip指令格式:duplicateMovieClip(target,newInstanceName,depth)功能:复制场景上指定的影片剪辑实例对象到舞台的指定层,并给复制出来新的实例对象一个新的实例名称及相应的深度值。参数:target是初始影片对象的目标路径。newInstanceName是新影片剪辑对象的名称。depth是指定新影片剪辑对象在舞台上深度。,2setProperty指令格式:setProperty(target,property,expression)功能:用来设置影片剪辑实例(target)的属性。参数:target 用来设置和改变影片剪辑实例对象的目标路径。property-影片剪辑的属性。expression 一个表达式,是属性的值。,3onClipEvent指令格式:onClipEvent(movieEvent)statements;功能:用来设置触发为特定影片剪辑实例定义的动作。参数:movieEvent 是一个称为事件的触发器。当事件发生时,执行该事件后面大括号()中的语句。,4.with 指令格式:with(object)statement(s);功能:使用 object 参数指定一个对象(例如影片剪辑),并使用 statement(s)参数计算该对象内的表达式和动作。参数:object参数是要控制的影片剪辑实例(对象)的目标路径;statement(s)参数是控制影片剪辑元件的指令体。,5trace指令格式:trace(expression)功能:将表达式的值传递给“输出”面板,在面板中显示表达式的值。,分支语句与循环语句 用于控制程序流程的语句可以有分支语句和循环语句。所谓程序流程就是程序的执行顺序。,1if语句(1)格式1:if(condition)语句体;,(2)格式2:if(condition)语句体1;else语句体2;,(3)格式3:if(condition1)语句体1;else if(condition2)语句体2;,2while语句(1)while语句格式:while(condition)语句体;,(2)do while语句格式:do 语句体;while(condition),3break和continue语句(1)break语句格式:break;功能:用于强制退出循环。(2)continue语句格式:continue;功能:用于强制回到循环开始处。,4for语句格式:for(init;condition;next)语句体;功能:计算一次 init(初始化)表达式,然后开始一个循环序列。循环序列从计算 condition 表达式开始。如果 condition 表达式的计算结果为 true,将执行语句体并计算 next 表达式。然后循环序列再次从计算 condition 表达式开始。,面向对象的编程1类、对象、属性与方法ActionScript的函数3 创建对象的方法与访问对象的方法和属性4.Flash 8.0的部分内置对象,6.3 实战练习练一练实战练习1鼠标跟随的笑脸,实战练习2制作星空动感网页,相关知识:1.fscommand指令格式:fscommand(command,parameters)功能:fscommand指令可以实现对影片浏览器,也就是Flash Player的控制。另外,配合JavaScript脚本语言,fscommand命令成为Flash和外界沟通的桥梁。比如,怎样使影片全屏幕播放、怎样在影片中调用外部程序等。参数:fscommand命令中包含两个参数项,一个是可以执行的命令(command),另一个是执行命令的参数(parameters),2.getURL指令格式:getURL(URL,Window,method)功能:给事件添加超级链接,包括电子邮件链接。调用网页的格式是在双引号中加入网址,调用邮件可以在双引号中加入“mailto:”跟一个邮件地址,如“mailto:”。参数:URL 是设置调用的网页网址。window 可选 设置浏览器网页打开的方式,有四种方式:_self:在当前SWF动画所在网页的框架被新的网页所替换。_blank:打开一个新的浏览器窗口。_parent:如果浏览器中使用了框架,则在当前框架的上一级显示网页。_top:在当前窗口中打开网页,返回框架最顶级。method方式-用于发送变量的 GET 或 POST 方法。如果没有变量,则省略此参数。GET 方法将变量附加到 URL 的末尾,它用于发送少量的变量。POST 方法在单独的 HTTP 标头中发送变量,它用于发送长字符串的变量。,实战练习3Loading动画的制作,实战练习4小车运动物理课件的制作,匀速运动,加速运动,7.1c案例:流光异彩的按钮滤镜应用跟我做一做,相关知识:滤镜Flash8中新增的“滤镜”功能,可以为文本、按钮和影片剪辑添加独特的视觉效果,并且可以将比如阴影、模糊、发光、斜角、渐变发光、渐变斜角和调整颜色等效果应用于图形元素中。,7.2混合模式【读一读】当两个图像的颜色通道以某种数学计算方法混合叠加到一起的时候,两个图像会产生某种特殊的变化效果。在Flash8中提供了图层、变暗、色彩增殖、变亮、荧幕、叠加、强光、增加、减去、差异、反转、Alpha、擦除等混合模式,7.3实战练习练一练实战练习1:片头动画,实战练习1:水波荡漾,8.1 案例:留言板组件的用法跟我做一做 留言板是网页中最常见的一种效果。本节将带读者一起综合使用Flash 8.0的多种组件来制作一个简单的网页留言板效果。,相关知识:1Flash 8.0组件的简单介绍 Flash MX 中的组件实际上就是一段带有参数的影片剪辑。用户可以随意地修改组件的外观和行为。组件既可以是简单的用户界面控件(例如单选按钮或复选框),也可以包含内容(例如滚动窗格);还可以是不可视的(例如允许用户控制应用程序中接收焦点对象的FocusManager组件)。因此用户可以方便而快速地构建具有一致的外观和行为的功能强大的应用程序。,2TextArea组件(文本域组件)在需要多行文本字段的任何地方都可以使用TextArea组件。可以在【属性】面板的【参数】选项卡中的【Text】框中输入文字,输入的文字在文本域内会自动换行,并自动生成滑杆,用户可通过滑杆来改变文字的显示范围。如果需要单行文本字段,则可以使用TextInput组件。,相关知识:RadioButton组件(单选按钮组件)单选按钮组件RadioButton用于选择只有惟一答案的选项。单选按钮组件和复选框组件非常相似,不同之处是复选框同时可以选择多个选项,而单选按钮必须设定群组,在一个群组中的单选按钮不能重复,只能选择其中一个。ComboBox组件(下拉菜单组件)下拉菜单组件ComboBox是把所有的选项放置在一个下拉菜单列表框中让用户从列表中选择的组件,在当前窗口中只显示所选择的选项,隐藏其他选项,此组件应用非常广泛。,CheckBox组件(复选框组件)复选框是一个可以选中或者取消选中的方框。被选中后复选框中会出现一个复选标记。可以为复选框中添加一个文本标签,并且可以将它放在左侧、右侧、顶部或底部。,Button组件(按钮组件)这是FLASH 8.0中最简单的一个组件。Button组件是一个可以调整大小的矩形用户界面按钮,可以给按钮添加一个自定义图标,也可以将按钮的行为从按下改为切换。在单击切换按钮后它将保持按下状态,直到再次单击时才会返回弹起状态。,8.2 影片的发布与导出读一读 利用“发布”命令可以使用动画在网络中播放,或者发布为各种格式的图形文件和视频文件,能在没有安装Flash插件的浏览器中进行动画播放,同时还可以创建能独立执行的小程序,如EXE格式。“发布”命令可以一次发布多个不同格式的文件。,8.2.1 影片预览与发布的基本操作,方法一:使用“控制器”工具栏。方法二:使用“控制”菜单。Flash8.0可以同时发布多种格式的动画文件。,设置动画发布的格式,1、SWF格式2、HTML格式3、GIF格式4、JPEG格式5、PNG格式6、还可以发布Windows播放器、Macintosh播放器、QuickTime文件等格式,影片的导出 当Flash动画制作完成后,可以将该动画导出为各种不同类型的媒体文件,如GIF动画、Flash影片、AVI视频文件等,便于在不同的软件环境下使用或者在因特网上使用。,1.导出影片2.导出图像,8.4 实战练习:日历组件的应用练一练,9.1 案例:演示文档制作学习幻灯片的制作,9.2实战练习:自定义模板-建立公司特定模板练一练,当所有的动画效果、交互效果、声音效果都被融入到一个Flash作品中以后,就要考虑如何将之输出为一个完整的文件了。在输出前,要对所有的动画效果、交互效果及声音效果做一个整体的测试,如果存在问题,就要进行调试、排除。测试除了解决动画中存在的问题以外,还有一项重要的功能,就是优化。优化后的影片体积较小,可以达到最佳的传播效果。用Flash制作的动画是fla格式的,所以在动画制作完成后,需要将fla格式的文件发布成swf格式的文件(能被Flash播放器播放的动画文件),用于网页播放。,11.12.1 动画的测试 可以在两种环境下测试动画,一种为动画编辑环境,另一种为动画测试环境。下面就针对两种测试环境的特点,分别进行介绍。1在动画编辑环境下测试影片 在动画编辑环境下,用户按Enter键可以对动画进行简单的测试,但动画中的影片剪辑元件、按钮元件等交互式效果均不能得到测试。而且在动画编辑模式下,测试动画得到的动画速度比输出或优化后的动画速度慢,所以动画编辑环境不是用户的首选测试环境。而在动画编辑环境下通过设置,可以对按钮元件及简单的帧动作(play,stop,gotoplay和gotoandstop)进行测试。,11.12.1 动画的测试2测试动画与场景 测试动画与场景主要通过“控制”菜单实现,“控制”菜单如图11-57所示。要测试一个动画的全部内容,执行“控制”“测试影片”命令,Flash将自动导出当前动画中的所有场景,然后将文件在新窗口中打开。要测试一个场景的全部内容,执行“控制”“测试场景”命令,Flash仅导出当前动画中的当前场景,然后将文件在新窗口中打开,且在“文件”选项卡中标出当前测试的场景。,图11-57“控制”菜单,11.12.2 优化动画文件 随着动画文件大小的增大,它的下载和回放时间也会增加。作为发布过程中的一部分,Flash自动对动画执行一些优化。1总体上优化 对于多次出现的元素,使用元件、动画或者其他对象。只要可能,就要使用补间动画,补间动画与一系列的关键帧相比,占用的文件空间更少。对于动画序列,要使用影片剪辑而不是图形元件。限制每个关键帧中的改变的区域,在尽可能小的区域中执行动作。避免使用动画位图元素,使用位图图像作为背景或者静态元素。对于声音,尽可能使用MP3这种占用空间最小的声音格式。,2优化元素和线条 尽量组合元素。使用层把随动画过程改变的元素和不随动画过程改

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