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    画造型设计与动画场景.ppt

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    画造型设计与动画场景.ppt

    动画造型设计与场景设计,第一章 动画概念 第一节 动画的概念 第二节 动画的特点 1、创造性 2、夸张性 3、趣味性 第三节 动画的风格 1、实力雄厚,经久不衰的美国动画 2、内容深刻,注重细节的日本动画 3、艺术至上,形式多样的中国动画,动画概念,第一章 动画概论,第一节 动画的概念动画一个基本的概念,动画为原本没有生命力的形象创造了生命和个性,动画的形象构成元素具有无穷的表现和想象空间,动画通过多种技术手段为人们创造出另一个虚拟世界。而动画片则是在基于人的视觉原理来创造运动的图像,在一定的时间内连续观看相关联的静止画面时,就会成为一套连续的动作。动画作为一门动感艺术,是通过连续活动的图画符号来传达精神理念的艺术,它应用于影视、平面设计、网络传媒、电子娱乐、商业宣传等广泛的领域。是具有艺术性、商业性、大众性的艺术形式,是综合了绘画、影视、语言艺术及其表现优势于一体的艺术形式。,动画概念,具有以下三个特点:1、创造性动画是赋予生命的艺术,它是通过在对现实世界的观察和整理的基础上加以提炼和概括,创造出一个新的虚拟世界。动画艺术是对现实世界的重新定义,将许许多多无生命的物体赋予生命和个性,使之具有了具体的形态、语言、生活经历和外表特征。动画艺术的创造性是现实生活集中而又典型化的艺术反映,是现实形象的重新组合,是浪漫主义与现实主义相结合的艺术表现手法。,动画概念,第二节 动画的特点,动画概念,2、夸张性 动画艺术为我们带来了一个虚拟世界,在这个世界中的一切元素都经过了艺术家的夸张和变形处理,在具备现实世界构成元素的特点的同时进行了更深层次的提炼和组合。夸张是动画艺术中的精髓所在,这里包含了情节内容的夸张和角色动作的夸张。夸张使动画艺术在观众的思想上和视觉上产生了巨大的冲击力和震撼力。,动画概念,3、趣味性 趣味幽默是动画艺术一个主要的特点,相对于文学、电影等艺术形式对于严肃体裁的表现优势而言,动画艺术更适合通过活泼有趣的形式来传达制作者的思维理念。趣味幽默是动画艺术所独有的优势所在,而其他艺术门类则难以做到。动画艺术的趣味性使其更容易为大众所接受而成为一种长久不衰的艺术形式。,第三节 动画的风格,动画概念,随着动画艺术的不断发展,不同地域、不同文化产生了丰富多样的动画形式,动画艺术形成了多种艺术风格。在这里我们主要介绍以美国、日本、中国为代表的动画风格形式。1、实力雄厚,经久不衰的美式动画,2、内容深刻,注重细节的日本动画,动画概念,3、艺术至上,形式多样的中国动画,上世纪20年代初,美国动画片传入中国,中国动画先驱万氏三兄弟于1926年之作了中国第一部动画片,中国动画的商业化起步较晚,在中国特定的计划经济的那个时期,动画业还远远谈不上产业化,所以这一时期的动画艺术家更多的是在动画本身的艺术形态上进行追求,动画作品更多接近艺术片而非商业片。在摒除了商业因素的制约下,中国的动画艺术家制作出了许多风格多样的动画影片,极大地丰富了动画艺术本身的形式内容。中国动画吸收传统文化的精髓,将国画、年画、版画、壁画、京剧、民间剪纸、皮影戏等多门类艺术形式融于一体,成为开创动画民族风格的典范。中国动画的内容多为传统文化中的神话和民间故事,造型简洁明快,色彩艳丽丰富。中国动画在追求艺术品质的同时还极大地丰富了动画的创作形式,木偶片、剪纸片、水墨动画等多种影片的制作大大丰富了动画的语言形式,为世界动画的发展做出了巨大的贡献。,动画形象的设计规律,第二章 动画形象的设计规律 第一节 动画形象的基本概念 第二节 动画形象的分类 1、写实类 2、夸张变形类 3、符号类 第三节 动画形象的创作定位 1、主题内容 2、受众对象 3、产品定位,动画形象的设计规律,第一节 动画形象的基本概念动画形象是指在动画作品中单独设计出来的角色形象。这些动画形象就如同电影中角色演员,无论是在动画片中还是其他动画形式中,角色的形象设计往往是一部作品的关键所在,一部动画作品的成功与否在很大程度上与作品中角色的设定优劣有着极大的关系。成功的形象设计就如同影视作品中的男女主角,必须具有独特的审美性和持久的亲和力。在当今商业大潮中,动画形象设计的领域日渐广泛,具有广阔的商业意义,成功的动画形象可以轻松的融入人们的生活之中,其本身的产业化延伸也使其具有更为持久的生命力。,动画形象的设计规律,第二节 动画形象的分类 1、写实类 这类动画形象在设计中以尊重客观对象的实际情况来进行创作,比较接近现实生活中的人和物,忠实于原型,造型严谨、客观地反映出角色的结构、比例、形体特征和动态特征。这类形象的创作要求创作者有过硬的绘画基本功,素描和速写的基本功扎实,并具备一定的色彩表现力。,2、夸张变形类 这类创作方法在动画形象创作中占有重要的比例,它与传统绘画中的装饰变有相似的原理,但动画夸张变形更注重趣味性和幽默感。根据不同的创作主题来设计创作对象的整体结构,同时为突出创作对象的某些特征或某些个性元素而进行局部的变形和夸张,夸张变形并不是茫无目的随意的扩大缩小,拉长或压扁,而是根据角色在情节中的个性要求来进行处理变形。动画角色的变形夸张还应注重幻想性和趣味性,变性角色无论是可爱还是令人憎恶,都应尽量在有趣味的范围内,具备幽默感。夸张变形的方法多种多样,在后面的章节中我们将详细论述。,动画形象的设计规律,动画形象的设计规律,3、符号类 这类动画形象的特点是简洁明快,造型抽象化,随意性强。这类形象往往出现在动画短片、吉祥物设计、网络动画、玩具饰品设计等媒介中,角色往往没有什么故事背景或较为简单,所以可以摆脱情节的束缚而专致于形象本身的醒目效果,对于动态和表情的处理放在次要位置,注重角色的外在整体效果,追求让人过目不忘,形象本身也是千姿百态,怪诞而有趣。,动画形象的设计规律,第三节 动画形象的创作定位,1、主题内容2、受众对象3、产品要求,动画形象的造型方法,第三章 动画形象的造型方法第一节 几何形的组合 第二节夸张变形 第三节拟人化的处理,动画形象的造型方法,第三章 动画形象的造型方法在明确了动画形象的设计定位后,我们将进入具体的造型绘制中,如何使自己脑中构思的形象跃然纸上,这往往是初学者较为头疼的事情。他们往往只是跟着感觉而去随意地勾画,缺少一个明确的目的和遵循的顺序步骤。以下三个部分的内容将为初学者提供一个形象创作的基本方法。第一节 几何型的组合这与绘画基础的素描造型课的基本原理相同。我们所观察到的任何一个自然形态都是由多几何形所构成的,这些大的几何形组成了自然形态的基本骨架,在观察和绘画形象时应从大处着眼,将自然形态的物体加以划分,以几何形化的思维方法来观察分析它,从而便于我们画出它的基本形态。,动画形象的造型方法,第二节 夸张变形 前面我们谈到夸张变形式动画形象设计中最常用的方法,夸张变形是在了解自然形态的结构基础上来进行变形的。夸张变形不是随意的扩大或缩小,而是根据自然形态的内在骨骼结构、肌肉和皮毛的走向变化来进行的。,1、整体夸张,2、局部夸张,3、错位移形,4、服饰道具的夸张,动画形象的造型方法,第三节 拟人化的处理,拟人化的处理式动画形象设计中一个重要的创作方法。在动画形象设计中,对于动物、植物、道具等形象的设计往往采用拟人化的手法进行处理。人可以直立行走,而在形象设计中对动物类角色就是让其直立,象人类一样奔跑跳跃,完全模拟人的动作,再将人类的语言、性格、服饰等赋予这些角色,使它们好像完全是生活在我们周围的朋友。迪斯尼的米老鼠、唐老鸭,中国动画里的孙悟空、猪八戒、黑猫警长等都是采用了拟人化的设计手法。在这里有必要提醒初学者的是,动物的拟人化并非只是让动物直立行走或画一个动物的头部再加上人的身体那么简单,在处理身体部位时,还应对照动物原来身体的体貌特征,尽量再现动物体型的原本特点,这样设计出的拟人化形象才会活灵活现、生动有趣。对于植物、道具物品等形象的处理上,我们会采取“添加”的手法,这是因为它们不像动物那样本身就有五官和四肢,所以这些东西需要设计者来酌情添加。一棵参天大树通过添加五官、眉毛和胡子,再把树干变形成手臂就会成为一个智慧慈祥的老树精;一个路边的消防栓通过添五官和四肢可以变成一个生龙活虎的救火战士。总之,设计者应将变形角色的原本形态与人类的外部特征有机结合的基础上,最大限度的发挥个人的想象力,完成角色的拟人化处理。,动画形象的造型方法,第四章 动画形象的造型设计第一节 动画形象的造型第二节 动画形象的表情第三节 动画形象的动态第四节 动画形象的服饰,动画形象的造型方法,动画形象的造型设计 本章重点讲述动画形象的形态塑造,在这里我们将动画形象大体划分为三种基本类型:人类形象、动植物形象和假想生物形象。通过对形象的基本形态的分析和描绘,从而掌握动画形象的构成规律和表现方法。动画形象的造型人类形象设计头部脸型五官发型躯干 四肢 手和脚 动物,动画形象作品欣赏,第六章 动画形象作品欣赏,动画形象作品欣赏,动画形象设计,动画形象设计作业,1、以人物或动物为原型,设计一个动画形象,并画出该形象的正面、侧面和背面图,八个表情图,六个动态图。,动画角色造型设计的五项基本要素,1.夸张与变形2.纯化3.体面、动态、个性4.幽默感5.民族风格与时代感,1.夸张与变形,夸张与变形能使角色的特征更加鲜明、更加典型且富有感情,并有着加强叙事和传情的效果。.自然形象的夸张与变形 自然形象是自然界中存在的为人们所知的形象。这其中包括头像(五官及脸型)的夸张、神态的夸张、形体的夸张、服饰的夸张、色彩的夸张、性格或动作的夸张。.对非自然形象的创作 非自然形象是指自然界中不存在的人为幻想的形象。是自然形象通过夸张与变形后的一种极致。,2纯化,简化是动画造型的基本特征。纯化应是更高层次的简化,也就是以最简洁的造型语言表现出丰富的内涵。单纯简炼的造型,会使视觉信息的传达更明确、直接。,体面、动态、个性,动画造型与其它绘画造型艺术的不同之处,在于它是多体面的展示,而非单一体面的表现。同时,动画造型的个性不单体现在静止的形态上,更重要的是它是动的图画。造型只有在运动中才能使个性得以完整体现。,4幽默感,幽默感可以说是动画艺术(造型和故事创意)的灵魂。许多对手戏的设计都以对比和让人意想不到的方式突出趣味性。幽默的表现是动画造型设计的最难点,它是智慧和灵感之光。动画中的幽默感需要通过生活、知识的长期积累,需要创作者用心去体验、感悟,同时体会到较高文化层次上的愉悦。,41,5民族风格与时代感,在信息交流(包括艺术交流)日益迅捷的今天,各国、各民族、地域的文化艺术已相互渗透,艺术创作很难说是仅仅表现纯粹本民族的风格样式,或多或少均都吸收了其它艺术的营养。,动画中的角色要做到符合剧本和生活的真实性,符合故事中规定的情景和人物的个性特征,要作到与镜头空间环境的造型风格协调一致,更要适应动画片创作规律,以及动画片特有的技术条件要求等。优秀的动画角色设计可以给观众以美的享受,设计精美恰当的角色才能将情节表演的更为生动、精彩。,案例赏析,动画形象设计角色介绍:八尾猫:一只拥有八只尾巴的猫,据老神仙的教导,小猫一心向善的修炼,每过一个甲子就会长出一条尾巴,可是当他拥有八条尾巴时仿佛陷入了死循环,每长出一条尾巴就会耗费一条尾巴的法力。这使得它在不断探寻成仙的关键。该角色外表高傲冷漠,对成仙之外的任何事都漠不关心,实则内心善良,尤其是在抚养落难小王子的过程中,与小王子产生了父子般的深厚感情。小王子:还在襁褓中的小王子经历宫廷政变,在皇叔的追杀下,被大将军拼死救出。流落到百兽园后被八尾猫抚养长大,勇敢、诚恳、果敢。最终从王叔手里夺回王位。九尾狐:和八尾猫的修炼过程一样,都是经过老神仙的点化后才进入修行的。实际上她也仅有八尾,作业安排:1、设定个人设计风格方向,2、临摹漫画人物三视图男、女各一组。,造型设计格式,造型设计的格式化是造型设计的工作程序和规范,这是动画片创制前期工作的重要环节,目的是给原动画绘制提供全片所有角色的准确的比例图、各个体面以及性格化的造型、服装变化造型、常用道具等,并按相对固定的格式设定。,标准造型设计(标准化数据化是动画片批量生产的基本条件)全片角色比例图单个角色比例、转面、透视变化图确定每个角色的细节要求角色头部结构、全身结构分解及展开设计图五官表情变化及活动范围图常用表情常用嘴形变化手足常用动态常用动态非常态动作,全片角色比例图,返回,返回,返回,一、漫画风格类型的动画造型格式第一部分角色造型的比例图全片所有角色特征、比例都在此图中明确标示,以便于在同一镜头中出现两个以上角色时,画出正确统一的比例关系。,第二部分每一角色的全身比例图一般以头部为一个度量单位,标出全身与头部的比例关系,包括高度与宽度。,第三部分确定并标示出角色的一些细节要求,如头发几根毛,衣服的皱褶等),第四部分头部造型展开设计图,第五部分头部结构分解及各部分比例图,第六部分眉、眼的表情变化及活动范围图,第七部分各种角度的手、足主要动志参考图及细部结构、色区划分位置标示,第八部分最常用的34侧,正侧正面说话的嘴形变化图,第九部分嘴部表情变化参考图,第十部分全身转面图设定,第十一部分各种性格化动态、常用动态设定,第十二部分脸部表情设定,第十三部分动作及特别姿势,小结:第一部分角色造型的比例图,全片所有角色特征、比例都在此图中明确标示,以便于在同一镜头中出现两个以上角色时,画出正确统一的比例关系。第二部分每一角色的全身比例图,一般以头部为一个度量单位,标出全身与头部的比例关系,包括高度与宽度。第三部分确定并标示出角色的一些细节要求,如头发几根毛,衣服的皱褶等第四部分头部造型展开设计图第五部分头部结构分解及各部分比例图第六部分眉、眼的表情变化及活动范围图第七部分各种角度的手、足主要动志参考图及细部结构、色区划分位置标示第八部分最常用的34侧,正侧正面说话的嘴形变化图第九部分嘴部表情变化参考图第十部分全身转面图设定第十一部分各种性格化动态、常用动态设定第十二部分脸部表情设定第十三部分动作及特别姿势,人物造型练习可分以下四个层次,全身造型练习 动画片中的人物角色或动物角色是依据体态语言、脸部表情及对白等来传情达意的,除了行走、跑跳等常规动态造型之外,细微的体型、动作变化同样能反映出性格、职业、年龄等的特征。,局部造型练习 局部是指手、足的动态造型,通过手、足所传达的信息是其语言的延伸,手与足的动作不仅能够表现其本身的基本功能,它还可以成为表情“语言”的补充,在刻画动物或其他造型时,手与足必要时会作拟人化的处理,如鸟的翅膀会变成一只手的形状,直立的熊与狮等等。,角度与体面练习在动画中会运用各种视角的镜头表现主题以丰富视觉变化的效果,如动画片狮子王中小狮子辛巴出生后被举起时那段跟移镜头就包含了辛巴造型的各个体面、角度。因而,在造型练习中,不单要表现一个视角的体面关系,正、侧、背、俯、仰各个视角的形态变化都应注意观察,熟练掌握其塑造的能力,练习可以全身和头部造型为主,以人物和常见动物为对象,着重观察和以描绘、体悟其最具美感和代表性的体面和角度,通过某个角度可以表现特别的情感、或给人以视觉上的新鲜感。与一般绘画的不同之处是动画的每一角色的任何角度都有其意义,都有可能应用于某些镜头之中,这也符合人们习惯调换视角去观察物体的心理。,各种表现形式的练习形式是风格的外化,也是内容的一部分。造型艺术中所有形式与手段都可以在动画中运用,只是加工时其简繁程度不一而已。同一形象可以尝试用各种形式进行造型练习,这对造型语言的丰富十分有效。,人体结构和比例,人体是一个及为复杂的形体,加上人体各部位的活动和观察的位置,变化即复杂也微妙。本小结着重讲解人物的结构及比例关系。,头部的基本结构正面像:眼睛要左右对称,嘴要画在中间十字线上,鼻子要有隆起的感觉,所以可画的不对称,耳朵在两边左右对称,位置在眉弓到鼻底线之间。四分之三侧面:竖线要向一弧,耳朵的位置在眉弓到鼻底线之间。正侧面:鼻子是突出的,耳朵的位置在人物头部的二分之一处。正面上仰:以鼻子为中心,眼睛、耳朵都会象球体的感觉偏向下方,眉弓到鼻子的距离要缩短,鼻底到下颌的距离要长。,头部的基本结构斜侧仰视:最大的特点是眼睛和鼻子的位置很靠近,耳朵位置稍偏下。正面俯视:头顶变大、下颌变小,鼻子向下,眼睛眉毛略微向外侧上扬。斜侧俯视:耳朵位置上升,下颌向下靠侧。,人体结构,身体比例及结构,1、人体比例人体的比例通常以头长为单位。普通成年人的长度一般是7个半头长。下颌到乳头约为1头长。乳头至肚脐约为1头长。手臂约为3头长,其中上臂1又1/3头长,前臂1头长,手为1/2头长。下肢约为4个头长,其中大腿2个头长,小腿2个头长。,人体比例的各种标准,人物通常是漫画故事的主要组成部分。如果要想把人物画得生动,首先应该了解人体的结构。年龄的大小跟人体的比例成正比,但局部也有细分,我们从人体生长规律中可以看出不同年龄的人有不同的身体比例。在掌握了大致的比例关系后,在画不同年龄人物的时候,比例就不会有很大出入。比如:,小孩孩子的头部较大,一般比例为三到四个头高,成年人人体立姿为七个头高(立七),坐姿为五个头高(坐五),蹲姿为三个半头高(蹲三半),立姿手臂下垂时,指尖位置在大腿二分一处。,角色的结构与比例,老人由于骨骼收缩,老年人的比例较成年人略小一些,在画老年人时,应注意头部与双肩略靠近一些,腿部稍有弯曲。,角色的结构与比例,男女体型特征男女人体由于生理差异,形成比例上的差别,具有各自不同的特点。从宽度看:男性肩部宽,骨盆窄,女性肩部窄,骨盆宽。从长度看:男性由于胸部体积大,显得腰部以上发达,女性由于臀部宽阔,显得腰部以下发达。从轮廓看:男性肌肉起伏显著,脂肪少,肩部宽臀部窄,构成了上大下小的体型特征,女性则脂肪较多,肌肉起伏不明显,肩部窄臀部宽,构成了上小下大的体型特征。动画男女体型特征,动画男女体型特征,漫画中的人体比例及表现:漫画中为了表现人体的美,经常采用一些夸张的画法,也就是在适当的部位做一些变形处理,常会运用一些夸张手法将人物的身材拉长,但是变形是建立在人体基本结构基础上的。通常女主角为七个头高,而男主角为八个头高。正常掌握人物的比例关系,对画好漫画是很重要的。男性女性,角色的结构与比例,人体比例剖析 女性:女性的特点是全身曲线圆润、柔美,要注意胸部和臀部的刻化。手、胳膊与腿要纤细,手腕和大腿根部在同一个位置,胳膊肘的位置在腰部附近。画侧面像时,要注意画出关节部位、臀部与大腿根部处的关系,肩膀的位置画准确胳膊就显得自然了。男性:在画男性时,要想最大限度地突出男性的特征,要把肩膀画得又宽又厚,如果再画出锁骨,人就会显得很魁梧。应注意男性关节的起伏感,手、胳膊与腿要粗壮些,手腕处要比女性的手腕部位画得要偏下(就是把手臂画长一些)。画男性的侧身像时,锁骨和肩头的线条应是连在一起的,胸部、后背不要画成直线,要表现出肌肉的起伏,从颈部到后背的线条要画得稍有曲线,这样,可以表现出男性身体的厚度。,漫画中的人体比例及表现:男性,漫画中的人体比例及表现:女性,作业安排:一、分别临摹男性、女性人体全身结构、比例图(肌肉用线条概括)要求:分别画出男性、女性的正面、侧面、背面结构 结构准确二、分别设计男性、女性卡通化人体全身结构、比例图(肌肉用线条概括)要求:分别绘制男性、女性的正面、侧面、背面结构 造型夸张、有特点,角色头部设计,角色头部设计,角色五官设计,1、角色眼睛设计,角色五官设计,2、角色鼻子设计,角色五官设计,3、角色嘴和下巴设计,角色表情设计,(1)常规表情动作 在动画中为了强调角色表情,要加以动作的配合,使表情与动作融为一体。在常规表情的表现中,动作一般不很大,但所使用的动作“词汇”应带有普遍性,观众通过其动作,体验到角色所要表达的意思,不至产生误解。(2)特殊表情动作动画角色在表现一些极端化的表情时,用较夸张的动作加以强化,传达特殊的情感“信息”,如大喜、大悲等。俗语中“大惊失色”、“得意忘形”,其“失色”与“忘形”都是指改变了常态的动作。调动角色的所有形象元素,发挥出肢体语言的作用,服务于表情这一主旨,会使人过目不忘。,人体运动的基本规律头部、胸部和骨盆部是人体中三个最大的体块,这三个部分本身都是固定的,不会活动的,身体的活动除了四肢以外主要是靠颈和腰部的活动而产生运动的,如果这些体块是彼此处于平行和对称的情况下,人体是静止的;相反,当这些体块向前后左右屈伸、旋转、扭动时,它们的变化就产生了人体的动作。,以支重的一侧为准,将人物运动趋势线画出,以表明身体的总的倾向,然后,将四肢的运动线画出。理解头部、胸部和骨盆部三大体块的倾斜度和透视变化,要在复杂变化的动作中抓住要领。可以把肩膀与骨盆的关系简化为二根横线,把活动性最大的脊柱简化为一竖线,即简称的“一竖、二横、三体积”,通过它们之间的变化规律来掌握人体运动的基本规律。,人体结构,动画造型设计1,三、动画造型创作基础动作设计,1、动作设计的定义2、动作设计风格的主要类型3、动作设计的格式,1、动作设计是指对动画中的角色的运动状态进行设计,它包含角色的性格定位、动作特征定位等。动作设计必须根据不同角色的运动过程,进行最具特征的格式设定,以使每一角色的性格得以充分与台理的体现。(1)常规运动状态 以人物为例,一般正常的行走动作,可称为常规动作。其他形状、体量的生命体或非生命体其正常移动的动作都属此范畴。,常规运动状态,一般正常的行走动作,常规运动状态,其他形状、体量的生命体或非生命体其正常移动的动作,动画造型设计1,三、动画造型创作基础动作设计,1、动作设计的定义,(2)、特殊运动状态 一个角色或一件物体被外力推动或快速奔跑、移动时,并不一定是常规动作的简单加速,而需要以非常形态的动作设计来表现,如角色在高速运动中形状发生变化(拉长或缩短),用旋转或拉长的速度线表现,特殊的表情也可以用瞬间夸张的形态来强化动作的表现力与视觉效果。,特殊运动状态,(5)性格化动作性格化是每一个动画角色的生命,性格化动作设计是角色内在性格外化的关键,这种外化必须比较明显地让观众感觉到。除了设计角色运动时的动作,一些起幅与落幅动作、习惯动作、定格式的“亮相”都能反映角色性格。为角色设计几组不同视角的习惯性动作,并在不同的场合治当并反复运用,对表现角色的性格会起到注释与符号的作用,如日本动画片一休的主要角色一休师傅,每当他思考时都用双手的食指在头顶上转动的动作就是富有性格化的动作。,动画造型设计1,三、动画造型创作基础动作设计,1、动作设计的定义,(6)动作设计与运动规律当一切生命体运动时或非生命体由于外力作用产生移动时,就会由于其结构不同、质量不同、形态不同等而形成不同的运动规律。动作设计应以各自的运动规律为基础进行不同程度的夸张和变化,以适应一般的视觉经验及自然规律,避免观者对设计的动作做出错误的判断。因此,充分了解、仔细观察生活和大自然,是动作设计的重要源泉,动画片中许多独具特点和风格的角色动作设计都是生活积累的结果。任何程式化、模式化的动作设计,既不能表现出角色的特有个性,更无生命力可言。,动画造型设计1,三、动画造型创作基础动作设计,1、动作设计的定义,2、动作设计风格的主要类型,动画造型设计1,三、动画造型创作基础动作设计,幽默与戏剧性是动画角色动作设计的主要特征,表演是动画动作设计的必修课。表演艺术本身是典型化和升华了的生活,已非生活的原本状态。动画的动作设计也是力图突出并更加强调这一要点,因而具有审美意义。根据夸张程度的大小不同划分出“现实主义”与“表现主义”两种不同倾向的动作设计风格。前一种类型从造型设计开始就以自然中的物象为参照,动作设计也是摹仿自然的基本规律。后一种类型无论造型设计与动作设计都与客观现实的状态有较大距离。这两种风格类型的动作设计从动态到运动过程、时间掌握等几方面都截然不同。但从总体而言,一般角色的动作基本依据以下两种因素进行设计。,1以人的基本结构、运动状态、规律为基点设计角色动作2按全片艺术表现风格、节奏确定动作风格 影片中的任何要素如美术设计、音乐、表演与节奏的风格,无论哪一种风格,它的整体定位都关系到其他细节的设计。角色的动作设计是完成角色性格塑造的重要部分,既要使其个性突出,又不能游离于整体的风格之外。,动作设计风格的主要类型,3、动作设计的格式1动作设计的规范化图示(细节的规定)习惯动作这是一个角色最具特征的动作,常用于一个运动动作的起幅或落幅,也在常态动作中使用。一些静止的动作造型是角色较为典型化的状态,给人留下较深印象,并强调动作的雕塑感。特殊动作角色在某种突变情节中瞬间的动作状态,强调动作的张力。,2动作变化中量与度的设定在一个动作过程中,角色在进行特殊的运动状态时会以夸张和变形的方式来表现,夸张的程度其比例关系以及形态变化的范围,要进行明确的图示设定,以规范在原动画绘制时量与度的把握之中。,3不同角度的动态设定为了丰富镜头画面的视角变化,根据剧情需要,会经常通过变换角色的视角来表现,如平、仰、俯、侧等。因此,要对角色的不同动态的各种角度的透视变化造型进行多种设定以满足各种角度镜头运用的要求,作业安排:以上周设计的角色为原形,分别绘制出着三种服装的角色正、侧、背面转面图装饰品的分析图,

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