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    制作动画的准备工作.ppt

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    制作动画的准备工作.ppt

    第1章 制作动画的准备工作,1.1图层,在Flash中,图层的使用使得动画的制作过程更加简单,将不同的图形和动画分别制作在不同的图层上,可以使动画的条理清晰,也便于编辑。可以认为图层就像若干张透明纸叠放在一起,透过图层上没有画东西的区域可以看到下面的图层。本节主要介绍如何使用和管理图层,从而提高制作的效率。,6.1.1创建与认识图层,新创建的Flash文档中,会自动创建一个图层,如图6.1所示。制作动画时可以根据需要自由地创建新的图层,并可以修改各图层的属性。,图6.1 新创建的文档只有一个图层,图6.2 新创建一个图层,1创建新的图层,创建图层有以下两种方法。方法一:选择一个已经存在的图层,然后选择菜单栏中的“插入时间轴图层”命令。方法二:选择一个已经存在的图层,然后单击“时间轴”面板上的“插入图层”按钮,如图6.3所示。,图6.3 插入图层,2图层的分类,创建一个新的Flash文档时,仅有一层。在制作过程中,可以根据图形和动画的需要添加多个图层。图层的数目仅受计算机内存的限制,并且增加图层不会增加最终输出的文件的大小,所以为了便于控制,不妨多使用一些图层。,Flash中各个图层之间是完全独立的。另外,还有两种特殊的图层,即引导图层和遮罩图层。引导图层:辅助其他图层对象的运动或定位。被引导图层:包含的内容的运动将会受到引导图层的影响。遮罩图层:用来制作一些复杂的遮罩效果,规定显示区域。被遮罩层:用来制作一些复杂的遮罩效果,规定显示内容。,当普通图层与引导图层关联后,就成为被引导图层;而与遮罩图层相关联后,则成为被遮罩图层。图层的类型在时间轴中的图层名称前使用不同的图标来区分,如图6.4所示。从下往上依次为普通图层、被引导层、引导层、被遮罩层和遮罩层。,图6.3 插入图层,6.1.2查看和编辑图层,在制作过程中,可以显示或隐藏一个或多个图层。隐藏的图层也会被正常输出,只是不能编辑。也可以以轮廓形式显示图层中的对象,这样可以清楚地看到工作区中哪些对象在该图层中。,1图层的查看方式,在任何可见的并且没有被锁定的图层上的对象都可以被编辑。也可以把图层锁定,以防误操作修改了该图层上的对象。还可以把图层隐藏起来,该图层上的对象在工作区中就看不见了,这样可以保持工作区清晰明了。还可以以轮廓形式显示图层中的对象,以加快显示速度。图6.5所示为具有多个图层的时间轴。,图6.5 图层处于不同状态,(1)显示和隐藏图层,图6.6 显示或隐藏图层,(2)锁定/解锁图层,有4种方法实现锁定/解锁图层。方法1:在时间轴中,图层名称右边有一个锁定列,如图6.7所示。在要锁定的图层的锁定列单击一下鼠标,出现一个小锁图标,就表示该图层被锁定了。如果单击小锁图标,将解锁该图层。,方法2:单击时间轴左侧最上面的一个小锁图标,可以锁定所有图层,再次单击将解锁所有图层。方法3:在锁定列拖曳鼠标可以实现多个图层的锁定或解锁。方法4:按住键盘上“Alt”键的同时,单击某个图层的“锁定”列,可以锁定所有其他图层。,图6.7 锁定/解锁图层,(3)以轮廓线方式显示图层中的对象,图6.8 显示图层轮廓,2图层的基本编辑,(1)选择一个图层(2)同时选择多个图层(3)删除图层(4)复制图层,图6.9 给图层重命名,(5)给图层重命名,图6.10“图层属性”对话框,(6)设定图层属性,图6.11 改变图层顺序,(7)改变图层顺序,图6.12 绘制一个矩形,6.1.3实践与练习:基本的图层操作,图6.13 在新图层中绘制一个圆形,图6.14 改变图层顺序,图6.15 隐藏“图层1”,图6.16 锁定图层,图6.17 以轮廓方式显示,6.2元件与实例,元件”和“实例”是Flash中非常重要的两个概念,通过它们可以实现已绘制的元素的重复使用。在Flash中,元件分为图形元件、按钮元件和影片剪辑元件3类。一旦元件创建完成后,就可以创建它的“实例”,从而在该文档或其他文档中可以重复使用同一个元件创建多个“实例”。,本节将讲述如何在Flash创作环境中创建“元件”和“实例”。注意,这里的“实例”是一个专有名词,不要和我们通常说的实例混淆。,6.2.1初识元件与实例,所谓元件,是指一个可重复使用的图像、动画或按钮,而实例就是指元件在工作区的实际应用。使用元件可以简化影片的编辑,把影片中要多次使用的元素做成元件,当修改了元件之后,它的所有实例都会随之更新,而不必逐一更改。,元件存放在“库”面板中,实例在工作区中创建,如图6.18所示。使用菜单栏中的“窗口库”命令可以打开“库”面板。,图6.18 元件和它的3个实例,要创建一个元件,首先要确定它在影片中的作用。Flash中有3类元件,作用各不相同。图形元件()按钮元件():影片剪辑元件():,6.2.2创建元件,可以通过舞台上选定的对象来创建元件,也可以创建一个空元件,然后在元件编辑模式下制作或导入内容。也可以在Flash中创建字体元件。图形元件中也可以使用包括动画在内的所有Flash功能。,通过使用包含动画的元件,可以在很小的文件中创建包含大量动作的Flash应用程序。例如,鸟的翅膀上下拍动这种有重复或循环的动作。,图6.20“转换为元件”对话框,1把工作区中的现有元素转换为元件,图6.21 转换为元件的对象,图6.22“库”面板,图6.23 在工作区中的实例,图6.24 创建了3个实例,图6.25“创建新元件”对话框,2创建新元件,图6.26 元件编辑模式的工作区,图6.27 场景编辑模式的工作区,图6.28 选择所有帧,3将舞台上的动画转换为影片剪辑,图6.29 复制帧,图6.30 粘贴帧,4直接复制元件,有时可能需要创建一个新的元件,而它要求包括一个已经存在的元件的部分或全部内容,这时就可以先复制元件,然后再修改,而不必从头做起。,图6.31 库选项菜单按钮,图6.32 库操作菜单,图6.33 绘制一个图形,5实践与练习:创建元件,图6.34“转换为元件”对话框,图6.35“库”面板,6.2.3编辑元件,无论元件是直接创建的,还是经过转换生成的,都有可能在创建了若干实例后需要修改。元件经过编辑后,Flash将更新文档中该元件的所有实例,以反映编辑的结果。编辑元件必须在元件编辑模式下进行,可以在一个新工作区中编辑元件,这时工作区只有该元件;也可以在原工作区中编辑元件,这时其他对象保留在工作区中,以供参考,不能被选中或编辑。,1在原工作区编辑元件,编辑元件只能在元件编辑模式下进行。在新工作区中编辑元件,同创建元件时的编辑区一样,工作区中只有元件的内容,没有其他对象。执行下列操作之一就可以进入原工作区编辑元件。,双击“库”面板中的元件图标。在舞台上选择该元件的一个实例,单击鼠标右键,从弹出的菜单中选择“编辑”命令。在舞台上选择该元件的一个实例,然后选择菜单栏中的“编辑编辑元件”。,在“库”面板中选择该元件,然后从库选项菜单中选择“编辑”命令,或者单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“编辑”命令。,2在当前位置编辑元件,对于如图6.36所示的场景,在当前位置编辑元件,舞台中的其他对象仍然存在,可以在编辑元件时提供参考。执行下列操作之一就可以在当前位置编辑元件。在舞台上双击该元件的一个实例。,在舞台上选择该元件的一个实例,单击鼠标右键,从弹出的菜单中选择“在当前位置编辑”命令。在舞台上选择该元件的一个实例,然后选择菜单栏中的“编辑在当前位置编辑”命令。进入当前位置编辑之后的舞台如图6.37所示。,图6.36 场景编辑模式,图6.37 在当前位置编辑元件,6.2.4使用元件的实例,创建元件之后,可以在文档中任何需要的地方,包括在其他元件内创建该元件的实例。创建影片剪辑和按钮实例时,Flash将指定默认的实例名称。可以在“属性”面板中自定义实例的名称,以便在ActionScript中使用。,图6.38 命名影片剪辑实例,1创建元件的实例,2在工作区中区分实例,在创建影片时,有时不易辨别一个实例,特别是当一个元件创建了很多实例时。这时可通过影片浏览器来区分实例。选择菜单栏中的“窗口影片浏览器”命令,打开“影片浏览器”面板,可以看到影片中所有对象和图层的结构,如图6.39所示。,图6.39 影片浏览器,3改变实例颜色,每个元件实例都有独立于该元件的属性。用户可以更改实例的属性,例如,更改实例的色调、透明度和亮度,重新定义实例的行为,设置动画在图形实例内的播放形式,也可以倾斜、旋转或缩放实例。这些更改并不会影响元件。,实例的属性是与实例一起保存的。如果改变属性后,又编辑元件,那么实例的属性将应用于该实例中。不论原始的元件如何变化,都对实例施加相同的属性。每个元件实例都可以有自己的色彩效果。可通过在“属性”面板中设置实例的颜色和透明度来改变实例的色彩。这些设置也会影响放置在元件内的位图。,要改变实例的颜色和透明度,可以在舞台上选择该实例,然后选择菜单栏中的“窗口属性”命令,打开“属性”面板。在该面板的“颜色”下拉列表中选择所需的颜色选项,如图6.40所示。,图6.40 实例“属性”面板,图6.41“高级效果”对话框,图6.42 在工作区创建实例,4实践与练习:创建实例,图6.43 选择亮度,图6.44 调整亮度值,图6.45 调整色调,6.2.5实例的高级操作,1替换元件,图6.46 解决库冲突,2改变实例类型,图6.47 实例“属性”面板,图6.48 分离后的实例,3分离实例,图6.49 选择其他文档的库,4使用其他影片中的元件,图6.50 星光元件,6.2.6实践与练习:星光元件,图6.51“文档属性”对话框,图6.52 文档“属性”面板,图6.53 绘制山峰轮廓,图6.54 为山峰填充颜色,图6.55 创建新元件,图6.56 绘制一个无边线椭圆,图6.57 复制并应用变形,图6.58 绘制星光图形,图6.59 制作星光的光晕,图6.60“库”面板,图6.61 创建元件实例,图6.62 任意变形工具缩小实例,图6.63 通过“变形”面板缩小实例,图6.64 创建第2个实例,图6.65 缩小第2个实例,图6.66 移动复制的实例,图6.67 创建的第3个实例,图6.68“变形”面板,图6.69 颜色属性选项,图6.70 色调属性选项,图6.71 选择颜色,图6.72 实例颜色变化,图6.73 设置色彩数量值,图6.74 设置色彩数量值后的效果,图6.75 设置Alpha数量值,图6.76 降低Alpha数量值后的效果,图6.77 最终的效果,6.3创建动画的基本知识,在Flash中可以创建出丰富多彩的动画效果,可以使对象在画面中运动、改变大小、旋转、改变颜色等。各种变化可以独立进行,并合成最终效果。例如一个对象在旋转的同时还在移动位置,同时它的颜色也可以不断地变换。在讲解如何创建丰富多彩的动画效果之前,本节先介绍制作动画时所需要了解的一些基本概念,为后面的制作打下基础。,6.3.1Flash动画概述,在这一节先简单介绍一些Flash中与制作动画相关的概念以及表示方法,为后面学习各种动画制作的方法打基础。,1Flash中的动画类型,在Flash中可以创建以下4种类型的动画。逐帧动画动画补间动画形状补间动画时间轴特效,图6.78 动画补间动画效果,图6.79 形状补间动画效果,2不同种类的动画和帧的表示方法,(1)关键帧,图6.80 关键帧,图6.81 空白关键帧,(2)空白关键帧,图6.82 动画补间动画,(3)动画补间动画,图6.83 形状补间动画,(4)形状补间动画,图6.84 动画补间过渡错误,(5)补间错误,图6.85 形状补间过渡错误,图6.86 分配了动作,(6)动作脚本,图6.87 加载了声音,(7)声音,图6.88 在帧中加入了标签或注释,(8)标签,6.3.2设置帧频率,帧频是动画播放的速度,以每秒播放的帧数为度量。帧频太慢会使动画看起来一顿一顿的,帧频太快会使动画的细节变得模糊。在Web上,每秒12帧(fps)的帧频通常会得到较好的效果。而对于精致的动画,例如Flash MV,可以设置到24fps以上,得到非常流畅的视觉效果。,图6.89“帧频率”标签,图6.90 设置帧频,6.3.3配置图层和帧,图层和帧是与动画过程密切相关的。图层决定了对象的层叠关系,而帧决定了动画的变化过程和时间。本节对相关内容做详细的讲解。,1动画与图层,在Flash文档中,每一个场景都可以包含任意数量的图层。每个层都可以独立控制。在设计动画时,可以充分利用层,各层中的对象不会相互影响。例如,如图6.91所示的时间轴中包含了不同的动画图层。,图6.91 图层在时间轴中分层表示,在创建动画时,可以使用图层和图层文件夹来组织动画序列的组件和分离动画对象,这样它们就不会互相擦除、相连或分割。如果要让Flash一次补间多个组或元件的运动,每个组或元件就必须在独立的图层上。背景层通常包含静态插图,其他的每个图层中包含一个独立的动画对象。,2创建关键帧,关键帧是定义在动画中的变化的帧。当创建逐帧动画时,每个帧都是关键帧。在补间动画中,可以在动画的重要位置定义关键帧,让Flash创建关键帧之间的帧内容。由于Flash文档保存每一个关键帧中的形状,因此只需要在插图中有变化的点创建关键帧。,关键帧在时间轴中的标明方法为:有内容的关键帧以该帧前面的实心圆表示,而空白的关键帧则以该帧前面的空心圆表示。以后添加到同一图层的帧的内容将和关键帧相同。创建关键帧有以下两种方法。,方法1:在时间轴中选择一个帧,然后选择菜单栏中的“插入时间轴关键帧”命令。方法2:在时间轴中选中一帧,单击鼠标右键,在弹出菜单中选择“插入关键帧”命令。,3延长图片的显示时间,静止的图片放置在关键帧中。关键帧决定了显示的内容,而关键帧后面帧序列的长度决定了图片的显示时间。所以,如果要让一个图片长时间地显示,可以延长时间轴中的帧序列。,图6.92 要制作的动画,图6.93 在“图层1”中添加背景,图6.94 扩展帧,小 结,本章中对一些制作动画时将会遇到的基本概念进行了讲解,将来随着讲解的不断深入,读者会越来越深入地理解这些概念的。在这一章中,需要大家理解动画的基本原理,理解“层”和“帧”的含义,知道在Flash中可以通过“补间”的方式自动地产生动画的变化过程就可以了。,

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