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    Maya动画动画基础知识.docx

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    Maya动画动画基础知识.docx

    </、>用户手册>动画>动画基础学问手册包含基本概念、术语以与与Autodesk®Maya®中的动画关联的模块的概述。本节内容 Maya中的动画 限制动画 预览动画 播放预览动画 禁用动画 烘焙模拟 动画快照和动画扫描 转台动画 Maya中的动画旋转 编辑动画首选项运用动画控件设定关键帧标记在时间滑块中的外观创建转台动画预览动画播放动画将音频添加到动画创建时间变形效果设定动画快照和动画扫描用户手册>动画>动画基础学问>Maya动画为您供应了功能强大的工具,使场景中的角色和对象充溢活力。通过这些工具,您可以自由地为对象的任何属性设置动画,并获得成功地实现随时间变换关节与骨骼、IK限制柄与模型所需的限制实力。在手册的本部分中,您可以找到有关Maya中的各种动画技术、如何运用不同类型的动画以与如何预览、播放和保存动画的信息。手册的本部分重点介绍Maya中下列类型的动画: 关键帧动画,允许您通过设置关键帧变换对象或骨架。例如,您可以为角色的手臂关节和IK限制柄设置关键帧以创建其手臂挥动的动画。有关详细信息,请参见关键帧动画。 受驱动关键帧动画,允许您通过设置受驱动关键帧来运用一个对象的属性链接和驱动另一个对象的属性。例如,您可以将角色的X和Z平移作为“驱动者”(Driver)属性为其设置关键帧,并且将门模型的Y旋转作为“受驱动”(Driven)属性为其设置关键帧,来创建角色和摇摆着的门的动画。有关详细信息,请参见受驱动关键帧。 非线性动画,允许您分割、复制和混合动画片段以实现所需的运动效果。例如,您可以运用非线性动画为您的一个角色创建循环行走循环。有关详细信息,请参见什么是非线性动画?。 路径动画,允许您将曲线设定为对象的动画路径。当您将一个对象附加到一条运动路径时,该对象将在动画期间沿该曲线运动。例如,将一个汽车模型支配到场景中沿公路行驶的运动路径时,该汽车将在您播放动画时沿公路行驶。有关详细信息,请参见路径动画。 运动捕获动画,允许您运用导入的运动捕获数据将逼真的运动应用到场景中的角色。例如,您可以运用捕获的马的动作为四足动物的骨架设置动画。有关详细信息,请参见运动捕获动画。分层的动画,允许您创建和混合每个层上的动画。您可以修改层上的动画序列(无需永久变更原始序列),或仅将关键帧动画组织到层中。请参见什么是动画层? 动态动画,允许您运用物理学规则创建逼真的运动以模拟自然力。例如,您可以运用MayagDynamics创建效果,如从焊炬喷射出的火花或从天空掉落的雹子。有关详细信息,请参见手册的“动力学和效果”部分中的动态动画。表达式,是您可以键入的关于为属性设置动画的说明。例如,您可以编写一个表达式公式,用来为小鸟翅膀的拍动动作设置动画。有关详细信息,请参见手册的“表达式”部分中的动画表达式。用户手册>动画>动画基础学问>当您处理动画时,您会希望以接近最终产品级的速度预览播放。若要节约预览时间,您须要平衡图形质量和播放性能。也可以启用显示选项,如重影和运动轨迹,以帮助您可视化角色运动流。播放动画志向状况下,您应当可以单击正向播放按钮,而动画应全屏、完全着色、实时、不漏掉任何帧地播放。虽然小型动画有可能达到这样的效果,但是场景越困难,为显示每个帧所须要的计算量就越大。有关如何提高播放性能的提示,请参见优化场景以进行播放。可以通过设定“时间滑块”(TimeSUder).“播放”(Playback).“动画”(AnimatiOrl)和“声音"(SOUnd)首选项来自定义动画播放效果。若要编辑这些选项,请转到“窗口>设置/首选项>首选项”(Window>Settings/Preferences>Preferences)中的“播放”(Playback)选项。请参见编辑动画首选项。留意假如要在播放期间查看对象的操纵器,请执行下列操作之一:选择”显示>变换显示(DiSPIay>TransformDisplay)>局部旋转轴(LOCalRotatiOIIAXeS)”以显示局部轴。在播放期间,运用play-recordMEL叮嘱查看对象的实际操纵器。对已设置动画的对象生成重影重影可模拟传统动画中的技术,在传统动画中,动画设计者快速翻转几个单元图纸,以把握所处理的动作的节奏。可以运用重影来绘制出并可视化角色通过动画时的运动流,并解决运动节奏问题。运用Maya中的重影功能,可为当前帧之前和之后的指定帧显示一个动画对象。重影是指在当前时间以外的某个时间显示的角色图像。可以在场景中的每个对象上局部限制重影,并且可以为整个骨架、对象层次或对象的特定部分生成重影。请参见“动画>为选定对象生成重影(Animate>GhostSelected)”。留意不能为基于表达式或模拟的动画生成重影,如“动力学”(Dynamics)>Maya®nCloth1M或Maya®经典布TM动画。可以限制重影在场景视图中的外观。可以设定重影颜色和显示编号。有关详细信息,请参见生成对象重影。此外,依据重影与当前帧/关键帧之间的距离,当前帧/关键帧前后的重影颜色会自动变亮。仅当场景视图“着色”(Shading)设定为“线框”(Wireframe)时,才能看到这些。请参见以下示例。示例在下面的示例中,球体的“重影类型”(TypeofGhosting)为“自定义帧步数”(CUStOmFrameStePS)。球体的重影选项设定如下:“当前帧前的步数”(StepsbeforeCurrentFrame)设定为3,“当前帧后的步数”(StepsafterCurrentFrame)为。,“步长”(StepSize)为3o当重影与对象之间的距离增加时,重影将变亮。对象在下一示例中,立方体的“重影类型”(TypeofGhosting)是“自定义帧”(CUStOmFrameS)。立方体的重影选项设定如下:在“要显示的帧"(FramestoDisplay)字段中,存在帧编号20、40、60和80,且“层次”(Hierarchy)处于启用状态。圆柱体是立方体的子对象。立方体也有一个带帧编号的运动轨迹。运动轨迹UPDATED运用运动轨迹,可以显示和编辑对象的轨迹。运动轨迹作用于通过关键帧动画、变形器、运动捕获和表达式设置动画的对象。可以在为对象设置动画之前或之后创建运动轨迹。请参见运动轨迹和创建可编辑的运动轨迹。留意仅对于具有关键帧动画的对象,运动轨迹才可编辑。播放预览也可以播放预览场景中的动画。请参见播放预览动画。用户手册>动画>动画基础学问>播放预览通过在播放过程中对动画逐帧进行抓屏操作来创建影片,从而供应动画的快速预览。“播放颈览”(Playblast)窗口在播放过程中逐帧对活动视图中的动画执行屏幕抓取,然后在指定的图像查看器中“预览”结果图像。可以将图像保存为影片文件或不同格式的图像序列。有关详细信息,请参见“窗口>播放预览(WindowAPlayblast)”和"播放预览动画(PlaybIaStanimation)”o“摄影机序列器”(CameraSequencer)也可以生成影片片段,从而预先可视化摄影机快照序列。为“拍摄”动画而设置了一系列快照后,即可快速播放预览序列的渲染影片。请参见摄影机序列器概述和播放预览摄影机快照。运用立体摄影棚®放预览立体摄影机支持播放预览。但是,必需安装外部立体播放器而不能运用aFCheckw预览动画。否则,假如运用不支持立体的查看器,查看器将仅显示最终渲染的摄影机,而不会显示左侧和右侧立体摄影机的输出。安装外部立体播放器后,必需在“窗口>设置/首选项>首选项”(Windows>Settings/Preferences>Preferences)中的“应用程序首选项”下输入应用程序的路径。运用%f为左侧摄影机指向图像/影片;运用%f2为右侧摄影机指向图像/影片。相关主题播放预览动画编解码器支持用户手册>动画>动画基础学问>禁用可以隔离特定运动,并将焦点对准它。例如,处理手臂和腿部已设置动画的模型时,可以运用禁用功能关闭手臂或腿部的动画。可以禁用选定动画通道来短暂禁用动画,无需从已设置动画的对象断开其曲线。请参见禁用通道。您还可以对选定对象禁用关键帧。请参见禁用关键帧。留意禁用的通道在“通道盒”(ChanneIBoX)中显示为棕色。当禁用已设置动画的对象的关键帧或通道时,系统会为每个动画通道生成一个禁用通道。请参见禁用节点。还可以通过为该禁用节点的状态(开/关)设置动画来禁用一段时间范围。为禁用节点设置动画1在“Hypergraph”中选择禁用节点。在“通道盒”(ChannelBoX)中执行以下操作:将“禁用”(Mute)设置为1可以打开禁用节点。将“禁用”(Mute)设置为0可以关闭禁用节点。相关主题曲线图编辑器概述摄影表概述通道盒概述禁用节点</、>用户手册>动画>动画基础学问>通过烘焙模拟,您可以为通过模拟而不是通过关键帧和动画曲线(关键帧集)供应动作的对象生成单个动画曲线。Maya中许多类型的动画都不是通过关键帧集编辑来表示的,因此不能用于关键帧集编辑。示例包括运用反向运动学、表达式或沿运动路径设置动画的对象。当您想要编辑单个动画曲线,而不是编辑影响单个属性的行为的全部起作用的属性时,烘焙模拟特殊有用。例如,受到受驱动关键帧或表达式影响的对象。在烘焙时,可以首先设定烘焙关键帧选项(编辑>关键帧>烘焙模拟(Edit>Keys>BakeSimulation)>),也可以运用当前设定的选项立刻烘焙(编辑>关键帧>烘焙模拟(Edit>Keys>BakeSimulation)o用户手册>动画>动画基础学问>可以运用,动画>创建动画快照(Animate>CreateAnimationSnapshot),和“动画>创建动画扫描(Animate>CreateAnimatedSweep),通过动画的曲线和对象创建路径驱动的几何体。动画快照以播放范围的间隔创建动画对象的副本。动画快照适用于NURBS或多边形几何体。不能对通过动力学和反向运动学(IK)制作动画的对象运用动画快照。有关运用动画快照和动画扫描的详细信息,请参见设定动画快照和动画扫描。动画快照生成的几何体假如动画快照过程中启用“构建历史”(ConstructionHistory),可以编辑动画以影响生成的几何体。请参见设定动画快照和动画扫描。提示若要运用动画快照通过表达式或反向运动学(IK)等动画类型创建几何体,可以运用“编辑>关键帧>烘焙模拟(Edit>Keys>BakeSimulation)”将对象的动画类型转化为动画曲线。由于动画快照和动画扫描会评估动画并为每个“按时间”(ByTime)位置创建几何体,因此困难的对象和动画会消耗大量时间来处理。有关详细信息,请参见启用或禁用动画快照和动画扫描。动画扫描运用“动画扫描”通过动画的曲线创建曲面几何体。动画扫描适用于与连接到几何体的全部节点具有显式连接的动画对象变换。例如,通过动力学、反向运动学(IK)和自引用表达式制作动画的几何体不能用于生成动画快照几何体。动画扫描类似于执行曲线以与后续“放样”(Loft)操作的动画快照。一个简洁的动画扫描示例就是,创建一个大小减小的螺旋管,很像动物的角。请参见“设定动画快照和动画扫描(SetAnimationSnaPShOtandAnimatedSweep),和“动画>创建动画扫描(Animate>CreateAnimatedSweep)“o快照和扫描构建历史动画快照和动画扫描创建构建历史。这意味着您可以编辑用于生成动画快照和动画扫描几何体的动画。留意通过禁用构建历史,执行困难的动画快照和动画扫描操作可以节约大量的处理时间。用户手册>动画>动画基础学问>创建3D对象模型时,通常须要在创建过程中检查或评估模型。在Maya中,可以通过创建转台动画以360度的方式查看单个或多个对象。转台动画将由转台摄影机自动生成。可以运用“动画>转台(Animate>Turntable)”菜单项将转台摄影机添加到场景中。默认状况下,转台摄影机已设定动画。在播放时,转台摄影机绕目标对象四周的360度轨道转动。从转台摄影机视图看去,似乎是要查看的对象在360度旋转。留意转台摄影机视图处于锁定状态。您不能推拉、翻滚或平移转台摄影机。转台摄影机视图转台摄影机视图转台摄影机的360度环游相关主题创建转台动画动画转台(Animate>Turntable)用户手册>动画>动画基础学问>当设定对象旋转的关键帧时,Maya将接受在一个关键帧到下一关键帧之间插入旋转值的方法,计算对象在关键帧之间的方向。在Maya中,旋转插值的方法有两种:Euler和四元数。对场景中的每个动画旋转,都可指定一种旋转插值方法。为动画对象选择的旋转插值方法确定Maya计算旋转的方式。有关Euler角度和四元数的详细信息,请参见Euler角度、四元数以与哪种类型的插值最适用于您的动画旋转?O除非另有指定,否则旋转插值默认为Euler旋转。可以在Maya“首选项”(PreferenCeS)窗口(选择“窗口>设置/首选项>首选项”(Window>Set±ingsPreferences>Preferences)时,位于u3tSn(Settings)类别下的“动画”(Animation)区域中)中设定新曲线的默认旋转插值方法,或者可以从“曲线图编辑器”(GraphEditor)中设定现有旋转曲线的旋转插值方法。请参见为曲线设定旋转插值。Exiler角度运用Euler方法为对象的动画旋转插值时,Maya将运用Euler角度来确定对象随时间变更的特定于轴的方向。运用三个独立的角度来计算Euler旋转,这三个角度表示绕X、Y和Z轴的旋转以与旋转的依次。旋转依次将指定动画对象绕其X、Y和Z轴进行旋转的依次。更改动画对象的旋转依次将更改其最终方向。通过设定对象的“旋转依次”(RotateOrder)属性,可以指定对象的旋转依次。例如,假如将动画对象的“旋转依次”(Rotateorder)设定为YZX,那么该对象将首先在Y轴上进行旋转,然后是Z轴,最终才是X轴。您可运用“旋转依次”(RotateOrder)属性将导入动画对象的旋转依次与对象来自的3D软件包中的坐标系(例如,XZY,不同于Maya默认的XYZ)相匹配。假如希望导入对象的动画旋转能按预期显示,这点就特殊重要。在Maya中,旋转插值的默认方法是EuleroMaya中有两种类型的Euler旋转插值:“独立”和“同步”。可以从“曲线图编辑器”(GraPhEditor)中设定曲线的Euler旋转插值类型。请参见“更改旋转插值”。对于“独立Eulerw(IndependentEuler)曲线,插值从各独立曲线上的关键帧到关键帧进行计算,与相邻的旋转曲线无关。假如要为单个旋转通道设定关键帧,或要将其他关键帧(以与微小环节)添加到单个旋转曲线,请运用“独立Eulerw(IndePendentEuler)曲线。"独立Eulerw(IndependentEuler)曲线特殊适用于简洁的动画旋转。“同步Eulerw(SynchronizedEuler)上的全部关键帧都锁定在同一时间。这意味着,假如对象具有“同步Eulerw(SynchronizedEuler)旋转曲线,那么插值从全部旋转曲线上的关键帧到关键帧同时进行计算。假如要为多个旋转通道(X、Y和Z)设定关键帧,或要将其他关键帧(以与微小环节)添加到动画对象的全部旋转曲线,请运用“同步Eulerw(SynchronizedEuler)曲线。“同步Eulerw(SynchronizedEuler)曲线特殊适用于更为困难的动画旋转。"独立Eulerw(IndependentEuler)和“同步Eulerw(SynchronizedEuler)之间的主要区分在于它们的关键帧。例如,移动位于“独立Eulerw(IndependentEuler)“旋转X”(RotateX)曲线上关键帧的时间火会移动位于“旋转X”(RotateX)曲线上的关键帧;然而,移动“同步Euler旋转X”(SynchronizedEulerRotateX)曲线上关键帧的时间也会移动“Y”和曲线上相应的关键帧。同样,假如仅设定动画对象“旋转X”(RotateX)通道的关键帧,并且旋转插值类型设定为“独立Eulerw(IndependentEuler),那么只会设定“旋转Xw(RotateX)通道的关键帧。但是,假如“旋转”(Rotate)插值类型设定为“同步Eulerw(SynchronizedEuler),那么将设定全部三个通道(“X”、Yw和uZT)的关键帧。当Euler角度用于插值对象的动画旋转时,对象绕其各个轴的方向将逐轴进行计算。这就是Euler角度旋转易于产生瑕疵(例如,万向锁定和翻转)的缘由。当围绕单轴的旋转造成不须要的围绕互补轴的旋转,或当轴发生重合的时候,将发生万向锁定。当Euler角度旋转在关键帧之间插值时,角度假如意外地绕正或负180度折回,就会发生翻转。假如发生万向锁定或翻转,可以运用aEuler过滤器”(EulerFUter)校正该行为。例如,可以运用aEuler过滤器”(EulerFUter)从损坏的运动捕获动画数据中规格化毁损的旋转曲线。可以从“曲线图编辑器”(GraphEditor)或“摄影表”(DopeSheet)中的“曲线”(Curves)菜单访问aEuler过滤器”(EulerFUter)o有关aEuler过滤器”(Eulerfilter)的详细信息,请参见Euler角过滤和filterCurveoEuler旋转插值应何时运用?假如要对旋转的数值进行特定限制,同时要平滑旋转曲线的切线,请运用Euler旋转插值。多数状况下,应仅为要在“曲线图编辑器”(GraphEditor)中操纵的旋转动画曲线运用Euler旋转插值。与四元数曲线不同,Euler曲线支持全部切线类型与其关键帧拥有的切线限制柄,以便轻松地调整曲线。四元数四元数将供应动画旋转的平滑插值,与Euler角度相比,四元数总能在关键帧之间产生更为有效的路径。四元数将存储对象的总方向,而并非一系列的独立旋转。这意味着一个四元数存储的旋转数据量与三个Euler角度存储的量相同。因为四元数仅存储方向值,所以可用于计算一个方向到另一方向的最短旋转。运用“同步四元数”(SynchronizedQuaternions)设定对象旋转的动画时,Maya首先将对象已设置关键帧的方向值存储作为Euler角度,并将其转化为四元数以便进行插值处理,然后会将已插值的四元数旋转值转化回Euler角度,以便显示在“通道盒”(ChannelBox)和“曲线图编辑器”(GraphEditor)中。在Maya中,四元数显示为“同步”(Synchronized)“Euler”曲线和值。当对象的旋转曲线处于同步状态时,位于对象“旋转”(Rotate)“X”、“妙和曲线上的关键帧都锁定在同一时间。当添加、删除或移动其中一个对象旋转曲线上的关键帧时,相应的关键帧也将在相关的旋转曲线上进行更新。这样可消退从其中一个轴删除关键帧或单独移动关键帧时间时可能发生的插值问题。四元数曲线的切线设置将影响对象动画旋转的插值方式。有关切线类型的详细信息,请参见切线菜单。Maya将运用下列类型的切线和插值来计算一个关键帧到另一关键帧的最短旋转: 具有钳制切线的四元数曲线运用阶跃插值 具有线性切线的四元数曲线运用球形线性插值(也称为球面线性插值) 具有样条线切线的四元数曲线运用立方插值对于具有钳制切线的四元数曲线,Maya将运用阶跃插值。对于具有线性切线的四元数曲线,Maya将运用球形线性插值(也称为球面线性插值)来计算一个关键帧到下一关键帧的最短旋转,并在关键帧之间产生突变过渡。对于具有样条线切线的四元数曲线,Maya将运用立方插值来计算一个关键帧到下一关键帧的最短旋转,并在关键帧之间产生平滑过渡。在MayaKTraXTM“编辑器”(Editor)中混合动画片段时,可选择下列四元数旋转插值类型之一:“四元数最短路径”(QuaternionShortest)或“四元数最长路径”(QuaternionLongest)o“四元数最短路径”(QuaternionShortest)插值运用四元数插值来查找从一个片段到另一片段旋转之间的最短路径。“四元数最长路径”(QuaternionLongest)插值运用四元数插值来查找从一个片段到另一片段旋转之间的最长路径。该路径处于“四元数最短路径”(QuaternionShortest)的相反方向。四元数四元数旋转插值四元数最长路径通过设定“属性编辑器”(AttributeEditor)中的“旋转混合”(RotationBlend)属性,可以指定片段混合的四元数旋转插值类型。四元数应何时运用?假如要平滑两个关键帧之间的插值,请运用四元数。四元数将产生最有效的插值路径,而且不会生出例如万向锁定和翻转的瑕疵。警告在“曲线图编辑器”(GraphEditor)中隔离、查看和编辑四元数曲线是很困难的。四元数曲线不支持切线限制柄,且仅适用于线性切线。哪种类型的插值最适用于您的动画旋转?每种旋转插值方法都有优点和缺点。由您选择最适合您动画的插值类型。请参见Euler旋转插值应何时运用?以与四元数应何时运用?。Euler角度四元数轻松创建围绕单个主轴的简洁旋转。支持自旋(旋转360°)从一个方向到下一方向的平滑优分别处理入切线和出插值旋转点切线不用忍受万向锁定或翻转易于产生万向锁定和不支持自旋(旋转360°)翻转曲线难以进行可视化处理缺创建难以预料的旋不支持切线限制柄点转,因为插值依据各旋转在“曲线图编辑器”(GraPh轴分别计算Editor)中难于查看和编辑切线,且不会单独处理切线留意无论对象旋转运用的是四元数还是Euler角度,“通道盒”(ChannelBox)始终会显示Euler角度值。用户手册>动画>动画基础学问>编辑与Maya的动画模块相关的首选项1单击”动画首选项”(AnimationPreferences)按钮。请参见动画首选项按钮。将出现“首选项”(Preferences)窗口。 执行下列操作之一:若要设定时间滑块和播放首选项,请从“类别”(CategOrieS)框中选择“时间滑块”(TimeSHder),并编辑设置。请参见时间滑块首选项。 若要设定时间首选项,请从“类别”(Categories)框中选择“设置”(Settings),并编辑“工作单位”设置。请参见设置首选项。 若要设定重影首选项,请从“类别”(Categories)框中选择“动画”(Animatioil)(在“显示”(Display)下方),并编辑设置。请参见动画(显示)首选项。 若要设定声音首选项,请从“类别”(Categories)框中选择“声音"(SOund),并编辑设置。请参见声音首选项。/、用户手册>动画>动画基础学问>下列过程介绍如何运用动画控件。显示时间滑块I通过选择“显示>UI元素(D运PIay>UIElements)>时间滑块(TimeSIide",可以隐藏或显示“时间滑块”(TimeSUder)o隐藏“时间滑块”(TimeSUder)可供应更多Maya视图空间。请参见时间滑块。显示范围滑块2通过选择“显示UI元素(DiSPlayUIElements)范围滑块(RangeSIider)”,可以隐藏或显示范围滑块。隐藏范围滑块也将隐藏“动画首选项”(AnimationPreferences)按钮和“自动关键帧”(AutoKey)按钮。有关详细信息,请参见范围滑块。更改当前时间3单击“时间滑块”(TimeSHder)上的随意位置。运用鼠标单击的位置将变成当前时间,且场景将跳至动画中该时间处。 执行下列操作之一:在“时间滑块”(TimeSHder)中拖动鼠标。 按住键盘的左键,同时在任何视图中水平拖动。场景会随鼠标操作进行更新。 在“时间滑块”(TimeSUder)中单击鼠标中键面。 按住左键,并按住鼠标中键尚在任何视图中水平拖动。场景不会更新,但当前时间指示器会移动以显示新的当前时间。例如,假如希望基于其他对象的从前位置在某些帧处设置对象的关键帧,该操作会很有用。有关详细信息,请参见时间滑块。留意左键操作在显示时间轴的全部Maya窗口(例如,“曲线图编辑器”(GraphEditor)中进行相同的处理。运用范围滑块栏可以将动画的播放范围限制在“动画起先/结束”(AnimationStart/End)设置的限制之下。有关详细信息,请参见范围滑块。运用范围滑块更改播放范围 执行下列操作之一:拖动范围滑块栏来移动它。 拖动范围滑块末端的框以调整播放范围。 双击范围滑块栏可将播放范围设定为“首选项”(Preferences)窗口的“动画起先/结束”(AnimationStart/End)字段中的范围值。若要返回到从前的播放范围,请再次双击范围滑块栏。请参见手册的基础学问部分中的“首选项和自定义”一章中的时间滑块首选项。运用时间滑块移动和缩放动画的范围4按住普I键并沿“时间滑块"OimeSIider)拖动以选择一个时间范围,或双击“时间滑块”(TimeSUder)以选择整个范围。选定的时间范围为红色,起先帧和结束帧在选择块的末端以白色数字显示。请参见时间滑块。执行下列操作之一:若要在“时间滑块”(TimeSUder)的选定范围内缩放关键帧,请在选定范围的随意一端拖动黑色箭头。若要在选定范围内沿“时间滑块”(TimeSUder)移动关键帧,请在当前选择的中心处拖动黑色双箭头。八用户手册>动画>动画基础学问>设定关键帧在时间滑块中的厚度I选择“窗口>设置/首选项>首选项(Window,Settings/Preferences>Preferences),o将显示“首选项"(Preferences)窗口。2在“时间滑块”(TimeSHder)区域中,设定“关键帧标记大小”(KeyTickSize)首选项设置。关键帧厚度以像素为单位进行测量。最小关键帧厚度为1像素,最大关键帧厚度为63像素。设定曲线关键帧在时间滑块中的颜色3在“曲线图编辑器”(GraphEditor)图形视图中,选择一条曲线。4在“曲线图编辑器”(GraPhEditOr)菜单栏中,选择“曲线>属性总表”(Curves>Spreadsheet)o所选动画曲线的属性总表显示在“属性编辑器”(AttributeEditor)中。5选择“曲线颜色”(CUrVeCOk)r)并启用“运用曲线颜色”(UseCurveColor)。全部曲线在时间滑块中的关键帧现在都是您选择的“曲线颜色”(CurveColor)o设定时间滑块中单个关键帧的颜色6选择“窗口>设置/首选项>颜色设置(WindowSettings/Preferences>ColorSettings)>动画(Animation)”o7选择“时间滑块TiCk特殊”(TimeSHderTickSpecial)颜色并单击“保存”(Save)o8在“曲线图编辑器”(GraphEditor)中,选择要以“时间滑块Tick特殊”(TimeSUderTickSpecial)颜色绘制的关键帧。9在叮嘱行或“脚本编辑器”(ScriptEditor)中,输入如下所示带有-tickDrawSpecial(-tds)标记的keyframeMEL叮嘱:keyframe-tdson然后,按数字键区上的网L您为其选择和设定Yds标记的关键帧当前在时间滑块中是以“时间滑块Tick特殊”(TimeSliderTickSpecial)颜色绘制的。有关该标记的详细信息,请参见MEL叮嘱参考文档中的keyframe。颜色首选项将替代“曲线颜色”(CurveColor)属性设定的关键帧颜色。假如时间滑块中同时有多个关键帧并且其中一个关键帧的-tds标记设定为on,则“时间滑块Tick特殊”(TimeSHderTickSpecial)颜色将优先于其他的关键帧颜色。用户手册>动画>动画基础学问>创建转台动画1选择要为其创建转台动画的对象。2选择"动画>转台(Animate>Turntable)>wo将出现“动画转台选项”(AnimationTumtableoptions)窗口。3输入希望转台动画播放的帧数,然后单击“确定”(Ok)o指定的帧数确定转台动画的速度。例如,60帧的转台动画的播放速度比120帧的转台动画快一倍。已创建名为turntableCameran的摄影机,且当前视图成为新转台摄影机的视图。留意转台摄影机的视图处于锁定状态。不能推拉、翻滚或平移转台摄影机。4(可选)假如希望转台动画循环,请将场景的“播放结束时间”(PlaybackEndTime)更改为在“创建转台动画选项”(CreateTumtableAnimationoptions)窗口的“帧数”(NumberofFrames)字段中输入的帧数。5单击”动画播放控件”(AnimationPlaybackControls)中的“播放”(Play)按钮。转台摄影机围绕选定对象进行动态视察。这将为指定的帧数创建对象的转台类型动画。默认状况下,转台动画起先于第1帧并播放指定的帧范围。相关主题转台动画“动画>转台(Animate>Turntable)”

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