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    论游戏直播画面作品属性及其著作权归属 法学专业.docx

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    论游戏直播画面作品属性及其著作权归属 法学专业.docx

    论游戏直播画面作品属性及其著作权归属引言当代社会是一个生活快速发展的时代,人们的工作,生活等都是处在飞速运转当中,而他们的压力也是十分大的,因此在闲暇之余,游戏就成为了他们放松压力的一个重要的部分,而这种解压方式更是成为了当代青少年的解压首选。游戏产业已经成为世界上发展最快的娱乐产业之一。然而,这种爆炸式的发展也带来了许多知识产权法律问题。一方面,随着科技的发展和人们需求的不断提高,游戏抛弃了以往的画面切换这种低级的玩法,更加注重的是让玩家得到i种真实的体验感,所以“游戏画面这个概念就由此产生。但是因为对于游戏的定位在我国来说并不是十分正面且清晰的,所以,游戏画面这种概念也就受到很多争议。当代社会对于游戏的分类是十分繁杂的,且各类游戏之间又有很大程度上的区别。就很难对其拥有一套完善的识别规则。对于当前我国对于游戏这类话题的司法实践当中,对其的保护模式大概是有两类:一类是分割法,另一类则是整体识别法。在实际操作当中,对各个游戏当中的微小因素并没有太大的争议性。但如何从全局上对于游戏画面有一个很清晰的判定,仍具有很大的困难。由此可以看出,游戏画面的发展并不是一帆风顺的。从另一个角度来说,由于我国多个大型游戏的快速发展,也就催生了很多游戏直播平台,并且出现了“游戏直播画面这个不一样的概念。从字面上来理解,“游戏直播画面与“游戏画面还是有很大区别的,游戏直播画面是一个比较广泛的概念,与游戏画面来说是存在一定的关系的,但不应混淆。我国的游戏行业也处在高速发展当中,一大波大型电子竞技游戏直播更是应运而生,当然这类直播画面也是包含了很多方面,例如游戏画面、直播者的相应操作画面、观众席的画面切换、游戏回放以及相关数据剖析,而对于一些国内比较知名的游戏直播,还会出现主播走秀、游戏嘉宾的现场表演、游戏采访等,这当大型游戏的直播赛事和我国一些体育赛事的形式就比较相似,都是脱离于比赛画面之外的。同时,对于游戏直播的产生,更是关乎到了游戏各方面企业的各种利益,例如游戏开发商,运营商,游戏主播以及直播平台等。而对于那些大型的比赛现场更会涉及到主持人,相关的媒体以及活动的场地提供者以及资金支持者。所以,各类主体之间的利益争端就日趋显著,而我国在相关的法律规定上还存在着许多空白,这对游戏直播的发展是极为不利的。随着世界互联网的发展,网络直播似乎就成为了一种大的趋势。并且游戏直播有着各种诱人参与的特点,例如这类行业的门槛并不高,但收入十分可观,很大一部分的玩家就对其产生了兴趣。所以,在当更多的人涌入到游戏直播这个行业,对于直播市场的监管就显得十分重要,可以从对直播游戏的知识产权进行明确的规定这个方面来入手,将这类游戏直播者的权利和相关的义务进行明确,这样才能推动这个行业的良好发展。综上所述,笔者在对游戏直播画面的一些相关问题进行了阐述,大致包含了这类产品的知识产权,是否处在作品这一行列,应如何对其种类进行划分,以及相关直播画面的所属权等,希望能为游戏画面著作权的研究提供新的思路。一、游戏直播画面概述(一)游戏直播画面的定义和分类游戏直播的含义就是直播者通过网络媒体这个渠道向他人展示自己的相关操作的一类娱乐性活动。而对于游戏直播画面的理解,可以简单的认为就是在直播的过程当中,观众所能看到的画面。而当这些游戏主播对其进行直播时,主要是对观众呈现出自己的游戏状态,有时还会加上对观众的聊天性语言等,让观众不仅能得到眼睛上的放松,还可以对这个游戏和主播进行更多的了解。依据在游戏直播时所包含的一些内容,规模形式的等,游戏直播画面可以分为下面两类板块。第一,UGC类直播画面。相对于其他直播来说,UGC类直播很多都是游戏主播通过对应的游戏平台来将自己的实时游戏画面进行播放。而在这类直播中,主播的类型也多种多样,部分主播是属于技术水平较高的,他们只会对游戏的技巧进行传达,并在直播当中做出很多游戏讲解;部分主播属于聊天性主播,他们更多关注的是直播有趣与否或者是与观众的交流。他们经常在直播界面上单独打开一个小窗口,展示自己的形象,在玩游戏时与观众聊天。一般来说,这种直播就不仅仅只是对于游戏的讲解或者是对于技术的传达,他们更加侧重于与观众之间的聊天性互动,例如他们会加上一些简单的游戏解说,辅以更多的背景音乐和文字互动的。而由于这种类型的直播辅助元素不是那么的多,因此对主播的个人能力就十分就要考验性。可以这样理解,对于一个直播平台的受众度是完全取决于他们旗下的主播数量和质量。第二,大型的电子竞技类直播。这类直播是主要针对于一些有竞技比赛的游戏,大部分是由游戏开发商以及运营商内部协商决定后,再进行相关赛事的筹措,例如对一些直播平台进行授权,对相关的比赛场地进行租赁,并邀请相关的媒体来进行拍摄。而对于这类大型电子竞技直播,更多的是在于一种比赛的竞技性,很少会关注到娱乐性。因此,在这类比赛当中会更加遵守公平竞争的原则并拥有一套相对完整的比赛规则,同时也更加注重比赛的最终结果。对于这类直播的形式,与很多体育赛事就比较接近,都是对比赛进行全程的拍摄记录,也拥有十分完善的规则体系。比如,在竞技开始之前,会对竞技双方的选手进行介绍;而在竞技期间,会聘请专业的解说人员对相关的比赛画面进行解说,还会对场上竞技选手以及场下观众之间的画面进行切换;竞技结束后,会有部分精彩画面的回播,对竞技选手的赛后采访等。根据直播类型的不同,游戏直播画面的作品属性采用不同的标准进行判断,在判断是否属于作品、属于作品的情况下作品类型以及著作权归属都有所体现。当今世界是互联网的时代,网络在生活以及工作当中都是十分重要的。而游戏直播行业的发展,更是突破了以往单一的游戏形式,可以通过弹幕、like、gift等形式和观众进行实时的交流,更加具有体验感,但是这种发展也带来了很多问题,在我国现有的法律体制下是不能够得到准确的控制的。(二)游戏直播画面和游戏画面的关系在我国的相关法律条款以及大部分的文献当中,对于“游戏画面和“游戏直播画面这两个概念,都进行了混淆,更有甚者将二者进行对等处理。实际上,对于早期的游戏直播仅仅只是游戏主播对自己的相关操作画面进行实时的播放,并辅以部分简单的解说,这类画面和解说是具有同一性的。但是,由于网络新媒体的急速发展,很多的游戏直播类型就发生了变化,这二者之间的区分也就更加的明显。绝大部分的大型游戏竞赛直播就十分具有专业性和观赏性,使他从对等关系进一步发展到包容关系。对于这二者可以这样理解,游戏直播画面的一个最基本保障便是游戏画面,后者对于前者来说是最为核心的一个内容。游戏直播画面可能仅仅只包含了游戏化,也有可能将更多的辅助元素加入其中,形成了更加具有观赏性的游戏直播画面。由上文可以看出,笔者不仅对游戏直播画面进行了一个分类,而且还可以对游戏画面和游戏直播画面之间的关系有所划分,这类关系划分同样也分为两类。第一类就是简单的游戏玩家对自己的操作进行实时的直播,这类直播就只是完全的包含了玩家的游戏画面。即使是除开直播的画面窗口,玩家还另外创设了其他小的窗口,而这时的游戏画面依旧是游戏直播画面,所以,这时游戏直播画面和游戏画面就可以对等而言。第二类就是大型电子游戏竞技直播,这种直播不仅包含游戏运行画面这个板块,还包括了其他板块例如球场场景、主播画面等等,这些板块的添加都使游戏直播画面的丰富度极大提升。在这里需要注意的是,从一个方面来讲,这两者之间是有包容关系的。但是对于游戏直播画面知识产权的问题,笔者认为可以将游戏画面作为基础判定。如果在一定程度上可以将游戏画面判定为作品,那么这种游戏画面也将会具有被认定为演绎作品的资格,否则,对其只能当作一般性作品来进行处理;从另一个方面来讲,对这两个概念进行著作权评定的时候,在独创性这一块就会存在差异。因此将游戏画面和游戏直播画面进行等同是极为不正确的。(三)游戏直播画面著作权问题的司法现状游戏作为我国一个新近发展的产业,在具体的法律上并没有特别准确的定位,所以就很难对其进行法律意义上的保护,而游戏直播画面是通过法律进行相关画面的传播,这是一种对于游戏过程的记录和转达,存在更复杂的著作权认定问题。在我国的司法实践中,这类案件的数量并不多,但每个案例在学术界都引发了广泛的讨论,由此就可以看出,游戏直播画面当中的著作权判定问题就是特别关键的。笔者查阅了相关的电竞直播纠纷,找出了一个具有代表性的案件,这个案件就是耀宇诉斗鱼D0TA2案,在这个案件的审判当中,法院给出了其意见,认为在游戏直播画面的设计上不符合常理,而且这种画面是带有更多的不确定性、随机性以及不可复制性,所以就这类画面来讲是不符合著作权上相关规定的。法院最终根据相关的法律对这个案例进行了最终判决,不否认原告对于比赛画面而提供的相关这类成果,这些成果包括了画面上的操作,背景音乐以及实时解说等。法院的观点就是,如果这类因素可以复和独创性这个规定,那么就在一定程度上可以视为著作权意义上作品的客体,这个观点也受到了二审的支持。笔者也认为这种游戏画面应该作为一个作品,因为他在除开直播方面以外还增加了许多辅助元素。对于“网易公司诉华为直播侵权这个案例来说,法院在结合了多方面的因素之后,最终判定梦幻西游当中原创性因素十分可观,可以归为电影作品。但是被告私自进行游戏的直播,违反了著作权法当中所规定的播放权。所以,被告可以依据相关的条款来对原告的著作权进行维护。此外,法院还认为,玩家在对游戏直播画面当中的贡献在一定程度上并不属于创造性劳动,所以玩家不想有相应的著作权。综上所述,在各种游戏直播的案件当中,应该主要将以下三个问题进行剖析:第一个是针对于游戏直播画面的著作权问题,简单来说就看他是否符合著作权当中的相关规定。第二个是如果判定这个游戏直播画面属于上述要求,那么应该将其划分为何种类型的作品。第三个是游戏直播画面不是由一方完成的,其版权应属于谁。二、游戏直播画面作品属性的分析(一)游戏直播画面是否属于作品而在游戏直播画面是否构成作品这方面的评判上,大多数的学者将之与体育赛事的直播进行了类比。最终得出了以下的结论:游戏直播应该属于竞技比赛类,而在国家的规定里面,将电子竞技列为我国第99届体育竞赛。但是,并规定体育竞赛里面的直播画面并不是作品,所以游戏直播画面也不能被认定为是作品。但是笔者却认为,游戏直播画面和体育赛事的直播画面是有很大的差异的:游戏直播是受游戏的设计者的相关程序限制的,但是体育赛事的直播绝大部分上是由于运动员的个人表现而构成的,不会受相关程序的制约,而这种差异就不能够很简单直接的判定游戏直播画面是否属于作品。而应根据作品认定的相关法律来分析游戏直播画面画面是否属于作品。1、游戏直播画面是否满足独创性的要求独创性是作品的最本质要求。我国的著作法当中规定作品是必须有足够独创性的劳动成果而构成的,但是并没有对这种原创性的具体标准作出准确的规定。学术界的观点也各种多样。部分学者认为这种原创性只能是由个人独立创造而形成的,但是在我国的具体司法案件审判当中,一般情况下是以固定的创作高度来进行判定的。就拿一般性质的UGC直播画面来说,观众们所可以看到的游戏直播画面和游戏画面是十分接近的,但是详细的游戏直播过程和主播们进行操作的过程是不一致的。主播们在进行直播时,会将各种辅助因素加到这段直播当中,然后就形成了在游戏结束后都可以往返观看的画面。虽然在直播过程当中,主播对其并没有什么实质性的创造,但是在后期的直播画面中却有着独创性的贡献,对这类作品的传播也进行了推动,但是独创性是比较低下的。对于大规模的电子竞技直播,可以在一定程度上对体育赛事直播当中独创性的判定进行部分的借鉴,但是不能完全的复制粘贴。例如在中超联赛转播的案例当中,二审和一审都主要关注了直播画面是否符合了作品的独创性要求。在二审法院看来,竞赛直播由于需要迎合观众的需求,以及受到各种因素的限制,这类直播的做发展空间就十分缺乏,也不能满足独创性这个要求。而笔者认为,大型电子竞技比赛直播适合体育赛事直播有很大的区别的,电子竞技比赛直播是包含了选手的精彩操作以及各大解说,这些都是极具多样性的因素,所以,对于这类直播最终所呈现的结果就是十分多样的。由于这类直播比赛的拍摄都是现场拍摄,但是过程当中的各个拍摄机器的位置不一样,所以主播实况、捕捉到的观众反应等都有所不同,体现出直播画面的个性化,达到了独创性的标准。2、游戏直播画面是否具有可复制性可复制性意味着作品可以以有形的形式复制。目前,对于游戏画面和游戏直播画面最大的争论点就是在是否构成作品上。“耀宇诉斗鱼案中,法院给出的理由是游戏画面不能形成作品,因为游戏的过程是不固定的且不能被复制。但是笔者却不认同,这类游戏直播画面不可以和以往的作品进行类比,游戏画面比较抽象的,因为玩家在实际的操作过程当中是比较随意的,而那些操作比较好的主播在进行游戏时,其人像移动速度或者是操控速度都是比较快的,所以部分画面几乎就不可以得到重现。而如果部分玩家可以达到这种操作,那么以上所说的画面就可以被复制。所以,笔者认为这类游戏的运行结果都是可以重新被展现的。我国部分学者研究表明,对于著作权法上要求的可复制性在游戏直播当中是可以被实现的。笔者认同这个观点,因为互联网时代在发展,相应的科学技术也在逐步发展,在以后的作品形式上要求就不会那么的死板,将会出现更多缺乏实际载体,但是可以对其进行重现性的作品。当然,如果构成作品的条件依然不受到改变,游戏直播画面同样也可以构成作品。在实际的操作当中,很多大型竞赛的直播都会有回放,竞赛的很多直播也会被剪成视频,以上所说的这些都是围绕“固定这个词来展开的。综上所述,这些主播在进行自由直播时,虽然其独创性是比较低的,但可以将其直播画面归为录像制品,在笔者看来,大型的电子竞技赛事直播无可置疑的具有独创性和可复制性,能够成为法律意义上的作品。(二)游戏直播画面作品类型判断我国是有相当一大部分的法律对著作权产品类型进行保护的,例如著作权法第三条以及著作权法实施条例第四条。但是游戏行业作为近几年来新兴发展的产业,所以还未在这些条例当中进行规定。因此,在法院进行司法审判的时候就会存在着差别。部分观点认为,可以将游戏直播画面和游戏画面进行等同的判定,可以构成类电影作品。但不同类型的直播电玩的原创程度不同,本文观点是在判断时具体类型具体分析。1、游戏玩家自行直播画面属于录像制品当今对玩家自行直播画面的作品认定主要有两类观点,一类是能够被判定为汇编作品,另一类是能够被判定为录音录像作品。依据我国著作权法第14条对于汇编作品的相关解释,可以将汇编作品简单的理解为就是对一个作品是进行了各方面因素的编排汇总,这类因素大致是包括游戏直播画面时的图片,文字,背景音乐等等。但这些元素本身都是围绕游戏画面生成的,在目的上一致且完整,这与一般的汇编作品有所不同。所以笔者的观点是,这类主播直播画面是可以成立为录像制品这个概念的。依据著作权实施条例第五条的相关规定,录制作品可以简单的理解为电影或者是跟电影比较相近的一些录制品,这类录制屏可以有相关的配音以及其他辅助元素。这些都可以大概归纳到相邻权这个范围当中,它最重要的作用就是保护那些独创性比较缺乏但付出了劳动或者独创性程度不够高等不能被评定为作品的一些智力成果。而用录制作品含义来对这些游戏直播画面进行相关程度上的法律保护,就可以极大地促进直播这个行业的良好发展。2、大型电竞赛事直播画面属于类电影作品根据中华人民共和国著作权法实施条例第四条第十一款的规定,类电影作品必须和具备两个主要的条件,第一是“通过某种媒介摄制”,第二类是“通过一系列的有声伴奏或者是无声伴奏的画面而组成的二一些有不同意见的学者认为,第一,“在某种媒介上拍摄”是电子作品形成的一个重要的条件,但是在游戏直播时的游戏直播画面也并不符合“拍摄”的相关要求。第二,电影作品的本身和游戏直播画面也有着非常大的一个区别表现作品,表现效果的一个很重要的方式就是它的表现手法,表现手法是起着决定性的因素、类电影和电影有自己特定的表现形式和现场方法但是导演不一样,导演的风格就不同,但是每个影片的表现方式却是相对确定的。每一个导演基本上都需要用某种技术手段将不同内容的画面连接起来,以传达情感或营造氛围。大多数电影的目的都是讲故事,但是游戏直播的方式更多是为了让人们得到放松和休息,所以说相较而言所以电影会让人感觉到更加的轻松,但是游戏却不一样,游戏是双方的互动,需要双方同时在线进行双向互动。首先我,我并不是特别容易上述的意见,因为每一个概念都相对来说非常的广泛,所以我们不能一概而论,因为现在的科技在不断的进步,所以拍摄电影或者类电影作品的方式也在随之增加。因为我们现在想扩大类电影的范围,所以我们也不能同一个方法,如果我们坚持同一个方法的话,我们也很难达到一个想要的目标,这样会把类电影的范围更加的缩小。其次,我们也不应该过度的看重表现手法,它也不是将游戏直播排除在外的原因,因为在我们的生活中许多的纪录片也只是采用了写实的手法,在我们的动漫拍摄中也没有运用过多的感情。最后我们对于游戏直播不应该过度的排斥,因为不止是单向性的,也是交互性的,是两者之间的一个互动和选择,更重视娱乐效果和视听选择。其实电子竞技也是非常复杂的,它也需要非常巨大的制作成本,其实它的制作过程也是非常的复杂,它包括了营销,前期设计,宣传的安排等等,还有、音乐组、表演嘉宾、舞台道剧组、负责选手服装造型师等。直播的内容也是多种多样的,它包括了解说员、选手、观众之间的镜头相互转化和一些精彩瞬间的回放也包括了选手赛后的一个采访、嘉宾的表演等等。有的还拥有选手在游戏过程中的一些对话录音,还有游戏人物的一些3D画面,这些都是赛事的主办方在付出自己的脑力活动之后所取得的成果。其实从效果上说,游戏的直播和电影的制作在一定程度上讲其实是非常相似的,而相对于大型的电子竞技直播平台的直播也是进步符合电影的制作要求。三、游戏直播画面著作权权利归属根据上文的内容我们可以知道,游戏直播就是我们通过网络所提供的平台,玩家的直播内容主要就是自己所在玩的游戏画面,玩家自己玩自己的游戏,并且在玩游戏的同时进行对自己游戏的一个解说,主播只需要在玩游戏的时候解说自己的游戏内容,但是有一个要求就是不能违反平台的规定,而且我们也要遵纪守法。因此,这类的直播将会有两类的产于对象第一:平台方,第二:主播方。例如,TPL王者荣耀职业联赛和LPL英雄联赛职业联赛,但是从某种角度上讲他们又是属于体育直播。他们也体现了表演者游戏的开发者、选手,赛事的组织者、导演等多个主体结合在一起之后进行的多种创造性的工作。因为这样也导致了在游戏直播中各个主体部分的权力属性和一些分配的问题。在我们的生活和实践中,直播所存在的问题也越来越多,其中也包括了一些主播没有经过游戏的运营商和开发商的授权就进行直播的一些行为;独家授权的大型企业电子竞技赛事被其他的电子直播平台所剽窃;通过现在直播平台和主播之间的一些合同纠纷表明游戏直播的一些权利和义务是非常混乱的,所以他们需要结合法律法规和一些行业习惯进行逐一厘清著作权归属问题。(一)是否属于直播平台随着我国社会的不断发展,我国现在的直播平台相继产生,而现在在网络上发展的比较好的直播平台有很多,例如:斗鱼直播,虎牙纸直播等等。因为现在游戏直播行业的发展非常的迅速,所以这个行业也需要大量的人才,对于这个行业而言,游戏画面的传播者,在游戏直播当中是非常重要的,而且也是不可取代的。但是在现在的社会上,我们的想法不可能做到相同,就像在现在的学术界认为,游戏直播的局限性非常的大,他不能进行镜头切换,也不能进行动态传播,所以对它的评价就是创造空间小,没有足够大的创造能力。所以学者认为在游戏画面的参与者中我们不能包含直播平台,而且我也非常的同意这个观点,游戏的玩家在玩游戏的时候,通过开直播的方式将自己对游戏的操作分享出来,也就是说是主播依靠的直播平台来进行传播的。他只是作为了一个参与者,所以他不能被称作为作者。而且直播只是直播的游戏画面和自己的解说,它是属于录音录像制品。而主播在通过平台直播时的直播画面都是属于直播内容,如果讨论这些邻接权的问题的话,我们还是重点考虑主播喝平台之间的关于版权归属问题的一些相关内容,和双方之间是否达成了一定的规定或者协议。在我们的生活当中,会看到非常多的直播,对待大型的直播,我们可能了解的较少,但是大型的直播组织起来也是非常麻烦的,它需要一个专业的组织来进行,比如:KPL英雄联盟比赛的主办方也是这个游戏的开发人。其游戏直播平台只能根据授权转播赛事,所以游戏直播画面里面的作者不是他。(二)是否属于玩家游戏主播在使用游戏的时候,会根据游戏的需要而改变游戏的画面,例如会改变游戏里面的一些预设场景。但是直播的画面会根据场景的移动而改变,所以会让人产生误解,以为这个直播画面是由游戏主播自己创造的,但是主播也只是这个游戏的玩家之一,他没有创造游戏,也没有改变游戏。其实简而言之,人们就是以为这个画面是由直播创造的,当玩家进入游戏的页面开始时,游戏对她们而言也只是一个在自己创作时的一个工具。我们对相关的问题进行了讨论,有相关的学者,对此提出了自己的想法,玩家在游戏之中到底是什么样的存在,起着什么样的作用。因为游戏画面最开始都输由游戏的开发商所设计和开发的,所以不管是玩家怎么玩其实在实质上都是一样的,而且在展示出来的画面上也是一样的,而游戏玩家的作用就是将开发商所设定的静态的数据,通过相应的操作,然后生成动态的数据,最后形成画面的。所以说在大致上游戏画面都是一样的。可以说玩家队友游戏画面运行起到了不可缺少的作用。但把这些贡献具体分析,仍然可以发现大多游戏在预设程序的控制下玩家并没有太多可创作的空间,并没有完成著作权法意义上具有独创性的表达,因此笔者认为游戏直播画面著作权权利不宜归属玩家。下文中,我们会提到游戏玩家对游戏直播的贡献和玩家对游戏运行画面的贡献两个方面来具体分析这一观点。首先,从游戏玩家对游戏画面的整体贡献来看。在目前的实践中,用来直播的游戏大多是注重竞争性和对抗性的游戏。就竞技类游戏而言,虽然玩家对整体视觉和听觉效果的要求逐渐提升,但游戏根本的目的还是实现玩家之间的竞争和战斗,但是留给玩家之间的创造空间是很小的。大多数的游戏玩家操作游戏是为了赢得比赛,但是也有一小部分的游戏玩家为了吸引眼球而做出一些不利于取得良好成绩的事情。而著作权法主要是保护表达而不保护思想,因此玩家对于游戏的操作大多未达到足够的独创性高度。另外,因为有些程序的画面是通过预设的程序所展示给观众的。所以说尽管主播有着旁人都不能达到的高操的游戏技巧也不能达到著作权法意义上的作品。虽然说游戏画面的显示会受玩家操作的影响,但是从本质上来说,这种影响并不是玩家自己所创造的,而是玩家在通过众多选择中最基于现状,最有把握获得胜利的之一。展示游戏画面的原创性不等于操作方法的独创性。所以通过上诉的理论我们可以知道,游戏玩家不能够操作游戏的版权。其次,针对于游戏玩家对游戏直播画面的贡献而言,在UGC游戏直播中游戏玩家就是游戏的主播,根据上文的一些分析,我们可以知道游戏直播的画面是属于一个音像制成品,虽然说在游戏直播中的一些操作是由游戏玩家所操作的,但是他不是作品的作者。如果对于大型的电子游戏赛事而言,游戏的玩家是游戏的重要参与者。而我们对于游戏的一个关注度,很大程度上都取决于游戏,玩家对于游戏的一个操作情况。但是游戏的操作画面也只是游戏直播之中的一个部分,玩家并没有太多的直接参与游戏画面的制作,所以玩家也不是直播画面的作者。所以说,目前学术界的普遍观点,很多类型的游戏玩家都不能对操作所形成的画面,构成一定的著作权,但是一些艺术性很高,且创造空间很大的游戏作品存在着对于游戏直播画面具有著作权的可能。虽然有些玩家所直播的,有些画面,不能拥有著作权,但是游戏玩家付出了自己的劳动和他的智力成果。他的智力成果也可以会被认定为其他作品。在优机械游戏直播当中,游戏玩家,可能会被称为口述作品著作人,只要有一定的内容和一定的个人风格,且具有创造力,就能够达到独创性的要求。因为游戏解说员对于游戏的解释也非常的清晰到位。在一定程度上也局限了,玩家的创造力。使得玩家没有一定的空间去化发挥自己的创造力。所以在一定程度上他也没有对自己的作而大型的电竞赛事有解说人员解说游戏玩家的操作,所以游戏玩家也没有更多的表现空间,所以无法对拥有他的作品的相关权利。(三)是否属于赛事主办方通过上文我们可以知道,我们对于游戏画面的定语,在上文中,游戏画面既不属于玩家,又不属于直播的平台,我们要探究的是,它到底属于什么。如果是大型的直播比赛,它会不会又属于赛事的主办方,这些都值得我门考虑。而只有在大型的直播平台进行直播的时候,才会出现这个情况。随着现在社会的发展,科技的进步,很多事情都得到了发展,而且现在的事情发展的也越来越灵活,所以就算是在游戏直播方面我们也不能太过于机械化,我们也应该更加的注重创新,而不是讲自己的注意力放在死板的东西之上,我们也应该不止玩一些死板的操作,而更注重于游戏直播画面中的运营。因为运营得好就可以获得更高的利润,经过前文分析,我们可以得出大型电子竞技赛事也可以当做类电影进行保护,是一个十分合理在我国的著作法中有明确的规定:类电影作品的著作权和电影的著作权都属于制片人,而不会是某个个体。这意味着当游戏直播画面作为整体的版权受到侵犯时,只有制品人可以申权,其它导演等则不行首先,电子竞技比赛的组织者也就是制片人,。赛事最美的主办方的权利较大,它可以确定整个竞技比赛的规则,而且还可以决定参赛的人数,参赛的选手等等方面的问题。这样也就现像是一个电影的导演,导演整个剧作,可以对剧情,人物等等进行调整。如果在没有经过主办方的同意之下,就将赛事的内容用作商业化等等,都属于侵犯了游戏的著作权,赛事的主办方,也可以主张相关的版权权利。结语现在我国社会发展的极为迅速,所以在发展的时候也促进了游戏行业的发展,所以现在的游戏为了一个热门行业。但是现在也还有很多的问题没有得到解决,也没有得到一定的发展,因为现在市场范围有限,大家的格局还不是特别大,我们也只有通过法律来解释和判断一些有关于著作权的问题。在法律层面上,因为我国曾经出现过同一个类型的案件被判别出了两种结果,这个是在游戏直播侵权案件中出现的事,其实也还有另一个方面的原因就是:在行业内还没有形成一个相关的规定,也没有一个潜在的规定,由于大家都缺少一个版权意识所以也只在很小的力度上促进它的发展。根据相关的理论实践和一些现实的例子,我们可以知道,现在我们对于版权问题的认定和分析都比较的狭隘,我们没有正确的把握,也没有进行跟进和改善,所以我们也应该进行反思和学习,所以我们进行了深刻的学习讨论,并以此探讨得出了游戏直播画面作品、作品类型等方面其作品属性及著作权归属方面的观点,为游戏直播画面相关法律问题的研究提供了新的思路。

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