[互联网]第六章多媒体技术基础.ppt
第六章,多媒体技术基础,本章主要内容,多媒体技术概述 计算机中的多媒体设备 数字声音 数字图像 数字视频 用 Fireworks MX 2004编辑图像 FLASH 制作动画,多媒体的概念,媒体:指交流、传播信息的工具,承载信息之载体 Multi+Media=Multimedia过去一般称报纸、出版物、电视及电影等为大众媒体。事实上根据媒体一词的内涵,媒体的含义包括感觉媒体、表示媒体、显示媒体、存储媒体、传输媒体。,多媒体的内涵表示媒体的多样化;一个技术领域一个技术时代多媒体的定义 以数字化为基础,能够对多种媒体信息进行采集、编码、存储、传输、处理和表现,综合处理多种媒体信息并使之建立起有机的逻辑联系,集成为一个系统并能具有良好交互性的技术。,多媒体的分类:感觉媒体,感觉媒体能直接作用于人的感官,让人产生感觉的媒体。例如:通过视觉看到的文字、图形;通过听觉听到的音乐、语音等。感觉媒体包括人类的语言、音乐和自然界的各种声音、活动图像、图形、曲线、动画以及文本等。人类的感觉:听觉、视觉、触觉、嗅觉、味觉。,感觉媒体:声:语音、声响、音乐等 图:图形、图像 影:动画、视频等 文:文字、数值、符号等 其它:动作媒体、触觉媒体等,多媒体的分类:表示媒体,表示媒体为传播和表达某种感觉媒体所指定的各类信息的编码与格式。例如,ASCII码、语音编码,电报码,图像编码,.表示媒体是为传输感觉媒体而研究出来的中间手段,以便能更有效地将感觉媒体从一地传向另一地。,多媒体的分类:显示媒体,显示媒体用于输入和输出感觉媒体的载体输出媒体 显示器,扬声器,打印机,绘图仪、.输入媒体 键盘,鼠标,扫描仪,话筒、摄像机、.显示媒体是用于通信中电信号和感觉媒体之间转换所用的媒体。,多媒体的分类:存储媒体,存储媒体用于存放表示媒体的载体。例如:内存、软磁盘、硬盘、光盘、纸张、.表示媒体保存在存储媒体中,可以让本机随时调用,也可供其他终端远程调用。,多媒体的分类:传输媒体,传输媒体用于把表示媒体从一处传输到另一处的物理实体。例如:各种导线、电缆、电话线、光纤、无线电、红外线.各种媒体的关系,表现媒体(输入设备),存储媒体,表现媒体(输出设备),感觉媒体,感觉媒体,表示媒体,表示媒体,多媒体技术,多媒体技术是一种基于计算机科学的综合技术,是正处于发展过程中的一门跨学科的综合性高新技术。数字化信息处理技术音频和视频技术计算机软件和硬件技术人工智能和模式识别技术通信和网络技术等,多媒体技术的特点,集成性是指将不同的媒体信息有机地组合成为一个完整的多媒体信息;交互性是指人们可主动地对媒体信息进行冻结、缩放、变换等操作并产生一种全新信息的交流方式实时性是指要支持对媒体信息的实时处理而不能产生停顿。实时性的主要表现形式为音频和视频信息,在多媒体信息中特别要强调音频和视频的存在,多媒体技术研究的主要内容,多媒体数据编码解码技术 多媒体硬件平台技术 多媒体操作系统技术 多媒体数据库技术 多媒体通信与分布应用技术,多媒体技术的发展,84年:Apple公司引入位图概念85年:推出了世界上第一台多媒体系统86年:推出了交互式紧凑光盘系统CD-I87年:推出交互式数字视频系统DVI90年:指定MPC_I级标准91年:推出CD-ROM/XA标准92年:正是公布MPEG-I数字电视标准93年:推出了MPC_II级标准,多媒体技术的应用前景,多媒体通信与网络多媒体管理信息系统电子出版物计算机辅助教学(CAI)计算机艺术创作计算机娱乐,计算机中的多媒体设备,多媒体计算机除了基本的计算机配置之外,需要扩充有关声音、图像、视频等获取和转换的设备。最主要的有声音输入输出设备、图形图像输入输出设备、视频输入输出设备、人机交互设备、通信及存储设备。,数字音频接口,音频卡也称为声卡,用于处理音频信息。把家电产品中的非数字音响设备,如录音机、CD唱机、功放、话筒等连接到计算机系统中,实现语音和音乐的输入输出;通过声卡上的MIDI接口,将MIDI键盘、电钢琴、电吉他等电子乐器连接到计算机中,组成个人音乐创作系统。MP3等数字设备通过USB接口可直接连接到计算机中,声卡的功能将输入的模拟声音信号进行模数转换(A/D)、压缩编码,变成二进制的数字声音信号;把经过计算机处理的数字化的声音信号通过解压缩、数模转换(D/A)后用音箱播放出来,或者用录音设备记录下来。,MIDI 是乐器数字接口的英文缩写,泛指数字音乐的国际标准,用于处理电子乐器之间数据的发送和接收。MIDI是乐器和计算机使用的标准规范,它规定了各相连硬件接口规范和通信协议,告知MIDI设备要做什么和怎么做,如演奏音符、加大音量、生成音响效果等。任何电子乐器,只要有处理MIDI消息的处理器和适当的硬件接口,都能成为MIDI装置。,合成器 声卡中一般采用两种不同的方法还原MIDI声音,FM(Frequency Modulation,频率调制)合成和波表(Wave table)合成。FM合成利用调频技术产生多种正弦波叠加波形来模拟实际乐器的声音。波表合成采用波表查找技术来产生MIDI音乐。这种技术是将录制的各种乐器的数字化声音存储在只读存储器中,形成波表存储器。,数字视频接口,图形加速卡 显卡的主要组成部件是图形处理器芯片、显存、BIOS、RAMDAC、接口电路及其它芯片。图形加速卡本身自带图形函数加速器和显存,专门用来执行生成图形的相关运算,大大减少了CPU处理图形函数的负担。加速卡的性能取决于芯片组所提供图形函数运算的能力。按芯片组数据传输带宽可分为64位、128位、256位芯片,目前的芯片多为64位。,视频卡 家电及其视频设备大多使用模拟信号,视频卡可以将它们连接到计算机系统中的接口,并能进行模拟信号与数字信号的转换。视频卡分为:视频压缩解压卡、视频转换卡、视频采集卡、视频叠加卡等。目前的视频卡正朝着专业视频卡和多功能集成卡方向发展。,视频转换卡 分为VGA-TV卡和TV-VGA卡VGA-TV卡的功能是将计算机显示器的VGA信号转换为标准视频信号传送到电视机、大屏幕投影机上,或通过录像机录制在磁带上。TV-VGA卡的核心部件是一个与电视机或录像机功能类似的高频头,用来选择电视频道。该卡的视频输入端子连接到有线电视线上,通过软件操作就可控制电视频道的选择,将接收到的电视信号转换成VGA格式的数字信号传送到显示器上,使计算机可以选台收看所有电视节目。,视频采集卡能将电视信号转换成计算机的数字信号,便于对转换后的数字信号进行剪辑、加工和色彩控制,还可将处理后的数字信号输出到录像带中。通常在采集过程,对数字视频信息还进行一定形式的实时压缩处理。对于数码摄像机这类数字视频源,通过IEEE 1394接口,不必再添加任何采集卡就可以将拍摄的数字视频传输到计算机中。,视频采集卡的连接,视音频信号线,视音频信号线,视音频信号线,电视,录象机,摄象机,VGA输入,VGA输出,S视频端子,视频捕获卡,VGA显示卡,显示器,VGA回路线,VGA数据线,视频信号的获取方法,外部存储设备接口,USB接口 含义是“通用串行总线”,支持即插即用 使用4针插头作为标准插头,采用菊花链形式把所有的外部设备连接起来,能将各种不同的外设接口统一起来。传输速度达到480Mb/s 鼠标、键盘、光盘、刻录机、扫描仪、打印机到数码相机、MP3播放器、U盘等都能使用 USB接口 IEEE1394接口 俗称“火线”,是一种数据传输的开放式技术标准。该接口可同时传送数字视频以及音频信号,并且在视频采集和回录过程中没有任何信号的损失。,视频输入输出设备,图像扫描仪是一种将静态图像输入到计算机里的图像采集设备扫描仪内主要由光源、光学透镜、光电耦合器(CCD)、模数转换器等组成 有手持式、滚筒式、平板式等多种方式接口类型有SCSI、EPP、USB数码照相机 将拍摄的图像直接以数字图像文件保存在存储器中 通过光电耦合器CCD进行图像传感的 数码相机中的图像文件一般都采用JPEG格式,数码摄像机 英文缩写为DV 使用CCD实现影像的采集和数字化的 通常有S-Video、AV、DV In/Out等接口,可连接到多种视频设备上 拍摄、采集、编辑、播放自成一体触摸屏 由传感器、控制器、驱动程序三个主要部分组成传感器探测用户的触摸动作控制器把触摸动作转换为数字信号传到计算机里 驱动程序帮助应用程序与触摸屏打交道,其他输入输出设备,IC卡主要技术包括:硬件技术、软件技术和业务知识 可分为存储卡、智能卡和超智能卡条形码设备 条形码识别技术是集光电技术、通信技术、计算机技术和印刷技术为一体的自动识别技术 条形码由一组宽度不同、平行相邻的黑条和白条并按规定的编码规则组合起来,用来表示某种数据的符号,这些数据可以是数字、字母或某些符号,数字声音基础:声音的特点,声音是由机械振动产生的物理波,它由频率和振幅两个基本参数决定。频率描述了振动的快慢,频率越高声音越尖锐;振幅描述了振动的强弱,振动越强,引起的声压变化越大,声音就越大。对声音频率的听觉范围为20Hz20kHz之间,而音强的范围一般在0120dB。,声音分类 次音波(频率小于20Hz)音频波(频率在20Hz20kHz之间)超音波(频率大于20kHz)语音是由人的发声器官产生的声音,频率范围在主要集中在300Hz3kHz之间。语音用可懂度、清晰度、自然度来衡量。男性语音频率在100Hz9KHz之间;女性语音频率在150Hz10KHz之间。,数字声音基础:音频数字化,模拟音频 声音用电压或电流表示时,声音信号在时间和幅度上都是连续的模拟信号 模拟信号有三个基本要素:基准线、频率、振幅,数字音频 用一系列数字编码来表示音频信号 特点是保真度好,动态范围大,可无限次复制而不会损失信息,便于编辑和特效处理。模拟音频数字化 将模拟音频采样、量化的过程采样是每隔一个时间间隔就在模拟声波上取一个幅度值量化是用有限个小幅度来表示无限个幅度值的过程,数字声音基础:音频压缩编码,多媒体数据压缩编码 数据压缩 减少多媒体数据中的空间冗余、时间冗余、结构冗余、知识冗余、视觉冗余等 压缩方法 无损压缩和有损压缩 编码算法 分为脉冲编码调制、预测编码、统计编码、变换编码、模型编码、混合编码等无损压缩 指数据还原后与原来的数据完全相同 有损压缩 解压后的数据与压缩前的原始数据有一定程度的偏差或失真,音频编码标准 ITU-T G系列音频编码标准高保真立体声标准 MPEG是运动图像专家组的缩写,是国际标准化组织中的一个工作组,它制定出了一系列音频和视频的压缩标准。MPEG在音频上的压缩可以分为MPEG Layer1、MPEG Layer2和MPEG Layer3),并根据不同的用途,使用不同层次的编码。,数字声音基础:音频文件格式,波形文件(.wav、.voc)WAV文件是Windows下使用的标准波形声音文件格式MIDI文件(.mid、.cmf)MIDI文件是记录MIDI音乐的文件格式,后缀.mid MP3文件(.mp3)MP3是基于MPEG压缩标准的一种音频文件格式被广泛应用于音乐的网上发布和传输以及随身听中 流式波形文件(.ra、.wma).wma是微软公司的流式音频文件,可方便地在因特网上传输和在线播放,数字声音基础:数字音频处理,对数字音频文件可以使用软件进行编辑处理,常用的音频处理软件有CoolEdit是一款功能强大、效果出色的多轨录音和音频处理软件 Sound Forge是另一款音频录制、处理软件,它几乎成了PC机上单轨音频处理的代名词,对数字音频的处理主要有:获取数字音频 编辑音频文件 声音特效 均衡、混响和滤波 多轨合成,数字图像基础:颜色的表示,颜色的特性 颜色可由色调、饱和度、亮度来描述 色调(色相)是视觉系统对一个区域呈现的颜色的感觉饱和度是相对于明度的一个区域的色彩,是指颜色的纯度 亮度是视觉系统对可见物体发光多少的感知属性,它和人的感知有关,颜色的表示 RGB颜色空间 任何一种颜色都可用红、绿、蓝三种基本颜色按不同的比例混合得到 颜色RGBCMYK颜色空间任何一种颜色也可以用青色、品红和黄色三种基本颜料按一定比例混合得到 HSB颜色空间 使用色调、饱和度和明度构造 YUV和YIQ颜色空间,数字图像基础:图像数字化,数字图像 图像数字化后成了像素点的颜色量化数字阵列,这些数据的前后顺序构成了图像的位置关系和颜色成分 位图也可用扫描仪、数码相机等数字设备获取,或者用摄像机、录相机、激光视盘与视频采集卡这类设备,把模拟的图像信号变成数字图像数据。,图像属性分辨率是指组成一幅图像的像素密度。对同样大小的一幅图,如果组成该图的像素数目越多,则说明图像的分辨率越高,看起来就越精细逼真 像素深度是指存储每个像素的颜色所用的二进位数 真彩色指图像的每个像素值中,R、G、B三个基色分量直接决定显示设备的基色强度伪彩色图像是指每个像素的颜色不是由三个基色分量的数值直接决定,数字图像基础:图像压缩编码,图像压缩标准 JPEG 标准可用于自然景象或任何连续色调图像的数字数据的压缩编码和解码,但不适用于二值图像。JPEG是ISO和国际电报电话咨询委员会(CCITT)关于静止图像编码的联合专家组名称的缩写 JPEG 2000用以离散小波变换算法为主的多解析编码方式 JPEG 2000统一了面向静态图像和二值图像的编码方式,是既支持低比率压缩又支持高比率压缩的通用编码方式。,数字图像基础:文件格式,BMP文件是Windows采用的图像文件存储格式,在Windows环境下运行的所有图像处理软件都支持这种格式。图像色彩逼真,但数据量大GIF文件是CompuServe公司开发的图像文件存储格式,称为图形交换格式 JPEG文件使用真彩色保存照片效果图像。由于采用高效的压缩算法,图像数据量被大大压缩但图像质量仍然很好。PNG是便携式网络图像格式,可替代GIF和TIFF文件格式,并增加了一些GIF文件格式所不具备的特性。,数字图像处理方法,数字图像处理解是对图像的数字矩阵作数学运算图像增强处理能有效地去处噪声和失真,使图像变得容易辨识和观看 图像特征提取是为区分对象物和非对象物而进行的图像固有特征取得 图像识别是图像处理的最高级别,是利用提取的景物特征来自动识别是何景物,数字视频基础:彩色电视制式,NTSC彩色电视制是1952年美国国家电视标准委员会定义的彩色电视广播标准,称正交平衡调幅制PAL制彩色电视广播标准,称为逐行倒相正交平衡调幅制 SECAM彩色电视广播标准,称为顺序传送彩色与存储制。数字彩色电视是从模拟彩色电视基础上发展而来的,目前正在逐步推广使用的高清晰度彩色电视HDTV是彩电的发展方向。,数字视频基础:视频数字化,对计算机来说,无论是文字或图形,还是图像或视频,在计算机上进行处理首先要数字化。与音频信号相似,对所要处理的一幅画面,通过对每一个象素进行采样,并且按照颜色或者灰度进行量化,就可以得到图像的数字化结果。数字化的结果放在显示缓存区中,与显示器上的点一一对应,这就是位图图像。对视频按照时间进行数字化所得到的图像序列,就构成了数字视频序列。,数字视频基础:数字视频标准,MPEG-1标准 称“运动图像和伴随声音的编码,主要用于多媒体存储与再现,如VCD等 PEG-2标准 称“运动图像及其伴音信息的通用编码”,主要用于数字存储媒体、广播电视和通信。DVD技术采用了该标准。MPEG-4标准 称“甚低速率视听编码”,主要应用于可视电话、可视邮件等 MPEG-7用来为不同类型的多媒体信息描述定义一个新标准,H.261协议和H.263协议 是CCITT于1990年、1995年分别制定的,用于ISDN(综合业务数字网络)和PSTN(公共交换电话网络)的视频编码标准。T.120是实时数据会议标准H.320是综合业务数字网(ISDN)视频会议标准H.323是局域网上的多媒体通信标准H.324是公众交换电话网络上的多媒体通信标准。,数字视频基础:视频文件格式,视频文件分为动画文件和影像文件两大类AVI是Microsoft公司开发的数字音频与视频文件格式,它允许视频和音频交错在一起同步播放,支持256色彩色,数据量巨大 MPEG是运动图像压缩算法的国际标准,采用有损压缩方法减少运动图像中的冗余信息。QuickTime是苹果公司开发的音频视频文件格式,Real Video文件(.rm、.rf)是Real Networks公司开发的流式视频文件格式 ASF文件(.asf)是微软公司开发的流媒体文件格式,用来在因特网上实时播放音频和视频。WMV文件(.wmv)是微软公司开发的与MP3齐名的视频格式文件 DV格式是一种国际通用的数字视频标准,是数码摄像机在它的MiniDV磁带傻瓜记录影像的文件结构,数字视频处理方法,常见的视频编辑软件有Premiere、Video For Windows、Digital Video Productor等。Premiere是视频编辑软件中功能较强的一种,其主要功能包括:编辑和组接各种视频片段,各种特技处理,各种字幕、图标和其它视频效果,配音并对音频片段进行编辑调整,改变视频特性参数(帧率、图像深度、音频采样频率等),设置音频、视频编码及压缩参数,输出生成AVI或MOV格式的数字视频文件,转换成NTSC或PAL的兼容色彩,以便转换成模拟视频信号,多媒体应用:视频会议系统,视频会议系统是一种在位于两个或多个地点的一群用户之间,提供语音和运动彩色画面的双向实时传送的视听会话型电信业务 视频会议系统的类型 高档会议室型 桌面会议系统 可视电话型 视频会议系统的组成,视频会议系统的基本功能 视频会议系统工作时,各个会议点的多媒体终端将反映各个会场的主要场景、人物及有关资料的图像、图片以及发言者的声音等同时进行数字化压缩;根据视频会议的控制模式,经过数字通信系统,沿指定方向进行传输;同时在各个会议点的多媒体计算机上,通过数字通信系统实时接收解压缩多媒体会议信息,并在其监视器上实时显示出指定会议参加方的会议场景、人物图像、图片和语音。,多媒体应用:流媒体技术,流媒体技术就是把连续的影像和声音信息经过压缩编码处理后放到网络服务器上,让浏览者一边下载一边播放,而不需要等到整个多媒体文件下载完成就可以即时观看的技术流媒体技术涉及到流媒体数据的采集、压缩、存储、传输以及网络通信等多项技术,需要完成流媒体的制作、发布、传输、播放四个环节 流媒体技术的特点:实时、一边下载一边播放、可以自由地拖拉控制播放位置,流媒体技术解决方案编码器用来将原始的多媒体数据转换成流格式数据服务器用来向用户发送流媒体播放器用来观看或收听流媒体。目前在流式技术领域竞争的公司主要有Microsoft、RealNetwoks、Apple三家,它们相应的产品是Windows Media、Real Media、QuickTime。,流媒体技术的应用和发展前景 远程教育 宽带视频点播 互联网直播 视频会议,多媒体作品,多媒体应用软件是在多媒体平台上设计开发的面向应用领域的软件,按照其复杂程度和集成方式可分为多媒体应用集成系统和多媒体作品两大类型。多媒体应用集成系统的开发设计较为复杂,需要专业知识和软件开发技术做支撑。多媒体作品主要是以多种媒体形式呈现信息,并具有交互能力。如:多媒体教学软件、多媒体电子出版物、多媒体信息查询系统、多媒体展示、3W网页等都可以看作多媒体作品。,多媒体创作工具,多媒体素材准备工具是用于完成各类媒体信息的收集、编辑、特效处理的软件。主要有:字处理软件:记事本、写字板、Word声音编辑软件:Ulead Media Studio、Sound Forge、Cool Edit、Wave Edit 绘图软件、图像处理软件:PhotoShop、Fireworks、CorelDraw、Freehand 动画制作软件:AutoDesk Animator Pro、3DS MAX、Maya、Flash 视频编辑软件:Ulead Media Studio、Adobe Premiere,多媒体集成工具 用于将各类媒体素材集成在一起,形成一个具有交互能力的作品的软件。主要有:基于流程控制的多媒体创作软件:Authorwave 基于时间轴的多媒体创作工具:Flash和Director基于书页的多媒体创作工具:Tool Book 基于网页的多媒体创作工具:Dreamwave 编程开发工具 Visual Basic、Visual C+、Delphi、Java、ASP技术等都是目前流行的多媒体开发工具软件,多媒体电子出版物,多媒体电子出版物 以图、文、声、像等多种形式表现并且由计算机及其网络对这些信息以内在的统一方式进行存储、传送、处理及再利用的电子出版物,包括电子图书、电子期刊、电子新闻报纸、电子公文或文献、电子图画、广告、电子声像制品。根据发行方式分类电子网络出版和单行电子期刊根据形式分为联机数据库、电子报刊及电子图书根据内容分为教育类、娱乐类及工具类,多媒体电子出版物的制作流程 选题编写脚本准备媒体数据系统制作 调试 测试 优化产品生产 发行,多媒体作品的制作过程,确定多媒体作品的内容、结构 编写和修改脚本 收集整理素材作品设计 系统集成 调试与测试 发布作品,Fireworks MX 2004简介,Fireworks是Macromedia公司网页设计“三剑客”之“火焰”,它以处理网页图片为特长,是用来设计和制作专业化网页图形的软件。使用 Fireworks,可以在一个画布中创建和编辑位图和矢量两种图形,编辑网页图形、对其进行动画处理、添加高级交互功能以及优化图像。主要的功能包括创建和编辑位图、使用矢量对象绘图、编辑文本、设置颜色、修改图形的笔触和填充、产生动态效果、使用层和混合模式、使用滤镜效果、制作切片和热点、创建按钮和导航栏、优化导出等。,Fireworks 工作界面,画布,画布:是Fireworks绘制和编辑图形的工作区。可用工具箱中提供的各种工具在画布中绘制矢量图、位图、文字、路径、切片、热区等等图形对象。图形对象必须绘制在画布中,才可显示和打印出来,画布的大小决定了图像的大小。在创建图像文件时,首先要根据图形的需要或网页布局预留的尺寸,设定画布的宽度和高度,之后将图形对象绘制在画布中。这样得到的图形不需要裁剪就能正好嵌入到网页预留的版面中。,工具箱,工具箱默认设置在窗口左边,将光标移动到工具箱顶端按住鼠标左键拖动,可以移动工具箱到窗口中任何位置。工具箱的作用就是绘制和修改图形对象。工具箱上的工具按钮根据功能划分成六个部分:选择、位图、矢量、Web、颜色、视图工具箱中有的工具按钮右下角有一个小三角形按钮,单击三角形将展开该工具组。光标停留在按钮上片刻,将显示出按钮的功能,其文字右端括号中的字母或数字,表示该工具按钮的快捷键。,属性检查器和其他浮动面板,属性检查器:当选取工具或图形对象时,属性检查器中会出现与该对象相对应的属性设置对话框。通过修改属性参数,达到修改图形对象和工具设置的目的其他浮动面板共包含了14个浮动面板,其中:浮动面板是“资源”面板,用于使用图库中的元件和形状;“层”面板用于操作图层和蒙版;“帧和历史记录”面板用来操作帧动画,并可恢复和撤销以往的操作;“优化”面板用于设置图像和动画导出时的效果。在窗口菜单的下拉列表中显示出了所有工具栏和面板的开启状态,通过菜单选择可随意地打开或关闭面板。,矢量和位图对象,在 Fireworks 中,绘制和编辑矢量图与位图的工具各不相同。对导入的JPEG、GIF、PNG、PSD 等文件格式的图像,可以进行裁切、润饰和蒙版处理,也可以调整颜色和色调。这些图像需要使用位图工具进行处理矢量图形与分辨率无关,修改不会影响显示质量位图是像素点的集合,只能对单个像素点或选中的像素区域进行操作,而不能直接对图形对象操作。对像素区域做缩放、变形会改变位图的外观显示质量,甚至产生锯齿边缘和马赛克效果。,编辑位图图像,从数码相机、扫描仪、网络下载等途径获得的图片,经常需要做一些裁剪、造型、合成以及特效处理。用工具箱中的位图工具、选择工具以及滤镜菜单可以实现对位图的加工处理。,图像造型:先选中位图对象,再使用位图工具箱中的选取框工具、套索工具、魔棒工具等选取位图中的区域,构造画面的造型。选中的区域将出现浮动的虚线框,编辑位图图像,图像合成:要将几幅图像的内容合成在一张图像中,首先需要打开或导入这些图像,然后用选区工具分别选中需要的部分图像,再复制粘贴到最终的合成图像之中。要达到好的合成效果,选区的精度至关重要。要灵活运用多种位图选取工具,快速准确地获得所需的部分图像。要调整各个合成部分的位置、比例、边缘过渡、色彩、光线、透视等,让合成不露痕迹,使最终的合成图形成一个自然的整体。,绘制矢量图形,矢量绘图是基于路径的绘图。矢量工具箱中的绘图工具主要有直线、钢笔路径、矢量路径、多边形、路径修改变形等工具。,钢笔属性设置,多边形矢量图,绘制网页按钮,修改曲线,创建文本,在Fireworks中,输入的文字作为单独的文本对象存储在PNG文档中,在输入和编辑文字时都可以通过属性检查器设置和修改文字属性,甚至在对文字应用了特效后也仍然可以进行编辑单击矢量工具箱中的“文本”工具,属性检查器将显示与文本相关的设置。可设置字体和字号,并且可调整其字距、间距、颜色、字顶距和基线等。可以用对其它对象进行变形处理的方式对文本块进行变形。可以对文本进行缩放、旋转、倾斜和翻转,从而创建独特的文本效果。,图层,图层的相互关系可以想象为一叠透明的胶片,可以在每一张胶片上绘制各种不同的图像,下层胶片上的图像可以透过上层胶片图像的空白区域显示出来。每个图层是相互独立的,在一个图层上绘制的图像与另一个图层可以没有任何联系。图层的操作包括添加、激活、命名、删除、显示、隐藏、移动、锁定、复制以及在图层之间移动对象等操作。,蒙板,蒙版就是将一个对象放置到另一个对象之上,通过一定的操作将这两个对象组合成为蒙版组。一般将位于上面的对象称为“蒙版”,位于下面的对象称为被蒙版对象,下面的对象只有被蒙版覆盖了的部分才是可见的,相当于透过蒙版的形状看到被蒙版对象。使用多种蒙版技术将在对象上实现许多种创意效果。常用的有文字蒙版、矢量蒙版、位图蒙版。矢量蒙版对象将下方的对象裁剪或剪贴为其路径的形状,从而产生切饼模刀的效果。,文字蒙板效果,矢量蒙板效果,位图蒙板效果,创建GIF动画,用Fireworks可创建包含活动的横幅广告、徽标和卡通形象等动画图形,为网站增加一种活泼生动、复杂多变的外观。在 Fireworks 中制作动画的方法有多种,如通过创建元件并不停地改变它们的属性来产生运动的错觉。当所有元件的所有动作都完成时,动画就结束了。Fireworks 可以将动画以 GIF 动画文件或 Flash SWF 文件保存,或者将 Fireworks 动画直接导入到 Macromedia Flash 中进一步编辑。,创建动画元件,Fireworks提供三种动画元件:图形、动画和按钮每种元件都有适合于其特定用途的特性。创建的元件会自动添加到库中,将元件拖入到画布中,就为该元件生成的一个实例。当对元件对象进行编辑时,实例会自动更新。选择“编辑/插入”菜单可创建图形、动画和按钮元件。动画元件可以是绘制的任何图像和文字,也可以是导入的图像。,设置动画元件的属性,使用“属性”检查器或“动画”对话框输入动画元件的设置。可设置移动的角度和方向、缩放、不透明度以及旋转的角度和方向。可随时使用动画对话框或属性检查器更改动画元件的属性。可在“元件编辑器”中编辑元件的图片。可更改元件中从动画速度到不透明度和旋转的各种属性。,设置动画动作的速度,帧延时决定当前帧显示的时间长度。它以一秒的百分之几为单位来指定。例如,如果设置为 50,则帧显示 0.5 秒;如果设置为 200,则帧显示 2 秒。若要添加新的帧,只要单击帧面板底部的“新建/复制帧”按钮;若要按顺序向特定的位置添加帧,可从帧面板的“选项”菜单中选择“添加帧”,再输入要添加的帧的数目,选择要插入帧的位置为在当前帧之前、之后或是在开头或结尾,然后单击“确定”。,将文档优化为动画文件,将文档优化为 GIF 动画文件优化处理可将文件压缩成最小的包以便快速载入和导出,从而极大地提高了在网站上下载的速度。将动画作为 GIF 动画文件导出,可从优化面板中选择“GIF 动画”作为“导出文件格式”;设置“调色板”、“抖动”或“透明度”选项;在帧面板中设置帧延时。可使 GIF 动画文件中的一种或多种颜色在 Web 浏览器中显示为透明。可使用优化面板中的透明度工具选择透明的颜色。,导出文档,创建并优化了动画后可以导出。GIF 动画可以使剪贴画和卡通图形达到最佳效果可以将动画导出为 Flash SWF 文件,然后再将其导入 Macromedia Flash。或者将 Fireworks PNG 源文件直接导入 Flash。,FLASH 制作动画,Flash采用矢量动画创作技术,使Flash作品可以无限放大而不失真;Flash采用流式文件格式,生成的动画播放文件.swf体积非常小,是avi动画和gif动画难以做到的。swf文件属于“流”文件,在网络上传输时可以边下载边播放,非常适合于网上传播和移植到不同的计算机平台。利用Flash可进行各类动画设计,课件制作、游戏制作,广告设计、MTV影片制作、故事短剧编导等,,关键术语,元件和实例:元件是Flash中创建的图形、按钮或影片剪辑,是可重用的动画元素,存放在当前动画文件的库中实例是元件在工作区的实际应用。在Flash中,元件根据其在动画中的不同作用分为三类:图形元件、电影剪辑元件和按钮元件。,图层:可认为是若干张透明胶片叠放在一起,透过上层空白的区域可以看到下层的图形。将动画中的各种要素安排到不同的图层,并分别设计各图层随时间的运动或变形关系,就可以制作出各种绚丽多彩的Flash作品。,关键术语,Flash动画的结构:用Flash软件制作的动画就像一部电影,包括帧、动画片断以及场景等几个层次帧是动画的最小单位,一帧即一幅画面,表现为时间轴上的一个方格。关键帧决定了一段时间内动画的变化方向,只有关键帧上的对象才可以编辑修改。多个帧的画面变化组成了一个动画片断,常对应时间轴窗口中某图层或多个图层的帧随时间的变化过程。场景可提供清晰的动画层次,便于设计者组织动画。通过选择“窗口/设计面板/场景”菜单项打开场景面板,为Flash影片添加、删除场景,,FLASH 工作环境,Flash MX 2004启动后的界面如图所示,可分为菜单栏、工具栏、工具箱、时间轴、舞台、动作面板、属性检查器、库面板、各种浮动面板等,FLASH 工作环境,舞台:又称工作区,是设计和制作Flash动画的场所。用Flash制作动画犹如导演指挥演员演戏一样,演员(各种对象或元件的实例)表现动画的地方就是舞台。在制作动画之前,要根据动画的幅面确定舞台的大小,设计在舞台之外的对象,在播放动画时都不会显示出来。工具箱:可实现各种矢量图形的绘制以及矢量文字的编辑。选择“窗口/工具”菜单项可打开或关闭工具箱。Flash的工具箱一般默认位于工作界面的左边,但用户可以用鼠标拖曳它到任何想要的位置,双击工具箱则使其恢复到默认位置。,FLASH 工作环境,时间轴窗口:决定演员出场和表演的时间顺序以及场景的切换。时间轴窗口通过“帧”和“图层”来组织并控制动画的内容和播放顺序。Flash把动画按时间轴离散成帧,对应窗口中水平方向上的许多单元格,每个单元格代表一帧画面。关键帧在时间轴上以实心的黑色圆点表示。时间轴窗口中有一条红色的竖线,表示当前帧,也称播放指针。它具体指示了舞台上显示的是哪一幅画面。选择“窗口/时间轴”菜单项可打开或关闭时间轴窗口。,FLASH 工作环境,属性检查器:是对工具、文档属性、动画元素的属性等进行设置和修改的面板。常用来修改图形所在的位置和宽度、高度,这样可以得到图形的准确位置和精确尺寸,进行动画设置和动画元素的透明度设置动作帧面板:是实现脚本编辑和调试的窗口。可以在关键帧和按钮上编写相应的控制脚本、实现动画的交互式控制运行以及某些动画特效的生成。库面板:是存储和组织元件的地方,是动画制作中的“元件仓库”。在Flash文件中,可用文件自身图库中的元件,也可用Flash附带的共享库中的元件,还可用其它Flash文件或网络上文件的图库中的元件,FLASH 工作环境,其它浮动面板:Flash提供了较多的浮动面板,它们主要用于对象的各种属性设置、动画效果制作以及整个动画的管理等。通过浮动面板,几乎可以完成整个动画制作中的各种操作,而不需要用传统的菜单命令常用的几个浮动面板是:设计面板组中的信息、场景、变形、对齐、混色器、颜色样本面板;开发面板组中的动作、行为、组件、组件检查器、调试器、输出、Web服务面板;其他面板组中的辅助功能、历史记录、影片浏览器、字符串、公用库面板。,创建FLASH动画的主要步骤,创建动画文件设置文档属性在舞台中心绘制直径为120像素的正圆复制帧绘制正方形修改正方形的颜色设置形状补间动画。播放动画保存动画源文件和发布影片,FLASH工具箱的使用,Flash动画的特点在于用简单流畅的图形和文本表达思想内容,Flash中的许多动画元素都需要绘制和修描,掌握工具箱的使用技巧是动画设计的基础。,工具使用,选择工具:常用于选择对象或编辑、修改对象。选择工具的工具选项区提供了三个辅助工具:对齐对象、平滑、伸直。,部分选取工具:用来选择和编辑线条的路径和节点钢笔工具:用来绘制贝塞尔曲线和编辑曲线路径中的节点。,工具使用,套索工具:用于选取不规则的图形区域。其使用方法与Fireworks中套索工具的使用相同。,直线工具和铅笔工具:主要功能是绘制矢量直线和自由线条。,圆形工具和矩形工具:可用来绘制椭圆、正圆、矩形、圆角矩形、多边形、星形。,文字工具:用来输入文字。,刷子工具:用来填涂任意区域的颜色和制作特殊效果,工具使用,颜料桶:用来更改填充区域的颜色。填充变形工具:可以方便地编辑和修改填充区域的填充中心的位置、填充半径的大小以及填充的方向等。另外,混色器面板为颜料桶工具设置了四种填充模式:纯色填充、线性填充、放射状填充和位图填充。墨水瓶工具:用来为填充区域描边或更改线条的颜色和样式。它能够在选定图形的轮廓线上加上规定的线条,还可以改变一条线段的粗细、颜色、线型等。,通过卡通画制作学习矢量图的一般绘制和编辑方法,常见图形编辑,对象的选取、修改、移动、复制和删除 对象的旋转、倾斜、缩放和翻转 组合和分离对象 编辑元件的注册点 对象形状的特殊处理 位图处理,制作实例,通过静物风景画制作实例,加深大家对前面所讲解的绘图工具的使用方法和对象处理技巧的理解,使用元件和实例,Flash共有三种类型的元件:图形元件、电影剪辑元件和按钮元件。请注意区别它们的作用和用途。,图形元件:在库面板中用 标识,用途是制作静态的图形、创建受主电影时间轴控制的运动补间动画以及不具备交互性的动画。电影剪辑元件:在库面板中用 标识,用于创建可独立于主电影时间轴的动画片断。按钮元件:在库面板中用 标识,用于创建对标准鼠标事件做出响应的交互式按钮。,使用图层,时间轴窗口分为左右两大部分,左边是图层的标识和对图层操作的相关按钮,右边是时间线。,Flash中的图层分:普通图层、引导图层和遮罩图层普通图层是最常见的图层,一般新建的图层均为普通图层,它常用于设置和安排动画中的各种对象引导图层常又称为导向图层,其作用是辅助其它图层对象的运动或定位遮罩图层经常又称为蒙版层或遮罩层,它可以用来制作如探照灯之类的特殊效果。,使用图层,新建一个文档后,Flash会自动创建一个图层。用户可通过时间轴窗口的左半部分的按钮自由地创建新的图层,并可以修改图层的属性。编辑图层时需先选定图层。用鼠标单击图层即可选定该图层并同时选中了所有该层上的对象。双击一个层可选中该层并更换图层名称,把图层命名为与编辑内容相关的名称将有利于动画中对象的管理。按住Shift键,单击各图层可以同时选择多个图层。层的排列是有顺序的,最上面的层是所能看到的最接近的层,其上的内容将遮盖其它层,可通过鼠标拖动的方式改变层与层之间的排列关系。,为按钮添加声音,按钮是比较独特的一种,