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    《网络游戏出版》PPT课件.ppt

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    《网络游戏出版》PPT课件.ppt

    网络游戏出版,GAME LIFE SAVE&LOAD,娱乐经济,“娱乐已经成为未来30年严肃的大生意,娱乐经济时代已经到来,未来多数产业成功的关键,在于能否成功结合娱乐,其中电子电脑游戏产业则是未来娱乐经济的先锋代表。”米切尔J.沃尔夫,技术产业,互联网技术成熟发展并实现将现实生活和虚拟世界完美结合的世界大背景中国的网络基础设施正逐渐由窄带向宽带过渡 数字娱乐媒体产业应运而生,网络游戏就是娱乐经济和网络经济相结合的代表性产业。,定义,关于落实国务院归口审批电子和互联网网络游戏出版物决定的通知 电子游戏出版物是电子出版物种类之一,是指通过计算机应用程序,将图文声像等游戏内容编辑加工后,以数字代码方式存储在磁、光、电介质上,通过计算机、掌上阅读器、手机或者具有类似功能的交互设备读取使用,并可复制发行的电子游戏软件作品。,广义的网络游戏,照中国出版工作者协会游戏工作委员会和国际数据公司的定义,网络游戏是指利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目。同时,还将“网络游戏用户”定义为在一年中每月至少玩一次网络游戏。网络游戏用户一定是互联网用户,有些是付费用户,有些是免费用户。,狭义的网络游戏,是指通过TCP/IP协议,依托互联网架设起来的一个虚拟社区,依靠且必须依靠互联网进行的游戏。玩家在虚拟的世界里按照一定的规则生活。狭义的网络游戏通常都需要支付一定的费用才能进行,至少需要支付上网的费用,也有部分游戏提供短时间的试玩。,网络游戏的分类,1角色扮演类(RPG Role-playing Game)该类游戏建立了一个类似于虚拟社会的环境和相应的规则,每个游戏参与者都在其中扮演一个角色,彼此互动。代表作有传奇,魔力宝贝。,2策略类(SLG Simulation Game),玩家运用策略与电脑和其他玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地,代表作有三国世纪online,星际争霸。,3动作类(ACT Action Game),玩家控制游戏人物,用各种武器消灭敌人以过关的游戏,几乎没有什么故事情节,代表作有雷神竞技场3反恐精英等。,4模拟现实类(VR virtual reality),用高科技的手段,通过电脑营造一个模拟现实的环境。代表作有第四世界、碰碰I时代非常男女等。,5体育类(SPG Sport Game),在电脑里模拟各类竞技体育运动的游戏,代表作有FIFA联众台球。,6桌面类游戏(TAB Table Game),顾名思义,是从以前的桌面游戏脱胎到电脑上的游戏。如各类强手棋(掷骰子决定移动格数的游戏),比如大富翁系列,求婚365日系列等;棋牌类游戏也属于桌面类游戏,如红心大战。,7竞速类游戏(RCG Racing Game),在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,没有什么剧情,但非常讲究图像音效技术,往往是同期电脑游戏技术的领先者。代表作有极品飞车摩托英豪等。,网络游戏的发展历程和现状,目前公认的世界上第一款网络游戏是1969年美国的瑞克布罗米编写的太空大战(Space War)1978年,英国埃塞克斯大学的罗伊特鲁布肖编写了世界上第一款MUD游戏。MUD是multiple user dimension/multiple user dialogue的缩写,意指多人世界、多人对话),也叫做泥巴游戏。,MUD是世界上第一款真正意义上的多人交互式网络游戏,游戏中的场景、怪物和谜题在系统重启后仍然保持不变,可以保证整个虚拟世界的持续发展。这一时期,中国网络游戏同样以文字泥巴(MUD)游戏为主。,商业化,1984年,Kesmai公司开发的凯斯迈之岛开始正式收费,收费标准为每小时12美元,该游戏运行了大约了13年。同年,马克雅克布斯组建AUSI公司并推出游戏阿拉达特,该游戏的收费标准为每月40美元,是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏。,“大型多人在线角色扮演游戏”,1997年电子艺界公司退出了第一部图形MUDUltima online,中文译作网络创世纪。玩家在付费后,可以进入神秘的中世纪开始自己的虚拟人生。一经推出,用户人数迅速突破十万大关,由此开创了一个网络游戏的新时代。网络游戏开始直接进入互联网,在全球范围内形成了一个统一的大市场。,台湾地区,1983年,智冠科技有限公司成立,成为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司。1988年,第一家专业中文电脑游戏研发公司大宇资讯有限公司成立,它所发行的DOS版仙剑奇侠传上市后深受用户喜爱。,中国大陆,中国国内的游戏出版业始于1994年。前六年主要以PC电子游戏为主。2000年随着大规模网络基础设施的建设,中国的互联网应用也随之进入发展高峰期,游戏出版物由原来以光盘为载体的单机电子游戏出版物向互联网延伸,网络游戏出版开始进入正式的商业化运作阶段。,传奇时代,2001年7月,以上海盛大网络发展有限公司正式引进韩国网络游戏传奇为开端,至2002年7月,可称为“传奇时代”。传奇出版后,运营仅半年,到2001年底,同时在线人数就突破了10万人,而到02年7月,更进一步扩大到同时在线人数50万人。,网络游戏产业链,网游发展中的问题,虚拟财产的立法与保护,案例:游戏玩家李某在两年时间里,花费几千个小时的精力和上万元的现金,在一个名叫“红月”的游戏里积累和购买了各种虚拟“生化武器”几十种,这些装备使他一度在虚拟世界里所向披靡。但03年月的一天,当他再次进入游戏时,却发现自己库里的所有武器装备都不翼而飞了。后经查证,这些装备莫名其妙被一个叫SHUILIU0011的玩家盗走。李某找游戏运营商北京北极冰科技发展有限公司交涉,但该公司拒绝将盗号者的真实资料交给李某。为此,他将游戏网站告上了法庭,我国首例“虚拟网财”失窃案宣判:,被告所丢失的虚拟设备虽然并不在现实存在,但仍然可以认定为一种无形财产,具有价值含量,但由于其购买价值并不等同与虚拟装备价值,所以责令被告在游戏中恢复原告丢失的虚拟装备,而不需要赔偿原告的购买费用。法庭认为,作为游戏运营商,应在以后的工作中承担更严格的保障义务,以避免玩家的损失。,这一案件的焦点是虚拟财产算不算财产。,网络虚拟财产的获得,往往经过持有者的个人劳动(上网练习)、真实财物付出(购买游戏卡)、市场交易(买卖装备)。从法律上讲,财产具备占有、使用、处分、收益个特征。这个特征,虚拟财产都具备。网络虚拟财产已具备了真实财产的基本特性。,目前将网络游戏财物(包括游戏账号等级,游戏货币、游戏装备等)进行货币交易已成为“热门生意”,国内有超过千家虚拟物品网站从事中介,这一新兴交易市场规模至少超过亿元。但虚拟财产在法律上的真实性认定还没有得到认可,处于国家法律法规的空白地带。,在立法和司法上承认网络虚拟财产已经成为一种趋势。韩国及我国台湾、香港等地区均已出台了相关法律,并且已经出现了侵犯网络虚拟财产刑事判决的先例。,网游对未成年人的影响,2005年,新闻出版总署等管理部门制定出全国首个网络游戏防沉迷系统开发标准,并开始在全国七家最大的网络游戏运营公司试验。该系统采用了国际先进的“经验报偿模式”开发,总之在于普及健康游戏观念,对不健康游戏时间内的游戏收益进行惩罚性削减;科学地控制游戏的间隔时间,迫使玩家合理安排学习、工作、休息、娱乐时间。,

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