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    《件和交互动画》PPT课件.ppt

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    《件和交互动画》PPT课件.ppt

    第5章 元件和交互动画,本章要点 5.1 图形元件和影片剪辑元件 5.2 创建和测试按钮元件 5.3“动作”面板、事件和全局函数1 5.4 ActinScript基本语法 5.5 全局函数2 5.6 层次结构和全局函数3 5.7 全局函数4,5.1 图形元件和影片剪辑元件,5.1.1 创建图形元件和影片剪辑元件1将舞台工作区中的对象转换为元件(1)单击选中舞台工作区中的对象。单击“修改”“转换为元件”菜单命令或按F8键,调出“转换为元件”对话框,如图5-1-1所示。图5-1-1“转换为元件”对话框(2)在“名称”文本框内输入元件的名称(例如:元件1);在“行为”栏内选择元件类型;单击中的小方块,调整元件的中心(黑色小方块所在处表示是元件的中心坐标位置),单击“确定”按钮,即将选中的对象转换为元件。“库”面板内会增加一个名字为“元件1”的元件,同时选中的对象会自动变为该元件的实例。,5.1 图形元件和影片剪辑元件,图5-1-1“转换为元件”对话框,5.1 图形元件和影片剪辑元件,2将外部的GIF动画转换为图形或影片剪辑元件(1)单击“插入”“新建元件”菜单命令,调出“创建新元件”对话框。(2)在“创建新元件”对话框的“名称”文本框内输入元件的名字(如输入“元件1”),选择元件类型。此处选择“影片剪辑”。再单击“确定”按钮,即可进入元件编辑窗口。(3)单击“文件”“导入”“导入到舞台”菜单命令,调出“导入”对话框,选择一个GIF或AVI动画,导入元件编辑区中。此时,时间轴上会在前几个帧单元格内出现黑点(关键帧)和灰色帧单元格。导入一个GIF动画后的时间轴与舞台工作区如图5-1-2所示。4)如果需要,应调整各帧的位置,使它们的中心与元件编辑窗口内的十字标记对齐。操作方法如下。,5.1 图形元件和影片剪辑元件,图5-1-2 在元件编辑窗口中导入GIF动画 图5-1-3“信息”面板设置,5.1 图形元件和影片剪辑元件,3将舞台工作区中的动画转换为图形或影片剪辑元件(1)选取动画的所有帧。单击鼠标右键,调出帧快捷菜单,单击帧快捷菜单内的“复制帧”菜单命令,将选中的所有帧复制到剪贴板中。(2)单击“插入”“新建元件”菜单命令,调出“创建新元件”对话框。(3)在该对话框内,输入元件名字(例如“动画1”),选择元件类型,再单击“确定”按钮。此时,“库”面板中增加了一个名字为“动画1”的元件,但它还是一个空元件,没有内容。同时舞台工作区切换到元件编辑窗口。(4)单击选中帧控制区域内第1帧,再单击鼠标右键,调出帧快捷菜单。单击该菜单内的“粘贴帧”菜单命令,将剪贴板内的所有帧粘贴到元件编辑窗口内。(5)单击元件编辑窗口中的场景名称图标,回到主场景。,5.1 图形元件和影片剪辑元件,5.1.2 编辑元件和编辑实例1编辑元件在创建了若干元件实例后,可能需要编辑修改。元件经过编辑后,F1ash会自动更新它在影片中的所有实例。编辑元件可以采用许多方法,介绍如下。(1)双击“库”面板中的一个元件,即可调出元件编辑窗口。在舞台工作区内,将鼠标指针移到要编辑的元件实例处,单击鼠标右键,调出实例快捷菜单,单击该菜单内的“编辑”菜单命令,也可以调出元件编辑窗口。进行元件编辑后,单击元件编辑窗口中的场景名称图标,回到主场景。(2)在舞台工作区内,将鼠标指针移到要编辑的元件实例(例如:按钮元件实例)处,单击鼠标右键,调出实例快捷菜单,单击该菜单内的“在当前位置编辑”菜单命令,此时,仍在原舞台工作区中,而且保留原工作区的其他对象(不可编辑,只供参考)。进行元件编辑后,双击舞台工作区的空白处,即可退出编辑状态,回到原状态。双击舞台工作区内的元件实例也可进入这种元件编辑状态。(3)单击实例快捷菜单中的“在新窗口中编辑”菜单命令,打开一个新的舞台工作区窗口,可在该窗口内编辑元件。单击该工作区右上角的按钮,即可回到原舞台工作区。,5.1 图形元件和影片剪辑元件,2编辑实例编辑实例,可以采用前面介绍过的编辑修改一般对象的方法。此外,每个实例都有自己的属性,利用它的“属性”面板可以改变实例的位置、大小、颜色、亮度、透明度等属性,还可以改变实例的类型,设置图形实例中动画的播放模式等。实例属性的编辑修改,不会造成对相应元件和其他由同一元件创建的其他实例的影响。对于舞台工作区内元件的实例,其“属性”面板中会增加一个“颜色”下拉列表框等。利用它们可以设置实例的颜色、亮度、色调和透明度等。实例“属性”面板中的“颜色”下拉列表框内有五个选项。如果选中“没有”选项,则表示不进行实例颜色的设置。选择其他选项后的颜色设置方法如下。(1)亮度的设置:在实例“属性”面板中“颜色”下拉列表框内选择“亮度”选项后,会在“颜色”下拉列表框右边增加一个带滑动条的文本框,如图5-1-4所示。用鼠标拖曳文本框的滑块或在文本框内输入数据(从100%到+100%),均可调整实例的亮度。图5-1-5左图所示实例图像按照图5-1-4所示改变亮度后的效果如图5-1-5右图所示。,5.1 图形元件和影片剪辑元件,图5-1-4 选择“亮度”选项 图5-1-5 改变亮度后的实例图像,5.1 图形元件和影片剪辑元件,(2)透明度的设置:在实例“属性”面板中的“颜色”下拉列表框内选择“Alpha”选项后,会在“颜色”下拉列表框右边增加一个带滑动条的文本框,如图5-1-6所示。用鼠标拖曳文本框的滑块或在文本框内输入数据,可以改变实例的透明度,如图5-1-7所示(可以通过七彩矩形图形实例图像可以看到下面的图像)。,图5-1-6 选择“Alpha”选项,图5-1-7 改变实例的透明度,5.1 图形元件和影片剪辑元件,(3)色调的设置:在实例“属性”面板中的“颜色”下拉列表框内选择“色调”选项后,会在“颜色”下拉列表框右边增加几个带滑动条的文本框和一个按钮,如图5-1-8所示。单击按钮,会调出“颜色”面板,利用它可以改变实例的色调。用鼠标拖曳按钮右边文本框的滑块或在文本框内输入百分比数据,可用来调整着色(即掺色)比例(0%到100%)。用鼠标拖曳RGB栏内文本框的滑块或在文本框内输入数据,也可以改变实例的色调。“R、G、B”后面的三个文本框分别代表红、绿、蓝三原色的值。(4)高级设置:在实例“属性”面板中的“颜色”下拉列表框内选择“高级”选项后,会在“颜色”下拉列表框右边增加一个“设置”按钮。单击“设置”按钮,即可调出“高级效果”面板,如图5-1-9所示。利用该面板可以调整实例的色调和透明度等。,5.1 图形元件和影片剪辑元件,图5-1-8 选择“色调”选项 图5-1-9“高级效果”面板,5.1 图形元件和影片剪辑元件,5.1.3 实例“属性”面板的其他作用图形实例和影片剪辑实例的特性在许多方面是一样的,例如前面提到的编辑实例的方法,不但适用于影片剪辑实例,而且适用于图形实例,它们“属性”面板内有一些共同的选项,也有一些不同的选项。当选择“影片剪辑”选项时,该面板如图5-1-10所示。当选择“图形”选项时,该面板如图5-1-11所示。,图5-1-10 影片剪辑实例的“属性”面板 图5-1-11 图形实例的“属性”面板,5.1 图形元件和影片剪辑元件,1共同部分的选项它们都有“元件行为”下拉列表框、“颜色”下拉列表框、左下角的四个用来精确确定实例大小与位置的四个文本框和“交换”按钮。利用它们可以改变实例的类型、调整实例的颜色和透明度、调整实例的大小和位置、调出“交换元件”对话框。(1)“元件行为”下拉列表框:该下拉列表框中有三个选项:影片剪辑、图形和按钮,选择不同选项,可以实现实例类型的转换,实例的“属性”面板也会随之改变。(2)“实例名称”文本框:用来输入影片剪辑或按钮实例的名称,这个名称可以在程序中使用。只有影片剪辑和按钮实例才有此文本框。(3)“交换”按钮:单击它,可调出“交换元件”对话框,如图5-1-12所示。在对话框中间的列表框中会显示出动画的所有元件的名称和图标,其左边有一个小黑点的元件是当前选中的元件实例。单击这些元件的名称或图标,即可在对话框内左上角显示出相应元件的外形。,5.1 图形元件和影片剪辑元件,图5-1-12“交换元件”面板 图5-1-13“辅助选项”面板,5.1 图形元件和影片剪辑元件,2图形实例特有的选项(1)“图形选项”下拉列表框:只有在图形元件实例的“属性”面板中才有“图形选项”下拉列表框,它在“交换”按钮的右边,用来选择动画的播放模式。它有“循环”(循环播放)、“播放一次”(只播放一次)和“单帧”(只显示第1帧)三个选项。(2)“第一帧”文本框:用来输入动画首先从第几帧开始播放。只有图形实例才有它。,5.2创建和测试按钮元件,5.2.1 创建按钮1按钮元件的四个状态在Flash影片中可以有按钮,按钮也是对象,当鼠标指针移到按钮之上或单击按钮时,即产生交互事件,按钮会改变它的外观。要使一个按钮在影片中具有交互性,需要先制作按钮元件,再由按钮元件创建按钮实例,并在制作按钮实例时为它分配对交互事件产生的动作。在Flash MX 2004中,按钮有四个状态,这四个状态的特点如下。(1)“弹起”(即Up)状态:鼠标指针没有移到按钮之上时的按钮状态。(2)“指针经过”(即Over)状态:鼠标指针移到按钮上面,但没有单击时的按钮状态。(3)“按下”(即Down)状态:用鼠标单击按下按钮时的按钮状态。(4)“点击”(即Hit)状态:在此状态下可以定义鼠标事件的响应范围和鼠标事件的动作。如果没有设置“点击”状态的区域,则鼠标事件的响应范围由“弹起”状态的按钮外观区域决定。“点击”帧的图形在影片中是不显示的。,5.2创建和测试按钮元件,2创建按钮(1)单击“插入”“新建元件”菜单命令,调出“创建新元件”对话框。在该对话框内,输入元件的名字(例如:“按钮1”),选择“按钮”类型。单击“确定”按钮,切换到按钮元件编辑状态,时间轴的“图层1”图层中显示4个连续的帧,如图5-2-1所示。用户需要在这四个帧中分别创建相应的按钮外观,可以导入图形、图像、文字,影片剪辑或图形元件实例等,但不能在一个按钮中再使用按钮元件。最好使用“信息”面板将按钮图形精确定位,使图形的中心与十字标记对齐,并记下它的坐标值。要制作动画按钮,可以使用动画的影片剪辑或图形元件。(2)用鼠标单击选中第l帧(弹起),再制作按钮“弹起”状态的外观。(3)单击选中第2帧(指针经过),再按F6键,使第2帧成为关键帧并复制了第l帧的按钮外观,改变第2帧的对象,作为鼠标指针经过时的按钮外观。另外,可以按F7键,使第2帧成为空白关键帧,重新创建一个新对象,作为鼠标指针经过时的按钮外观。(4)单击选中第3帧,按照上述方法,制作鼠标按下状态的按钮外观。然后,单击选中第4帧,绘制一个图形,用来确定鼠标事件的响应范围。(5)单击元件编辑窗口中的场景名称图标,回到主场景。可以看到“库”面板中已有了刚刚制作的按钮元件。从“库”面板中将它拖曳到工作区中,即可创建按钮实例。按钮各种状态不但可以是图形,还可以是图像、文字和动画(影片剪辑或图形实例)等。还可以在按钮中插入声音。按钮的每一帧可以由多个图层组成。,5.2创建和测试按钮元件,图5-2-1 按钮元件编辑窗口,5.2创建和测试按钮元件,2按钮实例的“属性”面板按钮实例的“属性”面板如图5-2-2所示。“属性”面板内主要选项的作用前面已经介绍了。该“属性”面板中特有的选项是“按钮选项”下拉列表框。它是用来选择按钮的跟踪模式。它有“音轨作为按钮”和“音轨作为菜单项”两个选项。只有按钮实例才有此下拉列表框。,5.2创建和测试按钮元件,图5-2-2 按钮元件实例的“属性”面板,5.3“动作”面板、事件和全局函数1,5.3.1“动作”面板 1“动作”面板特点“动作”面板有三个区域:命令列表区、程序编辑区和位置列表区。下面以帧的“动作-帧”面板为例(参看图5-3-1),介绍其中一些按钮的作用。图5-3-1“动作-帧”面板(1)“收缩/展开面板”按钮:单击它或它所在的栏,可以使“动作”面板收缩或展开。(2)位置列表区:它给出了当前选择的关键帧、按钮或影片剪辑实例的有关信息(所在图层、关键帧名称、按钮和影片剪辑元件名称及实例名称等)。在加入脚本程序后,还可以在该列表区中选择帧、按钮或实例对象,同时在程序编辑区内显示相应的脚本程序。(3)命令列表区:其内有12个文件夹,和一个索引文件夹,单击可以展开文件夹。文件夹内有下一级的文件夹或命令,双击命令或用鼠标拖曳命令到程序编辑区内,都可以在程序区内导入相应的命令。这里所说的命令是指程序中的运算符号、函数、语句、属性等的统称。将鼠标指针移到命令之上,单击鼠标右键,调出它的快捷菜单,再单击该菜单中的“查看帮助”菜单命令,即可调出该命令的帮助信息。,5.3“动作”面板、事件和全局函数1,图5-3-1“动作-帧”面板,5.3“动作”面板、事件和全局函数1,2辅助按钮的作用(1)“将新项目添加到脚本中”按钮:单击它,可以弹出如图5-3-2所示的菜单,再单击该菜单命令,即可将相应的命令添加到程序编辑区内。,图5-3-2 命令菜单 图5-3-3“查找”对话框,5.3“动作”面板、事件和全局函数1,(2)“查找”按钮:单击它,可以调出“查找”对话框,如图5-3-3所示。在“查找到”文本框内输入要查找的字符串,再单击“查找下一个”按钮,即可选中程序中要查找的字符串。单击选中“区分大小写”复选框,则在查找时区分大小写。(3)“替换”按钮:单击它,可以调出“替换”对话框,如图5-3-4所示。在“查找到”文本框内输入要查找的字符串,在“替换为”文本框内输入要替换的字符串。然后,单击“继续查找”按钮,即可选中程序中的该字符串;单击“替换”按钮,即可进行一个字符串的替换;单击“全部替换”按钮,即可进行所有查找到的字符串的替换。(4)“插入目标路径”按钮:单击它,可以调出“插入目标路径”对话框,如图5-3-5所示。在该对话框中可以选择路径的方式、路径的符号和对象的路径。,5.3“动作”面板、事件和全局函数1,图5-3-4“替换”对话框 图5-3-5“插入目标路径”对话框,5.3“动作”面板、事件和全局函数1,3“动作”面板快捷菜单单击“动作”面板的快捷菜单按钮,可调出“动作”面板的快捷菜单。其中一些菜单命令的作用与辅助按钮栏按钮的作用一样,其他菜单命令的作用如下。(1)“自动套用格式选项”:单击它,可调出“自动格式选项”对话框,如图5-3-10所示。利用该对话框,可以设置程序的格式。(2)“首选项”:单击它,可调出“首选参数”(动作脚本)对话框,如图5-3-11所示。利用它可以进行动作脚本的默认状态和参数的设置。,5.3“动作”面板、事件和全局函数1,图5-3-10“自动格式设置”对话框 图5-3-11“首选参数”(动作脚本)对话框,5.3“动作”面板、事件和全局函数1,5.3.2 设置事件与动作1什么是事件与动作交互式动画的一个行为包含了两个内容,一个是事件,一个是事件产生时所执行的动作。事件是触发动作的信号,动作是事件的结果。在Flash MX 2004中,播放指针到达某个指定的关键帧、用户单击按钮或影片剪辑元件、用户按下了键盘按键等操作,都可以触发事件。动作可以有很多,可由读者发挥创造。可以认为动作是由一系列的语句组成的程序。最简单的动作是使播放的动画停止播放,使停止播放的动画重新播放等。事件的设置与动作的设计是通过“动作”面板来完成的。,5.3“动作”面板、事件和全局函数1,2设置帧事件与设计动作帧事件就是当影片或影片剪辑播放到某一帧时的事件。注意:只有关键帧才能设置事件。例如,如果要求上述的动画播放到第20帧时停止播放,那么就可以在第20帧创建一个关键帧,再设置一个帧事件,它的响应动作是停止动画的播放。操作的方法如下。(1)在时间轴中,单击选中第20帧单元格,按F6键,将该帧设置为关键帧。(2)单击选中该关键帧单元格,单击“窗口”“开发面板”“动作”菜单命令,调出“动作-帧”面板。(3)用鼠标将“动作-帧”面板左边命令列表区内“全局函数”“时间轴控制”目录下的stop命令选项拖曳到右边程序编辑区内。这时面板右边程序编辑区内会显示出相应的程序:“stop()”。也可以单击按钮,调出一个菜单,再单击“全局函数”“时间轴控制”“stop”菜单命令。,5.3“动作”面板、事件和全局函数1,5.3.3 按钮事件和按键事件1设置按钮事件、按键事件与动作单击选中舞台工作区内的一个按钮实例对象,“动作”面板即可变为“动作-按钮”面板。可以看出它与“动作-帧”面板(如图5-3-1所示)基本一样。用鼠标将“动作-按钮”面板左边命令列表区内“全局函数”“影片剪辑控制”目录下的on命令拖曳到右边程序编辑区内。这时面板右边程序编辑区内会弹出如图5-3-12所示的按钮和按键事件命令菜单。双击该菜单中的选项,可以在on命令的括号内加入按钮事件与按键事件命令。例如:双击press命令后,程序编辑区内的程序如图5-3-13所示。在press命令右边输入英文字符“,”后,单击辅助按钮栏内的“显示代码提示”按钮,即可调出如图5-3-12的按钮和按键事件命令菜单,双击该菜单中的keyPress 命令,即可再加入按键事件命令。此时,程序编辑区内的程序如图5-3-14所示。可见该按钮可以响应两个或多个事件命令。,5.3“动作”面板、事件和全局函数1,图5-3-12 加入on命令效果 图5-3-13 双击press命令效果 图5-3-14 加入按键命令效果,5.3“动作”面板、事件和全局函数1,2设置影片剪辑元件的事件与动作将影片剪辑元件从“库”面板中拖曳到舞台时,即完成了一个影片剪辑的实例化,通常将这个在舞台中的影片剪辑元件的实例叫做影片剪辑实例。在舞台中的影片剪辑实例是可以通过鼠标、键盘、帧等的触发而产生事件的,并通过事件来执行一系列动作(即程序)。使用工具箱内的“选择工具”选中舞台工作区内的影片剪辑实例,单击“窗口”“开发面板”“动作”菜单命令,调出“动作-影片剪辑”面板。这个面板与“动作-帧”面板和“动作-按钮”面板的使用方法基本一样。用鼠标将“动作-影片剪辑”面板左边命令列表区内“全局函数”“影片剪辑控制”目录下的onClipEvent命令拖曳到右边程序编辑区内。这时面板右边程序编辑区内会弹出如图5-3-6所示的影片剪辑实例事件命令菜单。双击该菜单中的选项,可以在onClipEvent命令的括号内加入影片剪辑实例事件命令。例如:双击load命令后,程序编辑区内的程序如图5-3-15所示。在press命令右边输入英文字符“,”后,单击辅助按钮栏内的“显示代码提示”按钮,即可调出如图5-3-6的影片剪辑实例事件命令菜单,双击该菜单中的keyDown命令,即可再加入相应的事件命令,如图5-3-16所示。可见影片剪辑实例可以响应两个或多个事件命令。,5.3“动作”面板、事件和全局函数1,5.3.4 全局函数“时间轴控制”函数函数是完成一些特定任务的程序,通过定义函数,就可以在程序中通过调用这些函数来完成具体的任务。函数有利于程序的模块化。Flash MX 2004提供了大量的函数,这些函数可以从“动作”面板命令列表区的“全局函数”目录下找到。时间轴控制函数是全局函数中的一类,它由9个函数组成,在“全局函数”“时间轴控制”目录下可以找到。,5.3“动作”面板、事件和全局函数1,1stop和play函数(1)stop():暂停当前动画的播放,使播放头停止在当前帧。(2)play():如果当前动画暂停播放,而且动画并没有播放完时,从播放头停止处继续播放动画。2gotoAndPlay 和 gotoAndStop函数(1)gotoAndPlay(scene,frame):指定跳转到某个帧开始播放动画,参数scene是设置开始播放的场景,如果省略scene参数,则默认当前场景;参数frame是指定播放的帧号。(2)gotoAndStop(scene,frame);这条函数是指定跳转转至动画的指定帧并停止在该帧。3nextFrame和prevFrame函数(1)nextFrame()功能:播放动画的下一帧,并停在下一帧。(2)prevFrame()功能:播放动画的前一帧,并停在前一帧。4nextScene和prevScene 函数(1)nextScene()功能:使动画进入下一场景的第1帧,并继续播放动画。(2)prevScene()功能:使动画进入前一场景的第1帧,并继续播放动画。,5.4 ActinScript基本语法,5.4.1 常量、变量、运算符和表达式1常量(1)数值型:就是具体的数值。例如:816、916和18.9等。(2)字符串型:用引号括起来的一串字符。例如:“Flash MX 2004”和“奥运2008”等。(3)逻辑型:用于判断条件是否成立。True或“1”表示真(成立),False或“0”表示假(不成立)。逻辑型常量也叫布尔常量。2变量(1)变量的命名规则:变量的开头字符必须是字母、下划线或美元符号,后续字符可以是字母、数字等,但不能是空格、句号、保留字(即关键字,它是ActionScript语言保留的一些标示符,例如:play、stop、int等)和逻辑常量等字符。(2)变量的特点:变量可以赋值一个数值、字符串、布尔值、对象、影片剪辑元件。而且,还可以为变量赋一个Null值,即空值,它既不是数值0,也不是空字符串,是什么都没有。数值型变量都是双精度浮点型。不必明确地指出或定义变量的类型,Flash会在变量赋值的时候自动决定变量的类型。在表达式中,Flash会根据表达式的需要自动改变数据的类型。(3)变量的作用范围和赋值:变量分为全局变量和局部变量,全局变量可以在时间轴的所有帧中共享,而局部变量只在一段程序(大括弧内的程序)内起作用。如果使用了全局变量,一些外部的函数将有可能通过函数改变变量的值。,5.4 ActinScript基本语法,3注释为了帮助阅读脚本程序,可以在脚本程序中加入注释内容。注释内容的左边应加入注释符号“/”,构成注释语句。如果要加多行注释内容,可在开始处加入“/*”注释符号,在结束处加入“*/”注释符号,构成注释语句。注释语句在程序运行中是不执行的。4运算符运算符(即操作符)是能够提供对常量与变量进行运算的元件。表达式是用运算符将常量、变量和函数以一定的运算规则组织在一起的式子。表达式可分为三种:算术表达式、字符串表达式和逻辑表达式。在Flash MX 2004的表达式中,同级运算按照从左到右的顺序进行。,5.4 ActinScript基本语法,5.4.2 文本变量1文本的三种类型静态文本、动态文本和输入文本。利用文本的“属性”面板内的“文本类型”下拉列表框,可以选择文本的类型。选择“动态文本”选项时的“属性”面板如图5-4-2所示,选择“输入文本”选项时的“属性”面板如图5-4-3所示。,5.4 ActinScript基本语法,图5-4-3 选择“输入文本”选项时的“属性”面板,图5-4-2 选择“动态文本”选项时的“属性”面板,5.4 ActinScript基本语法,2文本“属性”面板文本“属性”面板中一些前面没有介绍过的选项的作用。“线条类型”列表框:对于动态文本,其中有三个选项:“单行”(在动画播放后,只可以输入一行字符)、“多行”(在动画播放后,输入字符时可以自动换行的多行)和“多行不换行”(在动画播放后,不能够自动换行的多行)。对于输入文本,其中有四个选项,增加了“密码”选项。选择了“密码”选项后,输入的字符用字符“*”代替。“将文本呈现为HTML”按钮:选中后,支持HTML标记语言的标记符。“在文本周围显示边框”按钮:选中后,输出的文本周围会有一个矩形边框线。“可选”按钮:单击按下它后,允许用鼠标拖曳选择文本,以进行复制、剪贴等编辑。该按钮只有在动态文本和静态文本状态下有效。“最多字符”文本框:只在输入文本状态下有效,可输入文本中允许的最多文字数量。如果是0,则表示输入的文本没有限制。“实例名称”:用来输入文本框的实例名称。“变量”文本框:用来输入文本框的变量名称。“字符”按钮:单击它后,会调出“字符选项”对话框。利用该对话框可以设置只允许输入、输出哪些字符。,5.4 ActinScript基本语法,5.4.3 自定义函数和“其它”全局函数1什么是自定义函数自定义函数是完成一些特定任务的程序,可以在程序中通过调用这些函数来完成具体的任务。自定义函数有利于程序的模块化。可以通过“function()”来定义自己需要的函数。例如:在舞台中创建一个输入文本框,其变量名为“TEXT1”。在舞台中加入一个按钮元件实例。在按钮元件的函数编辑区内,输入如下程序。2函数的返回值和调用函数的方法(1)函数的返回值:刚才那个函数中的return就用来指定返回的值,在命令选择区中选择return命令,return命令的参数是函数所要返回的变量,这个变量包含着所要返回的值。注意:并非所有的函数都有返回值,有的函数可以通过共享一些变量来传递值。(2)调用函数的方法:如上个例子中的“TEXT1=example1(TEXT1)”,直接将文本变量TEXT1的值作为参数传递给example1(n)函数的参数n。通过函数内部程序的计算,将函数的返回值直接返回到文本变量TEXT1中。实际上我们很少自己定义一个函数,Flash MX 2004所提供的全局函数已经非常丰富。,5.4 ActinScript基本语法,5.4.4 分支和循环语句1分支语句2while循环语句3break和continue语句4for循环语句5.tellTarget和with语句,5.5 全局函数2,5.5.1 全局函数“其它”函数这些函数可以从“动作”面板命令列表区的“全局函数”“其他函数”目录下找到。1getTimer函数【格式】getTimer();【功能】返回动画播放后所经过的时间。单位为毫秒。2eval函数【格式】eval(expression);【功能】将括号内的参数expression的内容返回。expression可以是变量、属性、对象或影片剪辑实例。3Trace函数【格式】trace(expression);【功能】将表达式expression的值传递给“输出”面板,在面板中显示表达式的值。例如:在某个动画的按钮的帧程序中加入trace(”1+2+3”)命令,单击“控制”“测试影片”菜单命令,进入动画的测试界面,当执行trace(“1+2+3”)命令时,将调出“输出”面板,并在该面板中显示“6”。,5.5 全局函数2,5.5.2 全局函数“转换”函数这些函数可以从“动作”面板命令列表区的“全局函数”“转换函数”目录下找到。1Boolean函数【格式】Boolean(expression);【功能】将expression的值转换为逻辑值。expression可以是数字、字符串或表达式。2Number函数【格式】Number(expression);【功能】将expression的值转换为数值。expression可以是字符串、逻辑值或表达式。3String函数【格式】String(expression);【功能】将expression的值转换为字符串。expression可以是数字、逻辑值或表达式。,5.6 层次结构和全局函数3,5.6.1 层次结构和目标路径1层次结构这里的层次结构是指编程的层次结构,即引用对象的层次结构。(1)Flash MX 2004的层次结构的最底层是场景,一个动画可以有多个场景,每个场景都是一个独立的动画,在动画播放时,可以设置场景的播放顺序。单击“窗口”“设计面板”“场景”菜单命令,可以调出“场景”面板,如图5-6-1所示,通过该面板可以设置场景的播放顺序,添加场景,删除场景,场景更名和场景复制等。,5.6 层次结构和全局函数3,图5-6-1“场景”面板 图5-6-2 层(Level)的结构,5.6 层次结构和全局函数3,2影片剪辑元件的路径关系在主场景的舞台工作区中放入一个影片剪辑实例A,影片剪辑实例A中有影片剪辑实例B。如果在主场景中指示影片剪辑实例A,则路径可写成A;如果在主场景指示影片剪辑实例B,路径可以写成A.B(使用了点运算符连结两个影片剪辑实例);如果在影片剪辑实例A中指示影片剪辑实例B,路径可写成B。3点操作符和_root、_parent、this关键字(1)点操作符:在ActionScript中,点操作符“.”通常被用来指定一个对象或影片剪实例有关系的属性和方法。它也通常被用来标识一个影片剪辑实例或者变量的目标地址。点操作符的左边是对象或者影片剪辑实例的名称,点操作符的右边是它们的属性或者方法。(2)_root关键字:指主场景。使用它来创建绝对路径。,5.6 层次结构和全局函数3,4使用“插入目标路径”对话框直接加载路径在程序中,直接书写目标路径容易出错,Flash MX 2004提供了一个“插入目标路径”对话框,单击“动作”面板中的按钮,可调出“插入目标路径”对话框,如图5-3-5所示。利用“插入目标路径”对话框可以方便、快速地建立对象的目标路径。该对话框只显示舞台工作区中影片剪辑实例的名称,才能够编辑这些影片剪辑实例的路径。在“插入目标路径”对话框中,目标路径的层次结构将显示在目标路径显示区中。单击选中“相关”单选项,可以设置目标路径结构为相对路径结构;单击选中“绝对”单选项,可以设置目标路径结构为绝对路径结构。单击目标路径显示区中某个需要加载的影片剪辑或按钮实例名称,对应这个影片剪辑或按钮实例的路径将显示在“目标”文本框中,单击“确定”按钮,这个影片剪辑实例的完整路径将自动加在“动作”面板的程序编辑区中。,5.6 层次结构和全局函数3,5“影片浏览器”面板“影片浏览器”面板如图5-6-3示。它是用来管理Flash电影的所有元素,这些元素包括各种元件、图像、程序、层、帧等。该面板的功能类似Windows操作系统中的资源管理器,它通过层状结构将这些元素显示出来,便于资源的管理。事实上,在制作一般的动画时,并不用这个面板,只有在动画或者程序非常大的时候,才使用这个面板。单击“窗口”“其他面板”“影片浏览器”,可调出“影片浏览器”面板,如图5-6-3所示。单击“影片浏览器”面板上的按钮,调出“影片浏览器设置”面板,如图5-6-4所示。通过面板中的复选框,可决定在“影片浏览器”面板中显示哪些元素。单击“影片浏览器”面板上的“现实”栏中的按钮,可决定元素显示区中显示的内容。,5.6 层次结构和全局函数3,图5-6-3“影片浏览器”面板 图5-6-4“影片浏览器设置”面板,5.6 层次结构和全局函数3,5.6.2 全局函数影片剪辑控制函数11startDrag函数【格式】startDrag()函数有三种使用格式。格式1:startDrag(target);格式2:startDrag(target,lock);格式3:startDrag(target,lock,left,top,right,bottom);【功能】该函数用来设置鼠标可以拖曳舞台工作区的影片剪辑实例。【参数】target是要拖曳的对象,lock参数是是否以锁定中心拖曳,参数left(左边)、top(顶部)、right(右边)和bottom(底部)是拖曳的范围。在 中的参数是可选项。2stopDrag函数功能:stopDrag()函数没有参数,其功能是用来停止鼠标拖曳影片剪辑实例。3setProperty函数【格式】setProperty(target,property,value/expression)【功能】用来设置影片剪辑实例(target)的属性。【参数】target给出了影片剪辑实例在舞台中的路径和名称;Property是影片剪辑实例的属性,参看表5-6-1;value是影片剪辑实例属性的值;expression是一个表达式,其值是影片剪辑实例属性的值。,5.6 层次结构和全局函数3,4getProperty函数【格式】getProperty(my_mc,property);【功能】用来得到影片剪辑实例属性的值。【参数】括号内的参数my_mc是舞台工作区中的影片剪辑实例的名称,参数property是影片剪辑实例的属性名称。,5.7全局函数4,5.7.1 全局函数影片剪辑控制函数21duplicateMovieClip和removeMovieClip函数(1)格式:duplicateMovieClip(target,newname,depth)(2)功能:复制一个影片剪辑实例对象到舞台工作区指定层,并给它赋予一个新的名称。(3)参数:target给出要复制的影片剪辑元件的目标路径。newname给出新的影片剪辑实例的名称。depth给出新的影片剪辑元件所在层的号码。2removeMovieClip函数(1)格式:removeMovieClip(target)(2)功能:该函数用删除指定的对象,其中参数target是对象的目标地址路径。,5.7全局函数4,5.7.2 全局函数浏览器/网络函数1loadMovie函数(1)格式一:loadMovie(url,target,method)【功能】该函数用来从当前播放的动画外部加载SWF动画到指定的位置。【参数】url:被加载的外部SWF 文件或 JPEG 文件的绝对或相对的URL路径,相对路径必须相对于级别 0 处的 SWF 文件。绝对 URL 必须包括协议引用,例如 http:/或 file:/。如果使用Flash Player 播放动画,则需要将被加载的动画与被加载的外部文件放到同一个文件夹中,且文件名称不能够包括文件夹或者磁盘驱动器的标识。参数target是可选参数,用来指定目标影片剪辑实例的路径。目标影片剪辑实例将替换为加载的 SWF 文件或图像。被加载的动画将继承被替换掉的影片剪辑元件实例的属性。method可选参数,用来指定用于发送变量的HTTP方法。该参数必须是字符串GET或POST。如果没有要发送的变量,则省略此参数。GET方法将变量追加到URL的末尾,它用于发送少量的变量。POST方法在单独的HTTP标头中发送变量,它用于发送大量的变量。,5.7全局函数4,2getURL函数【格式】getURL(url,window,”variables”)【功能】启动一个url定位,经常使用它来调用一个网页,或者使用它来调用一个邮件。调用网页的格式是在双引号中加入网址,调用邮件可以在双引号中加入“mailto:”,再跟一个邮件地址,例如:“mailto:F”。【参数】url是设置调用的网页网址URL,参数window是设置浏览器网页打开的方式(指定网页文档应加载到浏览器的窗口或 HTML框架)。这个参数可以有四种设置方式。_self:在当前SWF动画所在网页的框架,当前框架将被新的网页所替换。_blank:打开一个新的浏览器窗口,显示网页。_parent:如果浏览器中使用了框架,则在当前框架的上一级显示网页。_top:在当前窗口中打开网页,即覆盖原来所有的框架内容。,5.7全局函数4,

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