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    浅析玩具设计的创新与发展.doc

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    浅析玩具设计的创新与发展.doc

    浅析玩具设计的创新与发展 1 绪 论11 玩具的基本定义111 玩具是如何被定义的玩具从字意上讲是指专供人玩耍的器具更明确的就是专供儿童玩的东西玩具的英文单词是toyplaying things它本身还含有不值钱的东西之意因此多年来在人们的印象中玩具只是哄小孩高兴的玩意儿而已它可有可无与人们的日常生活并没有直接的联系但是随着社会的发展科技的进步人类的物质需求和精神需求的变化玩具也在适应这种变化的过程中逐渐提升自己的价值如今玩具已经集娱乐休闲科技教育健身以及辅助治疗于一体使其原有的单纯玩耍的概念具有了新的内涵 玩具是开发儿童智力对儿童进行早期教育的重要工具婴幼儿通过玩具认识周围陌生的世界那么玩具对不同年龄段的人是否也有需要的价值呢少年儿童从玩具中学习知识激发求知欲和创造力青年学生把时髦可爱的玩具当作礼品送给亲朋至友中年人把玩玩具当作一种休闲方式缓解日益紧张的工作压力老人们从玩具中消除寂寞使晚年生活充满乐趣玩具已经成为一种文化一种时尚走入了每一个人的生活 人人都玩过玩具人人都见过玩具人人都知道玩具但人人都不能准确地知道什么是玩具从现在的辞海字典上溯到最早的辞海草稿都没有玩具这样一个词条只有现代汉语词典中没有忘记给了一个定义" 专供儿童玩儿的东西" 显然面对成人玩具老人玩具风糜京城的今天已经需要补充内容了著名的哲人是这样论述玩具的俄哲学家普列汉诺夫游戏是劳动的产儿劳动在时间上必然是先于游戏英哲学家赫伯特期宾在完成了维持和延续的主要使用之后尚有剩余的精力存在这种剩余的精力的发泄就是游戏这种游戏并没有功利的目的德生物学家谷鲁司指出游戏并不是没有目的的活动不是与实用生活无关的活动而是为将来实际的生活做准备北京世界玩具博物馆认为玩具既是供儿童游戏研习的用具也是供全民休闲消闲开发智力启发能力的用具同时玩具也是其存在时代人类文明发展最高成就的具体反映如果针对儿童的玩具可以讲玩具是人类为后代健康成长认识其生活的世界学习如何管理世界征服世界建造更美好世界的用具同时玩具还是体现了人类教育观念的用具如果一定要给玩具一个定义是否可以抛砖引玉地提出一人研讨的初步解释玩具是人类认识过去世界现实世界建设新世界的成果与理想的具体化形象化简单化通俗化的用具一部玩具史就是一部儿童眼中的社会发展史玩具的演化历史和发展过程玩具历史悠久由古至今它的演变记载着劳动人民生活的变迁最早的玩具是人们用泥土捏造的小型人物偶像 叫玩偶 作为护身符和殉葬品发展到后来玩偶的范围扩大到动物及其它物品在一次古埃及的墓葬发掘中人们发现了距今约3500年的粘土玩偶和木雕玩偶以及用兽骨象牙等较硬材料制成的玩偶我国的玩具记载则可以追溯到公元前新石器时代在当时还没有铁器出现的情况下能够雕刻出石质木质玩具充分体现了古代劳动人民的聪明才智和非凡的创造力到了宋朝商业经济都市文化的进一步提升带动了整个民间工艺的繁荣也使玩具得到了进一步发展玩具作为商品进入市场后由于它能够带来经济利益出现了一批专门制作玩具的手工艺人玩具的品种也更趋向多样化到了近代随着工业化水平的提高玩具生产也由小型手工业逐渐扩大为一个产业进入20世纪6070年代之后世界范围内的玩具生产与消费出现了蓬勃发展的趋势各种益智玩具电动玩具智能互动玩具电子游戏车饰玩具以及为成年人老年人所喜爱的装饰玩具休闲玩具健身玩具层出不穷进入21世纪以来更是呈现方兴未艾之势如今玩具的传统领域与时尚领域已经发生了很大变化并且随着人类文明的进展玩具将更具人性化科学性和时代感我国古代劳动人民从长期的劳动实践中发明创造了很多有趣的玩具如七巧板华容道孔明锁九连环等这些融入了数学原理能够启迪儿童智慧的玩具早已飘洋过海远播国外九连环被西方人称为Chinese Ring一致认为它是人类所发明的最奥妙的玩具之一另外还有享誉国内外体现民族艺术特色的风筝灯彩瓷娃娃布偶等都向世人展现了我们曾经有过的繁荣然而由于历史的原因以及人们认识上的偏见古代玩具的辉煌并没有延续至今传统的民间玩具几乎消失了身影国外的洋玩具已经充斥了整个中国市场这对于我国古老灿烂的文明史不能不说是一种悲哀12 玩具特点的分析121 对过去玩具主要特点分析 过去的玩具主要都是非常简单的组合体而构成没有考究的设计没有独特的外形没有优质的材料仅仅是简单的构思和大众化的使用工具10年前的设计主要强调在使用性上人们只需要满足一时的需求和快感即可不需要对玩具的其他特征有较高的要求因为在几十年前人们也基本的温饱都没有解决更不会花时间和精力对玩具的额外费用上理所当然不会对玩具产业产生促进走用以下就是十几年前受小孩子喜爱的玩具摇摇木马坐上去的感觉非常有趣 -过去玩具的特点简单耐用趣味世界上人口最多的国家正在发生惊人变化过去它是一个玩具出口国现在成为高技术产品生产国过去的玩具大型的并不多现在的玩具则有着向大型化发展的趋势往往需要玩玩具的小朋友钻进玩具中操作目前国内玩具市场品种繁多功能各异为便于研究分析可依据功能材料游戏方式及使用环境等对其进行一定的分类 根据功能可分为实用功能玩具教育功能玩具娱乐功能玩具陈设功能玩具等根据材料可分为纸制玩具草编玩具竹制玩具木制玩具金属玩具塑料玩具陶制玩具布绒玩具等根据使用方式可分为益智类玩具游戏类玩具个体类玩具群体类玩具等依使用环境可分为室内玩具户外玩具水上玩具等 归纳玩具的分类可使我们了解各种玩具的性质特点及要求便于设计的拓展和定位点的寻找也有利于设计的综合比较和检视自己的设计有的放矢进行玩具的开发创新 -现代玩具创意十足精致观赏性强总结现有玩具的特点功能多样性娱乐性强材料多变携带更为方便不同年龄层对玩具的认识过程儿童3-13岁对玩具的认识过程是一个简单单纯的求知过程这段年龄层的使用者把玩具看作是一种可以得到乐趣的工具他们认识的过程一般是粗糙的没有经过思想过滤的单向流动侧重点在于玩具对他们的吸引力只要好玩他们就会投入其中成年人18-40岁对玩具的认识是另一种状态成年人的思想较成熟他们从儿童的年龄层跳到成年人的圈子后对事物的理解程度有了质的飞跃分析问题不会单纯追求某一个方面的兴趣玩具也不例外况且成人玩具的发展还不成熟很少产品适合成年人使用成年人往往认为玩具不适合具有一定背景的大人总是会鄙视和年龄不符合的玩具其实这个观点是不科学的也是不恰当的因为玩具的定义很广区分度小成人不能仅仅片面的看待问题 老年人玩具60岁以上在市场上的产品几乎一片空白没有适合人群的相关设计产品归咎其原因简明扼要老人的年纪和身体生理已不需要相关的玩具进行娱乐他们只需要快乐的享受自己的晚年可是设计一款具有医疗功效作用的小玩具也是非常可取的13 玩具行业的现状如今中国是世界玩具最大生产国中国现有玩具企业6500多家制造了全球70左右的的玩具平均每年内销量达100亿元人民币外销量达500多亿元人民币玩具制造业为中国解决了大量人员的就业问题2001年该行业的从业人员数量占全国就业人数的063中国玩具制造业属于开放程度较高的行业目前三资企业仍占据行业的主导地位2002年三资企业取得全行业产品销售收入的658和利润总额的627民营企业的经济效益则是行业内最好中国玩具行业的企业集中程度较低2002年前十位企业的销售仅占全国15的销售份额且没有一家企业市场份额超过10 中国玩具制造业是一个地区集中程度极高的行业主要集中在改革开放较早和经济发达的沿海地区广东江苏浙江上海山东和福建这五省一市历来是中国玩具最重要的生产和出口基地占中国玩具年销售额的95以上其中广东占中国玩具年销售额50以上国内市场的玩具约有3万多品种玩具产品主要包括布和毛绒玩具塑胶玩具电子玩具模型玩具益智玩具等其中又以毛绒玩具和儿童汽车为主的模型玩具最为畅销中国玩具制造业属于出口型行业受出口情况影响大亚洲金融危机和美国的"911"事件都曾对中国玩具出口产生显着影响预计2003年的SARS也将对中国玩具出口产生较大影响 中国现有14岁以下的儿童为286亿多人儿童玩具市场极其广阔同时成年休闲益智玩具已经逐渐成为了一种潮流每年蕴藏着巨大市场2002年中国玩具市场的表观需求额接近100亿元比1998年的55亿元增长了80年均增长率为16预计2010年中国玩具消费额有望超过1000亿元人民币2 儿童玩具设计的基本理论儿童成长的不同阶段分析初生1岁的婴儿正处于感觉动作发展的启蒙时期同时也是产生情感的萌芽时期这时的孩子大部分还不能走动和说话但感觉器官已经具备能够逐渐练习发展翻身爬站走等大动作及抓握物体的手眼等协调活动父母们最好能抓住这个时机培养孩子的感觉和动作能力孩子的视听味嗅触摸等感觉都会因这方面的刺激而发展起来例如在床头挂上色彩鲜艳的画和汽球玩具以及运动的带声响的物体会对孩子的感觉知觉起到很好的作用让孩子多看美丽的大自然多听悦耳的铃声和音乐声会给孩子一生智力的发展打下良好的基础小宝宝也会因此而活跃快乐此外小宝宝最需要精心照料和爱抚小宝宝受到爱抚时通过皮肤上舒服的感觉可以感受到妈妈对他的爱爱可以使小宝宝对他将要在其中度过一生的世界产生安全感对人产生信任感这是孩子一生自信心的基础这时家长还应注意在保暖的前提下不要用被子将孩子束缚得太紧襁褓对孩子的运动是不利的要让孩子有自由的伸臂蹬腿手舞足蹈的空间 13岁的婴儿正处于动作发展的关键期孩子由躺卧状态到逐渐会翻身抬头坐起站立以至蹒跚学步最后达到行走自如跑跳等为一生的运动技能发展打下基础更重要的是随着运动机能的发展孩子的视野越来越广阔看到的事物越来越丰富这时孩子在幼儿园学习简单的手工和美术如画线画圈撕纸折方块搭积木手的动作的发展使孩子接触认识了许多物体的性质和事物之间的差别如形状重量温度大小等等此外在个性方面孩子到3岁时其运动语言认识能力都发展很快他们会表现出很强的独立性凡事都抢着做显得不那么听话了这种现象是孩子自信心增强的表现父母不应该为此而生气应该积极保护这种自信心这时期的孩子常常抢着干这干那却往往又做不好父母的责任是帮助他做好而不是事事阻拦不让孩子做34岁幼儿的语言和游戏能力发展极为迅速他们变得特别爱说话即使一个人玩的时候也会自言自语地边说边玩跟小朋友或大人在一起时话就更多对这个时期的幼儿来讲他们接触到的任何对象都是有生命的天上的太阳月亮地上的树木小河或公园里的动物秋千等都可以成为他们交谈的对象例如他们会对飘走的云彩招手说请再来玩会对被雨淋湿的童车同情他说你在哭吗我来帮你打伞好吗这就是幼儿心理最突出的特点到了4岁幼儿的话题会更多他们会交换看电视节目的感受并会互相夸耀我坐过碰碰车爸爸给我买了把冲锋枪他们之间可谈的话题越来越多游戏是34岁幼儿的主导活动由于这个时期幼儿想象活动异常活跃因而他们的游戏也非常有趣他们可以给任何一样东西加上他们所想象的象征性意义例如一片树叶在过家家时可以当作盘子在买东西时可以当钱用一块木片一会儿当火车一会儿当手枪一会儿又当木头人幼儿在一起游戏时一块积木宝宝掉到地毯的大海里马上会有一辆纸盒急救车开去救援每一种游戏都有一定意义任何一个游戏里都藏有打开孩子心灵大门的钥匙这个时期幼儿游戏的另一个特点是共同游戏他们不再像12岁幼儿那样各自玩自己的34岁幼儿的心理和行为的另一个重要特征就是他们开始学习性别的区分起初孩子由于男女间身体上的差异和行为特点而对性的区别发生兴趣随后幼儿便知道自己是男孩还是女孩开始习得同自己的性别相适应的态度和反应在幼儿习得性别区分的过程中父母及周围人给予的赏罚起着直接而巨大的强化作用幼儿往往以同性家长为榜样求得同样的行为和感受女孩子们在模仿母亲的游戏尽量地学着母亲的温柔能力和女性的性别行为男孩子们则模仿父亲的男子汉态度和行为希望自己像父亲那样严厉果断34岁的幼儿很喜欢结识伙伴这个时期孩子在伙伴中体验到了完全不同于父母及其它成人之间的人际关系在同小朋友一起游戏的过程中幼儿的知识想象力和各种社会能力都能得到较充分的发展这种在伙伴帮助下的自主活动能使幼儿认识到自我的存在因此在这段时间里为幼儿创造同众多的伙伴相互接触的机会对他们的心理发展是十分重要的幼儿园是孩子们结识伙伴的好场所6岁的孩子是最难应付的了从4岁5岁可以看出孩子有显着的进步但是从5岁6岁很多大人怀疑他们好像停止了成长似的孩子的成长过程宛如一座山有小坡也有大坡而6岁的孩子就处在大坡的年龄这对他们而言是个混乱期一旦超越这种混乱期就会步入另一个转折点在到7岁之前应该会变成一个较规矩的小学生这是因为小学的新生活会发生很大的作用但相反的孩子与父母为了适应这个新的生活都会经历各种困难人们眼中的6岁儿通常是粗鲁而忙碌的不论做什么事他们总是全力以赴甚至有人阻挠他们玩游戏时他们还会毫不客气地把对方赶走因此有很多母亲会生气地说这个家就好像是小孩子个人的一样6岁儿对别人的态度也显得傲慢无礼5岁时的温柔似乎已经完全消失了所以有些母亲不禁又摇头说这孩子真是越来越不像话了但是孩子高兴的时候还是很听话的并非一直都难以应付另外他们与同伴之间的纠纷会急剧增加也因此容易受到大孩子的排斥及比他年幼小孩子的畏惧而且6岁儿的感觉很敏感一点芝麻小事就耿耿于怀或产生不安的倾向常会在白天因恐惧和不安而啼哭因此很多小孩会因过于紧张和疲倦体重减轻很多不论父母如何注意6岁儿他还是有很多令人不解的地方6岁儿的心情常被称为晴时多云偶阵雨前一刻还高高兴兴的这会儿又马上因为一点芝麻小事而发脾气尤其是被责备时情绪更为激动比如妹妹分到的蛋糕比他的大正在专心堆积木时被父亲的大衣不小心碰倒或者叫妈妈时妈妈未能即刻出现等都是他发脾气的原因这时候大人可能会考虑以权威来纠正他们但是这么做对一个正在发脾气的小孩是不太有效的因为他们根本听不进别人的话要使孩子平静下来必须视儿童的个性而定没有一定的方法例如比较内向的孩子让他独处一会儿即能恢复平静相反的有些小孩一独处反而更闹得不要收拾大人最好设法了解他们的个性与当时的心情不过不论是哪一类型的小孩在他发脾气时恐怕没人可应付得了的重要的是等他们的脾气平息下来以后一定要让他们反省自己为何如此如何才能防止他发脾气时周遭的人有多难过22 对儿童智力开发的分析从智慧器官大脑的成熟来看新生婴儿大脑重有400克左右3岁时脑重量已达1080克45岁则增加到1350克已基本接近成人1400克的重量有人说05岁有天壤之别5岁到成人只二步之差5岁前后是儿童智力发展的最佳时期如何把握号学前教育的5年对于每个儿童来说至关重要而家长需要做的有以下这些丰富知识开拓眼界智育包括发展智力掌握知识技能两方面单纯灌输知识机械地背容易抑制学生智力的发展如果不从掌握知识技能和活动来发展力搞什么单纯的智力训练也只能是一种训练的游戏没丝毫的价值因此要发展智力必须正确处理智力与知识的关系是在掌握知识的过程中形成和发展的离开了掌握知识的过程智力就成为无源之水无草之木例如狼孩因没有掌握人类知识的过程所以不具备人的智力他有狼一样的生活能力却不具备人的思维能力又例如一对双生子出生后不久一个生活在密林中一个生活在大城市他们长至四岁左右时林区的孩子来到城市此时对他们进行智力测验结果林区的孩子身体强壮而智力差因为林区的孩子接受文化科学知识少 在学习知识的过程中智力能否顺利发展还要看给儿童传授知识是否全面方法是否得当如果仅仅引导儿童学生片面地学习某一方面的知识而忽视其它方面的知识则不仅不能促进智力发展甚至会妨碍智力发展有的孩子学会了加减乘除和乘方开方运算但不一定表明是智力高度发展因为这是一种在多次练习的基础上形成的熟练运算中间缺少创造性和思维成分只是一种主要靠记忆和熟练完成的技巧如对一个6岁的儿童进行测验可以说明这一点他可以做多位数加减乘除乘方开方运算在现代生活中没有高智能的人是无法跟上时代发展的由此可见对儿童进行早期教育对于开发智力促进成才具有特殊的作用然而在当今市场经济竞争激烈的时代中谁最早最多地拥有高智能人才实际上是科技竞争人才竞争智力竞争谁就在这场竞争中获胜因此在社会主义现代化建设培养人才的教育事业放在了突出的战略地位加强儿童智力开发早出人才出高智能人才是我国教育事业的紧迫任务23 对儿童玩具设计的特点分析儿童玩具的开发设计首先要明确儿童玩具的性质与特点玩具是儿童成长过程中最好的伙伴通过玩具直观化形象化的教育以及儿童身体力行的参与可使儿童开阔眼界增进智力加快体质的发展培养儿童的社会交往能力促使良好性格的完善同时儿童因年龄性别性格环境喜好的不同玩具也应有着不同的区别因此儿童玩具应具有安全性适龄性启发性娱乐性生动性激励性艺术性等特点让儿童在潜移默化中寓教于乐健康成长 儿童玩具的开发设计要深入了解儿童的心理特征和行为特征从出生开始随着儿童的成长其心智与行为的变化非常大可以说是一天一个样同时随着人们物质生活水平的不断提高和时代的发展变化儿童的心理特征与行为特征也在不断变化作为成人的设计师如只凭经验想当然地闭门造车是很难开发适应儿童需求满足时代要求的玩具的儿童玩具应根据不同的年龄层次的心理特征及行为特征来设计一般儿童的年龄层次可分为三个阶段第一是2岁左右的儿童他们正处在学习各种动作阶段宜使用较为平稳具有反复操作练习功能的玩具第二是4岁左右的儿童他们可以在手的帮助下进行一些比较惊险的动作大型的滑梯类对他们来说很合适第三是5岁左右的儿童他们的想象力已日益丰富非常愿意进行摹仿性的游乐活动对玩具车和有较大回转的滑梯十分喜爱 儿童玩具的开发设计要与市场需求相吻合儿童时期是个体消费的依赖期他们的消费在很大成分上是由成人决定的由于家长的期望性格受教育程度经济状况审美修养等不同造成需求的多元化设计师及企业家应认真进行市场调查分析研究不同的消费需求不断调整产品结构积极开发以满足不同层面的消费需求利用价廉物美的材料简单易行的生产工艺和独具匠心的设计生产出有趣益智的儿童玩具利用各种材料组合和较为复杂的加工手段及专题设计生产出功能多样结构复杂的中档玩具以及利用高档材料高科技手段声光电精心设计的高档玩具让父母的舔犊之情所倾注的爱和望子成龙所凝聚的情通过不同的玩具展现出来因而儿童玩具的开发要从功能质量品种包装及销售等方面进行全方位设计以引导家长们的消费取向只要本着为儿童需求设计产品为家长需求设计包装的方针儿童玩具的设计就一定能取得良好的社会效益和经济效益 兼收并蓄不断创新努力打造中国儿童玩具品牌儿童玩具表面上是儿童生活游戏的一个商品但从消费角度上看它其实是一种教育投资它必须能够充分展现其教科书的功能因而它的开发设计一定要广泛地吸收各学科的先进的成果同时还要及时掌握世界先进的生产加工工艺和了解最新的材料动态认真吸取和学习发达国家的设计方法管理模式生产技术尤其是在设计上要积极借鉴别人的成功的经验并结合我国传统文化和审美情趣创造有民族特色符合时代潮流的儿童玩具24 对儿童玩具设计方法分析在玩具的开发设计中就如何把儿童的心理特征与行为特征家长的愿望和市场竞争有机地结合起来开发具有中国文化内涵的儿童玩具是我们所面临的关键问题在儿童玩具的设计中其功能性安全性游戏性及形态结构是最主要的四个要素 功能性设计是指玩具所具备的使用价值它通过针对不同的年龄层的儿童需求在考虑满足父母愿望的基础上利用外观造型色彩工艺技术来加以实现现代家庭独生子女偏多生活条件优越家长的期望值高因而各类高档益智类玩具较为受宠如大型智力积木中英文学习机等 安全性设计是家长在选择玩具时考虑最多的一个要素由于儿童自我保护能力较弱易受伤害儿童游戏中所发生事故有50是因为不慎而造成的16是由于玩具结构的不合理性所至因而在玩具的安全性设计中要注意以下几个方面首先儿童玩具的材料要具有无毒性其次是外型结构要圆滑无尖锐形态第三结构要合理牢固 游戏性设计是指玩具的"玩"法儿童的注意力和兴趣容易转移他们充满着好奇心独特新颖的"玩"法会引起他们的注意和激发他们的兴趣并能培养他们的探索精神和想象力好的"玩"法还能化"平淡为神奇"增加玩具的附加值同时也会得到家长的喜欢 形态结构设计是指玩具的外观造型和内部结构儿童玩具的形态一定要符合儿童的心理和中国传统的审美情趣美观大方的造型独特新颖的结构有利于儿童高尚审美情趣的培养例如许多仿生玩具模型玩具都得到儿童和家长们的青睐 以上几个要素经不同的排列组合和参数变化就可得到各式各样丰富多彩的儿童玩具 3 玩具设计创新研究31 玩具设计创新的定义玩具的创新不是一种单纯的外形变化也不是建立在以利益为先的商品社会当中玩具的创新是伴随着经济的发展而共同进步的人们的对产品的要求越来越高只有带有创新色彩的玩具产品才能从根本上满足人们日益增长的物质文化的需要而玩具的创新的关键是在于可以不单满足人们对其的渴望而且可以满足人们精神上的寄托以娱乐带动社会发展就是玩具的精神所在32 玩具设计创新的方法和类型创新方法玩具的创新的方法有非常多种可以从玩具本身玩法上做为切入点首先可以创造出一种新的玩法在玩的方式上进行突破其次我们可以在玩具的外形上进行修改和研究在前人和已实现化的玩具市场下进行新产品外形的再造和改良以达到提升产品本质的目的再次我们通过对现由产品的调研发现玩具的定义可以广义化也就是说我们的功能可以进行改善例如我们可以把医疗保健作为突破点加在玩具产品的研究当中可以生产一些可以能够在玩也可以在玩的同时对身体产生良好作用的合成体这样就达到了两者合二为一的效果当然这种完美的玩具业不是一朝一夕可以设计并生产出来的需要许多许多设计师们的艰辛努力可是这是玩具创新的必然方向大家想想一个能够令人们产生愉悦的玩具也可以作为一种保健品这是多么令人骄傲的创举创新类型主题玩具设计即有目的有计划地针对某一年龄段儿童的生理心理发展需要或针对某一特定的消费群体开发设计适合要求的玩具如儿童在3-4岁期间是最爱模仿的时期也是进行语言教育的最佳时期一些炊具家庭用品医药用具等模型玩具可让儿童在过家家当医生的角色游戏中学会用语言表达一些情节和内容 功能整合设计即某一玩具具有多种功能使其一物多用或长时间使用儿童随年龄的增长兴趣会不断转移功能单一的玩具会很快让孩子失去兴趣造成浪费功能整合设计可以使玩具内容丰富玩法多变延长其使用寿命并能多方位地培养儿童的智力如拆装组合汽车玩具具有可画画录音等多功能的写字板学习机等玩具 推陈出新设计中国有着丰厚的文化底蕴在玩具的设计上历史上和民间都有许多构思奇巧形态各异充满东方智慧的玩具只因时代的变迁它们或者因为材料简单或因为玩法落伍或因形态粗糙或因包装陈旧或因生产技术落后而渐渐被人遗忘但只要对它们稍加改造注入时代概念重新组合设计包装它们必将重放异彩如传统的风筝孔明灯九连环等可以在材料形态色彩等方面进行革新设计创造新的玩具 系列化设计即要求在设计中不能把玩具看作一个孤立的小产品来设计要有系统概念首先要考虑伴随儿童的成长而不断调整的配套设计其次要能从室内到户外伴随环境变化的系列玩具另外要能从玩到用的纵深系列设计更可将三者整合使玩具开发设计具有整体性系列性如一些既有娱乐性又有实用价值的儿童家具设计等33 需要注意的问题原则问题-玩具创新方法固然有很多很多种但是不会跳开某些原则而这些原则基于玩具创新的类型往往可以是外形的突破方法也可以是功能的创新可以是界面的创新更可以在人机工程学上考究无论是哪种的延伸都不能脱离玩具产品的特有属性也就是不能脱离玩具的娱乐性和益智性这是非常重要的第四章 玩具设计发展研究41 玩具未来发展趋势 发展趋势分析儿童玩具成人玩具老人玩具 2002年度2004 年度2006 年度由上图可以看出儿童玩具的发展趋势良好增长速度非常快预示玩具市场的前景一片大好反观成人玩具和老人玩具的发展势头非常缓慢基本停滞不前这表明未来发展的空间非常狭窄在一段时间内还不能跟上儿童玩具设计的步伐因此从图表可以得出结论设计的方向和趋势是以儿童玩具的设计为主在成人玩具和老人设计中寻找突破点42 玩具发展的方法论第一个思考就是对玩具的再认识如果对玩具的认识观念达不到一个高度的话那么可能就做不好事情同样如果社会的人士对玩具的认识敷浅的话玩具的产业发展也会受到很大的制约全社会来认识玩具业是需要做的也是问题的切入点和突破口那么对玩具的认识有这么四个层次第一个就是玩具不是一个可有可无的东西它是人们基本生活的一个需要就像穿衣吃饭一样是一种基本需要第二个点玩具不是哄小孩子的玩具它是一种独特的教育方式和文化的传播工具是儿童人生的第一本教科书通过很多的玩具来给儿童认识颜色认识形状去发展它的小肌肉群甚至培养生活的技能和锻炼身体等等这些都可以看出它是儿童的一本教科书现在的玩具主要是给孩子玩的这一点上大家做的其实都还是可以的那么第三个层次就是说玩具不是儿童的专利它应该能够充分满足现在人们休闲娱乐的普遍需要玩具与应该和衣食住行齐名这是什么意思呢衣食住行是我们人的基本需要其实到了现代社会衣食住行后面还不够人在丰衣足食了以后他所需要的就是娱乐所以这个现代社会已经进入了需要游戏需要娱乐的社会所以玩具的高度要和衣食住行齐名要和他一样高如果你做不到那么你就没有进入这种高层次的没有进入到发达社会没有跟上时代社会的潮流那么看一看玩具的娃娃它也不是儿童的专利可以通过这些小偶人很多的发烧友收藏家包括购买者其实不是给孩子玩的往往是一些成人自己买来玩的那么再看一下手机手机在现在有一个什么意义呢手机已不是手机了它其实就是人们拥有一个随手可以把玩的小玩具可以随身带在身体还可以随时拿出来展示一下那么手机恰恰提供了这么一个功能所以就可以看到手机与玩具之间竞争越来越激励手机越来越玩具化那么这就可以看出人们普遍的要求就是娱乐的这种产品那么第四个点玩具不仅仅是人们休闲娱乐的需要而且玩具它也应该成为一个社会时尚和娱乐休闲的一个重要角色如果说你能充分满足现代人时尚前卫追求个性的特殊需要的话那么这样的话玩具业就可以站在最大的利益大家都知道娱乐业当今是最具发展潜力的产业那么玩具产业的前景将是十分壮大的十分美好的所以看一下环球嘉年华环球嘉年华是我们世界三大娱乐品牌之一一个是环球嘉年华一个是迪斯尼还有一个是环球影城它们属于娱乐品牌它的运作其实可以看到很多的玩具在里面其实这令人们觉得这里面的玩具是属于附属品更大的玩具游戏机器应该说也是一种玩具它是通过现代化的运作把玩具跟游戏紧密的结合在一起所以这是我对玩具价值观念的认识下面我想通过近二十年来对游戏的研究我谈一谈玩具和游戏的关系说白了其实玩具就是玩的东西其实它跟游戏是分不开的比如说现在看到的这些球就是我们古代的玩具很早原始人就有做的石球等等但是从古代一直顺延到今天它为什么能流传至今其实不是因为球而是因为游戏那么人们在各种场地中都是用的很多的游戏比如足球可以看到各种各样的球通过玩各种各样的游戏这个球成为世界通用的玩具所以玩具的最高境界实际上在于跟游戏的一种接轨如果玩具失去的游戏作依托那么这个玩具就没法生存或者说它的生命力很短浅那么再看看围棋这个围棋也是一种玩具可以看到它经久不衰国家还有一件不要宣传就很著名的玩具那就是麻将全民都在搓麻将听到哪都是哗啦哗啦的声音那么这个玩具就是品牌和价格什么意思呢你看多好的玩具从玩具的侧面讲其实就是抓住了游戏没有了游戏没有在一起玩那么麻将有什么好玩的关键在于游戏对玩具的理解是一定要跟游戏结合在一起第二部分对于一个游戏者来说玩具的可玩性是检验玩具的唯一标准就是这件东西好不好玩现在看见是一个变形金刚变形金刚为什么这么好玩呢从汽车一步步变成了一个人这个多好玩它里面的可玩性太强了我们可以通过这些看到玩具业的变迁它的发展但是我们再看看我们自己的玩具泥娃娃这个玩具当初在封建社会算是一个玩具可在现在为什么不是一个玩具你让哪个孩子说我来玩泥娃娃没有孩子会玩现在都把它当作工艺品收藏品或是一件摆设没有人把它当作玩具它原初是玩具而现在不是玩具是因为不好玩你拿着它容易摔碎所以说玩具要具有生命力就必须要用游戏来做支撑没有游戏做支撑玩具就没有生命力 5 案例研究Three in one个人益智玩具设计研究My toy design namd Three in one 益智玩具设计的要求和方向 益智玩具设计要求玩具设计要求产品本身应该具有趣味性这是玩具的本质所在在产品设计的元素当中大家往往把产品设计的本质放在设计过程当中的首要位置这是因为设计的核心是为人设计来源于生活也源于生活我们不能把一个脱离实际只有功能和外形的产品生产出来也不可以把一件产品的实用性夸大到埋没了功能和产品的外形这就令到设计是一把双刃剑既要求产品的功能性和实用性也要强调产品的外形和整体感觉玩具设计也不例外玩具本身需要以上所描述的趣味性也就是说要能够适合一定人群的使用和令到他们快乐另外一点就是需要玩具的材料和结构有新的突破和尝试达到材料和技术上的创新然而材料的创新应该定义为新材料的使用上这也是设计学当中最为重要的新材料的发明和使用在一定层面上反映了过时的材料和社会发展的脱节由于一个社会的发展必定会带动科技和技术上的创新材料的突破性使用能够给消费者带来新鲜的感觉促使他们对新产品产生好奇再次新技术的使用也包括几个部分第一采用什么技术达到玩具更舒适更符合人类的使用第二在新技术下的连接方式是否更为新颖和稳固是否达到更好的效果这些都是我们需要考虑的现代玩具产品的设计不仅仅是一种单纯的产品模型也不是具有娱乐功能的单纯实体而是可以在从游戏中得到乐趣的同时无论是生理还是心理都受到刺激和产生娱悦的兴奋感这才是玩具能够真正成为玩具的最终目的预测未来玩具的方向应该是娱乐趣味性科技性舒适性益智性人性化这样的方向代表了未来玩具的更高要求随着社会时代的发展玩具也会变的越来越时尚越来越大众化通过对玩具设计理论的研究加深了对玩具设计理性认识以下具体以益智游戏设计为例把理论的知识运用到实际上面智力是人的一种心理品质它具有无法观察到的特点关于智力的概念是国内外长期争论的问题至今没有一个统一的认识在我国较为流行的看法认为智力是各种认识能力的总和观察力它包括有智力的条件注意力智力的窗口观察智力的储存器记忆力智力的翅膀想象力智力的中枢思维力智力的转换器创造力早期儿童还需要发展口头语言表达能力它是智力的基础由于智力是一个人许多能力的总称因此人在某一方面有特殊能力或专长不等于智力例如有的人记忆特别好但逻辑思维差有的人语言表达能力好但想象力实践能力差这只能说某人在某一方面发展不错不等于智力好只有智力的各个方面都得到发展才能称得上智力发展好 前苏联的心理学家加里培林认为智力活动的形成过程一般有五个阶段 第一了解当前活动阶段例如听老师讲解或演示获得一般的表象和初步理解 第二运用各种实物来完成活动的阶段如用小石子或小棍计算活动 第三有外部语言参加的依靠表象头脑中的形象来完成活动的阶段在这一阶段儿童能离开实物而依靠外部语言对头脑里留下的表象进行分析综合 如老师问11儿童头脑中会出现1个苹果等于2个苹果的口算 第四只靠内语言不出声的语言在脑子里完成活动的阶段 第五智力活动过程简约化多进行某一智力活动以后这一智力活动的阶段逐步简约化以高速度进行则智力活动的能力便初步形成 36岁儿童智力一般可以发展到第三阶段发展突出的可能达到第四阶段There in on益智玩具设计方向玩具设计的初衷在于能够令到适合的人群在面对这款玩具的时候能够从中得到乐趣并且尽可能的适合不同年龄层然而设计玩具的目的是可以发展成多用途多功能新技术新材料结合为一体的新型玩具这种玩具既可以增加人们的动手能力也可以拥有有一定的医疗保健功效达到符合现代人的社会要求我们的设计构思来源于魔方的精粹-通过旋转扭动来开发儿童的智力Three in one玩具设计的市场分析和调研市场销售分析玩具不是快速消费品一个玩具玩几天玩完了也就基本失去兴趣了所以选址建议选择流动人口较多的地方比如步行街火车站等同时考虑到成人玩具可以打发时间的特性选择大的医院附近也是可行的要根据周围的人群特性来调整自己的产品结构虽然媒体一再鼓吹成人玩具市场是一个500亿的大市场但这个市场现在看来还不成熟并且在国人都在为生计而忙碌的情况下这个500亿免不了要大大的缩水了现在从事成人玩具生产的厂家倒不是少比如伤脑筋九连环小虎王等并且有的还做出了一定的市场但整体情况不容乐观市场正处于教育阶段在部分大城市因为整体消费水平较高市场也做得好些比如在北京就有多家专门从事成人玩具批发及零售的而在一般的中小型城市就相对较差形不成基本的规模制约玩具市场的并不是消费者而是玩具的生产厂商为什么在美国的成人玩具市场能做大而国内却不行消费能力东西方文化差异是一个原因但另一个原因是国内玩具厂商的开发设计能力太差生产了几年了还是那些产品没有新的产品来支持也缺少好的创意同时产品的制造工艺较差大多数的产品比较制作粗糙技术含量低对玩具生产厂商说一句话只有加大研发投入提高科技含量改进制作工艺加强专利保护把源源不断的新产品投放市场才是做好做强的唯一方法谁做到前头谁就能领先一步把握先机掌握主动权目前国内玩具市场品种繁多功能各异为便于研究分析可依据功能材料游戏方式及使用环境等对其进行一定的分类 因此设计一款玩法新颖功能齐全结构新颖的玩具会在市场中占有自己的一席之地Three in one玩具设计的产品定位市场前景随着人们观念的转变很多人看到了这一空白市场蕴藏的巨大商机业内人士认为玩具店玩具市场将是一个新兴的产业谁开发得好谁动手快就会获得可观的效益儿童的数量惊人的多他们对新事物非常渴望喜欢接触对他们来说好奇的东西这样的市场是广阔的然而很多老人退休后都单独居住独自生活在空荡荡的家中常感寂寞孤独老人玩具可帮助老人排遣寂寞足以拓展其市场这样一来儿童和老人市场的交集是我设计的重点目标社会人群分析成人玩具分类从玩具的效用来说大致可分为益智类整人类竞技类休闲类等从制作材料上来区分可分为铁艺类木艺类电子类等从整体上看成人玩具的消费群体是十几岁到三十几岁的年轻人但不同类别的玩具所面对的消费群体是不同的整人类玩具主要的消费群体是十几岁左右的中学生及小部分大学生以中学生为主此类玩具是以整人搞恶作剧为主或是吓你一跳或是让你出丑益智类玩具所面对的消费者面广些其中代表性的产品是九连环为主的解扣类以及木艺的以孔明锁为代表的解锁类产品适合于二十岁以上的年轻人而几百片的大拼图特别适合于女性白领阶层竞技类主要是指各种棋类以及部分体育类产品比如木制的跳棋木制路径棋等以及体育类的吹箭等消费群体为三十岁左右的上班族或是白领休闲类以高级电子产品为主以及部分精美模型消费者多为事业成功人士玩具-儿童-娱乐为主市场占有率最大玩具-成年人-认为玩具已经过时且不符合年龄层的界定玩具-老年人-玩具市场接近空白根据以上分析把产品定位归纳如下提高使用者的动手动脑能力增加大脑的活动频率并在一定程度上促进青少年的大脑发育同时令到他们产生对新事物的好奇和好感培养他们的情操益智玩具的市场价格比普通玩具高但因其在开发智力教育孩子方面有特殊功用而得

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