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    《寻找》动画设计毕业论文.doc

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    《寻找》动画设计毕业论文.doc

    寻找2012动画设计内容摘要动漫,作为文化产业领域一个重要的分支,拥有其独特的发展优势,唯美流动的画面,幽默生动的动漫形象,受到无数少年儿童乃至青年人的热爱。动漫不仅仅是一门叹为观止的高雅艺术,更是广泛影响力的新兴行业和地区新的经济增长点,动漫在世界各国的经济和文化艺术领域都拥有广阔的天地,在国内,动漫产业的发展更是如火如荼,国家以针对动漫产业发展的良好势头,制定了一系列扶持动漫产业的方针政策,并在国内众多地区建立国家级动漫基地,有力推动了地区和整个国家动漫产业文化的发展。 大量动漫从业者的加入,也是动漫行业快速发展的另一个重要因素,许多动漫人的加入,为动漫产业的发展注入了新鲜的血液,但是从表面上看中国的动漫产业开展正如火如荼,但是其中却存在着诸多的问题和不足。动漫创作技术不够熟练,人才缺乏,原创力不足,产业链不健全。动漫是一个立足于原创与创新的新兴行业,动漫的制作工序繁多,技术要求严格,动漫企业和创作者要想获得观众和市场的认可,必须要精益求精,创作出更加优秀的作品,才能在激烈的市场竞争中大放光彩。原创毕业设计动画短片,创作主题围绕21世纪全球气候变暖这一事实,用艺术动画片的风格来表现主题。本短片情节严谨、构思巧妙、剧情丰富,配合忧郁动听的音乐,内容巧妙自然,感人肺腑,本毕业设计制作人员共六人,用时两个月,运用所学的专业知识,表现环境保护这一历久弥新的社会话题。 本动画短片主要运用传统的二维动画的表现手法,配合使用TBS、flash、aefer effeetys等新兴动漫设计软件,采用电视及电影片的构图,分镜头脚本,色彩设计等设计思想的指导,制作人员全力以赴完成本艺术动画短片的设计与制作。关键词:动漫产业;经济发展;原创力;创作技术;环保; 目录第一章 绪论1.1 动漫的产生与发展史1.2 中国动漫行业的现状1.3 未来动画行业及从业者的发展方向第二章 动画原理2.1 动画的基础学习2.2 动画运动的几种规律2.3动画片制作与工艺流程第三章 原创毕业动画设计寻找20123.1 寻找前期设计与制作过程介绍3.2 寻找中期设计与制作过程介绍3.3 寻找后期上色与剪辑过程介绍3.4 原创毕业设计寻找的内容及艺术风格介绍第四章 后记致谢参考文献第一章 绪论1.1商业动画的产生和发展史 动画(Animating)在词典中的解释是“赋予生命”的意思,按照字面意思来理解,也可以解释为流动的画面,运动的画面,早在远古时代,人类就有了用绘画形式记录人和动物运动过程的愿望。在西班牙北部山区的阿尔塔米拉洞穴中,画有一只有八条腿的野牛形象,那是最早的记载动物的运动画面,距今要有两三万年的历史,在我国青海马家窑发现的距今四五千年前的“舞蹈纹彩陶盆”上所描绘的三组手拉手在河边跳舞的人形中,每组最边上的两个人物的手臂上画了两道线条的现象,我们能够大胆的推测到,那是古代先民们试图表现连续运动最朴拙的方式。这样的古代绘图在世界的许多地方都有出土,也是聪明的远古人类为我们引出的动画形象。 但是,真正的动画却是产生在19世纪,1872年法国人端安德自制了一台设备,一个可以转动的圆盘,它由能旋转的圆筒形盒子组成,当盒子旋转时。连续的画面就会进入人们的视野当中。1888年10月,瑞安在自己家中做投影实验,放映了一部名叫一只小鹿的影片,最初的动画雏形就这样诞生了,最初的动画是没有音乐和色调的,画面颜色单一。1913年,第一间动画公司在美国纽约成立,拉武·巴瑞精心为自己的动画片设计出一套行之有效的定位系统,为以后动画的发展奠定了基础。1914年,每个人埃尔·赫德(Earl Hurd)发明了以透明的赛璐珞片替代纸制作的动画片,不但提高了动画片的制作效率,还大大扩展了动画片的表现能力。1911年美国动画家温瑟·麦凯制作出生平第一部动画影片小尼摩,他亲自一格格着色,从此动画开始有了颜色。这个时期的动画艺术家还有戴夫·费莱雪、保罗·泰利、华特·兰兹等人。在20世纪20-30年代创作的卡通形象如,大力水手仆派、啄木鸟伍迪、怪猫菲力兹等,至今仍让人津津乐道、难以忘怀。20世纪初期,动画已经有了较大的发展,华特·迪斯尼公司代表着美国的主流动画,1928年迪士尼制作出了电影史上第一部有声卡通影片蒸汽船威利,那只黑色的小老鼠米老鼠开始成为家喻户晓的人物,随后迪斯尼又在1932年推出了世界上第一部彩色动画片花与树,动画片开始走进既有声又有色的时代。在同一时期出品的经典动画作品还有第一部动画电影白雪公主,木偶奇遇记、幻想曲、小飞象、小鹿斑比,从而奠定了迪斯尼动画的龙头地位。同一时期著名的动画公司还有美国汉纳·巴贝拉动画公司,所处作品几乎垄断了美国的卡通动漫市场,另一些如米高梅、福克斯、梦工厂、拍猛拉等都是杰出动画公司的代表。 另一座动画的高峰是日本,20世纪中叶,在商业动画领域,日本凭借着自己的风格和巨大的产量是惟一能与美国抗衡的的动画大国。日本动画是从1956年10月成立的东映动画株式会社开始发展壮大,并于1958年推出第一部取材于中国神话故事的彩色动画片白蛇传,并大获成功。此后东映动画发展迅速并逐渐成为日本动画工艺的摇篮,在东映动画领头人大川博的领导下日本开始摆脱手工阶段,并滋养了一大批著名的动画大师。手冢治虫就是日本动画大师的主要代表人物之一,他的主要动画作品有森林大帝、街角的故事、铁臂阿童木。另一位日本动画界的泰斗是20世纪80年代的宫崎骏,宫崎骏大学毕业以后放弃所学的政治经济学考入东映动画公司,用了8年的时间得到了全方位的锻炼,1978年他开始独立工作,创作了杰出的动画作品未来少年柯南,之后他接着出品了鲁邦三世、风之谷、千与千寻、天空之城等一系列天马行空的优秀动画影片,成为日本动画史上当之无愧一代动画大师。与其同一时代的日本动画家还有大友克洋、今敏、押井守、高达等。 进入21世纪以后,随着经济的发展和科技的进步,三维动画设计软件日趋成熟,各种类型的三维商业动画片开始横空出世,2001年,一部全3D的动画影片玩具总动员掀起了创作三维动画的狂潮,美国主要的动画公司迪斯尼开始从传统的制作二维动画大片转移到创作经典的三维动画大片,三维动画以令人目不暇接的速度开始席卷全球,先后出品的优秀三维动画影片有玩具总动员、虫虫危机、怪物公司、怪物史莱克、冰河世纪等,特别是2003年的暑期大片海底总动员,更是因其精良的3D制作,绚烂绮丽的画面,温暖的故事情节,打败了黑客帝国2、终结者3等影视大片,荣登票房榜的冠军。三维动画片因其立体的视觉效果和强烈的视觉感受开启了动画创作史上得新纪元。 21世纪是一个科技日新月异的时代,更多新兴的设计软件和创作条件将会被创造出来,动画片无论是传统的二维动画片还是三维的立体动画片,或者更多类型动画片将会得到更多更新和发展的机会,从目前的情况看,21世纪将不会出现大规模的战争,和平和发展将是世纪惟一的主题,21世纪的文化和精神消费水平更会空前的提高,动画行业在这种环境的影响下也会赢来更加繁荣的时代,让我们共同期待着未来会有更多优秀的动画精品出现。1.2 中国动漫产业的现状 动漫产业是文化产业中的一重要分支,动画片的创作核心是“创意”,技术是重要的指导方向。动漫产业发展到今天,其中包含的内容可谓五花八门,多种多样,但是主要表现形式仍然是动画片、漫画、动漫书刊、报刊、电影、电视、广告、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术的动漫新品种等,其开发方式主要是集开发、生产、出版、播出、演出、和销售,以及与动漫有关的周边服装、玩具、电子游戏、等衍生品和主题公园的生产和经营。从世界范围来看,动漫产业已经成为21世纪经济领域的一无烟产业,世界许多国家都非常重视本国动漫产业的发展,它也成为各国大力发展的一文化产业。在日本、美国、韩国等国家和地区,动画已经发展成为比较成熟的商业产业体系,并也强大的原创力何技术手段创作出了众多经典的动漫作品,创造出了数目可观的商业经济价值。然而。对中国而言,动漫产业已经不是一个新概念了,而是一个耳熟能详的新兴词汇,但是尽管词汇很新,中国的动漫产业发展却困难重重,远远落后于世界上的诸多国家。在改革开放及经济全球化的大背景下,中国经济正在以另人嫉羡的速度飞速发展,中国的动漫市场也随着扩大,大批的动画及游戏公司相继成立,国内众多高等院校也纷纷开设动画专业,从业者和即将从业的人正在以几何的速度增加。但是,中国的动漫市场真的能吸纳这么多从业者的加入吗?答案当然是否定的,中国的动漫市场虽然异常的火爆,但是还是不能充分迎接这么多从业者的加入,中国的动漫产业虽然发展迅速,但是能够受到的使用的人才却十分的匮乏,中国的动漫行业大约存在高达60万的人才缺口,中国的动漫产业发展遭遇了严重的“营养不良”,人才的培养是一个行业甚至一个国家的生存和发展基本,中国的虽然动漫学习和从业者虽然众多,但是人才整体的水平却普遍偏低,与日美等发达国家的差距也不一天两天。以日美为首的许多发达国家,无论是传统的二维动画还是三维的立体动画都通过精美的创意和精湛的技术而获得了很高的艺术成就。可见在动画领域里,原创力和技术是如此的重要,技术是动画生产的核心,原创力就是动画作品的灵魂与生命,只有优秀的、赋予创意的动画作品被创作出来,才能真正赢得市场的认可,赢得消费者的内心。中国的动漫原创力长久以来都处在较低水平,不得不说这与中国人受教育的背景和政策制度有莫大的关联,中国人大小就缺乏创意,缺乏天马行空的想象力,君不见中国的无论是影视还是动画作品都死死的抱着经典文学的大腿不放,诸如三国演义、西游记、十二生肖等被翻来覆去的表现,可见中国原创力薄弱到如此,中国其实也是世界公认的动画片生产大国,但是相比较而言,中国的观众更愿意消费外国动漫作品,为外国的动画作品来买单,然而造成这种结果的原因并不仅仅是中国的动画制作水平不行,曾经出现过中国动画学派和中国动画事业的高潮就证明了中国的动画技术水准并不差劲,主要还是因为中国的原创动漫能力弱,中国不缺乏与国际制作水平相当的动漫好手,但是却缺乏像国际动画片那样的好创意,美国创作的如米老鼠唐老鸭、日本创作的如阿童木、哆啦a梦等等经典卡通形象,风靡世界几十年,直到21世纪的现在都还有他们出没的身影,反观中国动漫,虽然已经经历了百余年的发展,但是仍然没有一部可以称得上有世界级影响力的动漫作品,更没有能够影响世界的卡通形象及动画大师。中国的动漫市场虽然广大,但是许多市场却在慢慢的丢失,“国产片”已经成为国内观众排斥和贬低中国动漫的常用词汇。不过有悲的时候同样有喜,那就是随着中国的入世和经济全球化的发展,发达国家的动漫文化正在向中国这块肥沃的土地大举进军并开始攻城略地,国内日益增多的动漫企业和从业者加剧了行业的竞争。面对外有列强内有豪强的局势,中国的动漫企业和从业者开始调整步伐,增强原创力、提高技术手段、完善产业链,积极面对内外交困这一残酷的事实,其中就有如不久前上映的蓝猫淘气三千问、和现在正在播出的喜羊羊与灰太狼,中国的部分动漫企业已经开始摸索到优秀原创动画和商业之间密切联系。并通过满足消费者的需求而让企业赚得盆满体钵。 必须要承认中国的动漫产业还是相对落后的,中国想从动漫弱国到动漫强国还有很长一段路程要走,中国的动漫人必须要知道并且要以全球化的眼光积极参与世界动漫市场的竞争,用一种被称为大无畏的革命精神努力提升原创力水平,革新技术力量,完善产业链条,争取有一天能实现中国动漫产业新的辉煌。1.3 未来动画的主要发展方向 改革开放30年,中国的经济以另人瞠目结舌的速度腾飞,中国的文化产业也在经济的振兴中得以飞速的发展,动漫产业,作为文化产业中的重要分支,越来越受到消费者和市场的青睐,面对中国经济时的高速发展和消费者日益增强的精神文化需求,中国的动漫产业赢来了新的发展机遇,从中国的高校纷纷开设动画专业到大量的动漫公司如雨后春笋般成立,再到中国政府对动漫行业的一系列扶持政策,可见中国动漫行业的前途将是一片大好的,那么,在未来时光里,中国的动漫产业将会发生怎样的变化,从盈利模式方面看,中国的动画产业将从哪些方面发展? 1、原创动画连续剧;中国是一个幅员辽阔、空间巨大的市场,中国十三亿多的人口里有足足两亿的少年儿童,消费潜力巨大,创作出优秀新颖的动画片连续剧,如喜羊羊灰太狼的系列动画的播映,不但可以向电视台出卖播映权,还可以制作相关的音像制品,通过卡通形象带动周边衍生产品的开发,收益十分的可观。 2、动画影视大片;在国外,动画电影已经是一种成功的动画盈利模式,在美国华特·迪斯尼等公司,已经播映了像狮子王、人猿泰山、飞屋环游记等优秀的卡通影片,日本的代表吉普力工作室创作的大量优秀的动画片,通过票房收入和音像制品等方式,已经创造了数亿计的商业经济价值,中国的动画影片近年来也有发展,不过道路仍然十分艰难和曲折,国产影片中成功的案例非常少,缺乏新意的原创是失败最直接的原因,中国的动画影片有待发展和提高。 3、电子游戏;游戏和动画虽然是完全不同的两个概念,但是它们实际上一家的,两者不但相辅相成,并且彼此还不能够分离开来,现在有越来越多的动漫改编来的游戏,同时也有很多游戏改编成的动画片。由于互联网的飞快发展,各种单机和在线游戏发展飞快,而要创作出一款优秀的游戏,就必须要有大量的游戏设计人才,动漫和游戏本出自一家,优秀的动漫人或游戏人都应该是美术专业出生,这让许多的动漫人进入游戏行业有了得天独厚的优势。 4、动漫广告;这是一个被提及很少的模式,但是随着现在互联网的普及和传播速度的加快,越来越多企业认识到,想要宣传自己的产品和企业,动漫里有趣的卡通形象和故事更加能吸引现代消费者挑剔的眼球,于是动漫广告开始快速发展起来,并在动漫和广告之间创造了一种全新的商业盈利模式。 5、动漫主题公园;从第一个动漫主题公园的开张到现在,世界各地都陆续建立了数十个以动漫为主题的公园,动漫主题公园是一个投资量大投资潜力也大的模式,随着和平发展在21世纪的地球上开始得以实现,中国的城市化水平加快,中国的GDP和人均收入都在快速的增长,城市居民的可支配收入更是十分可观,这就为动漫主题公园的收入提供了一个数据保证。目前中国上海在建的迪斯尼乐园就是继香港迪斯尼乐园以后的中国第二个动漫主题公园,据估计上海迪斯尼乐园建成以后它的市场范围将辐射整个东部和中部经济发达地区,甚至西部大开发的重点城市也将会成为它的重要客源地。第二章 动画原理2.1 动画的设计基础 动画作为艺术门内中的一个种类,包含了太多的设计要素,动画不同于一般的艺术样式,它所表现的不是像油画、国画、雕塑等一些静止的艺术形式,而是要使静止的画面运动起来。虽然表现的方式有所不一,但是动画也避免不了和其他艺术样式的训练过程,一个合格的动画设计师也是从素描、色彩、速写等基础的东西开始的,而且一个动画师所掌握的基础的好次程度,也决定了这个动画师最后能成为什么级别的动画师,那么,成为一个优秀的动画设计师需要掌握些什么必须的技能呢? 首先要掌握的应该就是素描、色彩和速写了,从我们开始学习艺术到参加高考,再到进入大学深造,素描、色彩、速写都是我们艺术道路上得几门重要的功课,其实它们也是所有艺术形式都必须要掌握的设计基础,通过对素描、色彩、速写的学习,可以对怎么绘制一幅美丽图画、怎么有效处理一幅画面有更加专业的认识。 其次,就是要熟悉掌握人体结构,这是学习动画的一门重要的课程,因为动画无外乎就是表现活动的人或者动物等场面,因此熟练的掌握人体及各种动植物的身理结构,对学习动画有重大的帮助,它不但能使作画者的画作更加准确,还会动画画面更加美观形象。 对透视的把握也是学动画必须要掌握的另一个重要步骤,动画就是把活动的画面在电视镜头中播放出来,要想使播放出来的画面精彩有趣,不可能只用单一的角度和镜头来表现动画,必须要穿插许多不同甚至是复杂的角度和镜头,因此透视在动画中的地位就显得十分的重要,在人们现实的生活中,人们眼睛看到的透视全部都是客观存在东西,但是在动漫中出现的透视画面,全都是由创作者一手绘制出来,如果作画者对透视的理解不够准确,画出来的画面就会感觉到没有现实中那么真实,甚至给人一种胡编乱造的感觉,因此透视在动画的地位是如此的重要,动画有了透视,画面就有了空间感,人物在画面里活动就像是在真实的空间里活动,而不是在纸面上活动。 上面讲的都是必须要掌握的,现在额外加上一个我自己觉得也是学十分重要的东西,那就是勾勒草图,无论是画造型还画背景,勾勒草图都是极为关键的一步,因为动画是由一个个运动的画面构成的,作画者不可能一笔就把画面画得很准,得不断反复勾勒草图,直到找到最佳的位置,况且动画既然叫动画,画面就要有流动的感觉,想想若是一笔一划画出来的画面能有流动的感觉吗?勾勒草图就能画出那只让人动感十足的画面。经常勾勒草图还能提高作画者的作画速度和准确性。 那么是不是掌握了以上的几点就能将动画做的很出色呢?当然是可以了,不过还需要掌握更多动画方面的专业知识,才会让学些者显得更加的专业和出色。中间画是初学动画者都必须要经历的一个过程,它不但是一个艺术爱好者正是进入动画创作的重要步骤,更能使人掌握许多动画基本运动规律,为后来熟练的创作原画打下坚实的基础。 原画创作是动画制作里非常关键也是很困难的一个环节,它的好坏直接影响动画的动作是优美流畅的还是粗糙僵化的,原画的创作一是一个艰难的过程,一位合格的原画师必须要具备绘画、表演的天赋和能力,而且要对生活中的各种动态都要有所了解和掌握,因为动画片虽然是天马行空的创作,但是艺术终究都是从现实生活中来的,不了解生活中各种运行状态的原画师一定不是一个合格更谈不上是优秀的原画师。2.2 动画的几种运动规律一、 人的运动规律在动画片中表现最多的是人物的动作,尽管各种人的动作有无数种,但是基本的运动规律是相似的。所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律是非常重要的,它不但能使创作者能够轻松画出人物的动作动态,而且还能举一反三,让创作者能联想到更多生动有趣的动作姿态。1.人的走路动作 人走路时两脚交替向前,带动躯干向前运动,为了保持身体的平衡,双臂自然甩开并前后摆动,人在走步的时候,首先将一条腿迈出,这时除了身体同一侧的手臂要往反方向摆动外,身体的高度没有什么变化,第二张当迈出的脚着地以后,人的膝盖将会自然向下弯曲,这时候人的整体高度就有所下降,第三张当迈出去的腿在地上蹬直后,人身体的高度就会有所增加,第四张迈出的脚蹬直后随后将要被抬起,因此抬起的时候自然而然要先将脚尖踮起,那么身体的高度就会别先前的几个动作幅度都要大,身体因此上升到了抬起最高点,此时另一只脚被迈出,身体又恢复到开始的高度,人的步行就是根据以上的过程,在走路的过程中,为平衡重心,人的左手左脚从相反方向交替,右手右脚向相反方向交替,身体同时出现高度起伏的美丽姿态。如图2.人的奔跑动作 人在奔跑的时候身体重心向前,腿部跨幅较大,双臂配合双脚的跨步前后摆动,奔跑中的人双腿的跨幅较大,关节的弯曲程度明显要比行走时的要大,奔跑是脚抬起来比走路更高,头顶的波形运动线也要比走路时更加高低起伏不平,奔跑是双脚几乎没有同时落地的情况,而是依靠单脚支撑躯干的重量。跑步中一定要有腾空的动作,有大跨步的奔跑动作,双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。3.人的跳跃运动 人的跳跃运动,是由身体缺缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态组成的。人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身子腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的弧度,根据用力的大小来决定幅度的高低。原地跳时,蹬腿跳起腾空。然后原地缓冲,落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线。二、 动物的基本运动规律1. 走路兽类大部分是属于四条腿行走的动物,它走路的基本动作规律可以归纳为以下四点:1)四条腿两分、两合,左右交替成一个完步。2)前脚抬起时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时裸关节超前弯曲。3)走步时由于脚关节的屈伸运动,身体稍有高低起伏。4)走步时为了配合脚步的运动、保持身体中心的平衡,头部会上下略有抖动,一般是在跨出的前脚即将落地时,头开始朝下。2. 跑动物快速奔跑的基本规律可以分解成以下三点:1)动物奔跑动作基本规律与走步时四条腿的交替分合相似。但是,跑得越快四条腿的交替分合就不明显。有时会变成前后各两条腿同时屈伸。2)奔跑过程中身体的伸展和收缩姿态变化明显。(尤其是爪类动物)3)在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态,身体上下起伏波动较大,但在极速奔跑的情况下,身体的起伏变化就会小得多。4)跳和扑是动物最常见的运动状态,基本上和奔跑的动作相似,不同的地方是,在扑和跳之前会有一个准备的阶段,身体和四肢收缩,头和身体尽量的贴近地面,眼睛盯着目标物体。跃起是爆发力十足,速度快速有力,腾空时,呈弧形线扑向猎物,前足着地时身体及后肢产生一股向前的冲力,后脚着地的位置有时会超过前脚的位置。如连续扑跳,身体又再次形成紧缩,既而有是一次快速伸展、扑跳动作。三、 火、水、烟的运动规律 火、水、烟是动画里面最常出现的几种自然现象,这三种自然现象在动画中也是比较难以表现的,但是它们也有一定的规律可供遵循,而且在它们之间也有相似的联系性。那就是都要遵循自然现象当中的拉长、扩散、分离、消失等特点。 火是动画当中很常见的自然现象,火的画法也要遵循一般流体的拉长、扩散、分离、消失等特点,火苗在燃起来的时候,火星不断的往上串,并且不断的燃烧跳动,不停的左右轻轻摇摆,大的火苗不断从小变大往上移动,然后逐渐被拉长,然后断开来,断开的火苗继续向上飘直到消失,接着又有一股股的新火苗从底下冒起来。如果遇到风,火焰会向风的反方向剧烈抖动,燃烧的速度也会加快。如果风把火焰吹灭,火焰在熄灭后不会立即消失,而是有一小部分火花继续朝风吹的方向飘动并不断分裂,直到消失。 水是动画片中另一个经常出现的自然现象,在许多动画片中,水从头到位都会出现,水的运动规律也遵循了拉长、扩散、分离、消失的特点。1石头落到水里的水纹运动规律,石头落到水里时,首先会在水的中心砸出一个小洞,水花随即向四周溅起,当石头沉下去以后,四周的水立刻将空出来的部分填上,然后在中心撞出一个小水柱,当水柱停止以后,水纹开始扩散,水纹不停的从中心赶出来,然后不断的拉长变换,然后分离开来,最后逐渐消失直到水面变得平静下来。 烟在动画片里出现得也比较多,烟的规律和水火的规律基本上是一致的,一股一股飘移的烟主要运用在曲线中加中割的画法,在动画里面画的张数越多,动画片的动作就会越缓慢,反之则更快,如果要画一个汽车喷出的烟雾的动画,首先喷出时的烟速度肯定会非常的快,接下来才渐渐的缓慢下来,所以刚开始时动画的张数可以相对较少,动作的速度就可以变快,后面的时候动画张数可以略为增加,动作的速度就会缓慢下来了。2.3 动画制作的工艺流程1、 文学剧本:首先,要有一部构思完整、结构出色的文学剧本,它保证了故事的完整、统一与连贯,是影片创作的基础,同时提供了未来影片的主题、结构、人物、情节、时代背景花儿具体的细节等基本要素,文字剧本一般由编剧来完成。2、3、4、 待添加的隐藏文字内容3音乐脚本:音乐脚本一般多用于要求先期音乐的动画片,而主题歌的风格往往决定了整部作品的音乐基调。对具有先期音乐的动画片来说,音乐脚本和主题歌的确立都是非常关键的。5、 美术设计:美术设计可分为总美术设计和分集美术设计。总美术设计依据剧本和导演的要求,设计和确立美术风格,设计完成主场景色彩样稿。这些场景和场景彩稿的设计,直接关系到整部动画片的整体视觉效果和艺术风格的确立。分集美术设计负责动画片人物造型、道具等要素。人物造型即是动画片中人物和动物角色的正、背、侧三视图及比例图、动态图、身体局部的一些标准动态及表情或口型等标准图样,同时设计出色彩样稿即色指定。这些设计样稿供影片不同阶段和工种的使用。6、 分镜头台本:画面分镜头台本的绘制,是由导演将文字分镜头剧本的文字变为画面,将故事和剧本视觉化、形象化。这个过程不是简单的图解,而是具体的再创作。它是一部动画片绘制与制作的最主要的依据。中后期所有的环节都是依据这份画面分镜头台本进行的,都必须严格付出台本的要求。7、 设计稿:设计稿是根据动画片画面分镜头台本中每个镜头的小画面放大、加工的铅笔稿,是动画设计和绘景人员的依据。设计稿可分为角色设计稿和背景设计稿。角色设计稿按确定的规格画出角色在画面中的起止位置、运动线,以及角色最主要的动态和表情、角色与背景的关系。简单镜头一般只画一张角色设计稿,复杂镜头画两张或两张以上角色设计稿。背景设计稿按规定的规格画出景物的具体造型、角度、光影的方向、移动或推拉镜头的起止位置,有前层的要分开绘制或用红色标出,有对位线的地方要用红线标出。8、 原画设计:原画也称动作设计,它是画出台本中的关键性动态的画稿。9、 作监:又称为“修型”,是指对原画画稿进行标准化的造型修定。目的是将各个原画绘制的人物角色进行标准化的修定,统一所有画稿上的角色造型,这种画稿一般使用黄色的动画纸,以便与原画、动画白色的画纸得以区分。10、 动画:动画指按照原画设计者所画的原画稿所规定的动作范围、张数及特殊要求,逐一画出动作的中间过程,又称“中间画”。11、 背景:背景指动画画面中角色所处的环境。背景根据动画片的整体风格,可以用各种各样的回话手法来绘制。12、 校对:校对有称“检查”或者“动检”,是在动画片画稿拍摄或扫描前进行的准备工作之一。动画画稿完成后,就成为动画片动态部分的成品。13、 后期:后期是一部动画片的收尾阶段,后期制作的优劣直接关系到动画片的最终播放效果。这一部分的工作是将中期完成的画稿进行扫描、上色、校色、进而与背景一同进行拍摄和合成,并最终剪辑、配音、配乐等,从而高质量地最终完成动画片的全部制作。第三章 原创毕业动画设计寻找3.1 寻找2012-前期设计制作过程介绍 离毕业的时间越来越近了,毕业设计倒计时的钟声已经响起,作为本毕业设计创作组的编剧兼导演,留给我的时间已经不是很多了,经过反复的思考与想象,终于确立了最终的创作方向与故事大纲。环保是一个已经不在新鲜的话题,毕业设计的剧本紧紧围绕环保这一话题,结合2012这个玛雅传说中记载的人类灭亡的情节,讲述了一个孤单的老人在世界末日以后一天平淡的捕鱼生活,经过一天的思考与写作,文学剧本终于问世,接下来是前期的人物造型设计,经过反复的创作与思考,在翻阅了无数的资料以后,心中终于形成了人物造型的清晰轮廓,老人的造型终于设计出来了,紧接着是设计动画短片的道具和彩色样稿,本动画短片由于描述的是一个悲剧的故事,故采用了以灰色调为主的主场景的设计风格,在观看了大量类似的动画短片和动画片以后,终于能灵活运用其中的色彩,已经选择好了适合短片风格的色彩,接着就该把已经设计出来的前期设计的铅笔稿上好已经选择的颜色,再接这毕业动画原创设计的彩色角色造型就设计好了 如图前期除了设计动画片的角色造型,除此之外还设计了动画片的道具、主场景及彩色样稿,此外还设计了用于结尾的巨型诺亚方舟造型,诺亚方舟是世界末日的时候人类用来躲避灾难的场所,诺亚方舟不同于外国传说中的诺亚方舟的形象,而是赋予了更多现代社会的感觉,远远看诺亚方舟就是一艘巨型的轮船,上面是一个很大的城市,流亡的人类就在这样的大船上生活。 前期设计用时一个半月,设计者用手绘的方式完成所有的前期创作,并且在网络上下载了适合动画片的配音音乐,然后运用大学期间学习的PHOTOSHOP、FLASH、TBS等动画和图像软件完成出了最终效果。3.2 寻找2012-中期设计制作过程介绍 完成了前期的设计工作,接下来该开始的是动画片台本的创作,台本的创作应该从镜头开始,在动画台本的设计中,创造者使用了大量的镜头来表现画面,从第一个镜头开始,就使用左右推移来表现大海的辽阔,在随后的几天时间里,台本镜头被陆续的画了出来。当设计出了台本以后,马上交给专业指导老师进行更加专业的修改,当修改好的台本到收了以后,我又对台本进行了地三次修改与整理,但是还是难以避免的出现了一部分的错误,导致这样的结果,除了时间仓促以外,还有就是我在平时的学习中并没有将动画的技艺学到最精。这是设计过程中存在的一个缺憾,这让我深深的感到在以后的学习和生活中从事一项工作一定要精益求精,不然就会对自己未来的前途添加更多的困难,“没有最好,只有更好”永远都不是一句过时的空话。 设计好台本以后,就该开始原画的创作了,原画的创作由我们的几名组员一起共同完成,本动画片的长度共六分钟,因此原画在设计时共有不下于三十个镜头,即三十来套原画,三十几套原画由三名同学共同完成,我绘制了其中的三分之一,另外三分之二由另外两名同学各自完成,原画在设计的同时,动画也开始了工作,所有的动画也是本组的同学自己独立完成,原画即是原画,也是动画。在原画与动画绘制等过程中,也会出现各种各样的问题,所以我们在绘制的时候过程中经常将已经完成的画稿重新拿出来检查,以至于能方便修改。制作的过程是辛苦的,没有组员们的齐心协力,一个人要想完成整过动画片环节的制作是几乎不可能的。3.3 寻找2012-后期设计制作过程介绍 完成了所有的前期与中期的设计工作,接下来就该展开后期的工作了,后期的制作相对于前期和中期来说较为简单一些,但是简单却不代表它不重要,相反后期是十分重要的,它可以决定整部动画片会将达到什么效果或成为某种水平,一部前期设计得很好的动画片要是后期制作得不好,那么这部动画片就会逊色很多,相反一部前期制作一般的动画片如果拥有较好的后期,那么定能让这个设计得一般的动画片增色不少。用来制作前期和中期的时间是4个月,但是后期的制作仅仅用了十天的时间就宣布结束。第一天开始的时候就是将所有已经完成的中期画稿扫描到电脑里面,并且用线拍拍摄一次,用来观看动画片整体的动作是否完整和流畅。扫描结束以后,就开始了后期的上色工作,后期一般常用的上色软件是美国AUTODESK公司设计的USA ANIMATION软件,它的操作方法比较简单,上色的速度也比较快,因此在后期老师和同学的鼎力支持下,后期的上色工作很快就宣布结束。接下来就剩下最后一个环节了,就是给已经完成的动画片色稿进行最后的合成和剪辑了,并且搭配以合适的音乐,最终的动画片成品就出来了,剪辑与合成的软件很多,但是比较常用的是COMBUTION和AFFTERAFACT(简称AE),我们最后选择了COMBUTION了进行动画片的剪辑与合成,在花了两天的时间以后,后期所有工作终于全部结束了。 整过动画片的历时四个月十五天,其中前一个半月用来进行前期的设计,中期的台本、原画和动画则花了三个月零五天,后期工作用了十天的时间。3.4 寻找2012的故事内容及艺术风格介绍 寻找2012讲述的是一个发生在世界末日以后的故事,那时候由于全球气候变暖和其他一些灾难,地球上人类赖以生存的土地已经被海洋吞没,人类只能生活在如岛屿一般大小的巨型大船之上,并称之为世界末日的“诺亚方舟”,人们在诺亚方舟上生活并建设城市,过着漂泊无依的生活,人类是如此的思念曾经的陆地生活,但是陆地已经被海洋淹没,曾经的生活已经不可能在回来了。镜头一开始便是一个行为怪异的老人在海上打渔,之所有说是一个行为怪异的老人,是因为老人在每一次将鱼捞起来以后,又马上把鱼放回到海里,但是后来当老人在无意中打捞起来了一个易拉罐以后,老人却没有将易拉罐扔回海里,而是将易拉罐小心翼翼地拿在手中仔细观看,然后把他放在了一个精致的小箱子里面,就像一个考古学家发现了世界上最珍贵的古代文物,其实是仔细的想想老人举动并非古怪,在结尾的时候

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