动漫主题店调研报告.ppt
广州大学城动漫主题店,调研报告书,動漫伍 工作室,2006年 廣州,组长:麦春花 组员:林少钦 刘旭东 卢璧琨 麦 子 庞颖珏 舒文辉 童婉媚 伍炳林,目录,调研概述可行性分析 营销策略4P分析项目执行建议团队介绍致谢,第一部分 调研概述,调研背景调研目的调研流程调研方法,根据有关部门对青少年进行的有关动漫和动漫消费的调查访问表明,每年由1430岁的城市青少年所完成的动漫相关消费总额极为可观,与日用品中销量较大的洗发水大致相当。然而,动画产业成长速度快。一般产业要获得亿的销售收入非常难,而且发展周期非常长,但动画产业的发展却具有很强的爆发性。故动漫产业的发展很有“钱”途。而整个大学城有将近十万的学生,这是一个非常庞大的消费群体。大学生是一群文化程度相当高的人群,兴趣都很广泛,而不少都很热衷于动漫世界。大学生的消费观念较其他群体,比较追求新颖、创新、娱乐性的服务产品。而动漫系列的产品更贴近了大学生的消费生活习惯。动漫系列产品在大学城,面对如此庞大的大学生消费群体,无疑是一个具有爆发力的巨大市场。根据有关部门对青少年进行的有关动漫和动漫消费的调查访问表明,每年由1430岁的城市青少年所完成的动漫相关消费总额极为可观,与日用品中销量较大的洗发水大致相当。,调研背景,动漫是什么?很简单,就是动画与漫画的有机结合,动漫是什么,动漫是一种心情,它是我们无奈的生活在这个充满压力的社会里的解压密码动漫不仅仅属于孩子们,它也属于成人世界动漫带来的感受不分国界,悲喜与共,动漫周边产品包括公仔玩偶、钥匙扣、手机绳、文具、海报、相框、拼图、机器人、衣服、饰品等动漫周边产品数量繁多,市场潜力巨大,是动漫产业的又一新增长点,动漫是什么,周边产品,cosplay是英文costume play的简略写法,中文译为“角色扮演”,一般是指借由穿着特定服饰来扮演动漫、游戏以及影视中的某些人物,而扮演这些人物的人,我们则称为“Cosplayer”。,动漫是什么,Cosplay,第一部分 调研概述,调研背景调研目的调研流程调研方法,1.调查在大学城开动漫店的可行性:a)包括大学生对动漫的消费以及兴趣的可行性 b)店铺资金投入的成本可行性,c)可以回收的资金周转率,d)可以带来的大概受益2.调查大学生对动漫的各种服务类型偏好程度,结合该服务的成本因素,以确定动漫店开设产品服务的主要发展方向;,调研目的,第一部分 调研概述,调研背景调研目的调研流程调研方法,调研进度:约需六个星期,项目洽谈到确定,调研方案的设计,问卷设计,预调研及问卷确定,访问员培训,现场调查,资料整理、数据录入,统计分析,座谈会,研究报告撰写,研究报告会,约三天,约1个星期,一天,一天,一般1-2周,三四天,三、四天,约三天,约1个星期,约一个星期,约2-4天,结束,调研流程,第一部分 调研概述,调研背景调研目的调研流程调研方法,以抽样调查为主,辅助其他市场参考信息抽样设计:对象:大学城学生;样本量:120人左右;抽样方法:分层抽样.分为4个层次.,(而经营的范围:有吧台、周边产品、期刊、漫画、游戏音像、服装设计等,考虑到每人的兴趣爱好侧重不同,我们小组没有以个人的特征来划分种类,而只划分了男女两类).,调研方法,本次项目的分层是以学校为子群单位,以学校的文理、艺术性强的归类,得出我们想选择的四间目标学校,分别为广大、广美、广工、和华工。最后,将高校和性别进行组合,形成样本框如下:,第二部分 可行性分析,目标消费者确定市场细分市场潜量预测项目可行性综合分析,目标消费者确定(一),通过小组讨论,我们认为目标消费者应该符合几个条件:对动漫有兴趣或者较有兴趣对动漫产品有一定的消费欲望和一定的消费能力根据以上几个条件,我们从甄别问卷和正式问卷里筛选出四道题目,作为目标消费者的选择条件。,确定目标消费者的选择条件:,目标消费者确定(二),通过对选中题目的分析,我们以成为目标消费者的可能性为依据,对题目的选项进行合并,并做出数据分析。合并选项进行数据分析后,得出结果如下:,S2:请问您是否对动漫有兴趣?“A、很有兴趣 B、比较有兴趣 C、一般”为“有兴趣”,其他为“不感兴趣”S3:请问你有否到动漫主题专卖店消费的意愿?“A、有 B、可以考虑”为“有”,“C、没有”为“没有”S4:请问你可以接受每月用于动漫上的花费为:(元)“A、0”为“不消费”,其他选项为“会消费”Q27:请问如果我们选址广州大学商业城,你会前来消费吗?“A、会”“B、不会”,确定目标消费者的题目:,目标消费者确定(三),目标消费者分析结果一览图 1,我们小组成功访问的120名受访者中,有120人都对动漫感兴趣,比例是100,可以看出动漫市场潜力巨大。,受访者中有81明确表示有到动漫专卖店消费的欲望,这部分消费者是我们重点发展的对象。而同时也有19的消费者认为自己没有消费欲望,对于这部分人群我们要采取宣传及促销等的方式,刺激他们的消费欲望,把他们发展成目标消费者。,目标消费者确定(四),目标消费者分析结果一览图 2,87%的受访者每月在动漫费用方面都有适当的支出,也就是说,这部分消费者对动漫的需求是不间断的,可以重复刺激。,我们的访问对象来自大学城内的各间高校,对于远离广州大学商业城的同学而言,路途遥远可能会影响他们的消费欲望。而我们发现85的受访者仍然愿意接受在广州大学商业城的动漫店消费,从数据中可以看出,目标消费者占总采访人数的69,是非目标消费者的两倍左右。从这一结果看,目标市场还是非常相当巨大的。综合以上各题,120个受访者有82位符合条件,成为此次调查所找到的目标消费者。,目标消费者确定(五),确定选择条件后,对题目的数据进行交叉分析,第二部分 可行性分析,目标消费者确定市场细分市场潜量预测项目可行性综合分析,市场细分,1、在目标消费者中根据程度不同划分重度消费者与次重度消费者2、从图中可以看出,重度消费者占了36.7,次重度消费者占了58.3。由此可以说明,动漫市场的目标消费者中仍有许多相当大一部分属于有兴趣但并不狂热的类型。但这部分人如果能从4P战略入手,加以引导和刺激,就能从次重度消费者转变为重度消费者。,第二部分 可行性分析,目标消费者确定市场细分市场潜量预测项目可行性综合分析,市场潜量分析(一),由右图可看出,基本没有对动漫不感兴趣的受访者,可见在大学生当中,基本没有人抗拒动漫,这就注定了动漫这一行业存在着强大的生命力。图表还显示有26.9%的受访者表示对动漫很有兴趣,这在营销的消费预测中算是一个不小的数字了。而我们的调查总量只占大学城总人数的1不到,如扩大到全大学城来看,潜在的消费总量能达到2万多人次,确实是一个令人鼓舞的数字。,市场潜量分析(二),下面的左图可以显示大部分受访者对于动漫消费还是有一定兴趣的,只是由于经济条件或其他产出服务的不足使这部分的消费者还未转化为我们的核心消费者,而可转化为目标消费者的这部分超过了一半。下面的右图则显示我们的消费者并不热衷于购买昂贵的产品,有58.8%的消费者只愿意每月花50元在此上,因此我们的核心产品只能控制在每月50元以下的消费幅度。,第二部分 可行性分析,目标消费者确定市场细分市场潜量预测项目可行性综合分析,项目可行性综合分析(一),SWOT分析图,大学生是一群同质化程度高的群体,我们可以通过针对120份的问卷,整理分析后可以得出比较准确的参考。而由调研分析得出的数据显示,几乎所有的大学生都对动漫抱有兴趣,也证明了我们这个项目是可行的。由于动漫是一种兴趣爱好比较浓的特色产品,动漫主题店可以为动漫爱好者提供一个娱乐、消遣的服务,营造一个特定的文化氛围。从品牌文化和情感诉求入手,打造一个动漫中心,使动漫主题店对于大学城的动漫发烧友来说,成为一个很好的聚脚场所。由于大学生是一个文化教育水平比较高的群体,他们的爱好兴趣呈个性化、另类化、内涵化发展。动漫主题店可以以迷幻型、或浪漫型的店面风格,个性化的服务,吸引大学生前来消费;目前市面上的动漫店都是以产品店的形式出现,包括在大学城的原始村内营业的几间动漫店,以及校内私人动漫交易活动。对于动漫爱好者来说,缺少了文化气息,而多了商业气息。我们工作室的动漫主题店项目把“动漫文化”作为切入点,以主题店和漫画文化吸引消费者,进行“文化营销”。这种形式较为新颖,会吸引追求个性的动漫爱好者。,项目可行性综合分析(二),前景分析,第三部分 营销4P策略分析,产品策略分析价格策略分析促销策略分析渠道策略分析,目标消费者对动漫周边产品的兴趣喜好,产品策略分析(一),大多数目标消费者的兴趣喜好是公仔玩偶,其次是海报和手机绳和钥匙扣。,绝大多数的目标消费者对公仔玩偶很感兴趣,为此我们可以对该类产品成为周边产品的主打产品;而由于大多数的目标消费者都喜好公仔玩偶,其次是海报、手机绳和钥匙扣,我们可以根据相应的比例,推出不同的批量销售,然后再根据市场的需求量变动而变动产品类型的销量情况。产品比例设计如下:,产品策略分析(二),目标消费者对动漫产品类型的喜欢情况,大部分消费者都倾向于搞笑类和卡通类的动漫产品。,搞笑类和卡通类是消费者最喜欢的动漫类型,校园爱情类和侦探类也很受消费者欢迎,其余 的类型只有比较少的消费者喜欢。为此,我们可以将 搞笑类 和 卡通类 作为主打动漫类型产品,其他的类型也可以适当计划销售。可以将搞笑类、卡通类以及其它产品相组合成一些产品组合套装。,产品策略分析(三),目标消费者希望能提供动漫产品或服务的情况,目标消费者对周边产品是极其希望的,其次就是动漫饰品/礼品DIY。,大部分消费者希望我们提供周边产品和动漫饰品,还有相当一部分消费者希望我们提供书刊和音像产品,这些产品都比较有市场潜力。为此,我们可以将周边产品作为本动漫店的特色经营,而饰品、礼品,书刊之类,也可以作为我们的经营范围。根据市场需求的情况,相应改变每种类型的批量和经营量。,所以,我们的主营业务结构为:主营方向:动漫周边产品、动漫饰品礼品DIY附加业务:动漫音像产品、动漫书刊、动漫服装,产品策略分析(四),目标消费者对提供DIY服务的希望程度,分析数据表明,目标消费者选择希望我们提供动漫饰品DIY服务的占了96,只有4的人表明不需要。需要的占了绝大部分。根据分析,了解目标消费者都喜欢DIY饰品,因为小饰品价格适中,符合大部分目标消费者的消费水平,而且动手自己做,更有趣。,大部分的目标消费者都希望我们提供动漫饰品DIY服务,针对大部分目标消费者都需要动漫饰品的DIY的具体情况,我们对于店内的装饰和商品都应作出相应的布置和陈列,考虑设立现场DIY专区以满足消费者的这一需求,并且迎合目标消费者的口味及时对商品进行调整。,目标消费者对COSPLAY的了解程度,产品策略分析(六),对COSPLAY有了解的目标消费者有45,这部分的人群是COSPLAY的主要消费者。而对COSPLAY不大了解的占48,这部分人群可以通过宣传提高其兴趣。,接近一半的目标消费者对COSPLAY有了解,COSPLAY的市场潜力较大。,目标消费者对COSPLAY的兴趣程度,对COSPLAY很有兴趣的这10的目标消费者将是COSPLAY的重度消费者。而接近46的目标消费者则是COSPLAY的次重度消费者,而营销策略更应针对这部分人群,增加其对COSPLAY的消费。,产品策略分析(七),超过一半的目标消费者对COSPLAY感兴趣,这部分将是COSPLAY的主要消费者。,只有23%的消费者完全不会购买COSPLAY的产品,说明消费者并不抗拒COSPLAY这种动漫产品,目标消费者在COSPLAY产品上的购买意愿,经过我们分析原因,不会购买的原因主要集中在以下方面:价格昂贵。价格对与并无谋生能力的大学生而言的确是一个最重要的购买门槛,价格门槛可通过出租服装套装服务和各种促销措施降低。并不了解。对于这部分大学生消费者,可以通过开展COSPLAY活动,宣传COSPLAY,以及COSPLAY真人秀等,逐步提高他们的兴趣。,产品策略分析(八),产品策略分析(九),由下图显示,我们的目标消费者倾向于选购少量所需饰品,而乐意选购全套服装和完全不会选购产品的比例相当。,目标消费者在COSPLAY产品上的购买意愿,受访者中表示“只会选购少量搭配品”的比例超过一半,说明我们的顾客消费还是比较理性的。由于COSPLAY服装价格比较昂贵,而搭配又十分讲究,一套较正规的COSPLAY演出服需费通常都超过1000元,所以这个结果与我们的预想相一致。,“两头大,中间小”的分布构成也符合常规的正态分布规律,表明这份调查结果真实可靠。,第三部分 营销4P策略分析,产品策略分析价格策略分析促销策略分析渠道策略分析,价格策略分析(一),中低端消费者即月消费在50元以下的消费者占79,在大学城的消费群体里,动漫消费水平并不高。50元以上的目标消费者只占被防人数的17,所以这部分人只作为次要消费者。,目标消费者每个月用于动漫产品的消费情况,绝大多数的消费者对于动漫的消费水平较低,价格定位不能过高,价格策略分析(二),超过半数的人选择价格适中档次的产品,这将作为价格定位的重点考虑因素,目标消费者对于动漫产品的档次选择,价格适中型占48,由于大学城的消费者对于动漫的消费水平并不高,48的目标意向作为重点价格定位标准。,由于其他的档次的百分比不是相差很大,我们选择兼顾的方式把这部分档次的产品价格做定位。务必烘托主流产品。,所以我们动漫主题店的消费水平大概维持在中等水平,即每个消费者每月花费50元以下。,第三部分 营销4P策略分析,产品策略分析价格策略分析促销策略分析渠道策略分析,促销策略分析(一),大部分目标消费者对本店发行会员卡的购买态度是一般。,目标消费者愿意购买会员卡的情况,从图表中可以看出,绝大多数目标消费者是有购买会员卡的意愿的,不买的占少数。从人数比例上可以看出,本店发行会员卡可行性高,应该发行。目标消费者购买会员卡多数是一般想买。针对这一情况,我们可以推出适当的鼓励政策,促使消费者购买会员卡。,鼓励政策可以包括:一次性够满50元,就可以加5元,换购会员卡由旧会员推荐入会的新会员,购买会员卡时可以享受半价购买定期推出抽奖活动,在动漫主题店消费的人可以获得抽奖活动,幸运儿可以免费获得会员卡,促销策略分析(二),目标消费者大多数希望我们提供会员优惠价及买一送一。,目标消费者希望提供的促销手段情况,目标消费者希望提供会员优惠价跟买一送一说明他们比较注重价格或者优惠。积分换购、小赠品、相关产品折扣价也相对受关注,可以考虑辅助使用。从图表中可以确定我们的促销手段主要为会员优惠价、买一送一。,可以实行的促销活动:会员购物九折优惠特定商品买一送一特价商品举办主题周,特定时间内相关动画片、漫画等的相关产品特价优惠,第三部分 营销4P策略分析,产品策略分析价格策略分析促销策略分析渠道策略分析,渠道策略分析(一),非常希望的占了有10,而比较希望的占了32,故目标消费者对网上订购的热衷程度也挺高的。因为明确表示不希望提供这项服务的人之占了1,故在在动漫主题店项目内设计对动漫产品实行网上订购的方式是合适的。,目标消费者对网上订购方式的希望程度,大部分的目标消费者对网上订购都有希望意愿,渠道策略分析(二),目标消费者大多数希望动漫主题店提供送货上门的服务。从图表中可看出73的目标消费者希望提供送货上门的服务,而服务收取低于5元的服务费。这表明了每次收取低于5元的服务费这个价格是大多数消费者可以接受的范围。,目标消费者是否需要送货上门服务,基于对“网络定购”以及“送货上面”的数据分析,我们可以发展以下销售渠道:网络营销:网上定购,送货上门直复式营销:包括电话购物、基于主题店杂志产品明细表的定购业务等,渠道策略分析(三),目标消费者了解动漫资讯的渠道,目标消费者获取动漫资讯的渠道主要是杂志报刊和朋友交流,分别占43和41,数据显示他们获取动漫资讯的渠道较为集中,从朋友处获得动漫资讯的目标消费者为41。,从报刊杂志获取动漫资讯的目标消费者为43,针对这部分消费者,我们可以在宣传动漫店的时候注重纸质媒体的作用。另外,我们也可以创办动漫店本身的店刊,定期发放给会员,使会员能从动漫店获得更多动漫资讯,从而提高对动漫店的满意度。,针对这部分消费者,我们可以从会员入手,提供更多的会员福利活动,使对服务满意的会员能带动更多身边的朋友来消费。同时可以推出会员拉会员活动,即旧会员如能推荐新会员入会,可以获得一定数额的礼物或返还购物券等。,渠道策略分析(四),四分之一的目标消费者获取大学城内商业资讯的渠道是传单,同时也有过半数的人是从朋友口中得知。,65的消费者是从朋友口中获得大学城的商业资讯的。所以动漫店也要注重会员消费者及非会员消费者的宣传作用。,目标消费者获取大学城内商业资讯的途径,78的目标消费者一般都是从派发的传单上的得知大学城内的商业信息的。由此可见传单是大学城内最有效的商业宣传手段。,动漫主题店可以把产品信息、优惠信息甚至动漫资讯印发成传单或者购物杂志,定期派发,以增加消费者对动漫店的了解、兴趣和消费欲望。可以制定一系列的措施,对于积极宣传动漫店的会员给予一定的优惠,以刺激消费者对动漫店的宣传。,渠道策略分析(五),目标消费者在校园内受传单的宣传影响最深。从图表可看出,目标消费者觉得校园内最有效的宣传方式依次为传单、摆摊设点、海报、网络和广播。这显示动漫主题店的宣传方式着重于传单、摆摊位和张贴海报这几种方式。,目标消费者对于校园内宣传方式的看法,可行的校内合作宣传伙伴:各动漫社团学生会可以用开展比赛和活动等非商业性运作,与校内社团一起宣传动漫主题店,第四部分 项目执行建议,产品策略及定价策略主题店文化、店面风格运营手段专家建议,产品类型设计及定价策略,根据我们数据分析可得,目标消费者最希望我们提供周边产品服务,故我们可以将周边产品作为我们动漫主题店的主营业务,而动漫书刊、音像产品、动漫服装、吧台等可以作为我们的附加业务;而在数据资料可知,目标消费者对公仔玩偶最感兴趣,故我们可以将公仔玩偶作为我们周边产品的主打产品。根据目标消费者对动漫产品档次的选择上,我们可以据此设计出我们动漫产品的定价策略方案。目标消费者对倾向于香港台湾型原版引进型(价格适中版),而目标消费者的消费水平集中在50元左右,故我们可以将动漫产品的价位集中定在价格适中型,并在低价经济型和原创自制型的产品中适量地分配比例,适量销售与为消费者订货。产品类型:主营方向:动漫周边产品(公仔玩偶、海报、手机绳和钥匙扣)、动漫饰品礼品DIY 附加业务:动漫音像产品、动漫书刊、动漫服装定价幅度:高档型、中档型、低价特价型,项目执行建议(一),产品结构图,项目执行建议(二),目标消费者都对主题店的设计风格倾向于迷幻型和涂鸦型。据此,我们的动漫主题店的设计风格可以围绕迷幻自创型来设计开辟“个性墙”,提供涂鸦、贴心情纸条、贴照片等服务针对目标消费者追求个性的群体特点,充分尊重每一位消费者的个性。对店面进行人性化管理,要求店员满足消费者的差异化需求,项目执行建议(三),店面文化、风格设计,销售渠道促销方式,项目执行建议(四),运营手段,项目执行建议(五),产品定位建议(一),专家建议,我们的动漫主题店可以以动漫书刊、动漫音像制品、动漫周边产品、动漫服装和动漫礼品DIY饰品为店铺经营的五大产品。根据消费者的具体需要,我们可以将动漫周边产品作为我们动漫主题店的主打产品,而动漫书刊、动漫音像制品、动漫服装和动漫礼品DIY饰品就作为我们的次主打产品。由于消费者对动漫周边产品的公仔玩偶的兴趣最浓,我们建议是让公仔玩偶作为周边产品的主打产品,而周边产品是我们主题店的主营产品,那公仔玩偶就将作为我们主题店的特色产品。我们可以根据大学生的潮流、性格特点、星座特征等,引进各种款式的公仔产品,如可爱型、动物型、星座型、动漫人物型。对于店面的设计风格,我们提出这样的建议,由于目标消费者对店面的设计风格倾向于迷幻型和原创涂鸦型,我们就可以引进稀奇古怪的图案,将店面设计成一种别具风格,带有一种梦幻色彩,让人走进如梦境一般感觉的店面感觉。在动漫书刊方面,目标消费者喜好于搞笑类的书刊。为什么消费者会喜好搞笑类的书刊,我们认为是由于大学生压力太大,需要一些搞笑类型的刊物来进行消遣。我们对此是提出这样的建议:将卡通类融入到搞笑类中,在全国各地收集各种搞笑类型的书刊,并引进国外趣味性强的刊物,作为我们动漫书刊的特色经营。,项目执行建议(六),产品定位建议(二),专家建议,在动漫音像制品上,我们提议是提供一些新潮的动漫音像和游戏类的光盘制品。在大学城内,男生人数在总人数中是占了一半的,男生的最大特点就是喜好玩游戏,我们故此可以让游戏作为音像制品的重要产品,消费者除了在网上下载游戏的软件,有一半的比例以上的人数都会选择购买光盘的。在动漫服装方面,有不少大学生对Cosplay都有一定了解。学生的特点就在于喜欢创新,喜好运用自己的构思来设计自己的服装。为此,我们可以将动漫服装作为主题店产品中的一种闪个性亮点。我们可以为大学生在一些特别节日、大型晚会等,提供服装设计的素材,满足消费者随意设计的心愿。而在Cosplay素材设计方面,我们可以招聘艺术专业的学生来经营这个产品项目,招聘人员可以是在读艺术专业的学生,作为兼职的形式,既熟悉大学生的兴趣爱好,又可提供其很好的艺术设计细胞。而在动漫饰品、DIY礼品方面上,我们提议是在不同的节日最新的引进不同的饰品款式,如情人节送浪漫的款式、生日DIY设计出最表心意的礼品、还有圣诞节、中秋节等。,项目执行建议(七),价格定位建议,专家建议,在产品价格定位方面,我们提出以下建议:由于目标消费者对香港台湾原版引进型十分感兴趣,而这种产品类型是属于价格适中的,也就是说消费者购买动漫产品会选择价格适中型的,故此我们可以让香港台湾原版引进型作为我们的产品销售型。在目标消费者每月用于动漫的消费上看,目标消费者的每月消费倾向于50元以下的水平。这个水平其实也不算低的。因为消费者每个月可用与消费的在400元左右,而除去伙食费和手机电脑通讯费等,剩下用于娱乐消遣方面的也只有100元左右。故此只要消费者每月会在动漫产品上进行消费的,都可以作为我们的目标顾客。根据消费者每个月消费以及他们选择价格适中型的产品价位,我们提出以下建议:我们的动漫主题店以香港台湾原版引进型作为我们产品的定位产品,由于消费者的每月消费水平在50元左右,我们就可以将价格定位在价格适中偏低,对于低价经济型产品,我们可以大批量采购,因为这个所占的库存成本并不大。而对于价格昂贵产品,我们可以使用订购方式来经营,当顾客需求时,提前几天来订购,到货时再付款,这样可以减少库存成本风险。这就是我们产品价位策略的路线。,项目执行建议(八),专家建议,促销手段建议,在促销手段方面上看,大多数目标消费者都希望我们提供会员优惠价,为此,我们可以采取购买会员卡可以获得优惠的方式来进行促销。在会员卡购买情况方面上看,目标消费者都有购买会员卡的意愿的。而会员卡的购买方式,我们提出这样的方式:一种就是价格较昂贵型的会员卡,大约在10元左右;而另一种就是以积分的形式或购物满一定数量时,可以换取办理动漫会员卡。前一种会员卡可以有购物有优惠和折扣,积分换送礼品的功效;而后者的会员卡就是可以作为一种贵宾的身份在本店铺进行租借、参加我们主题店举行的活动等。在会员卡实行期间,我们可以实行这样的鼓励措施:购物满50元,加5元送会员卡,旧会员推荐,半价入会,购物满30元,抽奖送会员卡等等。除了会员卡优惠的促销手段外。我们还可以推行其它的促销手段,如:,设立特价区:进行低价商品,优惠回顾,买一送一,积分换购、赠送小赠品;开设主题周:对某些动漫作品和人物设定主题,提供相关商品折扣价;节假日特价:对于请人节、圣诞节、中秋节等实行商品优惠活动;吧台服务:提供免费休息区,购物获赠饮料等。,项目执行建议(九),在校园宣传方面上看,目标消费者认为传单的宣传影响是最有效的,故我们动漫主题店可以主要是以传单的方式来作为我们的主渠道宣传。除了传单渠道宣传信息外,我们还可以通过海报、杂志、网络、摆摊设点等可以作为我们动漫主题店资讯宣传的附属渠道。在大学城商业资讯方面上看,传单是目标消费者获得资讯的来源。由于我们的动漫主题店是选址在广州大学商业城,故我们只是研究大学城商业资讯的情况,大学城的学生处在大学城,到城中心购物的几率不是很大,他们会选择较为便利的商业城作为他们的购物中心。故商业的资讯情款,我们可以通过网络信息传播,建立我们动漫主题店特有的网站,链接各高校的论坛,让消费者在网络上了解到我们的动漫资讯信息。并通过传单的方式来让消费者获取我们店铺推出的最新资讯。对于网上的销售渠道,我们可以通过网上订购,之后提供送货上门的服务,由于大学生的学业紧,没那么多时间购物,网上购物、送货上门的服务提供了一种十分便利的享受。销售渠道上,我们还可以通过直复式营销,也就是实行电话销售与购物杂志来进行送货上门的订购方式。,专家建议,渠道销售建议,第五部分 团队介绍,团队描述成员分工成员感言,团队介绍 動漫伍工作室,第五小组是由九位个性很不一样的成员组成。我们若不齐心时,就是九条虫;但若我们齐心协力去做一件事时,就是九条龙。当我们团结一致,进行头脑风暴时,因大家个性的不同,我们可以想出好多别处新颖的点子、想法。这就是我们小组的特色。,我们不断在成功与挫折中成长,有辛酸、喜悦经过我们大家三四个月的奋斗,辛勤汗水付出,我们最终出色地完成该动漫主题店调研分析的作品。,成员分工(一),我们的合作,头脑风暴构思主题,分析项目可行性,问卷设计的研讨,问卷几次讨论的修改,实地拦截访问,数据录入,SPSS调研分析,SPSS的调研报告演示,最后完成主题店的报告,成员分工(二),细节分工 要完成一份调研项目,成员的合理分工是很重要的:麦春花:动漫伍 工作室的“CEO”,需要对每一次的工作任务进行分工,并检查每次工 作的完成情况,完成数据的统计分析,调研报告的整理工作;林少钦:负责数据的录入,分析调研报告与完成每次所分配的任务;刘旭东:完成问卷的调查,分析调研报告与完成每次所分配的任务;卢璧琨:负责对项目可行性的分析,对项目提出构思想法,完成每次的分配任务;麦子:酷爱动漫,对动漫系列提出建议想法,完成每次的分配任务;庞颖珏:完成问卷的设计,数据录入,调研报告的整理,完成每次的分配任务;童婉媚:完成动漫卷的设计,数据的录入,调研报告的构思整理,完成每次的分配任务;伍炳林:完成调查问卷,并提出不少构思想法,数据录入,完成每次的分配任务。,動漫伍 工作室 感言,通过学习这门课程,我学习到的不仅仅是专业知识,更宝贵的是团队合作的重要性,怎样在一个团队里面发挥自己的最大潜能,让团队取得最大的效率。怎样协调组员间的关系,这些都为以后毕业工作做了准备,因为在一个公司里面你不是一个人的,而是在一个团队里面,适应不来,你就被淘汰。有了这方面的经历与经验,对我是很有帮助的。在做调查问卷的过程中,我学到了怎样去拦截访问对象,要知道,这是需要勇气的,而且需要一定的技巧,老师教会了我,他叫我们有些事情要自己亲自去试过才可以学到东西,我做了,获益非浅!我又学到了在访问过程中要坚持,不要轻易放弃,事在人为,要做就要做好,要尽力,只要尽力,不管结果如何,你就可以无怨无悔了。这也是对你的一个历练,人生需要不同的历练,这样你才会成熟,以后的工作与人生才会顺利。这门课程带给我的东西还有很多,我只想说,这门课真的很棒,很高兴有机会可以学习它,我会把学这门课的收获一生珍惜,它将会终生受用!,林少钦,刘旭东,市场调研这节课真正带领我去认识了市场,让我懂得了在做出市场决策 前的所要做的市场调查是多么的重要。在调查开始前我是抱着好奇的心 投入到这个任务中,在调查的过程中,我渐渐的发现这个工作是需要很 大的毅力和勇气去完成的。任务走得远了,困难也多了。但我们的队员 互相扶持,肩并肩,手挽手,勇敢地去迎接每一次挫折。,在独立完成的问卷调查里,我离开了团队 独立去广美进行调查,在这里我略感孤 独。但我的心告诉我,我不能总依靠别 人,自己也能完成得很棒。的确我做到 了,虽然伴随了几次的失败。这时,我感 觉到了自己的提升。老师总是孜孜不倦的 教导我们,虽然也不乏苛备责骂,但我们 是知道的,一日为师,终生为父。谢谢老 师!,動漫伍 工作室 感言,卢璧琨,这个学期中,我有幸和第五组的8位同学一起学习和完成这项任务,觉得真的“不虚此行”!虽然不是每个同学都那么顶尖那么优秀,但每个同学身上都有他们值得为人所学习的地方,A君的毅力、B君的冷静加上C君的独到、D君的睿智、E君的妥协才构成我们这个项目的成功。成功的喜悦并不能由谁来独占,这是我们每一个组员经过辛劳付出才换回来的硕果。现在的我们已经大三了,马上就要到大学的最后一年也许也是我学业生涯的最后一年,不知道我日后还能否再坐在教室里听老师讲课,和同学讨论。也许工作以后我们还会有集体工作的机会,但那却已经不再是求学阶段那种无忧无虑的时光了。想到这里,我倍加珍惜我们曾为同一目标而忙碌的那份激情和热忱,而最不舍的,也许就是学校里同学间的那种纯粹的友谊,没有人腹里藏刀,没有尔虞我诈,那是我们可以最纯最真的岁月。,项目完成期间我们遇到了很多困难,组内分歧、时间冲突、专业知识缺乏等,但最令我们难过的还是老师的评价曾一度由十分满意降到了对我们提出批评;还好我们组是打不死的,大家都把老师的话当作我们的前进动力,终于到最后我们又一次听到了老师久违的赞赏经过一个学期的训练,我从相处中学习到了TEAMWORK的工作精神,从老师的身上学习到了一丝不苟地做学问,在同学身上学习到了怎样从每个伙伴身上发掘出他的闪光点,所有的一切都不是书本上能给我的,但我却实实在在地学习到,比书本上的更难却比书本上的更有用、更难忘。谢谢我的各位组员!更加要谢谢我幸运女神让我遇到了这样一位独特的、专注的好老师,谢谢你!谢谢大家在我最纯真的岁月里留下的那些不灭的蝴蝶。,動漫伍 工作室 感言,麦春花,市场调研这门课程让我学到了以往未能学到的知识,说真的,这本课程让我受益匪浅。身为组长一职,更让我在调研课中得到更多的锻炼。以前对问卷的设计并不规范,通过这门问卷设计的专门课程,让我懂得问卷的设计并不是那么简单的,需要考虑很多因素,需经过反复的锤炼修改才能完善的。通过一门SPSS的数据统计软件的课程教导,让我学会了该软件的方法使用,为我以后研究项目提供了一种很好的研究方法。这些都是我在这门课中所能学到的知。虽然老师对我们很严,工作量特别大,但这些任务完成后,我可以深刻地体会到原来自己已经学到了很多知识。很感谢老师为我们提供这么好的锻炼机会。,動漫伍 工作室 感言,而在与组员合作中,让我体会最深的就是,Teamwork是非常重要的。无论是做什么事,完成什么任务,没有团队的合作精神,是很难成功地完成一件事的。虽然我们曾有过不团结,没达到老师的要求,但是后来大家都很努力地改进,团结一致,配合所分配到的工作,尽责地完成,最后大家是很出色地完成该项目的。而我们的合作是很愉快的。,麦子,通过这次对动漫的市场调查,我对动漫这个行业在各方面的发展的了解加深了很多。平常我自己只是单纯的喜欢动漫,对动漫的了解也只是停留在它的内容、画风、声优、形式和品种等方面。而这次动漫市场调查,是我从市场营销和行业发展的角度去了解和研究它,从动漫产品的设计,到定价,再到产品的促销,使我了解到动漫产业的各种商机和对经济发展的作用。在这次动漫市场调查的过程中,我也从实际操作中体会了市场调查的全过程。从设计问卷,到访问,到录入数据,再到做市场调查报告,在这整个过程当中,我不但可以把书本上的理论与实际操作结合起来,学会这个SPSS软件的一些简单的使用方式,还加深了我对市场调查这们学科的了解和兴趣。对于我来说,参加这次动漫市场调查的另一个重要意义是,它使我决定了我毕业以后的职业方向,我想从事市场调查这个行业的工作。,動漫伍 工作室 感言,庞颖珏,经过一个学期市场调查的学习,我学习了很 多。这不单系专业知识的学习,同时也是对处 理人际关系的学习。毕竟通过一个小组的交流 和讨论,都会产生一定的矛盾,大家对问题的 见解不同和分工不同,都会产生各种的矛盾。,我觉得这门课还是比较有意义的,它不单使我学到了专业的理论知识,而且还可以给我实际操作的机会,通过对动漫店这个项目的研究,我们可以把学到的知识应用到实际当中去,这使我们学到的东西真正成为自己的,而且对以后的工作有很大的帮助。在这个过程中,老师带给我们极大的帮助和指导,虽然老师有时会很凶地责备我们和对我们作出严格的要求,但是大家都知道“严师出高徒”这个道理,所以我们把老师的责备当作动力,努力做好项目的调查。今天我在这个课堂学到的东西将伴随着我以后的工作和成长,所以在此我很感激老师对我们的教导和鼓励,这将是我们一生的财富。,我觉得在解决这个问题方面,我们小组是做得比较好的,不像其他小组那样,因为这些矛盾上升到同学之间相处的问题。我觉得这还是得益于组长的耐性协调和明确的分工,还有我们组员之间不断的交流和沟通,使得所以问题和误会都可以当面解决。,動漫伍 工作室 感言,舒文辉,当我们手握着完成了的问卷,心里有说不出的高兴,就像打了一场大胜仗。不过还没完,轮到技术性分析的开始,前面所做的一切都是为了这个时候。通过老师上课讲解SPSS这个分析工具,我们大概知道了操作过程和用途,到了我们去机房实际操作就发现这样那样的问题,不断的问老师,问同学,终于把一份像样的调查报告弄了出来,接着用Powerpoint把我们所做的罗列了出来。这样总算有个好结尾了。这次营销调研的课程非常有现实意义。这次的模拟开店让我们从设计问卷,修改问卷,问卷的调查,目标消费者的确定,SPSS的分析。所有的步骤都是我们组员努力的结果,而老师则充当引路人的角色,使我们真正体会到营销调研的精髓。最后,我感谢老师一学期对我们的悉心教育和栽培,还有谢谢我们组员个个出谋划策齐心协力,把这次的营销调研做得妥妥当当。,努力总会有收获。自从组织了这个营销调研小组开始,就不断在错误中学习,不断解决在调研过程中不断出现的问题,而且在老师细心耐心的指导下,我们自己也感觉得出自身的进步和对营销调研更深刻的了解。一开始的讨论确定了我们在大学城所要开设的店铺,然后经过一番讨论,组织了一份对于这个项目的问卷,这只是最基本的了。困难开始来了,因为我们都是第一次接触设计问卷,当然会出现许多矛盾和漏洞,对于修改又缺乏经验,感觉无从下手。好在老师的帮助下和我们组员的不懈努力,一份,動漫伍 工作室 感言,接近及格的问卷终于浮出水面了,在高兴之余我们不得不面对另一个问题,就是问卷调查了。一开始分配好任务,大家都战战兢兢地开始做调查,后来发现原来同学们都很容易相处,很乐意配合我们的问卷工作,即使不方便也会礼貌的推辞。,童婉媚,接触营销调研课伊始的时候,一直有个错误的想法,觉得调研课只不过就是做几次问卷调查,容易得很。一步步走来,才深知这个想法是对营销调研的一大错误认识。正如周老师所言,营销调研是一门精深的学问,绝不仅仅是做几次调查这么简单。从确定项目,到设计问卷,从调查访问,到数据录入,从讨论分析,到报告定稿,我们走过弯路,有过争论,既曾因为拒访而低落,也曾因为数据繁多而忙乱。当一份科学严谨的报告终于诞生在我们手中的时候,心中的骄傲和成就感便足以覆盖一切路途上的艰辛。,通过动漫项目调研,我们让自己更深地了解了动漫,也让同学们更深地了解了动漫。一门营销调研课,把我们的视野拉得更加广阔,在学习营销调研的时候,我们学到的不仅仅是专业知识,更有谨慎的精神、团队的友谊、成功的自豪。这些财富即使在结束课程之后也会在人生路上与我们相伴相依、不离不弃。感谢一直给予我们关注和鼓励的周老师,感谢第动漫伍工作室的每一位同仁,感谢与我们一同成长的其他小组,感谢我们所采访的每一位同学。课程结束了,人生仍在继续,希望所有人都能延续精彩,书写奇迹。相信你能,我们都能。,動漫伍 工作室 感言,伍柄林,这学期的市场调研课,我学到了不少新的东西:1.我学习了如何做市场调查,学到了如何设计问卷,如何把握细 微的地方。2.通过与人组队,我学到了团队合作。3.学会了分析数据的一种工具。4.体会到了类似工作的经历和经验,動漫伍 工作室