建模概述二、内置模型建模.ppt
2023/10/13,第2讲 初级建模技术,1,一、建模概述,二、内置模型建模,三、二维图形建模,主要内容,第2讲 初级建模技术 1,四、挤压与旋转建模,五、放样建模,六、复合物体建模,七、综合实例,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,2,下面我们进入三维动画技术第一个重要环节建模。建模是三维动画技术核心内容。从技术层面看,建模可分为初级建模和高级建模。本讲初级建模包括内置模型、二维图形、旋转与挤压、放样以及复合物体等建模技术,是下一讲高级建模的基础。建模对于初学者来说学习难度较大。建模不仅需要造型艺术和操作技巧相结合,而且往往需要多种建模技术的综合运用。在学习中,需要我们在熟悉基本操作、理解各种建模原理的基础上,反复练习、多加思考,积累经验,从中领会建模的内涵和乐趣,进而提升我们的建模技术和制作技巧。,一、建模,学习要点,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,3,建模是指在三维空间创建二维造型或三维造型。,建模,二维造型,二维造型是由二维坐标表示的图形对象。,一、建模,三维造型,三维造型是由三维坐标表示的图形对象。,初级建模,运用系统内置几何模型搭建三维模型。,内置建模,运用系统内置样条曲线或形状绘制空间二维模型。,二维建模,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,4,将现有三维物体通过不同组合方法生成新的三维模型。,将截面曲线法向拉伸或轴向旋转生成三维模型。,沿放样路径插入多个不同的截面图形而生成的三维模型。,一、建模,复合建模,放样建模,挤压与旋转建模,建模辅助工具,建模辅助工具包括:捕捉工具、辅助对象工具以及测量实用程序等。,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,5,捕捉工具,主工具栏捕捉工具图标中3、2.5、2表示分别适用于三维、二维加阴影、二维。,捕捉工具(Snap)适用于图形对象的快速定位和无缝拼接。,右击Snap按钮打开Grid and Snap(网格与捕捉)对话框,在复选框中选择捕捉对象。复选框左侧图标是光标图标形状。,一、建模,常用捕捉对象,栅格点(Grid Points):捕捉栅格交叉点,轴心(Pivot):捕捉对象的基准点,顶点(Vertex):捕捉多边形的顶点,边/段(Edge/Segment):仅捕捉位于边上位置,面(Face):捕捉表面上的任何点,栅格线(Grid Lines):捕捉位于栅格线上位置,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,6,1.选择CreateShapes面板,单击NGon(多边形),在Top视图中绘制1个六边形。选择Modify面板,在Parameters卷展栏Radius(半径)框中输入 50。这样在Top视图中创建了1个半径为50的多边形。,捕捉六边形的边缘与顶点,实操_1,2.按 W 键选择移动工具,按住Shift键单击 Y 轴向下移动,在出现Clone Option对话框后确认Copy选项,按OK按钮。这样就在原六边形的下方复制了1个六边形。,一、建模,3.单击主工具栏Snap Toggle(捕捉)工具启动捕捉功能。右击该按钮打开Grid and Snap Settings对话框,勾选Edge/Segment(边/段)选项,单击下侧六边形的上边边缘(这时呈现捕捉光标),拖动该边边缘向上移动。当快要接近上侧六边形的下边边缘时,系统自动进行捕捉定位。,4.单击主工具栏Snap Toggle(捕捉)工具按钮关闭捕捉功能。同样方法,在原六边形右侧再复制一个六边形。,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,7,5.再次单击主工具栏Snap Toggle(捕捉)工具启动捕捉功能,右击该按钮打开Grid and Snap Settings对话框,勾选Vertex(顶点)选项,单击视图右侧的六边形左端端点(这时呈现捕捉光标),拖动该点向左移动。当快要接近左侧两个六边形交点时,系统自动进行捕捉定位。,一、建模,辅助对象工具,辅助对象通过CreateHelpers子面板实现。,在空间定义的一个方体,仅作为变换对象时的基准对象。无参数,不被渲染。常用于动画制作中。,虚拟对象(Dummy),在空间定义的一个点,可在设置“+”或“”等显示标记。与虚拟对象相似,参数很少,不被渲染。常用于在场景中标明空间位置。,点对象(Point),2023/10/13,第2讲 初级建模技术,8,测量对象之间的距离。,卷尺对象(Tape),一、建模,测量两个对象相对于量角器对象之间的夹角。,确定平坦的星形对象上东、南、西、北的位置。主要用于日光系统。,指南针对象(Compass),量角器对象(Protractor),测量直角三角形的对角线长度(勾股定理),实操_2,1.选择Create(创建)Shapes(图形)面板,单击Rectangle(矩形),在Top视图中绘制1个长方形形。选择Modify(修改)面板,进入Parameters(参数)卷展栏,在Length(长度),Width(宽度)框中分别输入40,30。在Top视图中创建了1个长、宽分别为40,30的长方形。,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,9,2.单击主工具栏Snap Toggle(捕捉)工具按钮启动捕捉功能,右击该按钮打开Grid and Snap Settings对话框,勾选Vertex(顶点)选项。,3.选择Create(创建)Helpers(辅助)面板,单击Tape(卷尺),在视图中将光标移过矩形的一个角出现十字光标时点击,拖到该角的对角线的另一个角时出现十字光标时点击。这样,在Parameters卷展栏Length(长度)框显示为50。,一、建模,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,10,测量实用程序,测量实用程序(Measure)可以作为建模辅助工具。通过该实用程序可提供当前所选建模对象的有关信息。,选择Utilities(实用程序)面板,单击Measure(测量)按钮,在Measure卷展栏中将显示对象的:表面积(Surface Area),体积(Volume),质心(Center of Mass),形状长度(Length)及度数(Dimensions)等测量数据。,应用测量实用程序方法,一、建模,单击New Floater(新建浮动)按钮,该程序将成为一个独立的浮动对话框。这样可以一边绘制图形,一边观察测量数据。,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,11,修改命令面板用于设置参数,加载、编辑修改器,以及对参数对象和次对象进行修改、变形、扭曲等操作。,给被选物体命名及设置颜色,给被选物体选择并加载修改器命令,操作编辑存储区。系统为每个物体建立了各自的堆栈。记录对象创建和编辑的全过程。访问和改变创建参数、加载、卸载、塌陷修改器以及修改器排序,若选择了堆栈中的修改器,则显示该修改器参数;若堆栈中选择了原始创建对象,则显示的是该对象参数,命名框,修改器列表,修改器堆栈,参数面板,修改命令面板,堆栈按钮,一、建模,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,12,修改器,在Modify面板Modifier List下拉列表中选择一种修改器。或执行Modifiers菜单命令,在子菜单中选择一种修改器。快速查找:在打开列表时按该修改器名的第1个英文字母键,则列表中将以黄色高亮显示出以该字母为首的所有修改器命令。,加载修改器,卸载修改器,选择修改器,单击堆栈下方Remove Modifier from the Stack(从堆栈删除编辑器)按钮,或右击执行Delete命令。,一、建模,调整修改器顺序,修改器作用于造型对象的顺序为自下向上。排列顺序不同产生不同的效果。要改变修改器作用顺序,只需改变修改器在堆栈中的上下排列位置。,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,13,塌陷,塌陷是删除所有历史纪录并将所有单独修改器合并为一个修改器,可减少内存提高运行能力。选择修改器后右击执行Collapse All或Collapse To菜单命令,这时原来的所有修改器将被一个Editable Mesh所取代。,卸载删除已加载的修改器,其作用效果也一并消失;塌陷只是任何修改器参数都无法再进行修改而已,但其作用效果依然保留。,一、建模,选择次对象,次对象是构成模型基本元素,包括顶点、边、面、多边形和元素等。大多数建模类型都可利用变换工具变换次对象。,有些修改器在修改器堆栈中会出现灯状按钮(修改器开关),这是用来控制显示或关闭修改器的修改效果。若灯状按钮为白色,则修改效果可在视图中显示;若单击灯状按钮后出现灰色,则修改后的效果将不被显示。,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,14,修改器类型,选择类修改器(Selection Modifiers),3ds max系统提供的各类修改器都包含在Modify命令面板Modifier List下拉列表,或Modifiers菜单命令中。修改器的类型包括:,网格编辑类修改器(Mesh Editing),面片/样条编辑类修改器(Patch/Spline Editing),动画编辑类修改器(Animation Modifiers),UV坐标类修改器(UV Coordinates),参数化变形类修改器(Parametric Deformer),一、建模,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,15,内置模型是3ds max系统内部提供的基本模型。,内置模型,内置模型建模是一种运用系统内置模型搭建模型的最基本建模技术。从原理上说,任何一个复杂的物体都可分解为多个内置模型;多个内置模型也可合成为任何一个复杂的物体模型。,二、内置模型建模,系统内置模型主要包括:标准几何体,扩展几何体,建筑几何体,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,16,平面(Plane),四棱椎体(Pyramid),几何球体(GeoSphere),圆柱体(Cylinder),经纬球体(Sphere),长方体(Box),圆环体(Torus),茶壶(Teapot),锥体(Cone),圆管体(Tube),标准几何体是一类常用的基本几何体。在CreateGeometry面板下拉列表中选择Standard Primitive(标准原始几何体),单击相应上命令按钮可选择10种标准几何体:,标准几何体,二、内置模型建模,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,17,软管(Hose),C形墙体(C-Ext),棱柱体(Prism),胶囊体(Capsule),L形墙体(L-Ext),环形结(Torus Kont),多面体(Hedra),倒角长方体(ChamferBox),油桶(OilTank),倒角圆柱体(ChamferCyl),纺锤体(Spindle),多边形圆柱体(Gengon),环形波(RingWave),扩展几何体是一类相对复杂的基本几何体。在CreateGeometry面板下拉列表中选择Extended Primitive(扩展原始几何体),单击面板上相应按钮可行选择13种扩展几何体:,扩展几何体,二、内置模型建模,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,18,建筑几何体是一类适用于建筑装潢的复杂几何物体。在CreateGeometry 面板下拉列表中,可选择:Doors(门),Windows(窗),Stairs(楼梯)以及AEC Extended等不同类型的建筑几何体。,在列表中选择AEC Extended(设计建筑施工扩展)选项,单击面板上Foliage(植物)、Railing(栏杆)、Wall(墙壁)按钮,即可创建相关模型。,建筑几何体,二、内置模型建模,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,19,采用搭建积木方法,先用内置模型直接搭建,再通过卷展栏的参数来改变模型的大小、比例和位置,最后形成物体造型。,建模方法,先由内置模型搭建,再应用编辑样网格修改器对模型的次对象(顶点、边、面、多边形、元素)进行编辑,或加载弯曲、扭曲、优化修改器进行变形处理,最后形成物体造型。,简单物体建模,复杂物体建模,制作桌面,制作茶几模型,实操_3,二、内置模型建模,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,20,1.选择Create(创建)Geometry(几何体)面板,在列表中选择Extended Primitive(扩展几何体),单击ChamerBox(倒角长方体)。在Keyboard Entry卷展栏中设置:Length,Width,Height,Fillet(倒角)各为100,200,3,3。激活Top视图,单击Create按钮。,2.在Modify面板Paramenters卷展栏中设置Fillet Segs(倒角段数)为 3。,3.单击视图控制区Zoom Extents All(最大所有显示)按钮,使该物体在各个视图中以最大形式显示。,制作腿部,4.选择Create(创建)Geometry(几何体)面板,在列表中选择Standard Primitive(标准几何体)。单击Cone(圆锥体)。在Keyboard Entry卷展栏设置:Radius1,Radius2,Height各为1.5,3,65。激活Top视图,单击Create按钮。,二、内置模型建模,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,21,5.选择移动工具将桌腿移到桌面左上角。按住Shift键,以Y轴为约束轴向下移动到桌面下侧后释放。在Clone对话框中按OK确定。这样复制了另1条桌腿。选中已创建的2条桌腿,按住Shift键,以X轴为约束轴,单击并向右移动到相应位置后释放。在Clone对话框中按 OK确定。这样复制好另外2条桌腿。,6.单击视图控制区Zoom Extents All(最大所有显示)按钮,在各个视图中以最大形式显示。,7.Front视图中,选择茶几桌面,以Y轴为约束轴将桌面向上移动到桌腿顶部。,制作隔板,8.在Front视图中选中茶几面,按Shift键,以Y轴为约束轴,向下移动到相应位置释放,在Clone对话框中按 OK,复制另一个面作隔板。,二、内置模型建模,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,22,9.右击主工具栏上Select and Uniform Scale(选择并均匀缩放)按钮,在对话框中Offset:Screen框中输入80(使隔板的大小为桌面板的80%)。,10.选择所有部件,执行菜单Group(群组)group(群组)命令。,思考:如果要制作一个具有椭圆形体桌面和圆形桌腿的茶几,该如何设计?,提示:先创建一个倒角圆柱体,使用缩放工具沿一个方向缩放,可拉出一个椭圆体。直接用圆柱体做桌腿。,制作时钟模型,实操_4,1.制作钟面。选择CreateGeometry子面板,单击Cylinder(圆柱体)按钮,在Top视图中以坐标原点创建1个Radius为 100,Height为 2,Segments为 12的圆柱体作为钟面。,二、内置模型建模,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,23,3.制作时针刻度。单击Box(长方体)按钮,在Top视图中创建1个Length为 18、Width为 8、Height为 4的小长方体作为时时针刻度。使用移动工具将其移动到钟面上部。在Top视图中选中时钟刻度,在Hierarchy面板中单击Affect Pivot Only按钮,调整轴心移到钟面中心。,5.制作时钟转轴、时针。单击Cylinder(圆柱体)按钮,在Top视图中以坐标原点创建1个Radius5,Height为12的圆柱体作为时钟转轴。单击Box(长方体)按钮,在Top视图中创建1个Length为 50,Width为 5,Height为 2的长方体作为时针,使用移动工具其与时钟转轴相适配。,4.执行ToolsArray命令,设置Incremental栏Z设为 30,Count为 12,形成钟面12个时钟刻度。,6.制作分针。单击Box(长方体)按钮,在Top视图中再创建1个Length为 80,Width为 3,Height为 2的长方体作为分针,使用移动工具将其与时钟转轴适配。,2.单击Torus(圆环体)按钮,在Top视图中创建1个Radius1为 100,Radius2为3,Segments为 48,Sizes为 12的圆环作为钟面边缘。并使用对齐工具使其与钟面中心重合。,二、内置模型建模,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,24,7.选择CreateShapes(图形)面板,单击Text(文本)按钮,在文本框中输入文字“Timex”,设置Size为 26,再在Top视图中单击。加载Extrude修改器,设置Amount值为 4,将其放置在钟面合适位置作为时钟商标。,6.制作秒针。单击Cylinder按钮,在Top视图中创建1个Radius为 22,Height为 3,Segments为12的小圆柱体。在Top视图中将其移至时钟转轴下方,在Front视图中将小圆柱体与钟面相交。确认选中钟面圆柱体,选择Boolean,单击Pick Operand按钮,再单击小圆柱体。在钟面形成下凹圆面作为秒针钟面。同样方法,再创建1个圆柱体的秒钟转轴和1个长方体秒针,并将两者进行组合。,二、内置模型建模,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,25,1.选择CreateGeometryExtended Primitives(扩展几何体)子面板,单击Hedra(多面体),在Top视图中创建1个异面体。在Modify面板parameters卷展栏中勾选Dodec/Icos(20面体),在family parameters(分类参数)卷展栏中设置P值为 0.38,Q值为 0。在Top视图中生成20面体模型。,2.右击20面体模型,执行Convert ToConvert to Editable Poly快捷菜单命令,将模型转换为可编辑多边形。,3.选择Modify面板堆栈Edge(边)次对象,选中模型所有的边。在Edit edges(编辑边缘)卷展栏单击Extrude(挤压)右边方形按钮,在对话框中设置:Extrusion Height(挤压高度)为-2.0,Extrusion Base Width(挤压底部宽度)为1.5。单击OK执行。,制作简易足球模型,实操_5,二、内置模型建模,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,26,4.在修改器堆栈中返回上一级Editable Poly。在Edit Geometry(几何编辑)卷展栏中单击Tessellate(镶嵌)右侧方形按钮,选择Type(类型)为Edge(边),设置Tension(张力)为 2。单击Apply(应用),再单击OK执行,5.在Modify面板下拉列表中选择Spherify(球形)修改器,对20面体进行球化处理。在parameters(参数)卷展栏中设置Percent(百分比)为 85%。,6.在下拉列表中选择MeshSmooth(网格光滑)修改器命令,对20面体进行光滑处理。,提示:精确足球模型是用20个正五边形和12个正六边形在空间进行拼接、偏转、合并而成。1*5+5*6+5*5+5*6=16,思考:如何运用32个面来制作精确足球模型?,二、内置模型建模,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,27,制作灯笼主体,1.选择CreateGeometryStandard Primitive(标准几何体)子面板,单击Box(长方体)按钮。,2.选择Front视图,在创建面板Keyboard Entry(键盘输入)卷展栏中设置长宽高各为30、85、1。单击卷展栏Create(创建)按钮。再进入Parameters卷展栏,设置长宽 高的段数各为 12、27、1。,3.在Front视图中选中长方体。在Modify面板下拉列表中选择Bend(弯曲)修改器。在Parameters卷展栏中设置:Bend Axis为Y轴,Angle(角度)为160、Direction(方向)为-90。,制作灯笼模型,实操_6,4.再次在下拉列表中选择Bend(弯曲)修改器。设置Bend Axis为X轴,Angle(角度)为360,Direction(方向)为0。单击Bend左边“+”号,选择Center次对象,在Left视图用鼠标移动X坐标进行调整。,二、内置模型建模,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,28,制作灯笼木拖,5.选择CreateGeometryStandard Primitive(标准几何体)子面板,单击Tube(管状体)按钮。,6.选择Top视图,在创建面板Keyboard Entry卷展栏中设置外半径、内半径和高各为10,8.5,2。单击卷展栏Create(创建)按钮。,7.单击主工具栏Align(对齐)按钮,在Top视图中选中灯笼主体,将Align Position Screen定义为XY,将Current Object和Target Object定义为Center(中心),使木拖与灯笼主体对齐。若木拖半径与灯笼的半径有偏差,可修改木拖对象参数卷展栏中半径的数值。,8.切换到Front视图,单击主工具栏Mirror Selected Objects(镜像)按钮,设置Mirror Axis为 Y,定义Clone Selection为 Copy。,9.将副本利用移动工具移到灯笼主体的下端。,思考:如果将第一次Bend角度改为180度,那么会是形状?如果将第一次Bend的方向改为90度,那么会是形状?,二、内置模型建模,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,29,二维建模是在三维空间绘制二维形体,是建模的重要技术基础之一。二维建模可用于绘制二维截面,经法向平移(挤压)或轴向旋转(旋转)生成三维物体、绘制放样曲线、运动轨迹以及NURBS曲线等。,二维图形,二维图形获取途径,导入AutoCAD、CorelDRAW、Freehand、Illustrator等平面矢量软件创建的二维图形。,二维图形是由样条曲线组成的二维形体。样条曲线Splines是一种根据数学法则弯曲的特殊线条。,利用3ds max系统提供的内置标准二维图形直接创建。,三、二维图形建模,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,30,3ds max提供11种标准图形。在Create Shapes面板下拉列表中选择Splines(样条曲线),单击命令按钮可选择相应的标准图形:,线条(Line),多边形(NGon),星形(Star),圆形(Circle),螺旋形(Helix),弧线(Are),同心圆(Donut),截面(Section),标准图形,椭圆(Ellipse),绘制线条,线条(Line):通过移动或拖动生成线条轨迹。单击产生顶点,右击结束操作。通过修改面板Interpolation(插补)卷展栏Step(步数)可设置顶点间线段的数量。,矩形(Rectangle),文字(Text),三、二维图形建模,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,31,绘制二维曲线方法:先绘制出图形大致轮廓(折线),右击后在快捷菜单中选择顶点类型,并改变其形状和位置,最后得到一个复杂的二维曲线。,三、二维图形建模,顶点类型:角点(Corner)顶点两端为直线;平滑(Smooth)通过顶点的线段为平滑曲线;贝塞尔(Bezier)通过顶点的曲线可通过两个与曲线相切的控制句柄调整曲线;贝塞尔角(Bezier Corner)与Bezier类似,不同之处仅在于:句柄可以不在一条直线上。,利用Line工具可以绘制出任何复杂的二维曲线。,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,32,2.单击CreateShapes(图形)Line(线条工具)按钮,绘制花瓶大致形状的半边折线。,1.选择Front视图,按Alt+W键,或单击视图控制区Min/Max Toggle(最大/最小显示)按钮,以最大显示该视图。,绘制花瓶曲线,实操_7,4.分别右击各顶点,在快捷菜单中分别选择顶点Bezier(贝塞尔)或Smooth(平滑)类型,利用移动工具对各顶点进行编辑,将花瓶折线变成曲线。,3.选择Modify(修改)面板,在堆栈框中选择Line对象,打开层级选择次对象Vertex(顶点),按 W键选择移动工具。,三、二维图形建模,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,33,6.确认花瓶曲线被选中,单击主工具栏Mirror Selected Objects(镜像)按钮,在Mirror Screen Coordinates镜像对话框中设置:Mirror Axis(镜像轴向)为x轴,拷贝类型为Copy。,5.选中该曲线,选择Hierarchy(层级)面板,在Adjust Pivot(调整轴心)卷展栏中单击Affect Pivot Only(仅影响轴心点)按钮,利用移动工具将空心坐标移到 x=0位置后再次单击关闭该按钮。将曲线轴心对准Y轴。,三、二维图形建模,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,34,绘制弧线,弧线(Are):Radius为半径,From/To为弧线的起止角度。若选择Pie Slice(切片)则为扇面,反之为弧线。,制作文本,文字(Text):在text文本框输入文本后在视图中单击,可创建平面文字。,绘制螺旋线,螺旋线(Helix):Radius1/Radius2为顶/底部半径;Height为高度;Turns为圈数;CW/CCW为顺/逆时针。,绘制星形,星形(Start):Radius1/Radius2为内切圆/外切圆半径;Points为顶点数;Distortion为星形尖角产生偏移的扭曲度;Fillet Radius1为内圆圆弧半径;Fillet Radius2为外圆圆弧半径。,三、二维图形建模,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,35,1.选择CreateShape子面板,单击Star(星形)按钮,在Parameters卷展栏中设置:Radius1为100,Radius2为38,Points为 5,在Front视图中绘制1个五角星形。,2.按 E键,或单击主工具栏Select and Rotate按钮,右击后在对话框Offset:Screen栏的Z轴框中输入-18,使五角星沿Z轴顺时针旋转18度。,3.在Modify面板修改器列表中选择Extrude命令,在Parameters卷展栏中设置Amount值为 35,使该图形形成三维模型。,4.再在修改器列表中选择Edit Mesh命令,并选择Vertex次对象。在Top视图中选择该模型下部的所有顶点。,制作五角星模型,实操_8,三、二维图形建模,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,36,5.按 R键,或单击主工具栏Select and Uniform Scale(选择并均匀缩放)按钮,右击后在对话框Offset:Screen数值框中输入 0,将顶点合并为一点。,6.单击Modify面板对象颜色框,在Object Color对话框中单击Add Custom Colors(添加用户颜色)按钮,在Color Selector对话框中设置:Red=255,Green=0,Blue=0,再单击Add Color(添加颜色)按钮关闭对话框。选择Front视图,单击主工具栏Quick Render(快速渲染)按钮观察渲染效果。,三、二维图形建模,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,37,扩展图形,3ds max提供了5种相对复杂的扩展图形。在Create Shapes面板下拉列表中选择Extended Splines,单击命令按钮可以选择相应的扩展图形:,通道形(Channel),角形(Angle),W矩形(WRectangle),三通形(Tee),宽法兰(Wide Flange),三、二维图形建模,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,38,编辑二维图形,二维图形的编辑一般是通过Edit Splines修改器进行。二维图形的编辑方式包括:改变形状(如顶点控制柄)和改变性质(如合并、连接)。,选择次对象层级,编辑样条曲线之前需要选择次对象层级。样条曲线次对象为三级:Vertex(顶点)、Segment(线段)和Spline(曲线)。,若选择次对象,单击编辑器堆栈中Editable Spline(可编辑曲线)左边的“+”号,可选择所列出该对象所有可用的次对象。若需对次对象操作,可单击列表中次对象名称,也可单击次对象图标按钮。,图标按钮,三、二维图形建模,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,39,焊接(Weld),曲线编辑器,曲线编辑器提供了调整曲线的各种工具,一般通过修改面板Geometry(几何)卷展栏中给出。,在当前线条中添加新的线条,断开顶点两边的线段,将当前样条 曲线与选定的样条曲线连接在一起使其成为同一个对象,将多条样条曲线连接为同一条曲线对象,断开(Break),附加(Attach),多重附加(Attach Mult),将两个顶点焊接为一个顶点,与Fuse相似,在选定样条曲线上添加和重新定位顶点,插入(Insert),创建线条(Create Line),细化(Refine),在不改变曲率情况下添加顶点,三、二维图形建模,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,40,对两个或多个相交样条曲线进行布尔运算:并集(Union)、交集(Intersection)和差集(Subtraction),对选定的样条曲线进行镜像操作,将曲线两边相交的角用直线片段进取代,剪除两条相交样条曲线之间的扩展部分,延伸样条曲线的端点直到遇到一个交点(相交的样条曲线片段)为止,将曲线两边相交的角用平滑曲线取代,将两个线段终端的顶点建立连接,在选定样条曲线一侧创建一条相同的曲线,布尔运算(Boolean),镜像(Mirror),修剪(Trim),延伸(Extend),倒圆角(Fillet),倒切角(Chamfer),连接(Connect),轮廓(Outline),曲线编辑器,三、二维图形建模,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,41,1.选择Top视图,选择Create(创建)Shapes(图形)子面板,单击Rectangle(矩形)按钮,绘制1个矩形。,2.在Modify(修改)面板下拉列表中选择Edit Spline修改器,选择Vertex(顶点)次对象。,3.框选矩形的4个顶点,在Geometry卷展栏单击Fillet(倒圆角)按钮,单击顶点并向外拖动直至圆角角度合适为止,或在框中设置数值。形成倒圆角的矩形。,倒圆角操作,倒切角操作,4.按Ctrl+Z键返回上一步。,倒圆角与倒直角,实操_9,5.框选矩形4个顶点,在Geometry卷展栏单击Chamfer(倒切角)按钮,单击顶点并向外拖动直至合适为止,或设置框中的数值。形成倒直角多边形。,三、二维图形建模,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,42,3.选择Spline(曲线)次对象,在Geometry(几何)卷展栏中单击Trim(修剪)按钮,把3条多余的线段剪除。,4.再次选择Vertex(顶点)次对象,框选重复的两个点。在Geometry(几何)卷展栏中单击Weld(焊接)按钮,把没有完全闭合的曲线通过焊接成为一个封闭的样条曲线。,修剪与焊接,实操_10,1.选择Top视图,选择CreateShapes子面板,单击Rectangle(矩形)按钮,绘制1个矩形。再单击Arc(圆弧)绘制1条弧线。,2.选择Modify面板,在修改器列表中选择Edit Spline命令,在Geometry(几何)卷展栏中单击Attach(附加)按钮,将两条曲线连接为一个曲线对象。,三、二维图形建模,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,43,图形布尔运算,两个封闭二维图形经布尔运算生成一个新的二维图形。,1.两个图形必须为封闭曲线;2.两个图形必须具有重合部分。3.两个样条曲线必须是同一个曲线对象,即要先将两个样条曲线进行附加(Attach)操作。,布尔运算,布尔运算必要条件,并集(Union):两个图形相交,去掉重合部分。,交集(Intersection):两个图形相交,保留重合部分。,差集(Subtraction):两个图形相减,保留剩余部分。,A与B,A与B并集,A与B差集,A与B交集,三、二维图形建模,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,44,1.在Front视图中创建1个半径为100的圆形。按Ctrl+V键,在对话框中选择Copy(拷贝)后按OK确定。,2.按R键选择缩放工具,右击工具按钮,在对话框Offset:Screen框中输入 75%。,3.单击Line(线条)工具按钮,在Front视图中绘制1个四边形。,4.选择Modify面板,在列表中选择Edit Spline命令,在Geometry(几何)卷展栏中单击Attach(附加)按钮合并为一个曲线。,5.选择Spline(曲线)次对象。选中外圆,在Geometry(几何)卷展栏中选择Subtraction(差集)按钮,单击Boolean(布尔)按钮,点击四边形,再点击内圆。,图形布尔运算操作,实操_11,三、二维图形建模,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,45,二维图形建模是三维建模的重要基础。绘制和编辑样条曲线,是创建二维形体和三维造型的基本功。,对于一些简单图形,可运用系统提供的标准样条曲线或扩展样条曲线直接绘制,并通过卷展栏参数对图形的大小、比例和位置进行调整,以形成二维形体模型。,建模方法,简单图形建模,对于一些较为复杂图形,可先由样条曲线进行绘制,然后应用编辑样条曲线修改器对图形的次对象(顶点、线段、曲线)进行编辑,以形成二维形体模型。,复杂图形建模,三、二维图形建模,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,46,三、二维图形建模,制作多米诺骨牌模型,实例_12,1.在CreateGeometryExtended Primitive面板,单击ChamerBox(倒角长方体)按钮,在Left视图中创建1个Length,Width,Height,Fillet为 22,40,4.2,1.5的倒角长方体作为骨牌模型。,2.在CreateShapes面板,单击Line按钮,在Top视图中绘制、编辑1个S曲线,作为骨牌摆放路径。再在Interpolation(插值)卷展览中勾选Adaptive(自适应)选项,使曲线更平滑。,3.选择骨牌模型,执行ToolsSpacing Tool命令。在对话框Count框输入30。单击Pick Path,再单击S曲线。最后单击Apply。这时,视图中沿S曲线上分布了30个骨牌。,4.单击Select and Rotate工具,在Top视图中分别调整每个骨牌的朝向。,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,47,三、二维图形建模,1.在CreateShapes面板,单击Arc(弧线)按钮,在Left视图中绘制 1个Radius,From,To各为 80,10,170弧线。,制作骨架空间线条,制作钢管躺椅模型,实例_13,2.选中弧线对象,按Ctrl+V键,在对话框中选择Instance克隆该曲线。选择Front视图,利用移动工具向右移动,分开距离为 80。,3.右击主工具栏Snap按钮,在对话框中选择捕捉对象Vertex。选择CreateShapes子面板,单击Line(线条)按钮,在Perspective视图中,单击弧线上的顶点,移至另一弧线的顶点单击,再右击结束,这样在两弧线顶点之间绘制了1条水平直线。同样,在弧线另一端再绘制1条水平直线。关闭Snap按钮。,2023/10/13,第2讲 初级建模技术,48,三、二维图形建模,6.在Top视图中,框选弧线一端的2个顶点,在Modify(修改)面板Fillet(倒圆角)按钮右侧框中输入 10,单击Fillet(倒圆角)按钮形成圆角。同样方法将弧线的另一端形成圆角。,7.在择CreateShapes面板,单击Line(线条)按钮,在两个弧线之间再绘制2条水平直线作为水平支架。这样,形成的骨架线条作为放样路径。,4.选中直线,在Modify面板Geometry卷展栏中单击Attach(附加)按钮,再分别单击另外3条曲线,将2条直线和2条弧线合并为一个曲线对象。,5.选择Vertex(顶点)次对象,在Top视