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    《手游市场分析报告》PPT课件.ppt

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    《手游市场分析报告》PPT课件.ppt

    手游市场分析报告,2010年10月,2、JAVA网络游戏(客户端),目前细分类别主要是:,1、WAP网络游戏(页面),手机网络游戏是指基于无线互联网,可供多人同时参与的手机游戏类型。,【手机页面网游】,手机页面网游基于手机终端的一种多人联网网游,表现形式一般以多文字,少图片为主,无需下载安装,登录手机WAP站点,入口注册进入游戏后便可进行游戏,手机客户端网游基手机终端的一种多人联网网游表现形式很丰富,与单机游戏略同,需下载安装包,安装注册后进入才能进行游戏,【手机客户端网游】,轻网游是指为了区分以大型MMO游戏为代表的传统游戏而提出的以SNS社交平台为依托的游戏,是针对碎片时间,短时间内上线进行游戏的一种手机网游。最终目标是形成VIRAL,病毒营销。(借鉴PC上开心网上的比如偷菜,停车等游戏),【手机轻网游】,近年来网页游戏的蓬勃发展,为手机网络游戏的发展提供了良好的借鉴,3G网络的不断成熟也提高了手持终端的数据通讯速度,为手机网络游戏的联网提供了保障。虽然手机网络游戏行业目前还处于培育市场的起步阶段,并且存在手机终端制式繁杂、推广平台不成熟、开发人员经验不足、用户付费意愿较低等问题,但是在巨大市场潜力的吸引下,依然有众多手机网络游戏开发商、手机终端厂商、风险投资商纷纷涌入手机网络游戏行业,已经初步形成了手机网络游戏开发商、手机网络游戏运营商、移动运营商、手机终端制造商的产业链条。,【游戏发展背景】,游戏优缺,二:手机游戏的缺点1、屏幕小2、有限的颜色和声音支持3、应用程序大小限制4、等待时间长5、可中断性是关键。,一:手机游戏的优点1、庞大的潜在用户群2、便携性3、支持网络,手机网络游戏充分借鉴PC网络游戏道具收费盈利模式从盈利模式上来看,手机网络游戏充分借鉴了PC网络游戏的收费模式,即道具和服务收费。用户下载和进入游戏本身没有花费,但是为了获得更好的游戏体验,用户就需要购买游戏中的商品、用品、增值服务、服装、道具等虚拟物品,这种模式目前已经被广大的手机网络游戏运营商所采纳。,【收费盈利模式】,到2010年6月份,国内手机网民已经达到2.77亿。易观国际数据显示,手机游戏渗透率达到68%,但仍以基于手机内制或者不需要付费的单机游戏为主,而手机网络游戏得到非常快速的发展。,到10年6月份,手机网民已经达到2.77亿,但这2.77亿用户在哪?我们知道这些用户几乎处于三低人群,这些是整个手机上网的主流用户,集中在民工、二三级城市的保姆、护士或者值夜班的人。我们在座这些人还不能成为这2.77亿的主流用户,所以说我们怎么提供比较好服务?根据易观国际给的数据,手机游戏占到68%的渗透率,但我们认为主力还是单机游戏,基于手机内制的,或者不需要付费的单机游戏,真正愿意付费的是很少的。另外基于手机网游这块,成长速度非常快。手机网游运营平台会得到非常快速的发展,这是手机游戏未来发展的重要方向。,现代人生活的时间(碎片时间)他们一天中有7.6小时与电子产品在一起(占据一天时间的17%)即时通讯,有线电话,移动电话,短信,MP3播放器,在线/游戏机,掌上电脑,博客,电子邮件,听音乐(不是收音机),看电影。有7.6个小时在接触媒体(17%)4.1小时使用互联网1.9小时看电视0.4小时听广播0.7小时浏览报纸0.5小时翻阅杂志,7.4个小时与家人朋友在一起(17%)6.1小时在家与家人在一起1.3小时与朋友在一起 每天有16.8小时的可利用时间睡觉7.2小时 交通1小时工作6.7小时学习4.3小时劳动、做饭、洗漱2.2小时,【碎片时间】,网络游戏运营平台,1、拉阔网是一个以网游为中心,集合商城、交友、相册、社区等功能专业手机游戏网站。拉阔网有着专业化的气质,架构清晰,页面简单,但乐趣氛围不强。2、空中网是一个集合了网游、资讯、阅读、新闻、视频、图片、论坛、交友、社区、帮会等多种功能手机SNS社区。空中网有着国际化的气质,架构清晰,页面亲和,但乐趣氛围不强。3、当乐网是一个集合了网游、资讯、论坛、交友、社区、公会等多种功能手机游戏综合网站。当乐网有着丰富的内容,但摆脱不了杂乱的形象4、17173也是一个单纯的手机网游网站。其结构简单。操作简单、游戏精练的手机网游网站。5、聚游网则是一个单纯的手机网游网站。聚游网结构简单。操作简单、游戏精练的手机网游网站。,网站的定位:很明确的网游联合运营平台,代理为主,运营为王。用户只需要注册聚游账户即可玩它网站所有游戏,统一账号,统一计费。(与指点联合运营平台最接近)。前期运营策略:上线多款游戏,以钱买用户,测试出有价值的网游以聚集平台用户群;进入发展期运营策略:确立了品牌之后,以站长口碑宣传为主,配合交换流量等手段进行游戏推广,观看聚游网三月份的游戏数据,现今聚游网对游戏的推广投入并不多,主要的游戏用户是之前积累的平台资源。商业模式:用户下载免费,游戏免费,主要的收费点在于游戏道具收费。刺激用户消费的手段是确立了主营游戏后针对用户需求不断开服,和进行活动。主营业务:目前主要是WAP页面游戏(22款),。页面有枭雄、大隋天下 西游Q传,洪荒,江湖世界,迷途,拇指三国,天幻玲,神兵,封神幻想,诛天风云,怪兽猎人,名将,二战风云,仙缘,聚游三国,千年,幻世隋唐。铁血屠龙,封神演义,重装抗战客户端网游(7款)为辅风云,鬼域,官渡之战,海战王,晶灵,星系之战,赛猪主要的收入来源于枭雄和名将,聚游网(http:/),拉阔游戏(http:/,拉阔游戏介绍:网站的定位:自主研发,联合运营,集单机手机和手机网游为一体的运营平台。以强大的技术团队为后盾,开发了平台辅助软件拉阔通整合平台资源。商业模式:游戏下载收费,网游道具收费。主要的收入是自主运营时的用户充值和联合运营时的合作分成。1、潜龙(角色,自主),2、帝国(角色,自主),3、火焰VS暗黑风暴(策略,回合,自主)。4、魔力宝贝(角色,掌上明珠),5、华丽天域(角色,鼎讯),6、武林OL(角色,掌上明珠)7、大沙漠-楚留香(角色,新浪飞扬)8、九州梦幻天劫(角色)9、封神(角色)10、无情剑(角色,自主)11、口袋神兽三国志(养成,黑珍珠)12、修仙炼妖传(角色,华娱无线)13、怪兽仙境(页面,角色,仙掌),主要的品牌游戏创神火焰帝国,手闲网,手闲网是集免费手机游戏,网络手机游戏,手机软件,手机主题为一体的综合免费手机游戏资源下载门户!,闪电通讯,天行汇通,道隆科技,飞掌科技,摩卡世界,拉阔科技,手闲网,手闲网,3G游,北京雅哈|赤壁,帝王online|角色扮演,深蓝创娱|九州|神契,掌上酷柚|酷柚Online,掌上世界|晶灵|女儿国,上海乐宝|飞天Online,海牛网络|天问Online,美峰数码|君王|上古2,指游数码|失落时空2,天择科技|蛙蛙乐园,欢乐之旅|灵兽世界,鼎鼎讯互动|天域Online,广东远景|时空Online,广州盈正|文明2|大富翁,广州镭动|圣堂世界,哆可梦|天境|浩天奇缘,数字鱼|神域|航海传奇,牧羊人|霸业|决战银河,天地游|魔幻西游,掌世界|仗剑江湖,指游数码|霸王,空中网,页面:,闪游:,课堂捣蛋鬼、睡不可挡、非洲盗猎者、小心门后速度与激情、猴子跳墩、俄罗斯方块、寻找美女,当乐网http:/,回合:,及时,策略休闲:,页面,游戏分析,从上游戏和厂家所看页面游戏有限80%是客户端网游,而且各渠道基本上都有投放,极少有独家代理,渠道也是汇集各个游戏,作为统一推广。,原有开发页面的公司目前仍然在开发页面网游,没有轻易的涉及到客户端网游,但是有这方面的规划和发展,原有开发客户端产品的公司致力于开发客户端产品,是从以前开发页面产品中转到客户端,很难再回去开发页面网游。以至于目前页面网游更新速度慢,小作坊,产品差。客户端泛滥精品不多,所以说还是以成熟公司大产品合作才是关键。,1:尽管前景诱人,但是国内手机游戏行业发展的问题也十分突出,成为制约行业进一步发展的主要瓶颈。,2:游戏同质化,缺乏创意。手机游戏的研发本来是一个需要投入高端人才的过程,但是目前存在大批的小作坊式研发团队,靠抄袭别人的创意和设计,经过简单包装就作为新产品进行推广,形成了不良的市场环境。,3:游戏内容缺乏手机特色。手机网络游戏多数产品陷入了PC网游的模式,照搬PC网游,直接移植到手机中,导致针对手机这一独特的操作平台和手机游戏玩家这一群体,游戏的互动性和体验型不足。而且,更有部分产品同质化严重,内容单一,陷入“打怪升级”的怪圈。,市场主要问题,游戏质量,游戏质量亟待提高。为了降低成本,一些企业简单模仿国外的产品,花较少的人力物力,研发出的游戏有粗制滥造之嫌。而这些游戏没有经过严格的筛选就进入发行领域,大大降低用户对手机游戏的整体评价。,网络服务水平亟需提高。手机网络游戏的用户最头疼的是网速不能满足要求。信号盲点是手机网络游戏亟待解决的问题。以目前的情况来看,地铁及一些建筑物中没有信号的现象经常出现。更重要的是,现在的移动网络承担大量用户同时在线游戏的能力有限,当在线用户达到一定数量就会不堪重负,这是手机网络游戏的“软肋”。,企业的创新能力决定了发展潜力。手机游戏的发展你必须突破PC游戏模式的限制。手机网游应当针对手机这一不同的操作平台和独特的用户体验来进行考虑。手机网游企业在面临竞争的同时必须加强新产品的引进和推广,不能陷入同质化的恶性竞争当中,重走原来SP的老路。,一:加强对游戏的推广力度。目前,运营平台还是用户进入WAP站点、使用手机游戏的第一入口,因此,运营平台wap网站应加强对入口的控制,以及在此基础上进行游戏的宣传推广效果依然十分明显。二:加强口碑营销增强用户接受度。用户间的交流和推荐是用户最为接受的推广方式,游戏运营平台可以通过各种游戏活动和平台活动等方式来增进用户对游戏和平台的了解程度,同时也对一些新游戏进行宣传和推广。由于互联网仍然是用户接受信息的主要渠道,游戏服务商可以在互联网站和论坛上开设讨论区,便利用户之间的交流,同时提升用户对游戏产品的认知度和接受度。,企业创新,精品是和运营平台发展的必然趋势。正因为手机游戏的进入门槛更低、产品质量参差不齐,企业鱼龙混杂,投身于手机游戏的企业在产品开发时有些投入不大,精品不多。所以我们要建立一个专业的评测,引进优质的游戏产品否则用户体验的不断恶化只会导致手机运营平台的整体沉没。网游市场集中度较高,领先的运营商在游戏运营、推广上具有一定的品牌优势。,精品游戏,腾讯:持续发力,关注度占比进一步上升搜索是网民潜在需求的表达,是真实消费的先行指标,因而网游行业运营商关注度排名的变化也早于真实市场排名的变化。从2009年网游运营商关注度看,腾讯的关注度大幅领先于竞争对手,玩家覆盖率高的优质推广平台是腾讯在网游行业获得领先并保持竞争优势的主要原因。,移动:目前有百宝箱,和中国移动游戏门户多以单机游戏为主,但是最早运营网络游戏的平台,但接入业务比较困难,周期比较长,电信:多以MTK等机型的用户,目前有天翼空间的品牌,也有爱游戏的平台建设,目前大力发展网络游戏业务,是我们必须利用的空间。,联通:实力相对较弱,目前没有这方面的规划。目前在规划软件方面的业务,运营商,灰烬游戏,市场方面,当前因各公司情况差异导致手机网游产品的差异性小(同质性高,产品定位稳重)是最大特点,产品数量逐年增多,但并无因产品“品质”高而“一统天下”的产品。用户方面,同任天堂的思路一样,我们认同于拓展低阶用户进行市场拓展的观点.对新(低阶)手机网游用户的鼓励和培养,是整个行业良性发展的必须。但降低门槛的同时,仍需不断提高可玩性上限,用以满足高阶用户。(当前手机网游的核心用户大多是喜欢尝鲜的先锋型达人)产业链方面,上游的运营商对流量的计费策略是决定行业能否爆发性发展的核心;下游的游戏厂商对品质差异化的追求将逐步升温,因综合品质高(好看、好玩、计费合理)而引领市场的产品将于2年内诞生。单机游戏受国内运营商及国内的版权环境影响,其国内市场份额在短期内将成下降趋势.如增强对海外市场的合作,打开海外渠道,单机游戏仍有较大的发展空间.若排除运营商,版权因素的影响,单机游戏仍有其忠实的用户群,无法被网络游戏用户群吞噬。游戏网络化是大势所趋.单机游戏,WAP网游,客户端网游虽固有其一派忠实用户群,但互动性和图形刺激两点核心因素,是玩家逐步倾向于客户端网游的强有力原因。,海牛游戏,手机网络游戏在国内已经发展了近五年的时间,随着2009年1月中国3G牌照的发放,将对手机网游产业带来很大的机遇。手机游戏在国内游戏市场中相对处于边缘地带,用户使用习惯、手机性能、网络性能和游戏自身等因素一直是阻碍手机游戏发展的难题。但是随着智能和3G手机的迅速发展,手机自身的性能和网络性能都得到了大幅提升,使手机游戏方面也拥有了更多可以发展的空间。从最初的WAP页面游戏到客户端的回合制手机网游,再到目前比较流行的即时战斗手机网游,都可以看出手机网游发展的非常迅速。从现在各个渠道的下载情况来看,由于即时制网游淋漓尽致的战斗,强调的是战斗技巧和反应的灵敏度,所以相比回合制网游更受玩家的青睐,但回合手机网游也有自己的特点,注重的是讲策略、布局、预测等,相比于即时网游更加方便、自由,所以在网游市场上还是占有一定的份额。从运营数据来看,学生、军人和部队是手机游戏的主力,地区大部分集中在广东省、北京、福建、浙江、江苏、河南、山东、上海等沿海城市,年龄基本上是在30岁以下,随着年龄的增长,未来5-10年手机网游的市场将呈大跳跃式的发展!随着3G时代的即将到来,将来中国手机网络游戏将进入急速发展的时代,更多能够为用户带来完美感官体验的手机网络游戏会陆续出现!手机网游的市场空间甚至会超过PC游戏占领游戏业的主导地位,手机的便携性和联网互动性将会被发挥到极致,为用户带来前所未有的体验。,掌上明珠,市场方面,2010年除了几百款产品之外,现在产品已经成了更加成熟的产品加运营的营销模式。用户也是由05、06年当时只有百万级的用户基数,现在已经达到千万级甚至更高的阶段。手机游戏具有随身性,更适合于轻游戏。如果手机游戏真正市场到来的时候,轻度游戏会占据大半江山,但在最开始的破突期,只有技术狂热追求者才会加入,这些人是重度玩家,所以目前一定是MMORPG会受到欢迎,就目前的情况来讲,MMORPG游戏相对付费比例也更高。用户方面,从年龄分布看,用户以较为年轻的玩家为主体,18-24岁的用户占到总用户量的70%以上,但同时对于25岁以上的用户群体比重有一定程度的增长。尤其是对于现在的白领用户,增长势头尤为突出,群体呈现为成熟化,理性化。此群体的消费能力也大幅提高,有稳定的工作及休闲的时间,可以承担休闲娱乐的消费。另一方面,90后用户也是我们的重点用户群体,他们的接受新事物的能力非常的强,而且相互间的渗透性广,也将是我们重点发展的对象。在地域上依旧是南方的城市为主。在3G全方位上线之后,中国手机上网的速度有大幅提高,增强用户使用手机网游的体验,手机网游将具备更快速的硬件发展条件。在最新的一份数据调查中显示出,现有移动互联网用户中,有67.6%的用户表示将来会或可能会使用3G手机上网。也就是说大家对于手机网游的娱乐方式的接受性更加强,更有意识的去加入到手游玩家群体中。对于WAP网游、JAVA网游和单机游戏三种游戏,单机网游由于盗版,游戏寿命短等方面的原因可能未来发展更加受到局限性。WAP网游相较于传统的客户端网游更加具有兼容的优势,只要手机终端上的浏览器能够打开相应的页面就可以进行游戏,不会因为手机终端的不同而增加适配的难度,无论是高端的智能机还是低端的山寨机只要能上网就可以玩WAP游戏。3G的到来解决了手机上网速度偏慢的制约因素。手机WAP网游最基本的就是需要一个畅快的浏览体验。JAVA手机游戏业务应该是继续成长,其游戏更为直观且画面精美的JAVA技术趋于成熟,相关技术应用环境日臻完善。,德信互动,目前手机网络游戏市场还是处于发展初期阶段,尽管越来越多的手机用户已经学会了如何使用手机上网,但是手机硬件的限制和高昂的流量费还是阻碍了手机网络游戏的高速发展。由于技术和经验上的原因,大多数公司都会推出较为保险的角色扮演类产品,导致市面上网游产品的差异性比较小,用户没有选择的余地。随着开发公司实力与经验的增长,未来的网游产品将是类型各异、百花齐放的。用户方面,目前手机网络游戏用户的年龄应该还是集中在20岁左右年轻人群,这部分用户普遍对于手机娱乐的需求比较大,手机娱乐是他们生活中的重要组成部分。3G网络的蓬勃发展将会使越来越多的人感受到3G网络带来的畅快体验,同时玩家也将会体验到更为优质、类型更丰富的手机网络游戏产品。未来WAP网游和Java网游的市场规模应该会有持续、快速的发展,而单机游戏如果无法形成一个较为完善的商业模式则较难进入良性循环的状态。,随手互动,目前的手机网络游戏用户规模与PC网游相比还是非常小的,约不到PC网游市场的1/10,而且增长速度与PC网游相比也是比较缓慢的。但同时越来越多的单机厂商和SP进入了这个市场,使得网游产品推出速度有明显提升,但质量难有保证,盈利能力在百万级以上的产品还是不超过10款;目前主要游戏类型还是以回合制和即使制两种类型为主,题材主要是魔幻,武侠类受欢迎,各主流厂商的产品的品质差异不大,质量雷同度比较高。用户的选择主要取决于各家的运营和服务情况。用户方面,根据运营数据显示,玩家男女比例7:3;用户年龄80%在1825岁之间;50%以上为学生,工人和军人各占约10%;广东用户最多,超过30%;月收入2,000元以下的超过70%。随着3G技术的普及,手机网络游戏的机遇与挑战并存,如用户大规模爆发,到时会有更为真正强大的PC网游厂商进入到这个市场,展开更为残酷的市场竞争。只有不断推出游戏产品,提供优质服务,才能在市场中立足。,拉阔科技,中国的高端智能机用户数目在迅速增长,当中尤以S60V5、ANDROID和IPHONE OS这3款操作系统的手机增长迅猛;另一方面,最早期的智能机系统S60V2逐渐淡出市场。而目前市面游戏,均以键盘操作的S60V3为主力营销对象,对触摸屏版本的手机支持并不出色。而手机网络游戏市场从09年初的井喷至今,已经进入瓶颈期。市场的重点还是集中在角色扮演游戏上,但随着市场份额的逐渐固定,更多的手机网络游戏公司开始了新的尝试,像摩卡、华娱等公司分别着力于轻网游和动作游戏。用户方面,手机网络游戏的用户大致组成还是以学生、军人以及服务行业和自由职业者为主。这部分用户,属于中低收入群体,月ARPU在100元以下。从地域分布来看,主要还是集中在东南沿海经济比较发达的地区,除了经济因素外,当地网络条件也是很大的制约因素,如在东北三省,很多地方的移动网络只有速度较慢的GPRS,EDGE和3G信号并未普及。由于目前手机终端性能以及网络制约,与PC还有比较大差距。手机网络游戏还不能与PC网络游戏直接竞争用户。推广重点还是集中于不经常使用PC上网的人群。轻网游由于受众面广,长在线要求弱,所以推广手段可以更灵活一点。而Core游戏,有着用户要求高,在线时间长的客观制约,在游戏推广时,更加会倚重Core用户集中的WAP网站。3G网络的发展,对手机游戏是一个利好因素,可以让手机游戏厂商更自由发挥创意,做出更好的产品;同时也是利空消息,当网络环境约接近PC网游,就代表更高端更成熟的PC网络游戏厂商更容易进入这个目前还较封闭的市场,竞争将会更加激烈。单机游戏将会长时间存在。但开发门槛有可能降低,更多的个人开发者将会进入这个市场。随之而来,休闲游戏也将会重新崛起。大公司因为其渠道资源优势以及技术实力,依然能垄断Core Game的市场。WAP网游将会向图形化发展,方向是Web网游。手机用户与PC用户的融合点,可能就在此产生。可以预期,由于Symbian系统受到了众多其它操作系统的挑战,JAVA平台也将会受到前所未有的威胁。各大实力厂商,势必会拓展自己的实力,以让自己的游戏适应多平台的格局。,随手互动,目前的手机网络游戏用户规模与PC网游相比还是非常小的,约不到PC网游市场的1/10,而且增长速度与PC网游相比也是比较缓慢的。但同时越来越多的单机厂商和SP进入了这个市场,使得网游产品推出速度有明显提升,但质量难有保证,盈利能力在百万级以上的产品还是不超过10款;目前主要游戏类型还是以回合制和即使制两种类型为主,题材主要是魔幻,武侠类受欢迎,各主流厂商的产品的品质差异不大,质量雷同度比较高。用户的选择主要取决于各家的运营和服务情况。用户方面,根据运营数据显示,玩家男女比例7:3;用户年龄80%在1825岁之间;50%以上为学生,工人和军人各占约10%;广东用户最多,超过30%;月收入2,000元以下的超过70%。随着3G技术的普及,手机网络游戏的机遇与挑战并存,如用户大规模爆发,到时会有更为真正强大的PC网游厂商进入到这个市场,展开更为残酷的市场竞争。只有不断推出游戏产品,提供优质服务,才能在市场中立足。,空中网,手机网络游戏今年的总体市场仍旧保持去年的2.5亿到3亿的规模,月活跃用户数约为500600万左右,还是一个较小的市场,目前主流还是MMORPG为主要的游戏形式,近80%的手机网络游戏是不赚钱甚至是亏钱的状态,在市场没有急速扩增的情况下,大量新游戏涌入,产品的差异较大,主要在服务器的稳定性,画面的细致度,运行的流畅度三个方面产生差异。较好的游戏约占到整个市场的10%左右的份额。大量占有市场份额的游戏没有出现。中国手机网游用户还是集中在军人、学生、自由职业者三者之间,目前自由职业者和打工者在高速增长,在未来的一段时间内该部分的人群也是我们集中推广的对象。除广东外,江苏近期增长亦比较明显。手机游戏的网络化是必然的趋势,但是分为三种,一种是手机网游的形式,一种是SNS的交友轻度游戏,类似微博等社区内容会大量出现,另外一种是单机网游化。手机网游又会分成两种,手机之间的游戏和手机与电脑之间的游戏,根据PC和手机网游产品的不同会有延伸和扩充。,呈天游,目前手机网游市场呈现以下四个特点:产品数量多、类型全、质量参次不齐、运营环境复杂。伴随终端种类日趋丰富、上网资费下调等因素,使用手机玩游戏已成为无线用户最好的消遣娱乐方式之一,手机网游市场具有巨大的潜力和发展空间。根据一些机构的调查显示,大部分用户一天在游戏上至少花费12个小时,我们公司运营的手机网游诛神online的日均在线时长更是长达4-5小时。按这个趋势,手机网游会很快占据更大的游戏市场份额。另角色扮演类的游戏依然是国内手机网游用户的最爱,占比在20%-25%。对玩家的喜好游戏类型的分析,我们得知角色扮演类型的武侠、魔幻、历史和仙侠题材最受用户欢迎。根据近一年的运营分析,发现手机游戏用户的发展已经突破原有只是集中在广东、福建、江苏等几个省份的情况,华南、华东、华北都是手机游戏用户分布最集中的区域。手机网游用户存在时间、空间受限这一明显特征,因此,目前军人、学生、个体经营者是手机网游领域最不可忽视的一股力量,而这个群体的消费能力也非常强,以MMORPG类型的手机网游为例,平均在线ARPU可以到达150-200元,而付费ARPU甚至可以超过200元,完全不比PC游戏的用户付费能力差。同时,随着玩家的年龄段分布的均衡增长,25岁以下用户已逐渐成为手机网游的主体,因此为不同年龄层次的玩家设计差异化产品是游戏厂商后期重点工作之一。同时90后用户群也在不断的增长,他们接受新鲜事物的能力快,信息传播快,将会很快的加速带动移动娱乐产业在未来3到5年的增长。,深蓝创娱,从市场的发展来说,随着手机的普及,用户量相对是增长的,但是由于手机游戏的多元化导致每款游戏的市场份额比例都相应减少,因为用户可以多项选择自己的喜好。游戏大体分为即时类、回合制和策略类的手机网络游戏,用户量比较集中在即时和回合制的游戏上。产品差异主要还是体现在游戏的制作技术和运营量方面,游戏制作技术方面包括游戏画面,人物形象,技能特效,声音,任务设臵,服务器是否通畅等,运营主要包括一些节日的活动,日常的活动等等。其中游戏的制作技术可以说是硬件条件,运营活动是软件条件。这两个方面对市场份额有着非常大的影响。根据运营的数据情况来看,用户的年龄普遍集中在16-25岁之间,客户群主要集中在学生、蓝领工人和公司职员。地域分布趋于平衡,但还是主要集中在广东、福建、江苏等城市。用户的收入水平一般控制在月薪1000到3000之间,相对收入较低的用户。推广对象应主要56 集中在学生和公司职员身上,因为从收入,消费能力以及闲暇时间等综合分析,他们是主要的推广对象。3G网络的发展将加快移动网络和传统互联网之间的融合,手机网络游戏也必将朝着智能化和PC化方向发展。可以说WAP网游、JAVA网游和单机游戏,这三种游戏产品是相互影响和制约的,随着JAVA网络游戏的推波助澜之下,全中国的游戏用户大幅度增加,也随着游戏本身的技术水平的提高,会吸引更多的玩家,但是三种游戏,我认为JAVA网游还是发展的主流,同时单机和WAP游戏的用户量也会随着增长。,谢谢!,手机游戏市场是一个市场规模大、影响面广、ARPU值非常高的市场,将成为中国无线增值市场未来发展的亮点。,

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