《梦幻西游》案例分析.ppt
梦幻西游案例分析,Fairylu 卢海怡,Ansenfu 付强 战略发展部Noiceyang 杨振,Lion 余晓亮,caicaizicai 蔡剑伟 互动娱乐业务系统梦幻西游联合项目小组 2006年8月,目录,第一部分:梦幻西游概况和梦幻诞生的历史背景第二部分:梦幻西游的产品设计基础设定门槛足够低,玩家易于理解和上手核心系统围绕个人综合实力和虚拟社会关系组织内容任务和活动介绍丰富的任务和密集的活动虚拟目标的设置和实现强迫玩家融入社会焦点转换有效控制玩家生命周期经济系统控制金钱产出,建立稳定平衡的经济体系细节体验让游戏更流畅、用户更舒心的细节设计版本更新版本更新只是增加游戏内容,对核心设定影响小第三部分:推广员系统第四部分:总结和对腾讯的建议,梦幻西游是谁?,从03年6月立项到12月公测,仅6个月开发周期初期运营目标为8000人同时在线运营2周年,最高同时在线超过百万月收入超过1亿元RMB在线人数持续增长,继05年12月底百万最高在线后,06年5月22号最高在线人数达131万,一款仅两名策划、两名程序员全职参与开发的MMORPG一款由客服人员发起的计划外产品一款2DQ版风格没有技术亮点的MMORPG,梦幻西游概况,梦幻西游是网易自主研发的第三款MMOG,正式运营的第4款MMOG题材:梦幻西游是四大名著之一的西游记和周星驰主演的电影大话西游相结合,形成的题材风格:梦幻西游是2DQ版45度视角显示风格的游戏,游戏节奏比较舒缓和休闲游戏类型在游戏中扮演角色,并在虚拟世界中冒险,采用踩地雷回合制的模式,是回合制MMORPG类型的游戏,网易在线游戏重大历史事件,2001年1月网易在线游戏事业部成立,2001年3月,网易宣布收购天夏科技2001年5月,事业部正式开始运作,网易以天夏科技核班底为主体,以西游记为题材开始开发大话西游1网络游戏从业者:天夏科技的团队,国内第一批图形mud游戏制作团队,代表作品天下单机游戏从业者:厦门火凤凰、新瑞狮等老牌单机游戏开发商的游戏策划、开发人员2001年底,原UbiSoft运营总监杨振加盟网易,担任网易在线游戏部总经理,网易副总裁,渠道建设步入正轨2002年1月1日大话西游 1公测,但效果不好,网易总结经验教训重组团队,仍以西游记为题材开始开发大话西游2,以大话1制作团队中的几名成员为主体,正式形成了网易游戏业务的核心团队,天夏科技成员逐渐淡出核心团队,于02年底以前全部离开网易2002年6月17日,大话西游2公测,公测效果较好。2002年8月,网易代理运营的MMORPG精灵收费,收费最高同时在线大约达到4万人,第一批点卡渠道铺货达1200万RMB02年10月,精灵出现大规模复制,网易对删除10万游戏帐号,坚定了自主研发的决心2003年6月,大话西游online1改良版本大话西游之仙履奇缘正式立项,丁迎峰任项目经理和主策划、徐波任策划,用大话2的图形引擎重写大话1,并改良很多设定和数值设定2003年11月,仙履奇缘更换美术资源,采用Q版风格,更名梦幻西游正式推出,开始内测04年初至05年底之间,梦幻西游平均每三个月推出一个资料片,共更新90余次,在线人数稳步增长2005年12月,梦幻西游两周年,在线人数突破100万,成为国内在线人数最高的MMOG06年5月16号,梦幻西游推出第5部资料片,在线人数达到127万,引起业内普遍关注,梁宇翀1997年6月开始制作及管理文字游戏侠客英雄传1998年1月开始制作文字游戏天下1999年底由北美回国创业,2000年1月创建天夏科技,出任首任CEO,带领团队开发网络游戏天下2001年3月加入网易,组建、带领团队开发大话1,任制作人徐康1997年6月开始制作及管理文字游戏侠客英雄传1998年1月开始制作文字游戏天下2000年开始开发网络游戏天下,主管游戏开发工作,包括游戏世界的设定、制作,到客户端程序的撰写等等2001年加入网易开始开发大话1,任顾问胡志辉1997年底开始制作文字MUD游戏侠客英雄传1998年1月开始制作文字MUD游戏天下,2000年1月开始开发图形MUD游戏天下2001年加入网易开始开发大话1,任主策划,负责有关游戏世界的设定古越原图形MUD游戏天下客户端主程,独立完成了天下的客户端图形引擎在大话西游online中负责客户端程序开发,以IE内核为基础开发了大话1客户端图形引擎,网易在线游戏业务历史大话西游online1时期,来自天夏科技团队,詹钟晖:丁磊当年的创业伙伴之一,负责网易互动,在大话一中是梁宇翀的助理,协助管理整个在线游戏事业部黄华:98年加入游戏行业,原厦门火凤凰公司成员,属于国内单机游戏行业最早的从业者2001年初加入网易在线游戏部,成为大话西游系列产品的主创人员之一,架构了大话西游Online的世界背景、剧本大纲并刻画了主要人物的性格,设定了主要物品、道具、装备等,为大话西游的世界观奠定了基础。丁迎峰:2001年11月加入网易,有丰富的行业背景,对欧美流派的游戏有比较深入的研究,专长数值设定,但因为加入的时间已经比较晚,因此对大话一的数值平衡问题也无力回天,网易在线游戏业务历史大话西游online2时期,詹钟晖:制作人,网易互动总经理黄华:主策划。02年初,大话一失败后,重组策划小组,任产品经理兼主策划,完成了大话西游II以及后续资料片再世情缘、缘定三生的开发工作03年初组建游戏市场部,负责网易游戏营运工作,策划的思想理念比较强,理念:农村包围城市;网易的策划的工作氛围也由他传承。后因经济问题离开网易。魏剑鸿:继黄华后,大话西游online2第二任主策划,是魔力宝贝的骨灰用户,黄华组建小组后不再负责具体的策划工作,大话2的内容设定基本由魏剑鸿带领完成,现担任大话2产品总监丁迎峰:大话一失败后,加入到大话二的产品团队中担任策划,主要负责数值设定部分,从大话一的失败中吸取了教训,逐渐做到平衡吴云洋客户端图形引擎主程序,具有丰富的游戏策划和程序开发经验,尤其擅长汇编语言及程序优化。1999年初开始制作二维游戏引擎风魂系列,大话2和梦幻都是用的风魂引擎。目前为网易杭州研发中心总经理。,大话一的失败,天夏科技的成员被闲置,于02年先后离开网易网易重组了大话一产品团队,剥离天夏科技的成员,补充了新的程序员和策划人员,形成了大话二的核心产品团队黄华传承的游戏策划的工作理念和方法,丁迎峰改良的数值平衡,魏剑鸿继承大话一的系统对游戏世界内的基本设定,使大话二在保留大话一的基础设定,并弥补了一系列缺陷,成为一款不错的产品大话2采用了吴云洋的风魂引擎,彻底解决了大话一的技术问题,网易在线游戏业务历史梦幻诞生的内部背景,2001年11月徐波加入网易,与网易另外一名客服人员一起担任已经运营失败的大话西游1的GM2002年5月大话2内部测试,徐波作为客服人员参与体验,并写了30多页的问题反馈及改进意见,提交大话2制作人网易互动总经理詹钟晖,詹召集大话2策划开会讨论后没有采纳徐的方案。之后徐提议将大话1交由他维护,詹没有立即同意。2002年8月詹钟晖将已经濒临停止运营的大话1交由徐波维护。徐波担任策划,血舞残阳担任程序员,计划用大话2的客户端即“风魂”引擎重写大话1,并采用徐的改进策划稿。2003年2月用徐的策划稿,“风魂”引擎重写的大话西游1完成,并改名仙履奇缘,但未对外放出。2003年6月丁迎峰出任仙履奇缘的主策划和项目经理,为避免与大话西游2产生冲突,计划将仙履奇缘风格调整为Q版,并凭借在网易互动的资历和个人能力,为仙履奇缘争取到了内部立项的资格2003年11月6日更换成Q版风格的仙履奇缘限量内测,更名为梦幻西游,内部版本编号xy1.5,表示为大话西游1的改进版本。杨千嬅出任代言。2003年12月18日梦幻西游正式公测,公测状况比较理想,增开服务器。,梦幻西游早期的产品团队和人员分工,丁迎峰:制作人,项目经理02年大话完成后离开网易加盟金智塔,后于03年5月回到网易。当时大话二的项目经理已经明确,由于偶然的机会丁开始考虑梦幻的项目。03年6月,梦幻正式立项,丁出任项目经理,一手组建了梦幻的产品团队,并以资深策划人的身份实际参与游戏策划,在梦幻西游中主要对徐做的系统设定作了把关和数值平衡,对梦幻作出重要影响。徐波:主策划,80年代人,初中毕业,原大话一客服(GM)。从客服角度对游戏的平衡给出了一些认识和见解,一个非常有想法的人,对其他的游戏了解得比较少,思维比较跳跃,没有人对他进行过经验性的指导。负责了梦幻西游游戏世界内的设定,是对梦幻有最重要的影响的两个人之一血舞残阳:程序员,梦幻早期的技术维护人员之一,背景不详,西游系列核心要素对比,梦幻推出时的市场情况,从游戏产品的竞争情况看04年1月,排名前十的网络游戏中,从游戏类型和风格看,仅有仙境传说、魔力宝贝、石器时代三款与梦幻西游有较强相似性,是梦幻最主要的竞争对手石器时代经过2年的运营已经基本到了生命周期的终结魔力宝贝由于运营商被并购后一系列政策失误诸如并服等造成游戏剧烈动荡,玩家流失严重仙境传说受外挂、私服的影响极为严重,由于是代理的韩国游戏,新干线无力解决,玩家流失严重从运营商角度看:北京华义(台资)、网星(日资)和游戏新干线(台资),虽都是老牌的游戏开发商和运营商的公司,但与网易上市公司和门户网站的实力相比还是弱很多网星和游戏新干线主要走代理运营的路线,游戏更新和维护的反应速度也比不上自主研发的网易,艾瑞2005在线游戏市场研究报告,梦幻发展历程,04年1月16日,04年2月,04年3月9日,04年6月19日,04年7月20日,04年10月1日,04年11月,第一次梦幻西游正式新闻发布会杨千嬅玩家见面会在杭州举行,在线人数突破18万,首部资料片欢乐家园推出,玩家可以在其中营造自己的家,推出第二部资料片神鬼玄机,全新捉鬼任务,新增6种宠物,同时在线人数突破26万,同时在线人数突破32万,正式成为网易内部的重点产品,公司资源全面倾斜,第一次线上活动“浪漫2月”,推出新任务“平番勇士,保卫大唐”,在线用户突破10万人。网易开始对梦幻资源倾斜(内部访谈)。,梦幻西游正式收费,每小时收费0.4元,在线人数,梦幻发展历程,推出第三部资料片美丽人生,全新子女系统,可以生儿育女,梦幻在线人数突破50万,进入在线人数高速增长阶段,05年3月,05年8月,05年9月,05年11月,05年12月16日,活动机制大幅度更改,增加趣味性,增强平衡性,减少门派歧视。同期,梦幻主策划徐波离开网易,官方网站论坛和梦幻最大的民间专业论坛中爆发小规模的怀念老徐同志的浪潮“一个能够放下架子和玩家交流的“内部人员”,祝老徐一路走好,梦幻2周年庆,开展寻找百万玩家的活动,在线人数一举突破百万,成为国内唯一收费在线人数突破百万的MMOG,梦幻宣传语气势豪迈看,就看人山人海的胜景!玩,就玩众人追捧的网游!圆,就圆百万同时在线的梦想!玩家心情无比自豪。,梦幻推出第四部资料片梦幻化境,人物可以转升,延长等级封顶到155级,新增6种召唤兽,在线人数突破90万,正式开放帮派战争,在线人数突破76万,梦幻西游成为国内在线人数最高的MMOG,在线人数,06年6月,梦幻西游的最高同时在线人数历史数据,周末固定活动,7月20号第一部资料片美丽家园,10月1号第二部资料片神鬼玄机,3月8号第三部资料片美丽人生,9月2号第四部资料片梦幻化境,2周年庆典、百万庆典,5月16号第五部资料片天命之战,发展历史小结,网易在大话系列的研发和运营中已经积累起丰富的运营和推广经验,并建立起相对成熟和完善的点卡销售渠道,为梦幻后来的成功奠定了坚实的基础,使梦幻的成功具备了一定的内部条件梦幻推出时,国内在线游戏市场不存在与梦幻同类型的强有力的竞争对手,为梦幻初期的生存和成长提供了较大的空间,梦幻选择的细分市场为梦幻的成功形成了一定的外部条件梦幻继承了大话系列的基本设定,继承了大话2的成熟技术,虽然是一款计划外的产品,但仍然是一款成熟完整的产品网易成熟的2D回合制游戏的开发技术和强大的细节实现能力,保证了策划的构思能够被直观细致的实现梦幻的成功与策划的个人能力和努力密不可分徐波天才的构思对大话系列的设定进行了改良和创新,持续努力根据玩家需球设计梦幻的新内容丁迎峰为梦幻争取到了立项的资源,并用自己丰富的策划经验对梦幻作了方向性的把关和数值平衡,第二部分:梦幻西游的产品设计,基础设定门槛足够低,玩家易于上手,基础设定 梦幻西游的题材、类型和风格,题材:四大名著之一的西游记结合周星驰主演的电影大话西游经策划加工而成类型:回合制踩地雷风格2DQ版,基础设定梦幻中的虚拟世界,梦幻的虚拟世界:空间背景:三界四洲时间背景:唐太宗李世民时期,大话西游电影中至尊宝遇到紫霞仙子的500年后梦幻提供四个大洲,五组迷宫共计54个地图场景供玩家冒险每个大洲各有1个大城市,与新手村一起,共计5个城市是玩家的集散地12门派各一个场景,是玩家进行与师门相关的活动场景5大迷宫的30个场景和8个野外场景是玩家主要与怪物战斗的场景,基础设定梦幻的角色和门派,梦幻提供了两种性别,三个种族的12种人物角色共玩家选择,不同人物都具有自己的形象和性格,人物角色比较丰富角色本身具有相应的属性,是角色的数值设定,反映角色的基本能力,等级是角色基本能力的综合体现角色可以穿着装备、使用道具和学习技能,装备、道具和技能都可以改变玩家的能力梦幻为每个种族的角色都提供了四个门派,视性别不同有选择的限制,但每位角色都有3种可选择的门派玩家选择不同的门派可以成长为不同类型特点的角色,或注重进攻,或注重防守,或注重平衡门派之间没有强弱之分,每个门派必然有一个可以克制的门派,12门派形成循环,相生相克门派也是游戏组织玩家的一种方式,对于同一门派玩家间的竞争也做了一些设计,基础设定梦幻的宠物系统,人物在诞生之初就可以找NPC领养一个宠物,宠物从12生肖中选择,宠物可以成长宠物可以为玩家捕捉和携带召唤兽,不同等级的宠物可以保存的召唤兽数量也不同战斗中出现的怪物,除了个别特殊任务的怪物,基本上都可捕捉为召唤兽,召唤兽的类型和数量非常丰富召唤兽有自己的形象、名称、能力和技能,可以成长玩家的召唤兽会在游戏中参与玩家的战斗,帮助主人一起攻击对手玩家在战斗中可以将召唤兽作为角色来操作,是玩家除了角色本身的另外一个控制主体,基础设定战斗方式,梦幻采用回合制的战斗方式,触发战斗的主要途径是踩地雷,具体包括3种:明雷战斗、暗雷战斗和强制战斗战斗中宠物排在角色前方,双方按照回合制的方式相互攻击和防守,直至一方逃跑或全部参战者生命值为0战斗可以用普通攻击、技能和法术进行攻击、防御、控制或回复,也可以使用道具达成某些效果玩家的个人能力是战斗胜负的关键要素,也主要通过战斗来反映,梦幻西游的基础设定的特点入门门槛低,梦幻西游的题材选择拥有广泛的用户基础,世界观非常易于玩家理解,玩家的认知门槛很低梦幻西游采用回合制游戏类型,玩家的操作频率低、操作门槛低,普通玩家都非常容易上手组队战斗的模式也进一步降低了玩家间交流和沟通的门槛,为玩家间社会关系的形成提供了便利梦幻西游的召唤兽和战斗设定,与石器时代、魔力宝贝等游戏非常相似,有一大批熟悉该类游戏的玩家,玩家容易认知在低入门门槛的基础上,梦幻还为玩家设计了丰富的内容,并通过玩家间的社会关系以及玩家生命周期中的焦点转换组织游戏内容逐步释放给用户,使得游戏具有丰富的可玩性,第二部分:梦幻西游的产品设计,核心设定围绕玩家个人综合实力和玩家社会关系组织游戏内容,核心设定玩家随等级成长可接触到的系统,个人成长人物角色、宠物、儿女、家园等社会关系师门、帮派、结拜、结婚、师徒休闲乐趣卡牌、钓鱼、休闲棋基础支撑系统经济、任务、战斗,核心设定玩家控制主体,人物角色、召唤兽或儿女的战斗力综合起来共同反映玩家的综合战斗力,归纳起来,玩家控制主体提升综合实力的通道主要包括基本等级、属性、技能和装备4种通道梦幻西游的玩家控制主体主要由人物角色、召唤兽、儿女组成每一种玩家控制主体都有基本能力、属性、技能、装备等等设定每一种玩家控制主体都有丰富的成长性,即可以进一步提升,玩家可以持续不断的追求提升角色的等级和各种技能等级需要经验、金钱、帮贡、修炼经验4种经验,并且区别于MMOG的普遍设定,各种经验类设定值需要分别通过不同的任务才能获取,远非单一的打怪就能获得提升宠物、召唤兽、儿女的技能等级又各自需要若干种包括经验在内的物品,家园介绍,家园是梦幻西游独特的游戏设定,属于辅助玩家成长的一个系统,有帮助玩家提升综合实力的作用家园可以自行布置搭配,有自己的属性,玩家可以投入金钱或道具把家园设计得更大更豪华,功能更多家园是结婚的条件之一,并且还能实际帮助玩家存放物品、恢复属性、看管和训练召唤兽,对玩家提升综合实力有非常强的实用性玩家搭建自己的家园需要花费大量的金钱,家具等增强家园属性的道具必须由玩家来生产家园的作用除实用性的以外,还是玩家炫耀的内容之一,核心社会关系组队关系组队关系是梦幻中最基本的社会关系,系统设定5人组队练级最优,引导玩家自发的组队进行活动5人组队练级经验最优的设定区别于即时类MMOG的2人或3人最优的设定,扩大了玩家接触的圈子,梦幻也以此为基础从中形成更加完整的社会关系,包括夫妻、兄弟、师徒、朋友等等夫妻夫妻关系是虚拟社会中最为紧密的玩家关系,一旦形成,将拥有最强的粘性梦幻中的夫妻关系即可以体现在组队战斗中综合实力的提升,又是育儿(一种强力的成长性非常好的类似召唤兽的角色)的前提,对玩家提升综合实力有较大的作用帮派帮派是一种组织,玩家加入帮派是梦幻中唯一被正式承认的组织关系梦幻强制玩家加入帮派,否则不能学习到生活技能、辅助技能和商业技能,以至于不能成长,是强制玩家形成组织关系的设定,区别于其他游戏的自发组织,梦幻设定更强调社会性帮派也为玩家寻找练级组合、任务组合提供便利,有利于玩家提升综合实力帮派组织中各种职位和帮供的设定,提供给玩家提升社会影响力和综合实力的虚拟目标,是社会影响力虚拟目标的重要体现,核心设定玩家的社会关系,核心设定梦幻西游虚拟社会的形成,梦幻的虚拟社会构成包括玩家角色能力和角色间的社会关系玩家在游戏中扮演的角色是构成虚拟社会的个体以角色为基础,形成的玩家间的关系和组织,组织与组织的关系,就是梦幻虚拟社会的主体,组织与组织的关系,玩家控制主体,角色能力,育儿,人与人的关系,结婚,组队,拜师,结拜,帮派大赛,帮派,帮派结盟,宠物,经济系统,聊天系统,任务系统,战斗系统,帮派战争,服战,梦幻虚拟社会的核心设定,核心关系,第二部分:梦幻西游的产品设计,任务和活动丰富的任务和密集的线上活动,核心设定游戏设定梦幻玩家随等级成长可参与的任务,丰富的任务是梦幻的一大特色,将大量的游戏内容用同一主题组合起来形成流程性的任务任务会提供给玩家若干目标,玩家通过完成这些目标获得相应奖励,根据任务奖励不同,梦幻的任务可以分为:金钱为主、经验为主、经验和金钱都有任务是梦幻西游中玩家获取经验和金钱的最主要的渠道,同时有主题的任务也比单纯打怪练级显得更加有乐趣虽然任务的种类和数量不算太多,但是每种任务随人物等级的成长都有相应变化,重复可玩性很强,提升个人能力,经验任务,金钱任务,经验、金钱任务,特色任务介绍师门任务,玩家在10级以后可以拜师加入门派,等级达到20级以上时就可以找师傅领取师门任务了,根据玩家等级的不同,师门任务分为四个等级段,分别适合2039、4069、7099级和100级以上玩家领取。2039级:任务种类包括送信、购物和巡逻三种送信领取到送信任务后会得到一封书信,找到收信人后给予书信,回来找师傅即可复命;购物找到相应的物品,回来交给师傅复命;巡逻领取巡逻任务后在门派范围内可以遇到捣乱的怪物,每次巡逻任务需要战斗两次,第二次战斗胜利后就即可找师傅复命。4069级:任务种类包括寻物、巡逻和捕捉三种寻物找到相应的物品,回来交给师傅;巡逻和初级的巡逻流程基本相同,只是怪物的能力有所提高;捕捉捉到相应的召唤兽,回来交给师傅即可。7099级:任务种类包括寻物、捕捉和示威三种。寻物找到相应的物品,回来交给师傅;捕捉捉到相应的召唤兽,回来交给师傅即可。领取任务的时候师傅会说明对召唤兽的要求,身强体壮:要求体质属性值为5种属性中的最高或次高值;法力高深:要求法力属性值为5种属性中的最高或次高值;武力超群:要求力量属性值为5种属性中的最高或次高值;刀枪不入:要求耐力属性值为5种属性中的最高或次高值;身手灵敏:要求敏捷属性值为5种属性中的最高或次高值。示威师傅会告知示威的地点和目标的名字。其中地点为某个门派场景,目标采用随机一位玩家的名字和造型,找到相应的目标NPC,战斗胜利即可完成任务。100级以上:任务种类包括寻物、示威、援救、降服和捕捉五种。寻物找到相应的物品,回来交给师傅;示威师傅会告知示威的地点和目标的名字。其中地点为某个门派场景,目标采用随机一位玩家的名字和造型,找到相应的目标NPC,战斗胜利即可完成任务;援救根据师傅要求,去搭救本门弟子;降服根据任务提示找到怪物并将其收复,收复过程中必须使用特殊道具,在战斗中使用,类似捕捉召唤兽;捕捉捉到相应的召唤兽,回来交给师傅即可。任务奖励奖励包括金钱、经验和门派贡献度,数量受到完成次数影响,10次为一轮,其中门派贡献度在完成到第6次时才开始有,任务取消或失败后再次领取时次数重新计算。双倍奖励玩家每天领取的前20个师门任务,在完成以后角色获得的经验、金钱,以及召唤兽在巡逻时获得的经验都会加倍,20个任务不要求一定连续。,特色任务介绍跑商和运镖,跑商(白虎堂任务):经营类,通过完成任务来为帮派积累资金,并增加帮派的繁荣度领取方法:找白虎堂总管领取,要求职位是帮派商人或帮主。完成方法:领取任务后会得到“帮派银票”,上面记载一定的初始经营资金(在帮派资金中扣除)。玩家需要在各地商人处买卖帮派商品,通过赚取差价获得利润;当赢利达到任务要求后,将帮派银票交还给白虎堂总管即可,任务奖励:完成任务所得金钱(成本加利润)的90%以帮派资金的形式存入金库,10%奖励给完成任务的商人。根据任务人的等级不同,任务的初始资金、完成任务要求的资金以及获得的奖励也不同。,押镖:赚钱类任务,要求单人领取,并且玩家等级30级。规则:根据难度的不同,运镖任务分为五个等级,押送一级镖银需要预交10000两银子作为押金,二级镖银需要交20000两押金,三级镖银需要交30000两押金,四级镖银需交40000两押金,五级镖银需要五人组队,每人交50000两押金。领取任务时会被通知收取镖银的人物名字。完成方法:在运送过程中会有怪物半路杀出来劫镖,打败这些拦路的怪物,到达目的地后将镖银给予相应的NPC即可。任务奖励:完成任务可以得到押金1.5倍的金钱奖励(其中包含退还的押金),完成五级押镖任务除了金钱奖励外,还可以得到一定的人物修炼经验奖励,特色任务介绍任务链,任务链:获取经验类任务。由一系列连续的小任务组成任务系统,一次小任务称为一环,玩家每完成一环任务都可以得到一定的经验奖励。任务要求:玩家等级60,当前经验小于升级所需经验,并且没有尚未完成的任务链即可领取。领取时需根据人物等级收取一定的金钱。任务的种类;包括找人、寻物、战斗和捕捉。找人领取任务时会被告知需要寻找的NPC名称,找到相应NPC与其对话即可;寻物找到任务要求的物品,给予相关NPC即可;战斗找到相关NPC,战斗胜利即可完成任务捕捉捕捉到任务要求的召唤兽,给予相应人物即可。任务链的保存没能一次完成300环的任务是,可以保存任务链,下次再作,需要花费150点善恶点善恶点的获得:等级31的玩家,带领等级19级的新人战斗时,可以得到善恶点的奖励 任务品的获得在做任务的过程中需要消耗一定的物品,这些物品除了普通的购买方式外,还可以消耗善恶点或侠义值,不花费金钱 找长安NPC购买侠义值的获得方法:高于60级的玩家为队长,带领1535级的玩家战斗可以获得侠义值。侠义值将会优先于善恶值获得,侠义值与善恶值不会同时得到任务的奖励 玩家每完成一环任务都可以得到一定的经验奖励。每10环任务构成一个循环,在一个任务循环中,奖励是依次递增的。同时每完成10环任务,奖励幅度也会有所提高。在完成第100环任务的时候,可得到一本制造指南书;完成第200环任务可得到百炼精铁一个;完成第300环任务可以得到指南书或百炼精铁作为奖励,这些书和铁可以用于制作武器,核心设定玩家随等级成长可接触到的活动,梦幻西游的活动内容非常丰富,固定活动、随机活动和节假日活动层出不穷,奖励也比较丰厚每个月的每个周末,每周的周一到周四,每天的不同时间段都有固定活动或随机活动充斥游戏活动相对于练级赚钱等玩家行为,更具有趣味性,而丰富的奖品,大量玩家的参与,则大大加强了这种趣味性,特色活动介绍科举大赛,活动时间每月的第二个周日,乡试在活动当天12:00至16:00举行,共4个小时,殿试在16:30举行活动要求:物等级30级,考试过程中不允许组队;活动内容科举大赛分为乡试和殿试两个环节,参加乡试并且成绩优秀的考生将获得殿试资格。考试内容考题可能涉及的内容包括游戏小知识、古代常识、历史知识、佛道礼仪、音律棋牌、茶酒中药、古代工艺、书画艺术、诗词对联。活动奖励乡试和殿试过程中,每次闯关成功,都可得到一定经验和金钱奖励,随着闯关次数的增加,奖励也会提高。闯关后还能获得1点的活动积分,可为召唤兽增加寿命乡试过程中玩家还可能得到考官给予的意外奖励。所有参加殿试的20名玩家,可获得特殊称谓,前三名分别获得“科举大赛金榜状元”、“科举大赛榜眼”、“科举大赛探花”的称谓,其他才子将获得“科举大赛进士”的称谓。科举大赛所得称谓将保留一个月,在下期大赛开始时自动消失。殿试成绩在前三名的还将获得皇帝赏赐的额外奖励。,特色活动介绍英雄大会,活动时间每月第四个周日,下午13:00-15:00、15:30-17:00,比赛前一天12:00即可开始报名参与条件人物等级50级,报名时需交纳等级1000的金钱作为参赛费用,只要参加了全程比赛,至少可得到等级3000的金钱及6点活动积分作为参与奖。活动规则报名选手将按等级自动分到三个组别进行对战:50-69级为精锐组,70-89级为勇武组,90-109级为神威组,109级以上为天科组,每组分为青龙、白虎、朱雀、玄武四队。活动奖励比赛中被击败出场的玩家,可以得到等级1500的金钱及3点活动积分作为参与奖;每次战斗胜利的一方将根据双方实力情况得到一定积分;每场比赛结束后,场内将出现一定数量的大宝箱和小宝箱,供胜利方的成员拾取,箱中可能有经验、金钱、活动积分及各种珍奇物品奖励整个活动结束后,胜出的参赛队成员可以领取一定的获胜奖励;活动积分比赛中战斗获胜可获得一定的活动积分,并获得与积分相同数量的英雄币,可以使用英雄币向大赛主持人购买物品;所有参赛玩家还将根据活动积分进行排名,总积分较高的玩家将进入“天下高手榜”各组积分排名在前三名的玩家,还将得到额外的称谓和物品奖励(称谓保留到下期活动开始时):第一名:获得英雄会状元称谓(按组别不同,称谓分别为英雄会精锐状元、英雄会勇武状元、英雄会神威状元,以下类似)。奖励百炼精铁一个(等级为玩家等级取整十位,最高为100级)第二名:获得英雄会榜眼称谓,奖励制造指南书一本(种类随机,等级为玩家等级取整十位,最高为100级)第三名:获得英雄会探花称谓,奖励百炼精铁一个(等级为玩家等级-10后取整十位,最高为90级)此外,玩家在历届比武大会中累计获得一定积分后,还将得到永久保留的特殊称谓,梦幻西游游戏内容全图,第二部分:梦幻西游的产品设计,虚拟目标的设置和实现强迫玩家融入虚拟社会,MMOG游戏中玩家的虚拟目标,MMORPG是对现实生活的一种深层次的映射,设计者和玩家会把游戏看作一个虚拟世界,具有很强的社会性在游戏世界中自我实现表现为个人的综合实力和通过合作与竞争对虚拟社会形成影响等级、装备和财富是反映个人综合实力最基本的方式,是玩家在游戏中最基本的关注焦点,贯穿整个生命周期而通过竞争、合作对社会产生影响是需要玩家有选择有意识的参与虚拟社会,通过玩家间的不断交流和互动才能实现的,对应玩家在游戏中关注的焦点也扩大到人与人、组织与组织之间的互动与关联,等级,装备和财富,参与社会活动形成社会关系,社会影响力,个人综合实力,玩家需求:自我实现,基本等级,满足玩家需求,实现途径,虚拟目标,各阶段关注焦点,技能等级,召唤兽,系统设定的虚拟目标、实现途径和炫耀途径,玩家生命周期中的焦点设置及转换,基本等级,社会关系,打怪练级,个人综合实力,玩家关注焦点,基本等级,师门任务,双倍时间,组队练级,基本经验,经验值设定,金钱,帮贡,修炼经验,师门技能,基本等级,师门技能,辅助技能,召唤兽,师门任务,双倍时间,跑商,压镖,捉鬼,商店,婚姻系统,家园,育儿,结拜系统,师徒系统,帮派系统,基本等级,师门技能,辅助技能,人物修炼,召唤兽,装备,师门任务,双倍时间,跑环,压镖,捉鬼,商店,形成固定社会关系,个人综合实力的进一步提升,Pk、积累财富、扩大影响,师门任务,双倍时间,跑环,商店,维护固定社会关系,召唤兽修炼,召唤兽技能,个人综合实力,社会关系,有交流对象,固定练级组合,婚姻关系,结拜关系,师徒关系,帮派关系,实现途径,系统强制/鼓励,系统强制,整个游戏生命周期中梦幻精灵对玩家焦点转换的引导,系统提示玩家的游戏路线每到固定等级,梦幻精灵会引导玩家进行主流的行为什么等级抓什么召唤兽合适什么时候需要拜师和学习技能什么时候应该做什么任务维护玩家关系链梦幻精灵也是玩家关系链的维护工具,用户是否在线一目了然,第二部分:梦幻西游的产品设计,焦点转换有效控制玩家生命周期,玩家每天游戏时间的焦点转换的驱动因素,玩家每天游戏时间的焦点转换,40级玩家大致会花费1小时做20个师门任务,2小时双倍时间练级产出计算如下:经验产出=222000+300000*2=622000,完成一轮等级提升需要的经验值为73.9万金钱产出=60000,完成一轮等级提升需要的金钱为15.3万存在9.3万的金钱需求缺口和11.7万的经验缺口的玩家必然选择专门获取金钱更多的渠道,跑商满足该需求:经验产出=180000/小时金钱产出=40000/小时假设该玩家每天游戏4小时,前三个小时将带来2小时金钱专门任务的需求,持续完成下去,金钱永远存在缺口,导致焦点转换90级后玩家可以压镖,压镖平均每小时产出金钱25万,将逐渐弥补差异,但90级新的生命周期焦点引入后,玩家依然存在很多必须要做的事情梦幻设计了大量的活动共玩家参与,活动的奖励也很丰富,玩家在“工作之余”还有很多有乐趣的活动可以参与,20个师门任务(双倍奖励),双倍经验时间,跑商,压镖,产出钱和经验保底收入,产出经验金钱缺口,每天30分钟,每天2小时,挖宝,最优活动(共计约2小时30分钟),自由活动(约1小时30分钟),捉鬼,钓鱼,线上活动,以金钱产出为主要目的,以休闲娱乐为主要目的,第二部分:梦幻西游的产品设计,经济系统设定控制产出,建立平衡稳定的经济系统,梦幻中的现金产出和消耗,梦幻中,玩家只能通过任务产生金钱,玩家每完成一次任务所需要的时间和所产出的金钱是紧密相关的,设计者的意图是偏重于对产出进行严格控制梦幻中,金钱不仅仅作为反映商品市场的一般等价物,金钱还是玩家提升综合实力的另一种经验,每提升一个等级都需要花费一定量的金钱,提升等级,经验,金钱,产生,消耗,产生,消耗,打怪/任务,购买消耗品,作为一般等价物存在,打怪/任务,提升等级,经验,金钱,产生,消耗,产生,消耗,购买消耗品,作为一般等价物存在,作为升级经验存在,消耗,梦幻西游的设定,绝大多数游戏的设定,梦幻中金钱的产出和消耗,梦幻中的金钱产出基本是固定的,玩家如果需要获得更多的金钱,只能循环反复做任务金钱的消耗十分的巨大,最主要的消耗方式是用于提升等级和个人综合实力的消耗,这种消耗在玩家没有彻底满级之前,存在巨大的需求游戏中的很多消耗基本都是倍数增加的,每提升一级的需求量是上一级的两倍,累积下来,金钱的消耗远大于金钱的产出系统在两个通道中不断通过增强激励来引导用户在产出经验或金钱的任务之间转换,避免了持续枯燥的练级过程,激励手段选择也更加多样,巨大的金钱消耗举例人物修炼,要求人物等级修炼等级5+20,修炼项目增加一级,需要修炼数次,并且修炼项目每增加一级需要的修炼次数也会增加攻击修炼效果:提高角色的物理攻击能力,满级25级消耗:每次修炼需花费30000两防御修炼效果:提高角色抵抗物理攻击的能力,满级25级消耗:每次修炼需花费20000两法术修炼效果:提高法术的伤害能力和封类法术的成功,满级25级消耗:每次修炼需花费30000两抗法修炼效果:提高角色抵抗法术攻击的能力,满级25级消耗:每次修炼需花费20000两猎术修炼效果:提高角色捕捉召唤兽的成功率,满级25级消耗:每次修炼需花费30000两,点卡寄售系统,目前的点卡价格是80万-100万梦幻币之间浮动,以130级玩家可以压镖稳定的赚取金钱计算,大概需要45个小时,是一天压镖次数的上限,全部做完就可以赚够梦幻提供了任务链这一经验产出极高但耗费金钱巨大的任务,RMB玩家可以花费RMB购买点卡交换游戏中的金钱,获得大量金钱和通过任务链任务可以快速的提升等级点卡寄售设计了点卡公证员,方便玩家交易玩家一般在进行快速冲级、购买一些昂贵的道具、装备或召唤兽,需要花费大量金钱的时候都会购买点卡进行交易,点卡公证员,买家,卖家,卖家需求:游戏中的金钱卖家用RMB购买的点卡来交换游戏中的金钱,买家需求:游戏点卡买家用游戏中赚到的金钱来交换游戏点卡,第二部分:梦幻西游的产品设计,细节体验让游戏更流畅、用户更舒心的体贴设计,梦幻西游特色细节体验梦幻精灵,梦幻西游特色细节体验装备炫耀,梦幻西游特色细节体验聊天系统,统聊天系,梦幻西游特色细节体验梦幻密保,第二部分:梦幻西游的产品设计,版本更新核心设定在游戏策划初期完成,梦幻自上市到06年6月27号,共发布90个更新补丁,5个资料片版本更新频率不规则,主要是1天1次甚至1天2次,最长不超过1个月,更新内容除资料片外,平均大小不高于1MB梦幻的5个资料片,从更新的节奏看,基本是每3个月1次,更新的内容主要是围绕扩展游戏丰富性进行,侧重为玩家营造一个丰富的虚拟社会,梦幻西游的资料片,纵向内容丰富,资料片更新内容列表,第三部分:点卡寄售系统,高性价比的推广渠道,推广员系统设定,网易游戏推广员是在网吧或者其他的上网场所(大学或者小区等)推广网易在线游戏、发展新的玩家、并对其如何更好的融入游戏世界,成为游戏高手做细致指导的网易兼职人员。招收对象:网吧业主、网吧管理员或在网吧上网的用户,懂网络游戏、了解玩家心理、愿意热心帮助别人、会玩网易公司的游戏产品者尤佳。报酬:双奖序列号或激活码推广方式,有效提成时间内按照一定的比例给予提成。报酬高低完全取决于推广员发展的新用户所消费实际点数的多少。双奖序列号或激活码是推广员系统引进用户的两种凭证,系统根据这两种凭证对推广员的业绩作记录,推广员系统业绩,在2005年6月,推广系统业绩大比例攀升,网易游戏推广系统业绩高达7800万。过百位游戏推广员百分百的努力推广,拿到了过1000元收入,4千多位推广员勇于推广、辛勤工作,取得了过100元的薪酬。2005年5月推广系统业绩已经突破7000万元大关,2005年4月推广系统业绩连连创新高,实现了高增长高回报,推广业绩高达6000万,2005年5月网易游戏收入为1.1亿人民币,5月份推广员业绩为网易收入的1/10,估计,推广员直接为网易带来的付费用户为网易游戏总付费用户的1/10,第四部分:总结和对腾讯的建议(一),梦幻这样做:梦幻是一款计划外的产品,但网易的前期积累为梦幻提供了很好的基础 网易拥有自身的平台优势、完善的销售渠道、丰富的运营和推广经验 腾讯也有!,第四部分:总结和对腾讯的建议(二),梦幻的选择:梦幻采用网易能够掌握的最为成熟的技术开发,保证了细节实现能力和游戏品质,在此基础上才能有效发挥自主研发的优势对腾讯的建议:选择已经成熟掌握的技术开发游戏,不必挑战更高的难度,第四部分:总结和对腾讯的建议(四),梦幻的核心设计:围绕玩家个人综合实力和玩家社会关系组织游戏内容特别注重玩家社会关系的设定,提供给玩家完整的社会性,中低等级段时做强制融入