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    MAYA灯光材质渲染.ppt

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    MAYA灯光材质渲染.ppt

    MAYA三维动画制作 第5章.MAYA的材质,灯光,渲染系统,目录,5.1 Maya的材质系统 Maya基本材质类型详解5.1.2 基本材质的基本属性5.1.3 Maya贴图类型详解5.1.4 UV坐标划分详述,5.2 Maya的灯光系统灯光的类型灯光的基本属性灯光的布置技巧,5.3 Maya的渲染设置,5.3.1 全局渲染面板,5.3.2 重要参数设置,综合实例1玻璃,金属材质制作5.4.2 综合实例2水晶,木版,半透 明等材质制作,5.4综合实例,Maya基本材质类型详解,5.1.1 Anisotropic、Blinn、Lambert、Layered Shader材质Anisotropic材质:,Blinn材质:,Lambert材质:,Layered Shader材质:,5.1.2 Ocean Shader 海洋效果,5.1.3 Phong、Phong E、Ramp Shader、Surface Shader材质Phong材质:,Phong E材质:,Ramp Shader材质:,Surface Shader材质:,5.1.2 基本材质的基本属性,5.2.1 Common Material Attributes(公共材质属性),Color(颜色):,Transparency(透明度):,Ambient Color(环境色):,Incandescence(白热化):,Bump Mapping(凹凸贴图):,Diffuse(漫反射):,Translucence(半透明):,5.1.3 Maya贴图类型详解,5.4.1 2D Texture(二维贴图类型)Bulge贴图:,Checker贴图:,File贴图:,Fractal贴图:,Grid贴图:,Mountain贴图:,Movie贴图:,Noise贴图:,Ocean 贴图和Water贴图:,Ramp贴图:,Cloth贴图:,5.4.3 3D Texture(三维贴图类型),Brownian贴图:,(喷涂效果),Crater贴图:,Granite贴图:,Leather贴图:,Marble贴图:,Rock贴图:,Snow贴图:,Solidfractal贴图:,(烟雾效果),Volume Noise贴图:,Wood贴图:,Cloud贴图:,UV坐标划分详述,多边形的贴图坐标一般有四种:Create UVs:Planar Mapping(平面贴图坐标),Cylindrical Mapping(圆柱体贴图坐标),Spherical Mapping(球体贴图坐标),Automatic Mapping(自动贴图坐标)。,Planar Mapping(平面贴图坐标),Cylindrical Mapping(圆柱贴图坐标),Spherical Mapping(球形贴图坐标),Automatic Mapping(自动贴图坐标)一个由系统随机生成的贴图坐标。它的特点就在于 自动生成性以及不规则性,使用频率并不高。,5.2 Maya的灯光系统,“灯光是一件作品的灵魂”,看下面两张图哪一个是正面角色,哪一个又是反面角色呢?,5.2.1 灯光的类型,CreateLights Ambient Light环境灯光 Directional Light方向灯光 Point Light点光源 Spot Light聚光灯 Area Light面光源 Volume Light体积灯光,Rendering工具栏,Ambient Light(环境灯光),Ambient Light(环境灯光)的有向性和无向性,Directional Light(方向灯光),Point Light(点光源),Spot Light(聚光灯),Area Light(面光源),Volume Light(体积灯光),灯光的基本属性,Type(灯光类型)Color(灯光颜色),Intensity(灯光强度),Decay Rate(灯光衰减率),No Decay(无衰减)Linear(线性衰减)Quadratic(平方衰减)Cubic(立方衰减),Cone Angle(灯光照射角度)Spot Light所独有,数值范围是在0.006179.994之间。,Penumbra Angle(灯光边缘羽化值)也是一个Spot Light所独有的一个属性,调节的数值范围是-189.994到189.994之间。,Dropoff(灯光衰减),Shadow Color(阴影颜色),Use Depth Map Shadows(使用深度帖图阴影),Dmap Resolution(阴影渲染解析度)最好将值调节为偶数,参数调节在IPR渲染中是不能够被实 时显现出来的 Dmap Filter Size(阴影边缘羽化度),Dmap Bias(阴影偏心率),Use Ray Trace Shadows(使用光线跟踪阴影),5.1.3 灯光的布置技巧,一般来说,正常的布光应该如下面的两张图所示。,对于反面人物的照明效果和布光的数量及位置如下图所示:,三点灯光 主光:关键光源,最亮,前上方,45 辅光:亮度小于主光,一半左右,慎重使用 背光:轮廓光或头顶光,突出,思考题 1、认真观察周围物体的光感,尤其对那些你觉得特别醒目的光线的照射角度进行仔细观察。2、制作一组室内静物的光照效果,注意打出静物的轮廓,并表现出一定的气氛。,5.3 Maya的渲染设置,在Maya中,做出来的作品是一定要渲染出来才能够放在众人的面前展示的5.3.1 全局渲染面板 执行WindowRendering Editors(渲染编辑器)Render Globals(全局渲染面板),将全局渲染面板打开。也可以鼠标点击Maya工具栏上的全局渲染面板的按钮将其打开。,5.3.2 重要参数设置 Maya一共有4个渲染器,除去原先的默认渲染器Software(软件渲染)以外,还有Hardware(硬件渲染),mental ray以及矢量渲染器Vector。Common面板是Maya这4个渲染器的公用参数设置面板。它上面的所有参数都是针对渲染的图片或影像的,例如文件名称、文件的格式、文件的尺寸大小等等。这些参数Maya的四个渲染器可以公用。,File Name Prefix(文件名)Frame/Animation Ext 这是设置命名格式的一个属性设置。Image Format(输出文件格式)如果只是一般的保存在电脑里的可以使用.jpg格式,如果要进行印刷的一定要使用.tif格式,如果想要输出带有通道的序列图片的可以使用.tga格式。Start/End/By FrameStart Frame是调节开始渲染的起始桢End Frame设置结束帧的属性By Frame是进行隔帧渲染的一个参数Frame Padding这是关于序列图片的数字位数的调节。,Image File Output卷轴栏其他属性 在Image File Output卷轴栏的下面,有一个Camera的下拉菜单,在下拉菜单中可以看到全部的摄像机视图,可以选择渲染时以哪个摄像机视图为准进行渲染。在Camera属性的下面有三个输出选项RGB Channal(RGB通道);Alpha Channel(Alpha通道);Depth Channel(深度通道),,Common(公共属性)面板其他重要属性设置渲染的文件尺寸大小Batch Render(批量渲染)自动地进行批量渲染序列图片的渲染输出。Quality(渲染输出品质设置),5.1.4 综合实例1玻璃,金属材质制作,5.1.5 综合实例2水晶,木版,半透明等材质制作,这一章比较系统和全面的介绍了Maya的基本贴图纹理类型,但要注意的是:在做一些极为优秀的影片时,Maya内部的程序贴图并不一定都是主角,为了表现出真实的感觉,往往使用高分辨率的外部图像文件。在自己做练习的时候,要有意识的练习一下程序贴图与外部贴图的结合使用方法,并多注意收集一些高分辨率的外部贴图文件。思考题 结合前面所学到的建模知识,把自己的学习或工作空间,在Maya中表现出来。,本章小结,谢谢!,

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