FlashMX讲义之.ppt
FlashMX之二,符号、库与对象处理,图符与实例,图符(符号Symbol)图符是使用绘图工具创建的可重复使用的图形、动画或按钮。可将一些经常使用的内容制作成图符,需要时,用鼠标直接将符号从符号库中拖到画板上,就形成了该符号的实例,即符号的复制品。一个图符可产生多个实例。所有的图符均放在图库中,打开图库窗口的快捷键为Ctrl+L或F11键。打开图库后,所有的符号都在其中。,图符与实例,如果对图库中的符号进行编辑,相应的实例也会跟着发生变化。但对实例进行编辑后,符号不会发生变化。对于其它Flash中所带的库内容的符号,也可在创建新的Flash动画中使用,就象使用它本身所带的库中的符号一样。,图符与实例,实例的基本概念实例(Instance)是指元件在舞台工作区中的应用。当把一个图符拖放到工作区或另一个图符中时,就创建了一个该图符的实例或实例,也就是说实例是图符的实际应用。,图符与实例,对元件的实例可以作各种变换操作,例如对实例进行旋转、放大或缩小等。,图符与实例,编辑修改符号后,由此产生的所有实例全部都会更新,不必进行一一修改;修改实例则不会影响图库中的符号和其它由同一个符号产生的实例。在舞台中,被选中的实例周围,会有绿色的矩形将其围起来,而选中的一般的图形,是用虚线网覆盖了图形。,图符与实例,图符(符号)有三种类型 有图片(Graphics);按钮(Button);电影片断(Movie Clip)。这三种符号可以互相转换,但相同的内容具有不同的效果。,图符与实例,图形:指普通的静态图片,可以是矢量图形、图像、声音或一段没有音效或交互的动画;用于静态的图形和创建受主影像时间轴控制的可重复使用的动画片断。图形符号不具有交互性,交互式的控制和音效不能作用于图形符号的序列动画中。声音符号是图形符号中一种特殊的符号,它有自己的图标。,图符与实例,按钮:按钮(Buttons)元件与图形元件不一样,它不是一个单一的图形,当用鼠标指针移动到按钮上或单击该按钮时,可以产生交互。可在电影中创建交互按钮,对事件如鼠标的移动、单击、移走等产生动作。在FLASH中,一般首先要为按钮设计不同的外观,然后再为按钮分配动作。,图符与实例,按钮是一种比较特殊的元件,它仅仅只有4帧(每一帧都是关键帧),分别代表着按钮元件的四种状态:向上(Up)、经过(Over)、按下(Down)和反应区(Hit)。向上(Up):是按钮的第1帧。当光标不在按钮上面停留的时候,按钮会自动执行此帧。这种状态是按钮的常态。经过(Over):是按钮的第2帧。当光标经过按钮或停留在按钮上时,按钮会自动执行此帧。,图符与实例,按下(Down):是按钮的第3帧。当光标指针在按钮上,鼠标左键按下去时按钮会自动执行此帧。鼠标左键释放时,按钮执行第2帧。反应区(Hit):是按钮的第4帧,此帧定义了按钮的反应区域。在此帧中,Flash只关心其形状,该形状确定了按钮的反应区域。也就是说,如果定义了此帧后,则判断光标是否停留在按钮的上面、是否点击了按钮,都是以此帧中的内容为对象而言的。如果没有定义此帧,则按钮的反应区域由向上(Up)帧中的内容的形状所决定。另外,此帧中的内容在动画中是不可见的。,图符与实例,电影片断(Movie Clip):指独立的自成一格的影片片断,基本上是一个独立的小电影,可独立循环播放。用于创建可独立于主影像时间轴播放的及可重复使用的动画片断。影片剪辑用来制作独立于主时间轴的动画。电影片断可以包含交互式控制,音效,甚至可以包含其它的电影片断实例。与图形实例不同,影片剪辑实例不需要增加帧就可以播放完整的动画。,库窗口的组成,打开库的操作是:执行“窗口库”命令,或按CTRL+L键,可打开库窗口。库内的元件有的新建的,也有的是从外部引入的。库的元件主要有:图形、按钮、影片剪辑、位图、声音、视频剪辑、字体等。,创建图符,创建图符的两种方法从工作区中选取对象转换成图符,选取要转换成图符的对象,然后在Flash菜单中选“插入转换成组件”命令,在弹出窗口的窗口中,设置好名称和类型,点OK就可以了。这时工作区中刚刚选中的对象就成为新建图符的一个实例。按F11打开图库窗口,可以看到新建好的图符。,创建图符,先创建空的图符,然后在图符编辑模式下添加内容。在菜单中选“插入新建组件”(或F8键),或按Ctrl+L进入符号面板后按“新建符号”按钮。在弹出的窗口中,选好名称及类型后,按“确定”即进入图符编辑状态。编辑区中心的十字用于定位。可按一般的绘图方法编辑产生一个新的符号。,创建图符,对所创建的图符不满意也可以随时进行修改,方法是在图库窗口中选择要修改的图符,再双击其预览画面,就可进入编辑状态。当进入图符编辑状态时,时间轴窗口左上方会出现与 相似的图标,亮白色表示目前激活的窗口。点击时间轴窗口右上方的 和 切换主场景和图符的编辑画面。,创建按钮符号,在Flash中附带了许多已经做好了的图符,存放在公共图库中,直接调用就可以了。,Up Over Down Hit,创建按钮符号,创建按钮执行“插入新组件”菜单命令或图库面板左下角的“新建”按钮,调出符号属性对话框;在对话框的“名称”文本框内,输入符号的名称,例如:输入“AN1”。在“类型”栏内,选择“按钮”单选项。这时动切换到符号编辑模式,时间线的第一行显示4个连续的帧,分别标示为“Up”、“Over”、“Down”和“Hit”。第1帧(Up帧)是一个空白的关键帧。,创建按钮符号,选中第1帧,再绘制或导入图形、图像,也可以利用其他符号创建实例,制作好Up帧的按钮外观。要制作动画按钮,可以使用电影片段符号或动画图形符号,但不能在一个按钮中再使用按钮符号。,创建符号和实例,选中第2帧(Over帧),单击右键,调出快捷菜单,单击快捷菜单中的“插入关键帧”命令,使第二帧成为关键帧。第1帧的按钮图像仍出现在工作 区中。改变或重新制作个图像,作为Over状态的按钮图形。此处将按钮更换颜色。按照上述方法,制作Down状态和Hit状态的按钮图形,分别将按钮更换颜色。,创建符号和实例,Hit帧的图形在电影中是不显示的,但它定义了按钮响应鼠标事件的动作。如果没有在Hit帧指定动作,则显示UP帧中对象就作为响应鼠标事件的动作。如果Hit帧没有图形,则由“Up”和“Over”图形来定义按钮响应鼠标事件的区域。,创建符号和实例,执行“编辑编辑影片”菜单命令,退出按钮符号编辑模式,回到舞台工作区。打开库,可以看到库面板中已有了刚刚制作的按钮符号单击库面板右上角的播放按钮,可以看到它是一个变色的按钮符号。从库面板中将制作好的按钮符号拖拽到工作区中,即可创建它的按钮实例。,按钮制作(一),新建一个文件,按Ctrl-F8创建图符,命名新图符为Button,并在下面的行为选项中选按钮(Button),确定。这样我们就进入了按钮的编辑窗口。注意这时时间轴上只有四帧。,按钮制作(一),首先画Up帧上的内容,即正常状态下按钮的外观。选矩形工具,在编辑窗口中拉出一个不带边线的矩形来,为了美观起见,也可以选参数修改器中的 设置圆角。用颜料桶工具选中深蓝色,在矩形上点一下,矩形这时以深蓝色填充。,按钮制作(一),选文字工具,设置适当的字体,颜色,字号等,在矩形中间写上“按钮”。选箭头工具,在刚刚输入的文字上点鼠标右键,在弹出的菜单中选放缩。我们对文字进行放缩处理,使它排放在深蓝色矩形的合适位置。,按钮制作(一),再来做Over帧的内容,也就是鼠标滑过按钮表面时按钮的外观。选Over帧,按F6,设为关键帧。选择颜料桶工具,选中灰绿色将矩形框填充灰绿色。,按钮制作(一),选择箭头工具,双击矩形中间的文字,进入文字编辑模式,改变文字工具参数修改器中的字号和颜色,并在文字输入框中输入“按钮变色”。这样,又做好了按钮的第2帧。,按钮制作(一),Down这一帧的做法和前两帧相同,先用F6在这一帧插入一关键帧,然后一方面用颜料桶工具选黄色填充矩形,另一方面用箭头工具双击矩形中间的文字部分,在文本编辑状态下改为“再变一次”。,按钮制作(一),最后一帧是Hit帧。它的作用是定义按钮对鼠标做出反应的区域。一般情况下这一帧可以省略掉,但对于某些特殊情况,可能会需要为按钮指定对鼠标做出响应的特殊区域,这时这一帧就很关键了。按下F6插入关键帧,把文字部分选中删除掉就行了,这样就设定对鼠标响应的区域就是这个矩形区域。,按钮制作(一),这四帧全部设置好以后。点时间轴窗口左上角的回到主场景中,按Ctrl-L打开图库窗口,从它的预览窗口中把刚才做好的按钮拖到工作区中。按Ctrl-Enter观看效果。,按钮制作,测试按钮测试按钮以前要进行下述3种操作中的一种:单击“控制测试动画”菜单命令。单击“控制)测试场景”菜单命令。单击“控制启用简单按钮”菜单选项,使它左边出现一个对勾,表示已经开放了按钮。此为开关键,要去除按钮的开放,可再相同方法进行。在按钮处于开放的情况下,可以在舞台工作区内测试按钮。如果按钮中使用了电影片段,在舞台工作区是不能播放的,必须采用前两种方法,用播放器播放。,设置实例的属性,实例来源于图符,每一个实例都有自身的、独立于图符的属性。编辑实例,即改变实例的位置、大小、颜色、扭曲和旋转度、亮度、透明度等属性,还可以改变实例的类型,设置图形实例中动画的播放模式等。,设置实例的属性,编辑修改实例,可以采用前面介绍过的编辑修改一般对象的方法。此外,还可以改变实例的亮度和透明度等。而且,对点阵图实例也有效。编辑实例的属性可以使用“实例”面板和“效果”面板。,设置实例的属性,编辑实例属性的方法:每一个实例都有自己的颜色效果。选中某实例后,在属性面板中有5种模式:,设置实例的属性,无:不设置颜色效果;明亮(Brightness):亮度值为100%为白色,-100%为黑色;色调:可以使用一种颜色对具有相同色调的实例进行着色操作,当选择一种颜色后,输入比例值。0表示没有影响,100%表示完全被选定的颜色覆盖。,设置实例的属性,Alpha(透明度):可以调整图像的透明度,0表示完全透明不可见,100%表示完全不透明。高级:可单独调整实例图像的RGB三原色和透明度。在制作颜色变化非常精细的动画时最有用。每一项都通过左右两个编辑框来调整,左边的框用来减少相应颜色分量或透明度的比例,右边的编辑框通过具体数值来增加或减少相应颜色或透明度的值。,设置实例的属性,调整相应颜色分量或透明度的比例。,通过具体数值调整相应颜色或透明度的值。,设置实例的属性,设置动画图形实例的播放方式设置动画图形实例的播放方式可选中一个图符实例,打开实例面板,在面板中设置图符的播放方式。,设置播放方式,设置播放的第1帧,播放一次后再循环,从头到尾播放一次,显示任一帧,设置实例的属性,实例打散打散实例可以切断实例同其图符之间的联系,将其变成为集合过的形状和线条。方法:选中实例,执行“修改分解组件”菜单命令,或直接按Ctrl-B即可。实例只有在被打散的情况下才能使用绘图工具面板中的喷涂工具上色。,图层,图层(Layer)可以看成是叠放在一起的透明的胶片,我们可以根据需要,在不同层上编辑不同的动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。,图层,图中所示共有十一个层。层为当前正在编辑的层。如果该层不能被编辑,则会显示 图标,图层,在这些层右上方有三个图标,其中 可以控制该层是否被显示,默认状态为正常显示,在对应下方用 表示,如果点击这个黑点,则会出现,同时该层被隐藏,隐藏的层不能编辑。,图层,用来控制是否锁住该层,被锁住的层能正常显示,但不能被编辑,在编辑其它层时,可利用这一层作参考,而不会误改了这一层的内容。,图层,可以控制是否将层以轮廓线方式显示,点击对应的黑点,会出现,再点一次恢复正常。这几个功能可以同时起作用。,图层,点击层下方的 可以在当前选中的层上方新建一个层。的作用是新建一个导向层。用来删除当前选定的层,注意点击这个图标就会立即把当前层删掉,没有提示。双击任何一个层都可以选中该层并进入更换图层名称的状态,把图层命名为与编辑内容相关的名称将有利于我们的工作。,图层的基本操作,选取当前图层在Flash MX中选择当前工作图层的方法有几种:直接在时间轴的图层操作区中单击图层的名称。在时间轴面板中单击该图层的任何帧。在舞台上单击该图层中的物体。单击图层的名称,便可选中了该层上的所有对象。,图层的基本操作,同时选取多个图层有时需要同时对多图层操作,就必须同时选定多个图层。选择多个图层的操作方法是按住Ctrl键,然后在所要选择的多个图层上单击。如果要选择连续的多个图层,可以先选择第一图层,按住Shift键单击要选择的最后一个图层,这时两个图层之间的所有图层都会被选中。,图层的基本操作,删除图层删除图层的操作,可以用下面几种方法之一来实现:先选定准备删除的图层,然后单击图层操作区底部的删除图层按钮。先选定准备删除的图层,然后按住鼠标左键拖动图层到删除图层按钮上。先选定准备删除的图层,然后在该图层名称栏上点击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“删除图层”命令。,图层的基本操作,复制图层复制一个图层的操作步骤如下:选择所要复制的图层,确定该图层的所有帧都已被选中;在该图层时间轴上点击鼠标右键,在随后弹出的快捷菜单中选择“复制帧(Copy Frames)”;新建一个图层,在该图层的第一帧单击鼠标右键,在快捷菜单中选择“粘贴帧(Paste Frames)”。这时上面所复制的所有帧都被复制到了新的图层中,新的图层与原图层一模一样。,图层的基本操作,改变图层名称若需要改变图层名称时,只要在所在图层的名称栏上双击鼠标,这时的图层名会呈现出可编辑状态(蓝底白字),直接输入新图层的名称,然后单击该图层外的任何地方,就完成了更改图层的名称。,图层的基本操作,改变图层的相对位置要改变图层的相对位置,只要在图层操作区中拖动该图层到目标位置释放鼠标左键即可。按住SHIFT键,我们可以同时选择多个图层。要注意的是,层的排列是有顺序的,最上面的层是你所能看到的最接近你的层,其上的内容将遮盖其它层,但你也可以通过用鼠标拖动的方式改变层与层之间的排列关系。,图层的属性,图层具有不同的属性,在图层名称栏点击鼠标右键,从快捷菜单最下方选择“属性(Properties)”,将打开“图层属性”对话框。在Flash MX中,存在五种图层:普通层、目录层、辅助层或、遮罩层、被遮罩层。,图层的属性,普通层普通层又称为标准层,标识是。普通图层是系统默认的类型属性,在普通层上可以绘制图案或者创建实例。目录层(文件夹层)目录层是用来管理图层的,在此图层中不能进行动画操作。,图层的属性,辅助层 或辅助层有两种类型:普通辅助层或运动辅助层,普通辅助层用来记录不显示的内容和给物体定位;运动辅助层用来引导动画。,图层的属性,辅助层的最常用效果在创建移动效果的动画时指出移动的路线,即运动引导(Motion Guide)功能。将图层设定为辅助层的方法有两种:在时间轴的层操作区中单击选择一个图层,然后在该层上点击鼠标右键,从快捷菜单中选择“引导线(Guide)”。在该图层名称栏点击鼠标右键,从快捷菜单中选择“属性”,打开“图层属性”对话框,在该类型(Type)栏中选择“引导线(Guide)”。要将辅助层恢复为普通层,方法很简单,只要在层属性对话框中再次选择标准(Normal)即可。,图层的属性,Guided为被导向图层,该选项在上一层为一导向层或被导向层时才有效。当该项被选择时,所代表的层与导向图层将产生某种关联。注意,在没有被导向层时,导向层用 来表示,有被导向层以后,导向层的标识将变为。,图层的属性,遮罩层 与被遮罩层Mask是遮罩图层或蒙板层,遮罩层中的对象被看作是透明的,其下被遮罩的对象在遮罩层对象的轮廓范围内可以正常显示。遮罩也是Flash中常用的一种技术,用它可以产生一些特殊的效果。利用遮罩层可以实现很多动画效果(例如水中倒影、波浪文字等)。,图层的属性,遮罩层上图形区域将显示被遮罩部分的图像;反过来,遮罩层上非图形的透明区域,反而会挡住被遮罩部分的图像。,图层的属性,蒙板层的的创建选取要显示内容的层,并创建好层上的内容;在选取层上新建一层,作为蒙板层。注意蒙板层通常是对紧挨着的下一层发生作用,所以一定要确保所建的蒙板层是要显示内容的层上。在蒙板层上绘制一个填充图形、文字或实例,还可制作动画。,图层的属性,右击蒙板层,选择“蒙板”命令,将此层设置为蒙板层。蒙板层和它下面的被蒙板层都自动被锁定,显示蒙板效果。Flash在蒙板层上忽略位图、渐变色、透明度、颜色以及线型等属性。所有未被填充颜色的区域都是不透明的。如果要编辑蒙板层和被蒙板层上的内容,可先单击解锁按钮,解锁后就可进行编辑操作。,图层的属性,与蒙板层关联与脱离如果要将多个图层被遮蔽,可在图层名称上点右键,选“属性”,在对话框中选“已遮蔽”即可。如果要脱离关联,可按上面方法进行,此时只须在对话框中选“标准”。,飘动的旗帜,利用矩形工具画一矩形,利用箭头工具修改上下边,完成后如图所示。选中修改后的图形,复制一个同样的。选中复制后的那个,垂直翻转,将它移到第一个的旁边,与之对接。,飘动的旗帜,选中上面的图形,复制一个同样的。将它移到第一个的旁边,与之对接。将完成后的上图转化图形为图形类组件,命名为“旗帜”。,飘动的旗帜,添加一个新层,命名为遮罩”,在“遮罩”层上一个矩形,其水平大小应为“旗帜”的一半,使黑色的矩形盖住“旗帜”组件的右半部分。,飘动的旗帜,将“遮罩”层、“旗帜”层都拓展到20帧。在“旗帜”层的第20 帧加关键帧。确定第20 帧为选中状态,水平移动“旗帜”组件,使使黑色的矩形盖住“旗帜”组件的左半部分。,飘动的旗帜,在“旗帜”层上点右键,选“遮罩层”设为“旗帜”层的遮罩。在“旗帜”层第1帧上点右键,选“创建补间动画”。测试。建议:在“旗帜”层的20帧加上action:gotoandplay(1);,百叶窗效果,新建一影片,大小为300300,背景色为白色。将两幅图片导入到库中后删除。,百叶窗效果,新建一图形元件“meng”,选中第1帧,选取矩形工具,设置其填充色为黑色,在工作区中绘制一无边矩形。新建一MC元件“meng_f”,选中第1帧,将图形元件“meng”拖放到工作区中心,在第15帧处插入一关键,将实例高设为1,调整为一条线,在第1帧右击,选择“创建动画动作”。,百叶窗效果,在第15帧点右键,选“复制帧”,右击第25帧,选“粘贴帧”,用同样方法将第1帧内容粘贴到第40帧,然后在第25帧创建动作动画。,百叶窗效果,返回主场景,将默认图层更名为pic1,再新建一图层“pic2”,在两个图层分别将导入的两幅图片拖放到工作区中,两幅图大小调整成一致,位置居中。,百叶窗效果,分别对导入的两幅进行如下处理:将不同图层中的图片使用分离命令,将图片打散。在图层pic1,用椭圆工具,按住Shift键绘制一个无填充色的圆,选中该圆复制后,选图层pic2,按Ctrl+Shift+V进行原地粘贴。分别选中各层圆的轮廓线条及圆形外边的图片,按键盘上的Delete键,将其删除。分别在这两图层的第42帧处按F5键,插入一个普通帧。,百叶窗效果,这时图层“pic1”和“pic2”中的图片效果如图所示:,百叶窗效果,选中图层“pic2”,在其上插入一图层“maske pic2”,在该层上点右键,选“遮蔽”,建立遮罩层。在maske pic2层选中第1帧,将元件“meng_f”拖放到工作区中,并在第42帧处插入帧,调整其位置如图。,百叶窗效果,新增8个图层,按住Shift键,选中两个图层“pic2”和“maske pic2”,用鼠标右键点击被选中的任意一帧,从弹出的快捷菜单中选择“拷贝帧”菜单命令。用鼠标右键点击“图层4”的第1帧,从弹出的菜单中选择“粘贴帧”菜单命令,这时“图层4”将变成复制后的“pic2”和“maske pic2”蒙板层。,百叶窗效果,点击复制后的蒙板层,按键盘上的向上箭头,将实例向上移动,调整到适当位置如图。并将粘贴后的两个图层中的多余的帧删除。,百叶窗效果,用同样的方法,依次在“图层5”至“图层11”中分别复制“pic2”和“maske pic2”图层,将各个蒙板图层中的实例向上移动,并顺次向上连接。最后结果如图所示。按“Ctrl+Enter”预览最终效果。,声音,Flash对声音效果提供了更强的支持,既可以使声音独立于时间轴连续播放,也可以让动画和音轨同步,或在鼠标滑过及按下按钮时发出特定的声音,甚至可以为声音加上淡入淡出的效果,使动画更有特色。,声音,Flash中有两种声音类型,分别是事件声音(event sounds)和流声音(stream sounds)。事件声音必须完全下载之后才能开始播放并且连续播放直到有明确的停止命令,因此比较适合制作很短的声响。,声音,流声音则只需下载开始几帧的数据就可以开始播放,而且声音的播放和时间轴是同步的,这一点特别适合用于网络中,所以流声音可以用于制作很长的背景音乐中,用户无需等待太长的时间就可以听到,因为流声音可以边播放边下载。,声音,Flash MX中声音文件类型在Flash MX中有两种类型的声音:事件声音与流式声音。事件声音(Event Sounds):事件声音在播放之前必须下载完全,可以持续播放,直到被明确命令停止。流式声音(Stream Sounds):流式声音在下载若干帧之后,只要数据足够,流式声音就可以开始播放。它还可以做到和网络上播放的时间轴同步。,声音,Flash MX中可以使用的声音文件格式:WAVE(仅可用于Windows)AIFF(仅可用于Macintosh)MP3(Windows和Macintosh均可)如果系统中已经安装了QuickTime 4或更新版本,则还可以导入以下格式:Sound Designer(仅可用于Macintosh)QuickTime电影的声音(Windows和Macintosh均可)Sun AU(Windows和Macintosh均可)System 7声音(仅可用于Macintosh),导入声音,导入声音的操作步骤如下:为声音创建一个或多个图层。创建多个图层,可以形成多个声音的同时播放。执行菜单命令“文件”“导入”,打开“导入”对话框,搜寻到目标声音文件后点击“打开”,导入的声音会自动加载到库中;,导入声音,在图层中,设定好声音播放的起始关键帧。用鼠标拖曳库中的声音文件到舞台上,即可看到图层中显示出声音的波形。用鼠标拖曳图层中的声音波形,可以调整它的位置。调整声音的位置能够使声音与动画同步播放。,为电影添加声音,为电影添加声音时,先导入一个声音文件,插入一个新图层,将声音图符从图库中拖到场景中,此时声音添加到当前层。打开 声音面板,在声音选项中选择一个声音文件,在效果项中设置声音效果,在同步项中选“事件”,在循环选项中定义循环次数,按CTRL+回车即可测试结果。,为电影添加声音,同步选项中各选项的含义:事件:事件声音一般作用在按钮或者是固定的动作上,只有在声音文件完全载入后才开始播放,并且直到有明确命令要它停止时才会停止播放,否则,事件声音会无限制地播放下去。事件使声音与某事件同步发生。当动画播放到事件的关键帧时,声音就开始播放。,为电影添加声音,开始:与事件方式相同,区别是如果这些声音正在播放,就要新创建一个声音实例,并开始播放。停止:停止声音的播放;数据流方式:而流式声音只要载入的前面几帧声音数据已经能够配合时间轴上动画的播放,就可以边下载边播放,这也是流式声音在网上能够流行的原因。流式声音一般作为动画的背景音乐使用,或者使用于不需要和场景内容很配合的情况。,为按钮添加声音,操作方法:选择菜单中的“公共图库 按钮”,打开Flash自带的按钮库,在里面找到一个按钮,把它拖动到工作区中。在工作区中按钮的实例上按鼠标右键,在弹出的菜单中选“编辑”,进入该按钮的编辑窗口。,为按钮添加声音,为添加的声音新建一个层:在时间轴窗口点 增加一个新层。在新增的层上点击Down那一帧,按F6键增加一个关键帧。选“文件导入.”,在弹出的窗口中选择一个声音文件,按下Ctrl-L键打开图库窗口,我们发现这时图库中已有两项,一项是按钮,另一项则是声音文件。,为按钮添加声音,双击声音层中Down关键帧,在弹出的窗口中选中Sound标签,在其中Sound选项中选择声音文件,并在右边的“同步”选项中选事件(Event),按确定(OK)按钮即可。回到按钮编辑状态或回到主工作区,按下Ctrl-Enter预览一下该按钮的效果。在点击该按钮后,按钮发出指定声响。,声音与电影的同步,在有声音的Flash动画中,通常声音应与电影同步,电影结束时,声音也应停止播放。操作方法:为电影添加一个声音,在声音层需要停止播放声音的位置增加一个关键帧。打开声音面板,在声音选项中选择相同的声音。在“同步”选项中选择“停止”选项。测试电影。,FlashMX,绘图实例,按钮图形,制作球体按钮图形(1)点击颜料桶后面的 选择中心向四周放射白黑变化填充方式,选择该种填充方式。(2)调出“描绘”面板,设置线粗为2,表示圆形按钮的外框轮廓线粗为2个像素,设置颜色为黑色。(3)在舞台工作区,用鼠标拖曳绘制出一个球体图形。,按钮图形,(4)单击 图标按钮,再单击刚绘制的球体,调整出现的控制句柄。(5)单击黑色箭头按钮,在舞台工作区内拖曳出一个矩形,将刚绘制的球体圈起来,选中球体的填充物和轮廓线。(6)单击“修改群组”菜单命令,将球体的填充物和轮廓线组成一个群组对象。,按钮图形,制作按下状态的圆形按钮图形(1)选中球体图形,按住Ctrl键,同时用鼠标拖曳球体图形,复制一个球体图形。(2)点右键,选“比例”,按住Shift,拖动控柄,使球体变小。(3)点右键,选“旋转”,使球体旋转180度。(4)选中小球图形,选“修改解除群组命令,将小球的填充物和轮廓线分离成两个对象。,按钮图形,(5)双击选中球体的轮廓线,按删除键,将球体的轮廓线删除。(6)将剩余的球体图形组成群组。(7)单击工具箱内的选取工具按钮,选中绘制好的小球。再单击“修改排列”,将小球移到最上面的层。(8)用鼠标拖曳小球到大球之上,注意要将它们的中心对齐。,按钮图形,制作弹起状态的圆形按钮图形下凹圆形按钮图形复制一份,再将复制的凹圆形按钮图形整个旋转180度,即可得到如图所示的凸起的按钮图形。,按钮图形,制作按下和弹起状态的按钮图形设定填充色为线性白黑渐变填充方式。设置线粗为2个像素;设置颜色为黑色。在舞台工作区,用鼠标拖曳绘制出一个矩形图形,并且水平与垂直居中。单击工具栏的 图标按钮。单击刚绘制的矩形图形,调整出现的控制句柄。,按钮图形,将矩形旋转180度,使第二个矩形的亮点位置与第一个矩形图形的亮点位置正好相反。新建一个图层,绘制一个小一点的矩形,并且水平与垂直居中即可。,花朵框架镶名画,绘制花边框架(1)执行“修改影片”菜单命令,调出影片属性面板。设置:宽为300px,高为420px,背景色为白色。,花朵框架镶名画,(2)执行“查看网格显示网格”菜单命令,使舞台工作区显示出网格。(3)执行“查看网格对齐网格”命令,使该选项左边出现对勾。这样有利于对齐下面要绘制的矩形。,花朵框架镶名画,(4)绘制一个矩形,颜色不限,例如黑色,轮廓线为蓝色,线粗为3个像素。(5)再绘制一个小一点的矩形,轮廓线颜色也为蓝色,粗为3个像素。绘制矩形时,矩形的四边要与网格线对齐,而且要求两个矩形的中心一定要对齐。,花朵框架镶名画,(6)单击工具箱内的(选取工具)按钮,再用鼠标选中绘制好的小矩形填充物。然后,按删除键,删除小矩形的填充物。相当于绘制了一个3个像素粗、蓝色内外轮廓线,黑色填充色的框架。(7)选择“文件导入”菜单命令,导入一幅花朵图像,并调整大小。此时,“填充”面板与“图库”面板内已加载了该图像。,花朵框架镶名画,(8)选择“混色器”面板内下拉列表框内的“位图”选项,单击加载的图像。然后单击工具箱内的 油漆捅工具 按钮,再单击刚刚绘制好的框架。此时的框架即成为小花朵组成的框架。,花朵框架镶名画,(9)单击“选项”栏 图标按钮。然后单击刚刚绘制的小花朵,调整出现的控柄变化尺寸及位置,调整好的花朵框架。,花朵框架镶名画,在框架内插入世界名画图像导入一幅图像,用选取工具将导入的图像拖曳该到框架内。点右键,在快捷菜单中选“比例”,调整图像的大小,使它和框线内部矩形的大小一样。,带阴影的彩球,显示效果图中给出了红绿相间带阴影的彩球图形。彩球的左上边有一个光点,彩球的右下边有一个倾斜的灰色拖长阴影,衬托出彩球的立体感。,带阴影的彩球,绘制彩球的轮廓线单击“修改影片”菜单命令,调出其属性面板,设置动画页面的宽为300px,高为260px,背景色设置为黄色。单击“查看网格显示网格”菜单命令,显示出网格。在“编辑网格”命令中,使网格的水平线间距与垂直线间距均调整为10px。再单击“查看网格紧靠网格”菜单选项,使该选项左边的对勾取消。,带阴影的彩球,选择椭圆工具,单击设置填充色的图标按钮,调出颜色板。然后单击颜色板右上角的 图标按钮,设置无填充物。线宽设置为2像素,颜色为黑色。按住Shift 键,在舞台工作区拖曳鼠标,绘制出一个圆形图形。,带阴影的彩球,选中圆形图形,复制。选中复制的圆形图形,单击工具箱内“选项”栏的“比例”图标按钮,调整圆形图形,使它成为椭圆,并复制。然后将椭圆拖曳到圆内。粘贴一份椭圆图形,单击工具箱内“选项”栏的“旋转”图标按钮,将椭圆旋转90度,并拖入圆内。按上述方法制作两个更小的椭圆,并将其拖入圆内。,带阴影的彩球,填充颜色(1)设置填充颜色为深红色,再给上图的彩球轮廓线的一些区域填充红色。(2)设置填充颜色为白、绿、黑色中心渐变色,外框轮廓线设置为无线条。然后绘制一个同样大小的彩球。,带阴影的彩球,(3)将彩球左上角的3个小区域,重新填充红、白色中心渐变色。(4)将彩球全部选中,再单击“修改群组”菜单命令,将它组成群组。然后将它移到后绘的彩球之上。(5)用选取工具,双击彩球的线条,选中其全部线条,按删除键,删除所有线条。,带阴影的彩球,绘制彩球的阴影设置填充色为灰色,无外框线条,绘制一个椭圆。选中绘制的灰色椭圆,执行“修改外形柔化填充边缘”,进行柔化设置。,带阴影的彩球,将彩球和阴影分别组成群组,再将阴影移到彩球的右下方。执行“修改排序最后”菜单命令,使阴影移到彩球的后边。点“选取”工具按钮,再单击“选项”栏的比例按钮。单击阴影图形,调整阴影的大小。再选“旋转”按钮。调整阴影的角度。,带阴影的彩球,输入文字调出“字符”面板,设置文字颜色为蓝色,字体为宋体,加粗,26号字。分别在舞台工作区输入“带”、“阴”、“影”、“的”、“彩”和“球”6个字。分别将它们移到相应的位置。点选取工具按钮,再单击“选项”栏的旋转图标按钮。然后分别单击各个文字,调整它们的旋转角度即可。,图像文字,显示效果图中是一个有两组带拖长阴影的图像文字图像文字是由一幅图像填充文字内部的效果。注意:它与用图像填充各个文字笔划的效果不一样,它不是用一幅图像的内容去填充每个文宁的笔划,而是填充全部文字。,图像文字,输入文字(1)设置影片属性,调出“字符”面板,字体为隶书,字号为72,颜色为蓝色。然后输入“图像文字”文字。(2)选中文字,再执行“修改 分解组件”菜单命令两次,将文字打碎。(3)设置线条颜色为绿色,线粗为2个像素。选墨水瓶工具,单击“图”字的笔划边缘,将文字的边缘增加绿色的线条。按照此方法,分别给其他文字的边缘加上绿色外框线。,图像文字,(4)用选取工具选各个文字的内部填充物(一般情况下,此时内部填充物已处于选中状态),并将它们删除,只剩下文字的外框轮廓线。(5)选中文字,将文字组合成群组,并将它们拖曳移出工作区。,图像文字,制作图像文字导入一幅风景图像,适当调整图像的大小,使它的宽度与高度比文字大一些。选中图像,执行“修改 分解组件”命令,将图像打碎。将文字拖曳到图像之上,再将文字打碎。将文字外的部分选中后删除。只剩下文字的外框轮廓线。将图像文字组成群组。,图像文字,制作阴影选中图像文字,复制一份。新建一个图层,将复制的文字粘贴进来,并将其打碎,给文字内部填充浅灰色。单击选取工具,双击选中文字笔划的外框线,按删除键,逐个将所有文字笔划的外框线都删除。然后将文字阴影组成群组。选工具箱内“变形”图标按钮,调整比例,使阴影拉长,倾斜变形。将图层1与图层2交换,使图层2置于图层1下面即可。,透明盒子与彩球,显示效果如图,在透明的盒厂内,正面、侧面和底面有图像,盒子内部是一个绿色的彩球。,透明盒子与彩球,绘图前的准备上作设置影片属性为:宽300px,高220px,背景色为白色。执行“查看网格 编辑网格”命令,调出“编辑网格”对话框。此时对话框设置如下:,透明盒子与彩球,制作正方体盒子的各个部分选矩形工具,按住Shift键,在舞台内绘制一 个蓝色轮廓线的正方形(填充色不限)。此时,时间线中“图层”的第1帧成为关键帧。用选择工具,将刚刚绘制的正方形和轮廓线选中。执行“窗口变形”命令,在第一个文本框内输入50,表示矩形在水平方向是原图形的一半。,透明盒子与彩球,点击面板的右下角的“复制并应用转换”快捷按钮,复制出一个宽是其高度的一半的矩形,将复制的矩形移到原正方形的右边。选中正方形的填充物和轮廓线,再在面板的第二文本框中输入50,点击面板的右下角的“复制并应用转换”按钮,复制出一个高是其宽度的一半的矩形,也将复制的矩形移到原正方形的右边。,透明盒子与彩球,设置转换面板的参数如图,将两个矩形分别设置成平行四边形。,透明盒子与彩球,将绘制的一个正方形和两个平行四边形均复制一份。然后,利用绘制的一个正方形和两个平行四边形拼成一个正方体盒子的后面部分。再利用复制的两个平行四边形拼成正方体盒子的左边和上边。剩余的一个正方形放置到舞台工作区的外边。,透明盒子与彩球,给盒子后边部分贴图导入3幅图像,调出“混色器”面板,填充方式选择“位图”选项。单击其中的一幅图像,再单击工具箱内的油漆桶工具按钮。然后单击盒子正面的正方形,填充图像。单击“选项”栏中的“转换填充”按钮图标,再单击填允的图像,调整方形和圆形控制柄,使图像正好填充满矩形内部。按照上述方法,再在盒子右边和下边的平行四边形内填充另外的图像。,透明盒子与彩球,用选取工具,选中填充图像后的盒子,用“群组”命令,将填充图像盒了组成群组。,透明盒子与彩球,制作透明的盒子给盒子剩下的部分填充蓝色,并将盒子左边和顶部组成群组,将盒子前面部分组成群组。选中这两部分,在其上单击右键,选“剪切”命令,将它们剪贴到剪贴板中。单击图层区下面的 按钮,在“图层l”的上边创建一个新图层“图层2”。然后单击“图层l”的 列的圆点,使“图层l”内的填充图像的盒子隐藏。,透明盒子与彩球,单击时间线“图层2”的第1帧单元格,再将指针移到舞台工作区内,击右键,选“粘贴”命令,将盒子图形粘贴到舞台工作区内。此时,“图层2”的第1帧成为了关键帧。选中舞台工作区内一个图形,执行“插入 转换成组件”命令,在该对话框内,图符名为默认值“组件1”,选中“图形”选项,单击“OK”按钮,即可利用选中的图形制作一个图形符号,而选中的图形即成为了该符号的实例。,透明盒子与彩球,按照相同的方法,将舞台工作区内的另外一个图形也制作成一个名为“组件2”的图形符号,使它也成为符号的实例。选中两个实例图形,在属性面板,选择“Alpha”选项,调整其透明度为60。,透明盒子与彩球,单击“图层l”的 列的叉子,使“图层1”内的填充图像的盒子显示出来。用鼠标拖曳调整盒子的各个部分的位置,使它们组成一个标准的透明盒子。,透明盒子与彩球,绘制彩球创建一个新的“图层3”,并将放到于图层l 和图层2 之间。为了在编辑图层3内的图形时,不影响图层1和图层2内的图形,可单击这两个图层 列,将两个图层锁定。单击击“图层 3”的第1帧,再绘制一个有渐变色且无轮廓线的绿色彩球,并将它移到透明盒子的中间,将“图层2”和“图层1”解锁,并将它们组成一个群组。,文字效果初步,中空字的制作中空字的制作很简单,用文字工具写出来的文字加上轮廓线,再把中间的文字部分去掉即可。,中空字的制作,用文字工具在场景中输入“金东方小