手游《大掌门》研究分析思考手游设计.doc
手游大掌门研究分析思考手游设计大掌门在手游中是一款比较成功的游戏,这里从如何设计的角度思考这款游戏。下载附件 (165.57 KB) 作为一款手游,手机这个载体的硬性特性影响游戏设计: 1,在安卓平台手机的硬件多样,系统修改多样,屏幕大小也有几种经典尺寸:16:9与16比10。以上种种因素加上公司开发原因,使得游戏呈现2d卡通画风,必要的战斗画面动画比较简单,特效相对简单。2,手机的操作为手指触摸,决定了操作模糊范围较大。尽量用触摸和滑动来操作游戏。3,屏幕大小不一,要兼顾3.5,4.0,4.5,5寸手机,游戏的分辨率要在一个相对通用的范围。4,国内网络环境特性,决定游戏整体升级的频率不能太快,往返的数据量尽量小。综上所述,在游戏设计上要注重:单一性:主要核心玩法为骨干,大掌门以推图为主要玩法。明确性:让玩家上来就感受到主要玩法和以后追求目标。大掌门以升级打装备追求武将和技能为主。简单性:操作尽量简单,快速反应结果。点点点的操作方式,简单的战斗方式,战斗自动化。简单的属性数。下面会从追求玩法相关,角色扮演设计,战斗计算,角色培养,内容成长规划这几个方面思考大掌门怎样设计。追求玩法相关:1,规划玩家行为:以推图过程为主干,战斗追求与培养作为第一循环。其他功能围绕以上模块逐渐推出给玩家。推图产出:装备,武侠,资源,技能。以PVE为基础,规划玩家行为产出追求对象,引导玩家互相竞争。产生PVP玩法论剑。进一步深化玩家行为,进一步通过引入策略思考,关注度,自我选择来提高玩家行为的游戏性,产出较高的玩家对象。产生了PVE血战和PVP残章争夺玩法2,规划更多的追求对象和简单明确的属性数。玩家对象有:主角属性,技能分类。把主角属性拆分为:装备,武侠,口诀。影响战斗的角色属性尽量少,有:血量,攻击力,防御力,内功四种属性。战斗小队最后为8人小队。技能分为:单体攻击,群体攻击,加buff。3,对对象规划更多地追求深度和对应的游戏玩法,玩法简单明确并与属性一一对应。装备,武侠,技能都分为:为灰,绿,蓝,紫,4种品质。通过推图逐渐铺开。装备主要产自于PVE推图,产生玩家刷的玩法。高品质武侠主要产出于集市玩法。技能书主要产自于推图,产生玩家刷的玩法。4,通过主要玩法产生次要玩法作为游戏补充。回收装备/武将产生精炼/口诀玩法技能书分解为残章加入玩家互相竞争产生残章争夺玩法。角色扮演设计:运用金庸著名的人物和剧情桥段作为故事骨架,用一个起伏的故事逐渐推动故事进程。战斗计算:用两种战斗计算对战斗产生影响,提高追求数量和游戏性,并且计算公式简单;战斗过程为普通攻击和技能攻击两种搭配。待添加的隐藏文字内容3技能攻击分为单体攻击和群体攻击。角色培养:角色追求:需要投入关注度,在线时间,和金钱投入。对于大量多余的次品质武将用回收武将的方式处理。装备追求:品质追求需要推进游戏进度开启。等级成长开启强化玩法。对于大量多余的次品质装备用回收武将的方式处理。技能追求:基本追求同等装备追求。划分多样的技能个数,带来获得的不确定性,通过个人战力考量可以针对性的获得。内容成长规划: 对两种玩家行为做各自单独的总次数限定,一次可以消耗当天所有的点数。半个小时回复1点。对主要产出对象通过次数限定来控制每日产出。在成长上通过设定掌门等级限定功能开启,通过各种玩家行为来提高经验,提高玩家互动和竞争,设定PVP的经验更高。在装备,武侠和技能上通过角色等级来做为限定,等级通过推图来成长。上线和连续上线提供较好的奖励。每日通过不断活动刺激消费。