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    动画片电影和特技.ppt

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    动画片电影和特技.ppt

    第九章 动画片,电影和特技,主讲:周飞,学习目标,理解真人影片和动画片分镜头脚本的不同之处探索故事讲述的流程和故事艺术之间的关系掌握为电视动画片绘制分镜头脚本的流程,引言,从迪士尼公司的创办早期开始,分镜头脚本就开始成为这项工业流程中一个不可或缺的工具,协助动画短片和故事片的制作.同电影的分镜头脚本相似的是,动画片的画面分镜头通过调度摄像机的位置和虚拟光线来展开故事,并使它视觉化,除此之外,它还能给每个人物角色的外貌和环境以明确的界定.但是为电影制作的分镜头脚本一般是为了说明特技和动作顺序而制作,而为动画片制作的分镜头脚本,它的每个画幅会连接的更为紧密,而且每一个镜头都会被绘制出来.比如一个人物跑进一幢大厦里,你要展示的不止是这个动作的开头和结尾,这个过程中简单一些画面需要被展现出来,从而对这个人物的特性和情绪加以描绘,包括这个人是如何走的,他的面部表情是怎么样的以及他的一系列反应.,引言,但是,这并不是故事作者的第一步工作.他们将同脚本作者一起充实故事的最初构想,使之变得有血有肉.正是在这一阶段,在对镜头的顺序进行微笑调整之前,故事的细节得以被处理.这和为电影制作分镜头脚本还是相当不同的,后者通常要当脚本最终被确定之后才开始进入创作阶段.在这一章里面,我们将专门了解分镜头脚本和故事的叙述流程之间的关系,以及两者间细微差别,正是这些差别构成了电影和动画片分镜头脚本的各自特点.,分镜头脚本和动画故事片,自迪士尼工作室在20世纪30年代开始组织起它的第一个故事部门起在故事和艺术部门之间联系就存在了.当分镜头脚本这个概念第一次被介绍给人们时,故事编剧和笑料创意人员就开始在每一幅画面分镜头下写下他们的注释,以此为纲要来发展整个故事.直到动画片的黄金时代来临,这一工作方式也没有发生很大的改变.今天,故事设计者们经常同剧本作家一起,协力完成对故事情感和人物性格的丰满.分镜头脚本让这支创意队伍获得了一个退后一步来审视整个故事的可能性-整个故事是如何一场接一场地发展的.如果故事的某个部分是令人疑惑的,或者如果故事的重笔放错了位置,故事的设计者们就需要重新开始认真检查他们的工作.,分镜头脚本和动画故事片,梦工厂的作品耗时超过两年来绘制分镜脚本.一旦故事的场景的草图被绘制出来,他们就会被钉在展示板上,并对此召开讨论会议.故事设计者或者导演将会吧这一场戏的分镜头脚本演示出来,接受参会团队的批评和分析.因此,动画片的分镜头脚本要展示出人物的动作和个人反常行为,比如喜欢扭一簇头发或者皱着眉头.通过增加或者减少故事中的笑料和笑话,精炼整个故事的情节,故事结构方面的改动得以实行在导演最终对故事的结果满意之前,这个过程可能要被重复多次.一旦分镜头脚本的画面序列获得了最终评审通过,设计者们将对其布局进行严密的规划,包括了调度动作,设计摄像机景别,以及创造出运动的错觉.在准备阶段就对镜头布局进行规划能够让动画师对画面的构图进行试验,而这种实验如果在实际制作过程中进行,其费用将会太过昂贵.,分镜头脚本的画幅准备如下,一个故事片可能有多至40到60个场景,而每个场景又被转译成上千幅图片素描.设计者们被派去特定的情节绘制分镜头脚本,因为在一整部动画故事片中有大量的图片需要被绘制出来.许多设计者可能会为绘制出同一段情节的画面而工作,因此对每个设计者来说,必须遵循导演提供的一系列的指导原则.同真人故事片相似,动画片的画面分镜头设计者们也必须通过调配时间,运动和拍摄机位来捕捉人物的表情.通过在画面分镜头面板中对这些方面进行试验,你应该能获得几种有趣的方法来实现你的想法.如图9-3所示,影片主角正在丛林中被一只狼追赶着.为了捕捉到这几个角色的动作,缩略图和草图将以不同的画面构图角度来进行描绘,对画面的构图进行多次试验,最终确定这一场景情绪和动作的最佳表现样式.,场景一览表,当我们在设计一部动画片的场景的时候,我们应该考虑到以下几个问题:这一幕场景的目的是什么?我所想要传达给观众的想法是什么?为了传达这一场景的紧张气氛,我应该用什么样的镜头?在这个镜头中,强调部分是否放对了位置?这里有很多的特写镜头吗?远景呢?,场景一览表,除了对镜头的构图进行试验以外,你还需要对镜头的节奏进行控制.节奏可能是动画片中最难掌握的部分了,尤其是当涉及到人物的连贯性动作时.如果节奏太慢,观众可能会很厌烦,但是如果节奏太快,观众又经常会很困惑.考虑一下你片子中人物的个性.他们在特定的场景下是如何反应的?快速的运动通常能引起你的兴趣,但是情节的铺陈却依赖于慢速的运动.比如当两个人物相遇,你可能需要让速度保持在一定的快节奏上,这样观众才有惊奇的感觉.为了实现这个效果,你需要在一些镜头之间进行快切,而这些镜头在经别上可能不相同.如图9-4,动态脚本,一旦分镜头脚本通过了审查,它们就被集合到动态脚本里(13章详细讲解).动态脚本是移动着的分镜头脚本画幅,它们能反映出动画的节奏和它被制作出来的效果.当我们在制作一个动态脚本的时候,摄影组负责把每幅画都拍下来,然后把它们放到一个软件程序中去,比如AfterEffects.通过软件程序,美工们着手处理镜头的景别和进行一些简单的镜头运动,比如说横摇或者推拉.一个初版的音轨被录制出来,动画师把分镜头脚本的画幅同声音进行同步,以确定片长.当一个片段的艺术创作部分完成之后,动画师会把动态脚本和每个场景的艺术部分组合,包括粗略动画,修改动画和最终动画.动态脚本的制作能让创作团队在把所有资料制作成动画之前,不断试验它和单个镜头是否同步,故事的叙述是否流畅,正如Mark Vaz说的,动态脚本如房屋的基地,没有基地,动画的趣味性和CG效果将无法体现,通过不断试验的房屋开始成型,并越来越接近最终理想的状态.,黄金时段的动画片和星期六早晨的动画片,为动画长片绘制分镜头脚本的艺术家,往往需要一年,甚至更长的时间来对故事进行构思;但是黄金时段动画短片的艺术家却不是这样.标准的30分钟短片制作周期为九个月,其中只有死到留个星期用于绘制分镜头脚本.故事创作者的人物是严格通过镜头来讲述故事:全景用于展示新的场景,中景用于展示一组人物或者动作,近景则用于人物说话的时候.不过很多动画片突破了电影镜头的基本模式,它们模仿电影技术,譬如视角自动调节镜头的角度和运动方式.只要看看辛普森一家的任何一集,就能发现视角自动调节镜头的摄制.尽管星期六早晨动画片的故事也遵循着相同的结构,但并不是那么强调在原有模式上的突破和创新,主要原因就是资金.星期六早晨动画通常是辛迪加节目,也就是说动画要卖给具有播出权的电视台或者有线台.如果片子精彩的划,会有更多的电视台来购买这个节目;假设收视率不理想,那么愿意播出这个节目的电视台也会相应减少.相反的,黄金时段动画片归属于广播网,有高薪聘用的作家和艺术家,因此能创作出搞质量的节目来.,黄金时段的动画片和星期六早晨的动画片,制作黄金时段动画短片像或者山丘之王,之类动画连续剧的制作需要大量的人员.在同一时间内,至少有12集或者更多的连续剧投入制作,每一集都要经过不同的部门,从剧本到演示版再到音乐创作.导演从故事视觉化到分镜头脚本,动画片和演示版的批准,导演负责整个制作流程的监督.大多数动画导演在某一断时间内只专注于一个片子,并且市场参与分镜头脚本的创作.,黄金时段的动画片和星期六早晨的动画片,编剧部门编剧部门的职责是将所有的作者几种起来,创作每一集故事的梗概.一旦想法确定了,作者立即将它们撰写成提纲.一旦提纲完成,它们就开始共同起早初稿.作者们将剧本通读然后由多个角色的配音演员朗读后,再次对剧本进行修改.一旦剧本最终被批准,声音也已经录制完了.整个流程和故事动画片的创作是不一样的,长片剧本在创作的时候,还会创作分镜头脚本.因为黄金时段动画短片的创作周期很短,所以只有最终确定下来的剧本,才会被送到分镜头脚本创作者手中.,从分镜头脚本到动态脚本,分镜头脚本创作者从导演哪里拿到影象资料和原声带作为创作参考.在录制声音的时候,配音演员有一些即兴的笑话,将会以分镜头脚本的形式体现出来.在动画片中,这种情况经常出现,也是作者们所期望出现的.标准的30分钟片子平均需要绘制1000幅画.这些画得到批准之后,每个场景会被誉清,扫描到电脑中.然后动画师使用Avid,After Effects或者Adobe Premiere之类的软件,根据分镜头脚本进行初剪(整个程序和动画片的程序是一样的).制作动态脚本的时候,创作者会将音轨加入,与每一个画面相对应.动态脚本与分镜头脚本的不同之一是加入了时间要素,时间项目是为任何非文字表述的动作所设立的,比如角色跺脚.分镜头脚本创作者时常要自己来表演某个动作,然后用秒表来计时.,从分镜头脚本到动态脚本,分镜头脚本创作者从导演哪里拿到影象资料和原声带作为创作参考.在录制声音的时候,配音演员有一些即兴的笑话,将会以分镜头脚本的形式体现出来.在动画片中,这种情况经常出现,也是作者们所期望出现的.标准的30分钟片子平均需要绘制1000幅画.这些画得到批准之后,每个场景会被誉清,扫描到电脑中.然后动画师使用Avid,After Effects或者Adobe Premiere之类的软件,根据分镜头脚本进行初剪(整个程序和动画片的程序是一样的).制作动态脚本的时候,创作者会将音轨加入,与每一个画面相对应.动态脚本与分镜头脚本的不同之一是加入了时间要素,时间项目是为任何非文字表述的动作所设立的,比如角色跺脚.分镜头脚本创作者时常要自己来表演某个动作,然后用秒表来计时.,从动态脚本到成片,动态脚本完成之后,动画师将它制作成片.钟建华和誉清工作一般是放在韩国进行,因为那里的成本比较低.片子转回美国的时候,在编辑之前还需要进行详细的校对,这时候的依据就是作为模板的动态脚本.成片还要加入音乐和声音.大多数时长30分钟的片子制作周期可能是四到六个月(辛普森家族为十个星期)而同样时长的真人表演节目,制作时间只需要六个星期.,电影,就像在本章前面提到的那样,动画片的分镜头脚本是和剧本同步创作出来的.这样的工作流程一般在真人电影制作中不太可能发生,尽管这样的情况也不是说从来没听说过.事实上,乔治卢卡斯在为电影星球大战创作剧本时与分镜头脚本是同步的.然而对大多数的电影来说,在分镜头脚本进入创作阶段之前,导演都会有一份最终版本的剧本.在人物性格发展,故事冲突,故事节奏和基调方面,导演都要负责按照剧本进行分析.很多导演会实现对作品中的一场动作戏或者特效段落进行设计,这包括了在这一场戏中镜头应该如何运动,而镜头中的人物又应该如何相对的进行活动.但是很多导演都超越了这个境地.它们不单单只对特效段落和动作戏段落进行分镜头脚本的拟定.最早使用分镜头脚本来拟定电影中绝大多数场景的动作片是是底本斯皮尔伯格的.这部电影就提前了几个月进行分镜头脚本的拟定,这帮助剧组成员能够掌握在每场戏之间的调度,包括设备和服装的变化.,电影,很多导演,同斯皮尔伯格一样,都会使用分镜头脚本来把它们的想法表现出来,用一个个单独的画面来分解剧本,画面所呈现的正是镜头所看到的世界.电影的导演一开始就是先把整个电影的画面都想象了一遍,而不是把它们先在纸张上展现出来.在电影中,奈特马沙兰华了几个月的时间把电影里的每一场戏都画了分镜头脚本,然后它把分镜头脚本的每副画面原剧本进行对照.到剧组人员到齐准备开拍的时候,他已经把整部电影在纸上剪辑一遍了.黑泽明,这位以知道,和闻名的导演,就会给他的电影准备非常精细的分镜头脚本,而这些画面全部都是他亲自绘制.他的分镜头脚本描绘的镜头美的相舞台上的画面般,而且画面色彩鲜艳生动,这样他就能自然而然地把观众吸引到画面的重要场景中.,电影,然而很多电影的分镜头脚本画面并不像黑泽明的那般精细.事实上,很多分镜头脚本画面只有一些小火柴人的简单素描.指导影片,的雷德利斯科特,在他还是一个学电影的学生时候就开始绘制他自己的分镜头脚本.他所绘制的第一部分镜头脚本画面就是为电影而作的.这些绘画指示一些极其简单的图片,在剧本顶端空白处.而且被以剧组人员称呼为”雷德利的小图”.但是制片方却对斯科特的素描音响非常深刻,以至于他的工作室给了他的电影原本预算的两倍报酬作为奖赏.,动作和特效,比如我们要制作出一场戏的分镜头脚本,要求表现一辆车从车流中告诉开进开出,然后突然撞上路中间的路障,落在一辆备有18个轮胎的大卡车上,接着爆炸.类似于这样的汽车爆炸戏的场面是很难表现的,尤其当你没有视觉暗示的时候.一个俯视图和分镜头脚本能帮助创作团队设计这个场景,比如摄像机应该放在什么位置,物距应该是多少,服饰恶徒和分镜头脚本还能够大至勾勒出潜在的问题.分镜头脚本对制作类似这样复杂的动作戏和特效的场景是不可或缺的,尤其当将要拍摄的戏是不能实现试验的时候,就更是如此,比如当我们要面对的是枪战戏,爆炸场面,或者汽车追逐戏的时候.在纸上先演练一遍,同直接拍摄或者动用特机组相比,是好得多的办法,因为我们犯的错误是可以被容忍的.另一个要预先计划动作戏的原因是动作的连贯性.如果一段戏是极度复杂的,就可能有第二或者第三个摄制组在为拍摄这一段吸而工作.有了分镜头脚本的帮助,每个组就能在一场戏中把自己拍摄的镜头同其他组所拍摄的镜头搭配成组.,动作和特效,对那些严重依赖计算机图形来达到视觉效果的镜头来说,分镜头脚本的制作是一个起始点.在预制工序阶段,分镜头脚本美工可能会画出一些虚拟人物形体,缩小模型和环境.而正是分镜头脚本阶段,在真正的塑形阶段开始之前,人物和环境会得到更细节化的塑造.通过细节化绘图,视觉特效组才能预见到一个镜头是否可能实现,或者说它该如何实现和铺展.由导演沃尔夫冈彼德森知道的电影就是这样一个例子.彼德森同视觉特效组的监管以及摄影师一起会见了负责绘制分镜头脚本的美工,传达了彼此关于如何拍摄一场猛烈的海洋飓风的想法.它们讨论了船应该倾斜至哪个方向,海浪的高度,以及风暴的强度.分镜头脚本的美工给予这次会面所获得的想法来开始它们的绘制工作.一旦彼德森首肯了它们的作品,视觉特效组就在实际拍摄开始前制作出动态脚本.类似这样的复杂场面可能在与之阶段要经过好几次修改,一直到最终取得导演的满意.很多动作场面和特效场面的分镜头脚本都会利用画面模板的边缘.这时候,这样做是为了表现一个已经越出了画框的边沿而扔连贯的动作,就像和它仍然在画面中一样.要记住,在画面之外的东西和画面之内的东西同样重要.,音乐录影带,音乐录影带是为了宣传一个艺人或者一个乐队,为提高长片的销量而创作的影片.长片公司从专辑中挑选哪些他们认为会大热的歌曲.一旦唱片中的单曲被挑选出来,长片公司就为这些单曲举行竞标,从机位来竞标的导演中挑选一位来完成这个工作.参与竞标的导演会获得一些和工作有关的参考信息,这可能包括了诸如歌曲歌词和旋律的信息.这些备选的导演们会回去根据这些信息绘制出分镜头脚本,而这个本子最终会被呈送给唱片公司的执行官员.当绘制分镜头脚本画面的时候,导演必须明白绝大多数的音乐录影带是很少有一个完整的叙事结构的.很多音乐录影带会使用跳切,蒙太奇,片段和动感强烈的转场,如快切,划,和叠画.音乐录影带也可能使用一些动感强烈的镜头运动形式,如推拉跟镜头,横摇和上下移动镜头.,本章小结,在一部动画电影中的每个动画场景都应该根据动画导演的意图进行分镜头脚本画面的绘制.在故事动画片中,分镜头脚本的美工会跟编剧一同工作,来给整个故事附以更具体的内容,阐明每个剧中人物的性格特点,环境特点,笑料包袱和确定情绪基调.分镜头脚本的美工可能要同导演或者编剧一起对整个故事来来回回地国上几遍,一直到他们让我内整个故事构架已经坚固了.另一方面,电视动画片和分镜头脚本会特别展示一段情节的逐步铺展.分镜头脚本的美工通常会有一个粗略的声轨来帮助完成镜头的组接.一旦分镜头脚本完成了,他们会被扫描进入电脑,然后同音轨合成在一起.很多电影会为特效和复杂的动作场面特别绘制分镜头脚本.对一部电影来说这是极其重要的.这基于好几个原因:第一,它使得导演有了在纸张上进行试验的可能,而这种试验要笔在真正拍摄的时候试验便宜的多.第二,分镜头脚本保证了镜头的连贯性,尤其当有几个组在同时为一场戏工作的时候.第三,他帮助导演看到了一些视觉效果是否可能实现.通常,音乐录影带并不遵循一个叙事的线索,很多音乐录影带是由跳切,剧烈转场和角度蒙太奇镜头片段组接而成.,课堂练习,拟定一个拍摄表一个看上去像罐头一样的物体,马力巨大,有个圆形的顶.它在空中飞过,旋转然后掉转头,开始向地面着陆.它轻轻掠过树顶,飞跃桥梁和屋顶,在空中飞行的它让每个没有被扣牢的物体瑟瑟抖动.这条飞船选择了一条通向一大块空地的路线,准备进行一次紧急降落.当飞船越来越近,一座房子和一个谷仓才进入了视线.飞船试图降落在空地上,而玉米粒已经向地面上纷纷洒落了.这飞船想要降低速度,停止这毁灭性的前进,但是已经来不及了.砰的一声!飞船撞进了房子楼上的窗户,从后门冲了出去,撞上了谷仓,终于停在一垛干草堆里.,END OF CHAPTER IX,

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