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    毕业设计(论文)Flash游戏制作(完整版).doc

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    毕业设计(论文)Flash游戏制作(完整版).doc

    金华职业技术学院毕业教学环节成果正文完整版全套设计,联系153893706题 目 Flash游戏制作 学 院 信息工程学院 专 业 计算机技术与应用 班级学号 计算机053 姓 名 指导教师 2008年 5月 10日Flash游戏制作摘 要随着Flash MX 2004版本的发布,ActionScript语言也升级到了2.0版本,利用ActionScript 2.0可以编写出更为实用的脚本语言。本课题制作的是一个智力游戏,可用于帮助学生英语听力的锻炼和有关英语单词的记忆,起到寓教于乐的目的。本游戏主要用于巩固英语中的9个颜色单词,这9个颜色单词分别为:yellow、blue、red、white、pink、black、purple、orange和green。关键词:Flash,ActionScript,智力游戏Flash Games ProductionABSTRACTWith Flash MX 2004 version of the publication, ActionScript language also upgraded to version 2.0, ActionScript language can be used to prepare more practical procedures. This is a subject produced by the intelligence game, can be used to help students of English listening exercise and the memory of the English words, the purpose of entertaining play. The main game for the consolidation of English in nine color word, nine color words were: yellow, blue, red, white, pink, black, purple, orange and green.Key Words: Flash,ActionScript,Intelligence Game目 录摘 要i引 言11 Flash游戏制作概述21.1 Flash简介21.2 游戏制作前的设计21.2.1 设计目的31.2.2 游戏的种类31.2.3 规划与制作流程31.3 游戏素材的搜集和准备31.3.1 图形及图象41.3.2 声音及音效42 游戏制作52.1 游戏预期效果52.2 游戏流程分析52.3 游戏制作步骤62.3.1 创建游戏的主时间轴结构62.3.2 游戏封面的制作72.3.3 创建木锤和地鼠运动效果82.3.4 创建地鼠出现的影片剪辑92.3.5 声音的使用112.3.6 gamestart帧的制作122.3.7 gameover帧的内容123 总结及制作心得14结论与谢辞15参考文献16引 言随着Flash以及Internet的发展,Internet上的Flash游戏作为一种新的娱乐手段,越来越受到人们的关注。由于Flash 游戏能够满足网络媒体的传输需要,越来越多的人成为Flash 用户,许多人为了兴趣爱好也来制作Flash游戏娱己娱人,同时,商家把Flash游戏作为新产品推广和营销的重要手段。因此Flash游戏在计算机应用上的地位显而易见,它已成为许多领域信息化建设中的重要组成部分,从而倍受人们的重视。Flash最大的特点是具有强大的交互性,用户可对作品进行控制,动作脚本就是Flash具有强大交互功能的灵魂所在。Flash ActionScript是动作脚本语言,是用户在Flash 内开发应用程序时所使用的语言,Flash 的交互性就是通过对按钮、关键帧和影片剪辑设置一定的动作来实现的,动作是由一套Flash ActionScript命令语句组成。Flash还有很强的可移植性。Flash在与用户的交流方面具有其它任何方式都无可比拟的优势。本次毕业设计用Flash MX 2004以及 Flash ActionScript语言,制作打地鼠这款Flash游戏。这是一个智力游戏,可用于帮助学生英语听力的锻炼和有关英语单词的记忆,起到寓教于乐的目的。1 Flash游戏制作概述:1.1 Flash简介1996年,FutureWave发布了一个叫做FutureSplash的小型动画制作软件,它是一个相当简单的用于创建矢量动画的应用软件。在发表后,由于该应用软件被用于设计Microsoft的MSN在线版本,以及Disney的Disney Daily Blast,因此倍受广泛关注。在1997年年初,Macromedia发表了Flash的第一个版本。到了2004年,在发布了7个版本后,Macromedia将Flash划分成了两个程序:Flash MX 2004和Flash Professional MX 2004。Flash现在已经成为制作高压缩、基于矢量的网格内容的行业标准。Flash的发布是非常独特的,用户可以在Flash MX 2004和Flash Professional MX 2004之间做出选择。Flash已经被证明是目前最流行的交互式编辑软件,就这次发布而言,Flash已成为面向不同开发者的不同类型的应用程序。为了支持用户的各种需求,Macromedia选择将应用程序划分成两个版本。这两个版本分别是根据不同用户所关心的内容而进行设计的。Flash作为创作工具的角色,并提供了增强的功能,以进一步改善很多重要的要在应用程序中执行的任务。Flash软件与一般软件不同,它就像一位导演,在你构思好的动画上,从整体的基础上具体分析、完善每一个步骤的细节。在创建绚丽多彩的动画内容的技术方面,Flash始终位于最前沿。另外,作为基于矢量的媒体,在部分宽带被其他动画媒体占用的情况下,Flash也会不负众望。Flash现在是更灵活的交互式数字媒体创建工具之一,它所提供的功能不仅可以运行在因特网和桌面计算机平台上,还可以在游戏控制台和移动设备上运行。Flash是一个真正的多媒体程序。1.2 游戏制作前的设计许多人在游戏制作过程中做得不够完善,都是因为前期没有做好设计与规划所造成的,因此,在游戏制作前做好游戏流程规划是非常有必要的。1.2.1 设计目的制作游戏的目的有很多,有的纯粹是娱乐,有的则是希望借助游戏展示自己的编程技巧,更多时候则是基于商业目的。因此,在进行游戏制作之前,应该先确定游戏的目的,这样才能设计出符合要求的作品。1.2.2 游戏的种类在Flash可实现的游戏范围内,大体上可以将游戏分成以下几种类型:(1)动作类游戏:动作类游戏是由玩家所控制的人物根据周围环境的变化,利用键盘或者手柄、鼠标的按键做出一定的动作,如移动、跳跃、攻击、躲避、防守等,来达到游戏要求的相应目标。凡在游戏过程中必须通过参与者控制游戏角色的游戏都可以称做动作类游戏。此类游戏的典型代表作是著名的动作游戏过关斩将和碰碰拳打。(2)益智类游戏:此类游戏也是Flash中较易实现的一种类型,相对于动作游戏的快节奏,益智类游戏的特点就是玩起来速度慢,主要培养玩家在某一方面的智力和反应能力。主要靠参与者发挥自身的聪明才智而取胜的游戏都可以称为益智类游戏。此类游戏代表作品非常多,如棋牌类游戏和拼图类游戏等。(3)角色扮演类游戏:角色扮演类游戏是由玩家扮演游戏中的某一角色,按游戏中剧情的发展变化来进行游戏,游戏过程中会有一些解谜和敌人战斗的情景。这类游戏在技术上不难实现,但由于游戏规模非常宏大,因此制作过程也相当复杂。(4)射击类游戏:设计类游戏在在Flash游戏中占有绝对的数量优势,主要是通过玩家对鼠标或键盘的操作来进行游戏的控制。1.2.3 规划与制作流程在决定游戏的目的与类型后,应该对游戏进行了规划,确定制作流程。Flash游戏的制作规划和流程并不复杂,需要大致预计游戏中会发生的各种情况,设计游戏中所有可能发生的情节,并针对这些情况安排好相对应的处理方法,使游戏的制作变成一件系统性的工作。完整的流程设计将会使游戏的制作工作更加清晰和顺利。 1.3 游戏素材的搜集和准备游戏流程图设计出来后,本人开始着手收集和准备游戏中要用到的各种素材。如图片和声音等。要完成一个比较成功的Flash游戏,就必须拥有足够丰富的游戏内容和美丽的游戏画面,所以在进行具体制作前,需要准备好游戏素材。1.3.1 图形及图象这里的图形一方面指Flash中应用很广的矢量图,另一方面也指外部的位图,两者可以进行互补,这些是游戏中最基本的素材。取得这些素材一般有下面几种方法:(1)制作需要的素材。可以使用一些专业的图形设计软件制作自己需要的素材PHOTOSHOP、3DS MAX等。(2)从多媒体光盘获取。现在的多媒体光盘种类越来越丰富,光盘上的各类资源也越来越多,而且也有很多专门的素材光盘,素材数量非常丰富。(3)从网络获取。在英特网空前发展的今天,可以充分利用网络上大量的免费资源寻找我们需要的素材。1.3.2 声音及音效音乐在Flash游戏中是非常重要的元素,给游戏加入适当的音效可以为整个游戏增色不少。收集音效一般有下面几种方法:(1)网上搜集:网上有很多精彩的音效可以下载。(2)音乐歌曲:从平常听的音乐里找音效。(3)各类影片光盘:这是最佳的音效来源,可以使用一些流行的播放软件来提取影片中的音效。(4)游戏:这里有一个比较便捷的音效来源,一般游戏安装后会有一个Sound文件里面存放了几百种不同的音效。2 游戏制作这是一个智力游戏,可用于帮助学生英语听力的锻炼和有关英语单词的记忆,起到寓教于乐的目的。本游戏主要用于巩固英语中的9个颜色单词,这9个颜色单词分别为:yellow、blue、red、white、pink、black、purple、orange和green。2.1 游戏预期效果当游戏运行时,播放单词读音后,游戏窗口会同时出现15只不同颜色的地鼠,游戏玩家用鼠标单击与朗读单词颜色相同的地鼠,选择正确会加分,错误则不加分并会出现相应的提示音效。游戏窗口右上角展示游戏玩家的当前得分和剩余的地鼠组数。游戏共安排了9组地鼠,每组地鼠出现的时间为3秒。如果在规定时间内游戏玩家没有单击地鼠,则本组地鼠消失,下一组地鼠会自动出现。游戏完成后,游戏会自动展示游戏玩家得分。2.2 游戏流程分析由于游戏比较复杂,需要对游戏的流程进行规划,本游戏的流程图如图2-1所示。英语单词地鼠出现地鼠消失单击地鼠错误提示音单击错误正确提示音单击正确加分显示得分游戏结束游戏开始单击是否 正确方框内循环执行9次图 2-1 游戏流程图2.3 游戏制作步骤本游戏的制作步骤分以下7部分:2.3.1 创建游戏的主时间轴结构主时间轴共包含“脚本”、“主要”、和“背景”3个图层。将“脚本”图层的第1帧的帧标签设置为“cover”,第10帧的帧标签设置为“gamestart”,第20帧的帧标签设置为“gameover”。其中“cover”帧放置的是封面的内容,“ gamestart”帧防止的是游戏的主要部分,“gameover”帧放置的是游戏的结束部分。如图2-2所示。图2-2 主时间轴结构2.3.2 游戏封面的制作(1)在“背景”图层中使用Flash的绘图工具绘制游戏的背景,包括天空、远山、地洞和草地。这些元素全部放置在一个名为“背景”的影片剪辑中。(2)在“主要”图层的“cover”帧的中心部分创建静态文本“Catch the mice”。在右上角创建两个动态文本对象,左边的动态文本对象关联的变量是“time”,右边的动态文本对象关联的变量是“score”。(3)在右下脚放置的名为“start”的按钮,为其添加动作脚本。这样,当程序运行时,单击此按钮,播放头会跳转到“gamestart”帧并停止。动作脚本如下:On(release) gotoAndStop(“gameStart”);(4)在“脚本”图层“cover”帧中添加如下动作脚本程序:Stop();Var time = 9; /定义变量time的初始值为9Var score = 0; /定义变量score的初始值为0Var curmouse; /定义变量curmouse,这个变量存储当前应该打击哪种颜色的地鼠Var right_sound = new sound(); /定义声音对象right_sound,这是打击正确时所播放的声音Var wrong_sound = new sound(); /定义声音对象wrong_sound,这是打击错误时所播放的声音Right_sound.arrachsound(“hitmousewrong”); /将right_sound对象连接到库中标符为”hitmouseright”的声音Wrong_sound.attachsound(“hitmousewrong”); /将wrong_sound对象连接到库中标识符为”hitmousewrong”的声音(5)在“库”面板中用鼠标右键单击“正确声音”和“错误声音”两个声音对象,在弹出的快捷菜单中选择连接命令,打开“连接属性”对话框。勾选“为动作脚本导出”和“在第一帧导“复选框”,在“标识符”文本框中分别设置它们的标识符为“hitmouseright”和“hitmousewrong”。此时舞台上创建的各个对象构成了此游戏的封面,封面布局如图3所示。图2-3 游戏封面2.3.3 创建木锤和地鼠运动效果(1)创建名为“木锤动”的影片剪辑。此影片剪辑共有3帧,第1帧放置木锤正常画面,并为该帧附加一个stop()脚本。第二帧放置木锤砸下的画面,并有闪光效果。这里,影片剪辑“木锤动”的中心是在木锤砸下时出现的闪光效果的中心。第三帧是个普通帧,将延续第2帧的内容。(2)创建名为“地鼠上升”的影片剪辑,在此影片剪辑中制作一个地鼠由上而下运动的动作补间动画,该运动过程长5帧,并将最后一帧延伸至第50帧。(3)创建影片剪辑“被打状态”。在此影片剪辑中,使用绘图工具绘制地鼠被打中时的图象。2.3.4 创建地鼠出现的影片剪辑(1)创建一个名为“地鼠出现”的影片剪辑,并在影片剪辑中创建时间轴结构。(2)在“地鼠”图层“start”帧中放置了影片剪辑“amouse_mc”。在“地鼠”图层的“hit”帧放置了名为“ahitmouse_mc”的影片剪辑。(3)在“遮罩”图层中使用Flash绘图工具绘制一个图形,此图形的大小刚好能够遮住往上升的地鼠。这个遮罩将和主场景中的地洞配合使用,使地鼠看起来好象是从洞里钻出来一样。(4)选择“脚本”图层的第1帧,添加如下脚本程序:Stop();/定义函数playmouse,此函数负责跳转到”start”帧Function playmouse,() gotoAndStop(“start”);/定义函数stopmouse,此函数负责跳转到第1帧Function stopmouse()gotoAndStop(1); (5)选择“脚本”图层的“start”帧,在“动作”面板中添加如下动作脚本程序:(本段脚本是游戏的重点) Stop();/定义两个变量,其中curColor保存当前的颜色,curColor保存当前的颜色,curColorSn保存当前取得的随机数Var curColor,curColorSN;/定义两个color对象,分别与”aMouse_mc”和aHitmouse_mc”这两个实例关联。如果这两个color对象改变颜色的方法,也就会改变其关联的”aMouse_mc”和”aHitMouse_mc”的颜色。Var aMouse_color = new color(aMouse_mc”);Var aHitMouse_color = new Color(“aHitMouse_mc”);/将9以内的一个随机数赋值给变量curColorSNcurColorSN = random(9);/定义9个普通对象,这些对象中保存着9种颜色的数值yellowMouse = ra:100,rb:0,ga:100,gb:0,ba:0,bb:0,aa:100,ab:0;blueMouse = ra:0,rb:0,ga:0,gb:0,ba:100,bb:0,aa:100,ab:0;/创建一个数组mouseColor List_array,这个数组包含两个子数组,索引0中的子数组存储着9个颜色对象,索引1中的子数组存储着9个颜色对象的名称。Var mouseColor List_array = yellowMouse, blueMouse, redMouse, whiteMouse, pinkMouse,blackMouse,purpleMouse,orangeMouse,greenMouse,“yellowMouse”,”blueMouse”,”redMouse”,”whiteMouse”,”pinkMouse”,”blackMouse”,”purpleMouse”,”orangeMouse”,”greenMouse”;/随机取出一种颜色数值curColor = mouseColorList_array0curColorSN;/设置aMouse_color颜色对象的颜色,其实也就是设置aMouse_mc实例的颜色aMouse_mc.onPress = function()/锤子砸下_parent.hammer_mc.play();/如果aMouse_mc当前的颜色和_root.curMouse变量中定义的当前颜色相同,则说明击中了正确的地鼠,加分并播放正确的音效If(mouseColorList_array1ColorSN = _parent.curMouse)_parent.score +=10;_parent.right_sound.start();/否则说明击中的地鼠是错误的,播放错误的音效else_parent.wrong_sound.start();/aMouse 被砸后的动作gotoAndPlay(“hit”);(6)选择“脚本”图层的“hit”帧,在“动作”面板中添加脚本程序。(7)选择“脚本”图层的第14帧,在“动作”面板中输入脚本程序。此脚本控制ahitmouse_mc向右歪一点,使地鼠看起来好象被打倒了一样。2.3.5 声音的使用(1)创建一个名为“颜色声音”的影片剪辑。(2)选择时间轴上的第1帧,在动作面板中输入动作脚本。此脚本定义了一个函数tellmouse,此函数有一个参数playorstop。如果此参数数值为真,则使用for循环执行主场中所有的playmouse()函数,也就是控制所有内部播放磁头跳转到start帧让地鼠出现。如果此参数为假,则执行所有的stopmouse()函数,让地鼠消失。(3)将第2帧的帧定义标签定义为yellow_1,此帧中没有任何动作脚本,但是放置一个声音对象yellowmouse.mp3,声音对象的“同步”选项设置为“数据流”。(4)选择第20帧,添加动作脚本。此脚本设置主场景中的curmouse变量值为yellowmouse,将主场景中的time变量值减1,并执行tellmouse(true)函数,将显示主场景中所有的地鼠。(5)将第56帧的帧标签定义为blue_2,导入声音文件bluemouse.mp3,在“动作”面板上添加脚本。此脚本命令主场景中的所有地鼠消失。在第56帧设置是因为此游戏的帧频是12fps,也就是地鼠在出现后3秒让其消失。(6)选择语音结束的第74帧,在“动作”面板中输入代码。影片剪辑“颜色声音”的时间轴内容是有规律的,首先播放声音,隐藏上一次的地鼠显示,声音播放完后就显示地鼠,设置主时间轴中的curmouse变量的值等于刚播放声音的名称,并将主时间轴中的存储次数的变量time减1。(7)不论影片剪辑“颜色声音”有多少帧,为最后一帧定义脚本,停止影片剪辑“颜色声音”的运行,并控制主时间轴的播放磁头跳转到gameover帧。2.3.6 gamestart帧的制作(1)从“库”面板中拖放15个影片剪辑“地鼠出现”到gamestart帧的舞台中,将这些影片剪辑按照mouseN_mc的规则命名,取值范围是1-15。从“库”面板中将影片剪辑“木锤动”和影片剪辑“颜色声音”拖放到帧中,并放到舞台处。将这两个影片剪辑分别命名为hammer_mc和mousesound_mc。(2)选择“脚本”图层的gamestart帧,添加脚本。此动作脚本将控制hammer_mc,使锤子跟随鼠标移动。2.3.7 gameover帧的内容(1)创建一个名为“游戏结束”的影片剪辑,从第1帧到第10帧制作一个绿色背景的淡入效果。在第10帧中创建一个关联着时间轴上的score变量的动态文本对象,这个动态文本对象展示了玩家的得分。最后出现good字样对玩家表示鼓励。(2)将影片剪辑“游戏结束”从“库”面板中拖入到主场景的“主要”图层的gameover所对应的帧中。如图2-4所示。图2-4 gameover帧的场景 (3)游戏在结束的时候一般都可以返回到开始让玩家继续游戏。在gameover帧放置一个按钮,在按钮上设定动作脚本使其能够跳转到cover帧。3 总结及制作心得在本游戏的制作过程中,翻阅了许多书籍,观看了许多他人制作的Flash动画和游戏,学习到了许多制作技巧。例如:Flash游戏的制作离不开界面的设计,不同类型的游戏,界面的风格也应该不同,界面的各种元素要设置得当,而在界面效果的基础上,更加重要的是方便用户操作。对每个元素的命名,要用长一点的名称,并保证该名称能成为所命名元素的唯一标识,而且自己在制作过程中,也容易的把该元素找出来。_parent是一个全局属性,用于指定或返回对包含当前影片剪辑或对象的影片剪辑或对象的一个引用,使用_parent指定的实际上是一个相对路径,是当前影片剪辑对象之上的影片剪辑或对象,也就是父级影片剪辑或对象。Array类用于访问和处理索引数组,索引数组是一个对象,其属性用表示该属性在数组中的位置的数字来表示,此数字即称为索引。本人认为制作Flash是比较烦琐的事,制作了这个游戏后,有以下几点体会:从头做起,不怕失败。我做的第一个游戏,共花费了近1个月的时间,在接近完成的时候前功尽弃,全部作废,从头再来,最终还是成功了。从易到难,循序渐进。最好先试做几个卡通图片或简单的动画,待掌握了其中的技巧,再进行较为复杂的动画设计和制作。合理借鉴,适当修改。一般做Flash,最好掌握一定的绘图技巧,如果不会绘图,可以从网络上下载部分图象素材,导入自己的作品,进行修改完善。先构思,后创作。对游戏的制作,首先要把游戏的内容弄清楚,要表现什么场景,在脑子里先勾勒一个大致的轮廓,然后再根据内容进行场景布置安排。结论与谢辞在课题的制作过程中,叶继阳老师渊博的专业知识,严谨的治学态度,精益求精的工作作风,诲人不倦的高尚师德,严以律己、宽以待人的崇高风范,朴实无华、平易近人的人格魅力对我影响深远。叶老师指引我的论文的写作的方向和架构,并对本论文初稿进行逐字批阅,指正出其中误谬之处,使我有了思考的方向,他的循循善诱的教导和不拘一格的思路给予我无尽的启迪,他的严谨细致、一丝不苟的作风,将一直是我工作、学习中的榜样。叶老师要指导很多同学的论文,加上本来就有的教学任务,工作量之大可想而知,但在一次次的回稿中,精确到每一个字的批改给了我深刻的印象,使我在论文之外明白了做学问所应有的态度。论文的顺利完成,也离不开其它各位老师、同学和朋友的关心和帮助。在整个的论文写作中,各位老师、同学和朋友积极的帮助我查资料和提供有利于论文写作的建议和意见,在他们的帮助下,论文得以不断的完善,最终帮助我完整的写完了整个论文。 另外,要感谢在大学期间所有传授我知识的老师,是你们的悉心教导使我有了良好的专业课知识,这也是论文得以完成的基础。 参考文献1 章精设,缪亮,白香芳. Flash ActionScript 2.0编程技术教程M. 北京:清华大学出版社,2005.2 张海涛. 游戏制作实例教程M. 北京:人民邮电出版社. 2005.3 陈冠竹. Flash MX 2004中文版M. 北京:科学出版社. 2005.4 张军安. 新编中文Flash MX 2004综合应用短期培训教程M. 西北工业大学出版社. 2004.

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