厌恶感在经济活动中对互惠公平的选择性地调节.ppt
厌恶感在经济活动中对互惠公平性的选择性地调节,报告人 高士乘,摘要,本文进行了2个实验,旨在检验经济活动中,不同的负性情绪效应。在最后通牒游戏中,提议人让回应人分配一笔钱,后者决定是否接受分配,或是拒绝,或者2人都得不到。实验一检验,相比难过或者中性情绪,是否诱发的厌恶感能影响反回应人拒绝不公平性的方案的决定。实验二,比较人类伙伴与计算机伙伴的活动,以检验是否厌恶效应有选择地与社会情境相关。结果是,厌恶感提高了不公平性方案的拒绝率。而且,我们发现,当对公平性的违反行为不具有责任时(如在电脑给予方案条件下),厌恶感对回应人的选择没有影响。关键词 决策制定 厌恶 公平性性 社会规范 情绪,引言,已有的大量证据表明,经济决策不仅受材料用途影响,更受公平性和互惠主义所驱使。最近研究证明了,个体愿意为获得公平性而牺牲资源以及惩罚不公平性的行为。这种行为倾向,在最后通牒游戏(ultimatum game)中已得论证,称为强互惠主义或者互惠公平性(strong reciprocity or reciprocal fairness),最后通牒游戏中,匿名的2人须分配一笔钱(如,10)。一人作为提议人,决定如何分配,另一人作为回应人,可以接受或者拒绝。若回应人接受,那么每人得到所分配的钱,若拒绝,则2人什么都得不到。若个体仅对资料获得感兴趣,则他们应接受任何积极方案,因为有总比没有要好。然而,考虑互惠性公平性他们会拒绝,因为可能导致不公平性。研究证明,相当多回应人拒绝了不公平性的分配(小于总额的20%),表明对社会规范违反行为的厌恶,足够使人拒绝盈利。确实,人们似乎在观察规范破坏者时候感觉不好,这表明,负面情绪可能构成了决定惩罚不公平性行为的要素。,其他实验证据支持了这一解释:第一,在一研究中,S等使用fMRI来监测回应人的脑反应。他们发现,不公平性方案的出现引起了与厌恶情绪相关的脑部区域的活动,如前脑岛(anterior insula),那种活动与方案的公平性程度和回应人拒绝它有关。第二,研究发现,皮肤电导反应(作为回应人受影响区域的自主指标),对不公平性方案的较高,并与拒绝有关联。最后,一项研究表明,游戏前产生的难过提高了不公平性方案的拒绝率。,过去的实验证据表明,相同负性价位和激活水平的情绪可能对判断和决策有不同的影响。因此,可以假设,特定的负性情绪可能有差别地影响最后通牒游戏的决策。本研究我们旨在,在最后通牒游戏的一系列回应人的决策中,比较2种负性情绪的效应,主要是厌恶和难过,以及一种中性情绪。,厌恶,是对恶心事物的一种情绪。它的目标是避免和拒绝与厌恶的刺激发生联系。厌恶能扩大至道德或者社会违反行为中。之前所述提到,最后通牒游戏中的不公平性方案显著地提高了脑部的活动,这表明,公平性违反和内脏厌恶可能与神经和计算机制发生重叠。难过,则在加工,认知和评估维度中与厌恶有很大不同。最近理论假设,在一些情境中,若与背景情绪一致,则影响决策的情绪状态会变得更强烈。由于考虑拒绝不公平性方案的决策,似乎产生了与厌恶高度一致的情绪状态,我们预测,厌恶比难过和中性情绪更有效。,实验一,被试 Bologna大学的45名大学生,18男,27女,年龄为19到30岁间,所有被试无神经或心理疾病。程序 被试进入实验室,先提供相关描述性信息,然后,主试告知他们将参加2个单独且不相关的研究:一个旨在估计视觉记忆,另一个旨在研究经济决策。第一个研究中,要求被试看视觉画面,然后回答有关记忆的某个问题;第二个研究中,被试需与其他被试配对,来对一定数额的钱进行分配。实际上,看图旨在情绪诱发。为提高2个研究的独立性,将在不同房间由不同主试进行。离开实验室前,被试会有所疑问。这表明,没有被试猜出研究目的,被试也对我们在最后通牒游戏中的分配方案没有疑问。,实验一,情绪诱发 进行一个预实验来选择3组包含不同情绪的图片(厌恶、难过、中性),具有可比的激活分数。为此,从IAPS和互联网上获取60张图片,它们包括厌恶诱发(主要是呕吐、变质食物)、难过诱发(主要是哭泣、葬礼、受害者)、中性诱发(主要是体育比赛、动物、自然景物)。20人(8男)对每一图进行评价,使用SAM,9点量表,报告效价为 1(愉快)到9(不愉快),激活从1(激活的)到9(放松的)。基于分数,选择13张厌恶,13张难过和13张中性的图片。已选图片的激活水平均值为4.1、4.5、4.7,而效价水平均值为6.96、7.40、3.24。三组图片的激活水平差异并不显著(p=.20),而效价水平在难过和厌恶图片中差异显著。使用组间设计,被试随机分配到厌恶、难过和中性这3种条件之一。每个条件下,被试观测13张图片(厌恶或难过或中性)。电脑呈现图片,每图10秒。,实验一,最后通牒游戏 情绪诱发任务后,被试换房间,听取游戏规则。规则强调:必须匿名,并能得到游戏中赢得的钱。接着,要求被试完成理解小测验,被试完成后即进行游戏。安静房间内被不透明的可拆卸的墙分成2个区域,一边是放电脑的桌子。被试坐在桌前面对电脑,另一人充当提议人。在游戏标准程序中,提议人和回应人通过电脑屏幕进行互动。每一回开始,当提议人和回应人都准备好后,互动开始。每一轮以一张电脑屏幕上的等待幻灯片开始,指示等候另一人的方案。(见图一为原理说明)。等待时间为7-9秒。然后,呈现方案(如,你的同伴得8,你得2)直到获得回答。指导被试用键盘上2个不同的按键来确定拒绝还是接受。回答之后,表明被试所获得的钱的结果将持续6s(如接受方案,你获得2,反正,你得到0)。最后,这轮以“嘟嘟”声作为结束。至此,提议人离开房间,换他人进行下一轮实验。,实验一,被试以回应人角色和12个不同的匿名的同伴完成12轮,所有待分配的钱数额为10。每一名回应人接受了每6个分配中的2个方案,即9:1,8:2,7:3,6:4,5:5,4:6。为了本文目的,我们认为,一半的分配是公平性的,即偶数分配或平分(6:4,5:5,4:6),余下的一半是不公平性的(9:1,8:2,7:3)。以随机顺序呈现方案。注意的是,在所有情绪条件下,被试面对的是几乎同一组方案。因此,3种情绪处理下的行为差异不能归因于方案分配的差异。图一,实验一,主观评判 在游戏完成后,给被试以随机顺序呈现所有可能的方案,让其在7点量表中(1非常不公平性到7非常公平性)报告感到公平性和不公平性的程度。在另一个7点量表中(1没有情绪到7强烈情绪),要求被试报告关于对分配方案所感受到的情绪强度。然后,告知被试所获得的总钱数。情绪诱发检验 为估计情绪诱发过程中,图片的有效影响,接着要求被试报告对一系列情绪状态究竟感受多强烈。为了隐藏我们对特定情绪的兴趣,我们共有10个不同的情感状态(娱乐、愤怒、慈悲,厌恶,恐惧,快乐,悲伤,惊喜、疼痛、放松)。被试在10点量表中(1一点也不到10非常)来评估对10种情绪的感受程度。进一步,我们用一组独立的被试样本来进行情绪操作检验。45人(20男)随机分配到3种条件之一,但不进行最后通牒游戏,而在诱发后马上进行情绪操作检验。让被试用主研究中使用的评估量表来估计情绪体验。问卷 2周后,让被试完成3种人格问卷,BIS-1,评估冲动性;PNR,评估互惠倾向;BAS,评估对报酬的个体敏感性,实验一结果与讨论,情绪诱发的结果:1、方差分析结果,厌恶:F(2,42)=414.84和难过:F(2,42)=64.69,(p.001),成功地产生强烈的情绪诱发。2、被试在厌恶条件下,相比难过(M=1.74,SD=1.07)报告了更多的厌恶(M=5.51,SD=0.61);3、在难过条件下,相比厌恶(M=1.37,SD=0.51),报告了更多的难过(M=4.87,SD=1.31),p.001。3、中性条件下,被试对这2情绪报告都程度很低(Mdigust=1.08,SD=0.18;Msad=1.06,SD=0.14)。因此,情绪诱发产生了强烈而离散的情绪,而非一般意义上的消极性,最后通牒游戏的结果与讨论:1、方案的主效应显著,F=(5,210),P.001,表明:接受率受方案调节;情绪的主效应显著,F(2,42)=11.59,p.001,表明:在厌恶条件下,被试的接受率显著低于难过和中性条件下;存在情绪方案的交互效应,F(10,210)=4.04,p.001,表明:感到厌恶的被试的不公平性方案的拒绝率要高于在难过或者中性条件(3,2和1的差异显著,p.001)。2、难过和中性条件下,被试对不公平性方案(3,2和1)的平均接受率为54%和59%,相应地,厌恶条件下仅为16%。接受率的频率分布表明:厌恶条件下的73%的被试接受了至接受了50或以下的方案,而难过条件下只有20%的被试,在中性条件下则没有被试有这样低的接受率。图二表明了按照游戏金钱分配方案和情绪条件下的平均接受率,图三为接受率的频率分,主观评判和问卷的结果与讨论:1、公平性估计上,存在显著地方案主效应,F(5,120)=210.98,p.001,表明,公平性感受到方案程度的调节而且,存在情绪方案的显著交互作用(p=.07)。出现了显著地情绪主效应,F(2,42)=6.31,p.01,表明:相比难过和中性条件,厌恶条件的被试更少判断方案是公平性的。2、轻视的估计上,存在方案的主效应,F(5,210)=38.01,p.001;且存在情绪的主效应,F(2,42)=6.99,p.05,表明:相比难过或中性条件,厌恶条件感到更大程度的轻视。还存在情绪方案的交互效应,F(10,210)=4.83,p.001,表明:面对3、2和1这样的不公平性方案,厌恶条件下的被试表现出更大程度的轻视。相比之下,愤怒、敌对和快乐上,并没有表现出在情绪条件下的显著差异。最后,人格问卷的结果表明,在冲动性、互惠倾向、报酬敏感性上都不存在统计上的差异,这表明:情绪组间的拒绝率差异不能归因于之间存在的行为特征差异。图四展示了自我报告公平性性和轻视的平均估计。,中介分析的结果与讨论 检验是否游戏中拒绝行为的情绪效应是源于对方案的公平性感受。为此。我们进行中介分析,情绪条件作为虚拟编码的因变量(中性=0,厌恶=1),2种最不公平性的方案(2和1)的平均接受率作为自变量,对应的自我报告的公平性性作为中介。情绪条件和接受率间的直接联系是显著地(r=0.56),情绪条件显著地预测了公平性的感受(r=.73)。然而,当情绪条件和公平性的感受同时进入方程,那自我报告的公平性分数将不能预测拒绝行为,=0.07,SE=0.20,p=.75。我也检验了反转模型 其中拒绝行为作为中介,公平性感受作为自变量,结果表明,控制了拒绝行为后,情绪条件影响公平性的感受(=-0.70,SE=0.16,p=.001)。因此,中介分析假设并不支持。最后,我们检验情绪条件和拒绝率间关系的报告轻视的中介效应。分析没能表现出中介。因此自我报告的轻视不能预测拒绝行为(=-0.04,SE=0.02,p=.84)。,实验二,实验二基本程序与实验一相同,其差别在于:第一,随机分配被试观看厌恶或者中性图片,并想象自己身临其境;第二,被试进行24轮游戏,12轮与不同的12名人类搭档,另12轮则与电脑搭档,都随机安排顺序。开始时,预先呈现一人类图片或电脑图像以表明相互作用类型。第三,在电脑方案轮,程序与实验一相同。但被试与电脑进行游戏。情绪诱发的结果 情绪诱发成功产生了2组被试,以表现厌恶或缺少厌恶为特征。如期所知,诱发厌恶组的被试(M=5.43,SD=0.64)相比诱发中性组(M=1.11,SD=0.64),报告了更大程度的厌恶,实验二的结果与讨论,最后通牒游戏的结果与讨论1、存在显著地方案主效应,F(5,140)=50.34,p.001,和情绪主效应,F(1,28)=10.09,p.001,这表明:厌恶相比中性情绪,显著地导致更低的接受率。同样,存在回合类型的主效应,F(1,28)=36.78,p.001,表明电脑方案回合的平均接受率要显著高于人类方案回合,且存在情绪回合类型的交互作用,F(1,28)=7.21,p.05。2、更重要的是,存在情绪回合类型方案的交互作用,F(5,140)=2.5,p0.05.比较表明:当人和人类搭档时,对不公平性方案的接受率在厌恶下要显著地低于中性条件下(p.05)。相比之下,当和电脑搭档时,2种情绪条件下接受率没有出现显著地差异(3、2和1分别p=0.23,p=0.38,p=0.60),表明:当任一机器无意地产生不公平性方案时,伴随的厌恶不能对被试的决策产生影响 5图分别展示了中性和厌恶条件下,基于方案和游戏类型的平均接受率,总讨论,以上2个研究,目的是:在真实的金钱赌注的双边讨价还价中,检验特定的负性情绪的延滞效应。实验一检验,相比中性,厌恶和难过是怎样影响游戏中回应人的决策的。实验二检验,是否厌恶效应与同种个体有相关关系,或者是否它也出现在非社会性的情境中(主要是值电脑随机产生的方案下)。这与我们的预测是一致的,实验一的结果证明了:游戏前经历厌恶刺激的被试,相比经历难过或中性刺激的,对不公平性方案有更高的拒绝率。然而,实验二,我们发现,由于当公平性规范没有被有意违反时,它不能影响回应人的决策,则厌恶感选择性地与人类互动相关。总之,证明表明,物理性与社会道德性的厌恶感有重叠,表明:内脏反应与反感反抗有关,进入了社会维度中,在构建行为中的道德认知中起了作用。因此,由刺激产生的厌恶倾向与保守的意识形态和消极态度有关系。可能的是,物理性厌恶产生对于违反行为的拒绝,以保护机体免受伤害,同样的,社会道德性厌恶则通过惩罚那些违法道德规则的人,以维持文化价值观和社会有序。,概括来说,我们证明了,伴随的厌恶,相比难过和中性条件,选择性地提高了社会活动中对人类所提供的不公平性方案的拒绝倾向。为此,研究证明了一种情感状态的趋势,即改变在具体金钱结果中的改变人们的态度和认知以及行为。更重要的是,研究发现了,不同的情绪有差别地影响社会决策,即使它们有相等的负性效价。,