动画造型设计(一).ppt
城 市 规 划 与 建 筑 系,主 讲:王 芳,动 画 专 业 基 础 课 程,动 漫 造 型 设 计,Character Design of Animation&Comic,学习重点:1.造型设计的概念2.动漫造型设计的形式3.三维游戏造型设计的特点,动漫造型设计的工作目标是将剧本角色视觉化、具象化,它在整部动漫的制作过程中起着非常重要的作用:造型的好坏直接影响到影片播出后的视觉效果。动漫造型设计的内容包括人物转面、表情、动作等诸多细节的设计,为后期制作人员提供详尽的参考。,动 漫 造 型 设 计,第一章 动漫造型基础,Character Design of Animation&Comic,第一节 造型设计概念,动漫造型设计:第一章 动漫造型基础,一、概念及重要性 在动画制作过程中,造型设计属于前期工作。动画片中所出现的人物、动物、器物等各种造型元素的设计都是造型设计师所要完成的。造型设计统领着整部动画的画面风格。其中主角造型设计的成功与否,更直接而深切地影响着整部作品的生命力与魅力。游戏的制作过程中,造型设计同样属于前期工作,它决定了游戏的风格和游戏方式,直接关系到游戏的成功与否。,Character Design of Animation&Comic,二、与其他课程的关联与差异 素描色彩是绘画艺术创作的基础,动漫造型艺术就是艺术基础上的生命和灵魂。、素描、色彩是训练驾驭画笔的能力、辨别形象的能力、复制造型的能力,而动漫造型设计却是要求在理解现实造型的外在结构、内在气质的基础上,创造新的造型。前者是“辨认”,后者是“理解”,前者是“复制”,后者是“创造”,差异显而易见。,Character Design of Animation&Comic,动漫造型设计:第一章 动漫造型基础,三、动漫造型设计的风格 目前常见的有:写实风格、夸张风格和符号化风格1.写实风格 写实风格的动画人物完全符合现实中人体的骨骼、肌肉结构。这类动画人物造型复杂、立体感强,其观众定位为青少年和成年人。由于造型与真人类似,这类动画能很轻易被改编成真人版电影。,动漫造型设计:第一章 动漫造型基础,Character Design of Animation&Comic,士宗室郎 写实风格的人物造型,动画片萤火虫之墓写实风格的人物 造型,动漫造型设计:第一章 动漫造型基础,动漫造型设计:第一章 动漫造型基础,动画片蝙蝠侠写实与夸张风格的人物造型对比,2.夸张风格:夸张风格的人物造型是基于真实人体的夸大与变形,不拘泥于真实的人体比例,从而达到一种很有趣的效果。由于人物生动有趣,老少皆宜,这种风格被大多数动画所采用。,3.符号化风格 符号化的人物仅保留人体的基本特征,弱化人体结构。用简单的几何图形拼贴成人物造型简洁、明快,在低幼类动画里经常出现他们的身影。,动漫造型设计:第一章 动漫造型基础,四、造型设计的作用1.确定风格 不同题材、不同国家的动画片都有其特有的风格,人物风格的确定是动画造型人员的首要任务。2.塑造角色形象 剧本中的人物造型只是单纯的文字描述,将文字转化为具体的画面是造型设定人员的主要任务。设计具体人物造型时要符合人物的性格和时代特征,融入设计者对人物的理解。3.为后期制作人员提供参考 二维动画要画出人物4各转面图,人物常见表情、动作图等为分镜、原、动画人员提供参考。,动漫造型设计:第一章 动漫造型基础,Character Design of Animation&Comic,库伊拉,动画造型设计:第三章 动画角色造型与绘制,传统二维动画造型设计主要包括9部分:一、人物头部转面设计 头部转面设计一般包括人物正面、3/4正侧面、侧面、3/4背侧面。转面图的设计强调人物的立体特征。,第二节 动漫造型设计的形式,动漫造型设计:第一章 动漫造型基础,Character Design of Animation&Comic,二、人物面部表情设计 角色面部表情设计是将人物最具代表性的表情设计出来,为分镜人员绘制剧本中具体情境的表情作参考。,动漫造型设计:第一章 动漫造型基础,三、人物口型设计 目前动画都采用规范化的口型动作,分为A、B、C、D、E、F六种类型。虽然基本口型已经确定,但不同人物造型在发同样的音节时嘴部的张合程度是不一样的,必须根据人物的嘴型以及性格特张来设计其口型,当口型发生变化时下颌也要随之发生变化。,动漫造型设计:第一章 动漫造型基础,Character Design of Animation&Comic,四、人物身体转面设计 身体转面设计一般包括身体正面、3/4正侧面、身体侧面、3/4背侧面四个面。同样是强调人物的立体特征。,动漫造型设计:第一章 动漫造型基础,Character Design of Animation&Comic,五、人物手型设计 手型设计强调角色手部造型的差异并设计其手部常见的动作,如抬手、握拳、用手指、用手抓。角色的重要程度不同、手型设计的方式、数目也不同。,动漫造型设计:第一章 动漫造型基础,Character Design of Animation&Comic,六、人物常见动作设计 常见动作就像标签一样能更直接地表现人物性格特征。通常情况下设计站立、抬手、坐下或其他三个人物习惯动作即可。,动漫造型设计:第一章 动漫造型基础,Character Design of Animation&Comic,七、人物色彩设计色彩设计一定要突出人物特征,同时也必须符合动画的整体色调。,动漫造型设计:第一章 动漫造型基础,八、各人物之间的比例关系设计 一部动画片通常都有众多的人物造型,这些人物高矮差别只有站在一排才能有定论。一般情况下都会以主角的身高作为基本参照高度,将其置于众人之间,其余角色按中间高两边低顺序排列。,动漫造型设计:第一章 动漫造型基础,Character Design of Animation&Comic,九、道具设计 这里所说的道具主要是指人物贴身使用的物件。道具的设计必须符合人物的基本比例。通常情况下,道具设计好之后都会在旁边画出人物使用该道具时的情景,或者是人物身体某一局部和道具的比例关系。,动漫造型设计:第一章 动漫造型基础,第三节 三维游戏造型设计的特点,一、正、背面人物设定二、人物服装设定 动画中人物很少改变装束,因为服装就是他们的重要“标志”。而游戏中随着角色不断地升级,服装也经常发生变化。,动漫造型设计:第一章 动漫造型基础,Character Design of Animation&Comic,三、人物动作设定 游戏中的人物动作都是事先安排好,然后根据玩家不同的按键指令做出不同的反应。通常游戏人物动作设定包括走路、跑步、跳跃、攻击、躲避、被击中倒地等。,动漫造型设计:第一章 动漫造型基础,四、各人物之间的比例设定 游戏中的人物通常都是高低错落的,避免等高状态出现,便于玩家区分和选择。与动画相同,主要人物一般都被放置在一组人物中间,以其身高作为基本参照身高。各人物之间比例关系的确定为三维建模人员提供了参考,使整个游戏的人物风格更加统一。,动漫造型设计:第一章 动漫造型基础,第四节 本章小结 本章重点介绍了动漫造型设计的概念及作用,着重讲解了二维动漫造型设计的形式并简单介绍了三维游戏造型设计形式的特点。,动漫造型设计:第一章 动漫造型基础,Character Design of Animation&Comic,第五节 练习题1.造型设计的作用是什么?2.二维动画造型设计的内容有哪些?3.二维动画与三维游戏的造型设计有什么区别?,动漫造型设计:第一章 动漫造型基础,Character Design of Animation&Comic,学习重点:学习人体结构的意义人体的基本比例人体的骨骼结构人体的肌肉结构人体的脂肪分布使用简单集合体概括人体,第二章 人体结构,动漫造型设计,Character Design of Animation&Comic,一、有利于建立正确的绘画与创作意识 在多数情况下,动画创作者都要在一张白纸上创造出有血有肉、活灵活现的造型。这就需要创作者在平时的写生、临摹训练中不仅要准确描绘范本,更要主动敏感的去理解它,这样才能在失去范本参照之后,仍然能正确有效的动笔、造型。,第一节 学习人体结构的意义,动漫造型设计:第二章 人体结构,Character Design of Animation&Comic,二、有助于各种夸张型的人物造型设计 即便是最为简洁的造型风格,也都必须依托于现实进行夸张和变形,这样才能让大众产生认同感和美德享受,无知而随意的夸张和圆圆方方的堆砌只会成为一堆没用生命的几何符号。,动漫造型设计:第二章 人体结构,三、有利于非人类角色造型设计的参考 人体的美是在全人类的思想范围内都有着高度共识的,因此,再动画作品中很多非人类角色的造型设计,也在处处渗透人体的造型美。,动漫造型设计:第二章 人体结构,Character Design of Animation&Comic,一、人体头身比例 东方人种(成年)的头身比例大致为7.5头身,西方人种(成年)的头身比例大致为8头身。同时,即使同一个个体,在不同年龄段的头身比例变化也是非常明显的,且这种变化不仅仅出现在人类的发育阶段,也出现在认从壮年逐渐衰老的过程中。,第二节 人体的基本比例,动漫造型设计:第二章 人体结构,Character Design of Animation&Comic,动漫造型设计:第二章 人体结构,男女比例的不同,快速安排的比例,动漫造型设计:第二章 人体结构,男子头身比例,成人男子与儿童头身比例,成人女子头身比例,二、人体的各部分比例 除了头身比例,人物的手臂、躯干、腿部等各部分也可以以头部长度为基本单位表示出来。,动漫造型设计:第二章 人体结构,Character Design of Animation&Comic,三、头部比例 头部是出镜率最高的部分。因此准确画好头部是人体学习中最重要的内容之一。动画化的人物脸谱的夸张也都要以真实的人头比例为基础进行变形,如果失去对真实人头比例的了解,夸张就会失去依据,缺乏感染人的魅力。,动漫造型设计:第二章 人体结构,一、人体骨骼的结构,动漫造型设计:第二章 人体结构,第三节 人体的骨骼结构,二、人体骨骼的整体特征1.人体骨骼的曲线造型在动漫作品中的表现 人体骨骼的构造绝不像是七八十年代的机器人动画,手脚四肢全部平直硬挺,人的骨骼处处充满着有趣而优美的曲线。这种曲线美是男女人体共有的。在动漫角色创作中,人体的曲线美更是被提升到了一个更加引人注目的高度。人物动作的张力、形体的力量感、柔韧感都将通过对曲线的强化更强势的表现出来。,动漫造型设计:第二章 人体结构,Character Design of Animation&Comic,2.人体骨骼的曲线与连接特征 在人体创作中,躯干与腿部是曲线塑造的重点。人体躯干的四个重要生理弯曲分别为颈弯、胸弯、腰弯和骨盆弯。四个弯曲使脊椎具备了充足的弹性,功能上它们可以将绝大多数运动中对脊椎的挤压、拉伸等冲击力化为无形,外型上它们共同形成一个“S”型曲线,给人类带来生动的美感。,动漫造型设计:第二章 人体结构,在脊椎的根部是骨盆,而腿部连接在骨盆两侧的偏前端,动漫造型设计:第二章 人体结构,三、人体的关键点骨点 虽然说骨骼被肌肉、脂肪、皮肤等其他组织层层附着,但不同部位的肌肉厚度各不相同,在肌肉单薄的部位,骨骼就显露出其坚挺的形状,使整个人体有软有硬,透露出一股真切的活力。人体各个关节,如腕关节、踝关节、指节等,作为骨头的端点,它们显然是肌肉最为单薄的位置,可以成为关节骨点或一级骨点。颧骨、颌骨、肩胛骨、骨盆两侧、肋骨下端等部位也是肌肉较为单薄的位置,它们在许多人体形象与动作中也表现出明确的形状,在人体创作中也有着重要的作用,这些点成为机构骨点或二级骨点。,动漫造型设计:第二章 人体结构,Character Design of Animation&Comic,一、正面肌肉躯干 在正面的人体躯干镇南关,最显眼的肌肉造型显然是平滑而突起的胸大肌,以及棱角分明充满力量感的腹直肌,这两处是人体正面躯干的主角。我们要注意的是手臂的起始肌肉三角肌是毫不客气的入侵胸大肌的结构中的,锁骨处于侵入的三角肌上方,胸大肌位于其下方。,动漫造型设计:第二章 人体结构,第四节 人体的肌肉结构,钱锯肌、背阔肌共同构成了连接胸腹两部分的过渡肌群,当人物肌肉不发达又不肥胖时,该部分肌肉形体退居次要地位,在人物挺直身体时将显露出肋下骨点的造型。另外,腹外斜肌的前端连接着腹直肌,下端连接着臀中肌,上端和后端分别连接着前锯肌和背阔肌,也是重要的过渡肌群。,动漫造型设计:第二章 人体结构,二、躯干背面肌肉 背部由斜方肌、臂背过渡肌群、背阔肌以及背阔腱膜四部分构成。其中,斜方肌决定了背部上方的轮廓,人物的肌肉愈加健壮,躯干上方的轮廓也会变得愈加隆起。,动漫造型设计:第二章 人体结构,三、手臂肌肉 手臂由连接于躯干的三角肌开始,三角肌覆盖着上臂的肱二头肌与肱三头肌。在上臂的内侧,有一个常常被人忽略的喙肱肌,它在人物举臂的动作中,有着重要的连接意义与造型美感。我们要注意的是前臂外肌群要远长于前臂内肌群,移植延伸到上臂末端。另外,在创作人体的手臂时,要注意上臂、前臂肌肉的横向旋转关系,比如我们不可能同时看到正面手臂和正对着我们的肱二头肌,也不可能在人的手心正对着我们的时候,看到侧对甚至正对着我们的肱三头肌。,动漫造型设计:第二章 人体结构,四、腿部肌肉 包括臀部肌群在内,腿部肌肉由大腿外肌群、大腿内肌群、小腿外肌群、小腿内肌群、臀部肌群六部分组成。人的臀部肌群由臂中肌和臀大肌共同组成,臀大肌远大于臀中肌,他们共同形成一个蝴蝶状造型。关于腿部肌群,需要注意的是其下侧末端分为两条肌腱分别插向小腿外侧与内侧,当腿部用力时,这两条肌腱将显现出分明而锐利的外形。,动漫造型设计:第二章 人体结构,动漫造型设计:第二章 人体结构,正面腿部肌肉,侧面腿部肌肉,大腿外肌群的内轮廓与股骨的方向是一致的,而大腿内肌群则是股骨内侧的肌肉补充。大腿外肌群由股外肌、股直肌、股内肌共同组成,三组肌肉的上下两端分别被缝匠肌和里奇尔带“捆”成一组,当大腿肌肉紧绷时,里奇尔带斜向上拉动,使其产生隆起。,小腿的外肌群与内肌群的关系与前臂类似,都是外肌群长于内肌群,但不同的是,前臂外肌群长且插入上臂,小腿外肌群长但不侵入大腿。,脂肪是影响人物外形的重要组成部分之一,它附着在肌肉之上,皮肤之下,与肌肉共同架构起了人物的外形特征。根据人的生理规律,当人物开始逐渐发胖时,最先聚集脂肪的部位就是人体脂肪最集中的区域,他们就是腹部、胸部、腰部、臀部、发胖程度进一步增大,脂肪才会逐渐渗入到其他区域,如脸部、颈部、上臂后侧、大腿内侧、背部,最后才会渗入到前臂、小腿、手部、脚部等末端关节部位。,动漫造型设计:第二章 人体结构,第五节 人体的脂肪分布,Character Design of Animation&Comic,我们常常可以在动漫作品中看到夸张为梭形的肥胖人物,正是取决于人体脂肪堆积的生理规律。不同的增长规律促成了动漫作品中强壮、肥胖角色在体形上的有趣对比。对于脂肪堆积的认识并不仅仅在肥胖角色的塑造上有着重要的意义,常规角色的塑造中同样重要,只有了解了脂肪的分布规律,并在日常生活中积累了足够深入细腻的观察,才能塑造出真实感人的人物形象。,动漫造型设计:第二章 人体结构,Character Design of Animation&Comic,绘画每个人物之前,必须先用极简单概括的线与面概括人的形象,由此快速确定人的比例、动作。一、常见的块面法概括人体的错误1.缺乏人体比例概念的块面堆砌2.木头人式的硬直人体概括3.无视末端关节表情设计的人体概括 这里所指的末端关节就是人物的手、脚。手脚长度比例不小于它们各自连接的前臂、小腿的三分之二,因此,从大小上它们就不可忽视。4.缺乏方向性与立体概念的人体概括,动漫造型设计:第二章 人体结构,第六节 使用简单几何体概括人体,Character Design of Animation&Comic,二、线面法与块面法起草人物造型1.线面法 线面法是将头部、胸腔、盆腔以几何形概括,四肢用单线概括的人体概括方法。其特点是极为简单,寥寥几笔即可将人的动作、曲线、比例等各方面确定下来,其优点是快捷、方便,但缺点是在人物动作存在较大程度透视时,有局限性,表现力不足。,动漫造型设计:第二章 人体结构,Character Design of Animation&Comic,2.块面法 块面法是以人的肌肉造型为基础,将人的身体以各种几何形概括而成的方法。该方法的特点是其概括的人体草稿更接近完成的人体造型,其优点是能够使创作者更直观的预览到作品完成时的人体形象,在人物有较大程度透视时也能表现得很好,但缺点是对创作者的人体解剖理解程度要求更高。,动漫造型设计:第二章 人体结构,第七节 本章小结,动漫造型设计:第二章 人体结构,本章集中介绍了有关人体解剖与结构的各种知识,通过剖析人体从内部到外部的各方面特征。对于人体结构知识的积累与人体的练习是无止境的。作为人物造型设计最重要的基础,人体速写与训练和对于人体的研究将贯穿于我们学习的全过程。,Character Design of Animation&Comic,第八节 练习题,动漫造型设计:第二章 人体结构,1.默画人的站立姿态下正面、侧面的外观。2.默画人的站立姿态下正面、侧面的骨骼(概要)造型。3.默画人的站立姿态下正面、侧面的肌肉(概要)造型。4.尝试以线面或块面概括的方法绘画八个不同动作的人物。,Character Design of Animation&Comic,第三章 人物的动态与表演,动漫造型设计:第三章 人物的动态与表演,学习重点肢体语言与造型人物的重心、平衡与动势将角色磨砺成优秀演员,Character Design of Animation&Comic,本章介绍如何利用形体语言强化角色的造型特征,通过形体语言的设计,使角色获得更加感人的生命力。,第一节 肢体语言与造型,动漫造型设计:第三章 人物的动态与表演,Character Design of Animation&Comic,就像模特要练好形体、学好台步、学好笑容才能更好地展现身材和服装一样,我们创造的动画形象也只有在同时具备良好演技和外形的情况下,才能成为一个优秀的、有生命力的动画角色。造型与动作对于动画角色来讲是不可分割的两部分,却其一,都会令角色大为失色。,第二节 人物的重心、平衡与动势,动漫造型设计:第三章 人物的动态与表演,Character Design of Animation&Comic,一、关于平衡与动势想要笔下的人物具备生动的肢体语言,其前提是必须了解在现实的物理环境下,人物运动需要符合哪些规律。二、三大基本概念1.重心与重心线物体所受重力的合力作用点即为重心,对于站立的人物来说,其重心一般处于腹腔中心。经过重心向地心方向所作的连线即为重心线。,动漫造型设计:第三章 人物的动态与表演,Character Design of Animation&Comic,2.平衡 可以维持静止的状态,即为平衡。平衡状态的动作特点是稳定、安全,是造型设计中常用的状态。,动漫造型设计:第三章 人物的动态与表演,Character Design of Animation&Comic,3.动势 不能维持静止的状态,即形成了动的“趋势”。具有动势的动作充满活力、动感,使人物更显生动、灵活。人物动作中的平衡分为两大类:自动和互动。自动即“人物自身的运动”,该类运动研究人物在单纯自身动作的状况下,平衡与动势的规律。互动即“人物与道具互动下的运动”,该类运动研究人物与外物的互动中所产生的平衡与动势规律。,动漫造型设计:第三章 人物的动态与表演,Character Design of Animation&Comic,三、自动中的静态平衡与动势 当重心的四周有足够的支撑点时,即形成平衡,反之,如果重心线的四周没有足够的支撑点供人物维持稳定状态,即形成动势。需要注意的是基于一个空间而言,如果仅仅在画面中我们看到人物的重心线两侧都存在支点,人物未必就是平衡状态。,动漫造型设计:第三章 人物的动态与表演,Character Design of Animation&Comic,四、互动中的静态平衡与动势 当人物身负或手持重物时,人物的动态与平衡就不再仅仅是人物自身的问题了。当人一手提着很重的行李时,身体要向行李相反方向倾侧才能维持平衡,双肩背着沉重的书包时,只有根据书包的重量,不同程度的向前躬下身子才能避免向后摔倒。,动漫造型设计:第三章 人物的动态与表演,Character Design of Animation&Comic,在动画作品的创作中,经常会遇到塑造人物攻击、撞击的情况,这也是人物的互动动势中最常见的一类,只有充分了解人物的动态规律,才能将攻击、撞击塑造得充满力量。,动漫造型设计:第三章 人物的动态与表演,Character Design of Animation&Comic,一、关注生活,理解身边人们的各种肢体语言 现实生活是采集表演技巧的最丰富的资源库,喜怒哀乐、骄傲、自负、卑怯、冲动、忧郁等,各种情绪、气质、性格的素材都可以轻易找到。,第三节 将角色磨砺成优秀演员,动漫造型设计:第三章 人物的动态与表演,Character Design of Animation&Comic,二、解读名作,学习表演大师们的肢体语言 在生活中获得的表演知识真实、可信,但其表演程度不足以直接应用于艺术创作中,它们太过杂乱,多变而缺乏明显的规律性。最直接而简单的办法莫过于在各种电影、电视剧中寻找表演技巧,学习哪些表演大师已经总结好了的、典型化的、夸张化的肢体语言。,动漫造型设计:第三章 人物的动态与表演,Character Design of Animation&Comic,二、高层次的追求建立独一无二的角色气质 与那些名垂青史的影帝影后一样,在动画的世界里,同样存在举手投足间都散发出巨星气质的角色。只有当我们对现实生活,对人的物理结构、生理、心理结构都有了深入而独一无二的感受以后,才能塑造出绽放着个人魅力的形象,这也是我们动漫造型创作的最高层次和终极追求。,动漫造型设计:第三章 人物的动态与表演,Character Design of Animation&Comic,本章介绍了如何通过表演使一个优秀的“人物造型”变成一个成功的“人物角色”。熟练透彻的掌握人物的重心、平衡与动势的原理是进行一切动作设计的前提,忽视了这一知识点的重要性而好高骛远地追求表演神韵是不明智的,只有当我们可以顺利的解决人物动、静状态下的各种姿态的描绘时,才具有了追求表演技巧与塑造独一无二的角色气韵的资格。,第四节 本章小结,动漫造型设计:第三章 人物的动态与表演,Character Design of Animation&Comic,1.画出至少4种倒立姿态,动作切勿雷同(如头、双手、单手、负重等倒立形式),要求符合平衡规律并且姿态生动。2.以任意电影为范本,选择五种不同性格的典型人物,选择最能体现其性格的动作,完成其全身速写。3.任意设计一人物形象,并以此为模板设计一组跑步动作,分别表现:(1)晨练跑步(2)精疲力竭的逃跑(3)短跑冲刺4.设计一个人物形象,并设计其挥动不同的武器攻击的连续动作,该动作必须包括分解动作4幅以上,注意武器的形状、重量不同,对人物动作的影响:(1)西洋剑(2)朴刀(3)大铁锤(4)重鬼头刀,第五节 练习题,第四章 人体的夸张模式,动漫造型设计:第四章 人体的夸张模式,学习重点头部的夸张模式体型的感情色彩身体细节的夸张方式如何将真人夸张成动漫人物,Character Design of Animation&Comic,“夸张”是动漫的灵魂,夸张的动漫人物造型让人印象深刻,看似毫无章法其实也是遵循一定的规律,我们将其称之为“动漫人体的夸张模式”。,Character Design of Animation&Comic,一、脸型的几何图形式夸张表现1.圆形脸 圆脸是很常见的一种脸型,给人善良温和的感觉。1)纵向的夸张2)横向的夸张,第一节 头部的夸张模式,动漫造型设计:第四章 人体的夸张模式,Character Design of Animation&Comic,2.方形脸 方脸是一种近似于方形的圆形,其边角还是很圆滑的,给人一种正直爽朗的感觉。1)纵向的夸张:“国字脸”,一般都用于英雄角色(针对男性),不适合做反面角色2)横向的夸张,动漫造型设计:第四章 人体的夸张模式,Character Design of Animation&Comic,3.三角形脸 三角形脸可分为两种,正三角和倒三角。1)正三角形:头颅外形特征是上小下大。脑颅很小,脑容量小相对的智力不高,下颌骨很宽大。2)倒三角形:倒三角形上大下小,脑颅大,脑容量大智力相对较高。,动漫造型设计:第四章 人体的夸张模式,Character Design of Animation&Comic,4.葫芦形脸 这种造型非常适合于没有心计,老实本分的人物塑造。1)正葫芦形:上小下大的葫芦形脑袋。由于脑颅小,脑容量小,这种头型的人物也是智商不高型,憨厚,纯朴。2)倒葫芦形:上大下小的葫芦形脑袋,脑颅大,脸小,这是最典型的小孩子的脸型,天真、可爱。,动漫造型设计:第四章 人体的夸张模式,Character Design of Animation&Comic,5.多边形脸 常用于特殊性格人物,脸部造型夸张,给人留下深刻印象。,动漫造型设计:第四章 人体的夸张模式,Character Design of Animation&Comic,二、五官的不同组合带来的趣味效果表现1.眉毛1)细眉 纤细的眉毛一般适用于女性。眉毛的生长方向对人物性格的影响很大。向上挑起的眉型显得神采奕奕。其中微微挑起的眉型适用于美丽、清纯的女性;高高挑起的眉型则给人一种妖娆,狡诈的印象,“坏女人”基本都是这种眉型。平直的眉型平缓和谐,性格温和、善良。下垂的眉型给人没有精神的感觉,无精打采,适合懦弱、胆小的人。,动漫造型设计:第四章 人体的夸张模式,Character Design of Animation&Comic,2)粗眉 浓密的眉毛一般适用于男性的刻画。向上挑起的剑眉显得英武神气,这是英俊潇洒的男性标志性眉型。如果眉毛末端开叉,且眉毛更粗长时,这种人物性格里则有霸道、强势的一面,通常用于表现身强力壮的男性。平直的眉形性格温和,与世无争。下垂的眉型显得很呆,没有心机,憨厚老实。如果眉毛末端非常长则说明这个老头很长寿。如果人物没有眉毛,眉骨下直接连着研究则给人一种阴险、邪恶的感觉。,动漫造型设计:第四章 人体的夸张模式,Character Design of Animation&Comic,2.眼睛 眼睛主要包括眼睑、睫毛、巩膜、虹膜、瞳孔几部分。1)单眼皮与双眼皮 2)睫毛 3)眼角方向 4)眼睛是否有反光 5)黑眼球的大小 6)黑眼球的位置 7)眼睛的大小,动漫造型设计:第四章 人体的夸张模式,Character Design of Animation&Comic,3.鼻子 鼻子是人脸中最突出的器官,主要包括鼻骨、鼻软骨、鼻球、鼻翼软骨。鼻子的夸张方式:大鼻子:印象深刻、不适合于美型人物,鹰钩鼻表现奸猾、很坏的人物。中等大小的鼻子:坚挺正直的鼻子适合年轻男性,变频透露出人物的平庸,年轻女性的鼻骨相对男性更柔和些。小鼻子:用于未成年动画人物,小巧可爱。,动漫造型设计:第四章 人体的夸张模式,Character Design of Animation&Comic,4.嘴 1)按性别分:男性的嘴唇线条刚毅、果断,充满阳刚气息。女性的嘴唇小巧丰满。2)按厚薄分:薄嘴唇能言善道,厚嘴唇不善言辞。3)按牙齿形状分:内包型和外凸形 4)按嘴角的方向分:口线向上弯起:性格开朗、乐观向上。嘴角高高翘起:春风得意,趾高气昂。口线下弯的圆弧形:冷酷无情。嘴型平直:没有任何情感色彩。,动漫造型设计:第四章 人体的夸张模式,Character Design of Animation&Comic,5.耳朵 耳朵包括外耳轮、三角窝、内耳轮、耳屏、对耳屏、耳垂几部分。耳朵常见的夸张方式:外耳轮尖尖,向脑后方延伸:适用于妖精类人物形象。大而肥厚的像佛祖的耳朵:仁慈善良。圆圆的招风耳:可爱活泼。,动漫造型设计:第四章 人体的夸张模式,Character Design of Animation&Comic,6.胡子 它是男性的象征,不属于五官之一,但它的外形对人物的性格影响非常大。1)胡子长短与方向:长胡子显得年长、稳重,短胡子年轻,嘴唇上部胡子下垂显得老实本分,上翘显得高傲、自满。2)生长范围:浓密络腮胡改变了人物脸型,威严但略显奸猾,嘴部上端没有胡子显得年轻,都留胡子显得年老沧桑。3)末端表现不同:大胡子整齐,末端张扬外翘显得霸气十足,末端稀疏显得十分落魄。4)其他四种常见的动画人物胡子的夸张方式:一撮胡:邪气、反面角色,刚长出的胡子茬:颓废、消极,两撇翘起的八字胡:洋洋得意,外形细小且向上弯曲:老奸巨猾的商人,动漫造型设计:第四章 人体的夸张模式,Character Design of Animation&Comic,三、脸型与五官相结合后人物的性格表现1.同种脸型不同五官的组合2.不同脸型同种五官的组合3.同种脸型不同五官位置的组合,动漫造型设计:第四章 人体的夸张模式,Character Design of Animation&Comic,四、头发的画法1.头发对人物性格的影响(1)硬而短的黑发体现出人物刚强、果断的性格特征(2)柔软卷曲的长发体现出人物妩媚、多情的性格特征(3)柔软的自然卷发体现出人物多情但是性格不稳定的特征(4)柔顺平滑的直发,体现了女孩单纯、善良、文静的性格特征2.女性不同发型对外形的影响(1)束发高低不同。束发低显文静,高显活泼。(2)高束发长短不同。束发短显可爱;束发中等长度显活泼,束发长显优雅。,动漫造型设计:第四章 人体的夸张模式,Character Design of Animation&Comic,2.女性不同发型对外形的影响(1)束发高低不同。束发低显文静,高显活泼。(2)高束发长短不同。束发短显可爱;束发中等长度显活泼,束发长显优雅。(3)直发长短不同。直发短显死板,中等长度显精干;长显内向。(4)头发卷曲程度不同。头发卷曲程度小给人一种心思细密的感觉;头发卷曲程度大显得成熟妩媚,落落大方。(5)发色不同。黑色头发略显沉闷,黄色轻松活泼,酒红色高贵典雅,桃红色醒目但略显轻浮,灰色忧郁,紫色神秘。,动漫造型设计:第四章 人体的夸张模式,Character Design of Animation&Comic,3.男性不同发型对外形的影响(1)头发在脸侧及颅后的表现。(2)头发在额前的表现。4.不同年龄人物的发型特征,动漫造型设计:第四章 人体的夸张模式,Character Design of Animation&Comic,五、人物头部设计综合练习1.正面造型设计2.其他三个转面设计3.表情设计,动漫造型设计:第四章 人体的夸张模式,Character Design of Animation&Comic,第二节 体型的感情色彩一、性别的体型差异表现 标准女性躯干可以简化成一个葫芦形:胸部丰满、腰部纤细、臀部圆润 标准男性躯干可以简化成一个倒梯形:肩膀宽厚结实、平胸、粗腰、窄臀。不同领域因其自身特点,对女性、男性的夸张方式是不同的。,动漫造型设计:第四章 人体的夸张模式,Character Design of Animation&Comic,二、胖、瘦、强壮人物的夸张表现 1.胖:抓住脂肪堆积造成的圆滑特征,并且尽可能夸大这个特征,这样画出的人物才生动、形象。1)女性(1)对比式夸张,即夸大胸部、腹部、肩部、大腿根部的脂肪,使丰满圆润;缩小手部与脚部比例,使其与肥硕的身躯形成强烈对比,造成一种臃肿滑稽的感觉。(2)均衡式夸张,即对脂肪的夸张中规中矩,给人平易近人的感觉。,动漫造型设计:第四章 人体的夸张模式,Character Design of Animation&Comic,2)男性(1)夸大腹部,缩小头部、手脚,使人物整个体型更像一个球形,缩小的头部显得人物比较傻气,智商不高。(2)夸张头部,减小头身比例,适用于个矮的肥胖男性,夸大的头部和短小浑圆的身体形成对比,更增添了人物矮小笨拙的特征。(3)夸大腿部、腿部、缩小头部。(4)夸大手部,缩小脚部。这类胖人双臂齐膝,手掌很大,具有力量型的特征。细小的下肢使得整个人物上下反差过大,显得很滑稽。,动漫造型设计:第四章 人体的夸张模式,Character Design of Animation&Comic,2.瘦人 1)夸张方式详略不同。2)上下肢体的长短比例不同。3)身体弯曲方向不同。3.强壮人物表现:肌肉、四肢长短比例的夸张。1)缩小头部、夸大身体 2)缩短手部、夸大腿部 3)夸大肩部,缩小腿部 4)夸大手部,缩短腿部,动漫造型设计:第四章 人体的夸张模式,Character Design of Animation&Comic,三、老人与小孩的夸张方式 1.老人:皱纹、弯腰、驼背 2.小孩:婴儿和学龄前儿童 婴儿头大身体小,四肢小巧圆润,非常可爱。画头部使可用葫芦形头型,多用弧线来完成绘制。学龄前儿童表情最为丰富,天真可爱,站时一般都微腆着肚子。,动漫造型设计:第四章 人体的夸张模式,Character Design of Animation&Comic,四、不同站姿人物性格表现 1.脊柱弯曲的方向和程度不同 2.腿部弯曲的方向 3.习惯站姿五、Q版人物的表现 Q是英文cute的谐音简称,代替“可爱”的意思。Q版人物一般头大身体小,整个比例趋向于小孩子的身形,因此带有小孩的可爱特征。,动漫造型设计:第四章 人体的夸张模式,Character Design of Animation&Comic,第三节 身体细节的夸张方式一、手表现 手的基本型是个不等边的六边形。手指和手掌的比例在正面和反面有微妙的差异:除大拇指外,正面手的手指都比手掌短,背面手的手指除小拇指和大拇指外都比手掌长。手指关节除了大拇指是两个指节外,其余都是三个。当手指伸展开来的时候,大拇指与食指之间的角度是最大的,其余几个手指之间的角度基本相等。侧面的手像一个放倒的梯形,左宽右窄。手指纵向活动范围有一定限制。,动漫造型设计:第四章 人体的夸张模式,Character Design of Animation&Comic,1.万能手表现:忽略指节变化的圆乎乎的手掌,表现可爱造型的人物。迪斯尼和手冢治虫 2.男性手的表现:男性手掌粗大、指关节清楚明显、肌肉结实、线条硬朗。要突出男性的力量感。3.女性的手表现:女性手掌较小、指节不明显、肌肉圆润、线条柔和。4.老人的手表现:老人的手指节突出,由于水分流失使得肌肉松弛,犹如枯树皮。老年斑 5.婴儿的手表现:婴儿的手肥肥胖胖,圆润饱满。用弧线更能表现婴儿手部的特征。,动漫造型设计:第四章 人体的夸张模式,Character Design of Animation&Comic,二、脚表现 脚的基本型可以简化成几何形:脚踝用一个球来表示,脚背类似于半个桥形,脚趾简化成扁平的长方体。侧面的脚要注意脚底内侧小幅度的内陷足弓。大脚趾一般都是高高翘起,其余脚趾则向下弯曲。婴儿的脚除了第一个脚趾比较大其余都一般大小。整个脚底呈现出倒三角形的特征,这与成人的脚掌有很大的区别。,动漫造型设计:第四章 人体的夸张模式,Character Design of Animation&Comic,常见的脚部夸张方式有以下几种:(1)夸张鞋头,显得脚部很大(2)拉长脚面,使整个脚很长,很滑稽(3)拉厚脚背,使脚看上去很笨重,增加了人物的稳定性,动漫造型设计:第四章 人体的夸张模式,Character Design of Animation&Comic,第四节 如何将真人夸张成动漫人物