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    中韩第一产业贸易关系.ppt

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    中韩第一产业贸易关系.ppt

    ,网络游戏(也称为在线游戏,简称网游)是指通过互联网所进行的一种游戏形式,是传统游戏发展的一种新的形态。网游利用TCP/IP协议,以internet为依托,可以多人同时在线参与互动。作为一种新的文化产业,网络游戏由其丰富多变的类型,多样绚丽的视听效果,优良的可玩性和互动性吸引了越来越多不同年龄段的人投入,并由此高速发展从而产生高额的利润吸引了各个商家。现在,网络游戏产业已经形成了稳定的产业规模,世界经济强国美国,日本,韩国分别位列网络游戏产业发展前三强。,据2011韩国游戏百科书称,2010年韩国国内游戏市场规模为7兆4312亿韩元(折合人民币约为404亿元)。这一数量比前年增长12.9%,体现出游戏市场还在增长。其中,网络游戏市场规模为4兆7637亿韩元(折合人民币约为259亿元),占整体的64.2%,再次证明网络游戏是韩国游戏产业的核心产业。,2.出口额增加,进口额减少比起进口额减少27.0%,出口额却在2010年持续增长。2010年韩国游戏产业的海外出口额为16亿610万美元(折合人民币约为105亿元),比起前年增长29.4%。其中,网络游戏的出口额为15亿4485万美元(折合人民币约为98亿元),成为首个出口额超过15亿美元的平台。同时,2010年的韩国游戏市场的销售额49亿500万美元(折合人民币约为314亿元)占据全球游戏市场销售额848亿1800万美元(折合人民币约为5384亿元)的5.8%,比2009年增长2.7%,显示出全球游戏市场中韩国游戏市场所占的比例慢慢变大。,3.韩国网游出口中国最多2010年韩国网络游戏出口最多的国家(以出口额为标准)为中国,占整体的37.1%。其次为日本,占27.1%,之后是东南亚15.1%,北美9.2%,欧洲8.6%,其他国家2.9%。另一方面,韩国游戏市场的成长还为韩国国内的劳动力市场做出了不小的贡献。2010年韩国国内游戏产业从业者为9万4973人(09年为9万2533人,增加2.6%),其中游戏开发及运营公司员工为4万8585人,比前年增加5220人,游戏发行公司员工为4万6388人。文化体育观光部和韩国内容振兴院发行的2011韩国游戏百科书,针对437家游戏开发及运营公司,1853家游戏发行公司,1700名普通人进行问卷调查并分析资料,有30多名游戏相关专家进行编撰。,据中央日报10月5日报道,韩国文化信息振兴院10月4日发行的2012韩国游戏白皮书统计显示,2011年韩国国内游戏市场的规模增长了18.5%,达到了8万8000亿韩元,预计今年会突破10万亿韩元。韩国去年游戏出口额为23亿7800万美元,比2010年增加了48.1%;进口则减少了15.5%,为2亿零500万美元。去年网络游戏的出口额为22亿8900万美元,占整个游戏出口的96.2%。韩国国产游戏出口最多的地区是中国,占全体的38.2%,接着依次是日本(27.4%)、东南亚(18%)、北美(7.6%)、欧洲(6.4%)等。,韩国网络游戏产业,产业政策早在1986年,韩国就在第六个经济发展五年计划中提出,“文化的发展与国家的发展同步化”这一重要的政策目标。1992年韩国颁布了文化产业振兴基本法,将文化产业界定为与文化商品生产,流通,消费有关的产业。在亚洲经济危机之后,为了走出危机,韩国于1998年提出“设计韩国”战略,确立“文化立国”的方针,并于1998年成立游戏产业振兴中心。1999年韩国国会通过“文化产业促进法”,将文化产业发展提到了国家发展战略的高度。1999年至2001年先后制定文化产业发展5年计划,文化产业前景21和文化产业发展推进计划。明确文化产业发展战略和中长期发展计划。金融危机后韩国政府许多部门都在裁减,只有文化部的人员不减反增,政府财政对于文化产业的支持也逐年大幅度增加。2005年,韩国政府为了振兴游戏产业形象,将韩国三大游戏展合并为GS(GameStar)大展。,作为一种风险产业的支持,韩国加大文化产业预算。1997年前,韩国政府对待文化产业的投入资金不过1000多万美元,占当年政府总预算的0.02%,此后逐年增长。2003年投入已达到1.58亿美元,占当年政府总预算的0.17%。此外政府还成立了“游戏投资联盟”,每年向游戏产业投入的资金多达500亿韩元。从1998年起,韩国对创新企业实行资金援助,通过税制上的优惠,吸引机构,法人和个人的资金流向创新企业,采取一系列措施,多渠道筹措文化产业发展资金,按照“集中与选择”的原则,有目的,有重点地进行资金支持,在经费上确保文化产业的发展;实行税制优惠政策,并对制定的风险企业实行各种更优惠的税制政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担;对从事相关游戏产业的高科技人才免除两年的兵役。,制度保障 网络游戏产业是资金密集型和知识及技术密集型产业。这两个特点决定了网络游戏行业的资金壁垒和技术壁垒较高,在初期发展需要政府的大力扶持。在韩国网络游戏产业发展初期,韩国文化观光部组建“韩国游支持中心”,由韩国政府出资购买当时世界先进的游戏引擎,再低价出售给韩国本土游戏开发商。并且韩国政府部门或指数部门成立与游戏产业相关的管理和指导机构,例如韩国文化观光部(MCT)于1994年成立了“文化产业局”和1999年成立的“韩国游戏促销中心”。目前该中心下属的韩国游戏研发和促销协会负责为游戏产业提供必要的核心支持。该机构的办公点设在汉城市中心的一栋高楼的第30-36层,其余层由游戏开发商和游戏开发公司使用,其中有一层楼设有游戏制作的不同阶段所需要的各种现代技术设备,这样就实现了资源,技术的有效共享。其他还有“韩国软件振兴院(KIPA)”,“韩国游戏产业协会(KAOGI)”,“韩国游戏制作协会(KAMEX)”,“韩国游戏产业开发院(KGDI)”,“韩国文化振兴院”等。对韩国本土网络游戏产业进行发展指导和技术支持。,韩国每年约有近千套游戏产品问世,这对相关人才的需求相当大。在韩国政府与民间力量的推动下,人才的培育机构蓬勃发展,并且建立了相应的补助制度以及奖励措施。韩国政府从2000-2005年共投入2000多亿韩元,培养复合型人才,成立“CT产业人才培养委员会”,负责文化产业人才培养,建立文化产业专门人才数据库。为了鼓励年轻人投身于游戏事业,韩国政府还开出了对于游戏相关人才免去兵役的优厚条件1。并且,对于那些在游戏大赛中获奖的选手甚至可以直接推荐免试上大学。韩国各高校也开设了与网络游戏相关的专业课程。韩国建立了从职业教育到大学教育等各个教育阶段的游戏专业教育。为了树立和振兴游戏产业的形象,韩国政府主动出面将韩国三大游戏展合并为GS大展。此外,韩国还建立了严格的游戏评级制度,以保障网络游戏产业的健康发展。在韩国主要由韩国媒体评级委员会负责对电影与游戏内容分级管制。其一般将游戏分成四个等级:针对所有人的,针对12岁以上人的,针对15岁以上的和针对18岁以上成人的。并且韩国还充分发挥了行业协会的作用。通过制定相应的法律制度来保证网络游戏产业的健康发展。这些协会都是由政府各部门直辖的官方游戏行业协会。这些协会分工合作,为韩国游戏企业提供各种协助和服务。如韩国文化观光部在2002年5月发表了网上游戏等级分类和标准案,明文规定如果游戏中需要杀死对方或者其他玩家来抢夺武器的游戏为PK级,严格限制十八岁以下的年轻人购玩。1韩国兵役法规定,20岁至30岁的男性公民必须服兵役,兵种不同,服役期限也不同,但期限最短的兵种也需要服役24个月。,技术支持 网络游戏产业是资金密集型和知识及技术密集型产业。这两个特点决定了网络游戏行业的资金壁垒和技术壁垒较高,在初期发展需要政府的大力扶持。在韩国网络游戏产业发展初期,韩国文化观光部组建“韩国游支持中心”,由韩国政府出资购买当时世界先进的游戏引擎,再低价出售给韩国本土游戏开发商。并且韩国政府部门或指数部门成立与游戏产业相关的管理和指导机构,例如韩国文化观光部(MCT)于1994年成立了“文化产业局”和1999年成立的“韩国游戏促销中心”。目前该中心下属的韩国游戏研发和促销协会负责为游戏产业提供必要的核心支持。该机构的办公点设在汉城市中心的一栋高楼的第30-36层,其余层由游戏开发商和游戏开发公司使用,其中有一层楼设有游戏制作的不同阶段所需要的各种现代技术设备,这样就实现了资源,技术的有效共享。其他还有“韩国软件振兴院(KIPA)”,“韩国游戏产业协会(KAOGI)”,“韩国游戏制作协会(KAMEX)”,“韩国游戏产业开发院(KGDI)”,“韩国文化振兴院”等。对韩国本土网络游戏产业进行发展指导和技术支持。,中国网络游戏产业,产业政策1996年3月,新闻出版总署颁布了电子出版物管理规定,2009年我国工业和信息化部通过软件产品管理办法。对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,起到了积极的促进和推动作用。2000年,通过全国人大常务会关于维护互联网安全的决定,对保障互联网的运行安全和信息安全起到保障作用,为网络游戏产业发展构建了有利的环境。2002年,文化部发布关于加强网络文化市场管理的通知。2003年文化部发布互联网文化管理暂行规定,对包括网络游戏在内的网络文化产品及其经营活动作出明确规定,要求进口经营网络游戏应当报文化部进行内容审查。2004年,国家广电总局发出关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知,要求各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目。我国有关部门调整税收政策,从2004年到2008年,国家税收部门对在文化体质改革试点中由经营事业单位专职的文化企业以及文化体质改革试点地区和试点单位的新版文化企业免收企业所得税。,制度保障2003年,国家体育总局将电子竞技列为正式的体育项目。同年,网络游戏正是被列入国家863计划,政府将投入500万资金支持原创网络游戏发展。2004年,为了振兴我国民族游戏出版产业,增强我国自主研发能力和网络游戏的市场竞争力,新闻出版总署实行中国民族网络游戏出版工程,对拥有自主知识产权的网络游戏产品缩减政府审批程序,缩短面试周期,并提供财政优惠政策和10-20亿的专项国家资金。2005年我国颁布了网络游戏出版管理办法和游戏出版物审查标准,开始建设国家级网络游戏动漫产业发展基地和国家级网络游戏技术创新工程中心,并开始实施“1+10人才培养计划”。2007年,防沉迷系统强制上线。对于维护绿色网络环境,构建健康网络市场进行了强硬措施。,技术支持为了改善游戏出版业的现状,规范游戏出版物市场,消除产业发展中的不良因素,使游戏出版业更加健康和繁荣,2003年7月,“游戏工作委员会”成立,中国拥有了自己的行业协会,对游戏产业的发展起到了促进作用。2004年,为了实现网络游戏核心技术的国产化,科技部将“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”,“智能化人机交互网络示范应用”两个项目纳入我国863科技发展计划。2004年,新闻出版总署发出关于实施“中国民族网络游戏出版工程”的通知,并公布了首批列入“中国民族网络游戏出版工程”的21种网络游戏作品。为了保证纳入项目的顺利完成,进行支持。,

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