青少年网络成瘾矫治.ppt
青少年网络成瘾矫治,网络成瘾基础知识(IT篇),一、互联网络目前状况,截止2004年底,我国上网用户总数为9400万;上网计算机达到4160万台;网站数达到66.9万 经过十年快速的发展,中国互联网已经形成规模,互联网应用走向多元化。人们在工作、学习和生活中越来越多地使用互联网 目前网民中1835岁的青年占85.8%,18岁以下的占2.4%,二、互联网络带来什么,1、交流的平台不再单一2、网络语言开始出现3、最大的信息源地4、虚拟化的人格产生5、与网络相结合现实生活6、依靠网络莫生的人产生7、现实与虚拟2大社会产生,三、网络游戏的发展,最早的中国网络游戏开始于1997年以文字MUD为主 1998年开始图形化的网络游戏出现 2000年6月 华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线万王之王;2000年7月 大众网络报创刊,开辟了第一个网络游戏版块;2000年9月 智冠公司制作的网络三国正式发行;2000年11月 宇智科通正式推出黑暗之光;2001年1月 北京华义代理的石器时代正式上市;2001年3月 北京中文之星出品的第四世界正式上市;2001年3月 亚联游戏代理的千年正式上市 2001年7月 第三波戏谷代理的龙族正式上市;2001年7月 亚联游戏第二款网络游戏红月正式上市;2001年7月 游龙在线推出金庸群侠传;2001年7月 华彩公司发行的三国世纪正式上市;2001年10月 天府热线游戏中心正式成立;2001年11月 网易推出大话西游;2001年11月 上海盛大代理的传奇正式上市;2002年1月 网星公司代理的魔力宝贝上市;2002年1月 捷三峰公司代理的倚天上市。,四、网络游戏的类型,从图中可看出,2004年中国网络游戏类型依然乏善可陈。164款游戏中有98款武侠类及魔幻类游戏,占总数的60%。这其中童话(可爱)型网络游戏数量为23款,与2003年的21款几乎持平。休闲类(含大型休闲游戏社区)网络游戏有23款,占到总数的16%。经过统计,2004年全年中国大陆正式运营的网络游戏有164款。其中国产网络游戏73款,欧美开发游戏6款,日本开发游戏4款,韩国开发81款,2004年中国网络游戏数量,从玩家的需求上看网络游戏,1、宣泄的需求2、被尊重的需求3、审美的需求4、创造的需求5、收集的需求6、自我价值的实现7、交流的需求,玩网络游戏会产生的问题,1、性别差异2、多重性格3、减少真实交流与现实生活脱节4、对钱的兴趣开始5、过早成熟6、现实虚拟交替产生幻觉7、良好的习惯打破,网络游戏玩家心态,1、好奇、精彩、刺激2、不用为所做的事情负责3、没有场地限制4、体力消耗少5、可以伪装,五、几款典型网络游戏介绍,1、石器时代2、魔力宝贝3、传奇4、RO仙境传说5、奇迹,五.A石器时代,最早的图形网络游戏卡通风格职业自由化,性别自定周边产品众多女性玩家比较多,五.B魔力宝贝,人气很旺卡通风格职业多样化讲究配合完成任务男女比例为12:1大多数青少年喜欢,五.C传奇,武侠玄幻类职业三种:战士、术士、道士有性别差异属于暴力打斗,砍杀类型追求最好的装备,稀有装备男女比例:35:1容易沉迷,六、网络游戏外的网络成瘾,1、网络聊天2、网络购物3、网络信息成瘾4、网络漫画成瘾5、网络恋情,