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    Flash动画设计毕业论文.doc

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    Flash动画设计毕业论文.doc

    Flash动画设计毕业论文 【摘要】 电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来谈。Flash 由macromedia公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准。网页设计者使用 Flash 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。Flash 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。它不仅能够制作出许多眩目多彩的效果,只要你肯赋予它一定的情景,它也会模拟出现实生活中的场景。【关键词】 动画 校园生活 创作目录摘要1目录2前言4第一章flash相关概念阐述41.1 什么是flash动画4第二章 flash在当今社会中的应用42.1 flash在动态网页中的作用52.2 flash中实现与数据库连接52.3 flash如何在中使用数据库6第三章 flash动画的概念83.1 什么是动画与动画设计93.2 什么是动画片中的动画  93.3 动画绘制时需要的一些工具93.4 flash动画影片制作的步骤9第四章 flash动画时间的技巧104.1 时间与帧数10 4.2动画的间格距离表现 104.3 flash 动画循环动作的时间 114.4 flash 背景透明和层次问题 11第五章 flash动画的相关概念和制作过程125.1 形状补间动画的概念125.2构成形状补间动画的元素125.3  形状补间动画在时间帧面板上的表现  125.4  创建形状补间动画的方法125.5  歌词的制作13 5.5.1 文字的遮罩效果13 5.5.2 文字的淡入淡出效果145.6  元件的制作与素材的引用145.7   flash音乐导入与播放控制16第六章 flash中声音和声道平衡的控制176.1  音乐的播放和停止176.2  音量的控制18第七章 结论19第八章 致谢19参考文献20附录20附录2源代码20 前言Flash 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。它不仅能够制作出许多眩目多彩的效果,只要你肯赋予它一定的情景,它也会模拟出现实生活中的场景。flash涉及到的领域:动画游戏制作,网络构件,学习课件,网站广告设计及全flash网站,工控界面等等。主要特点是制作简单,通用性比较大,涉及的领域多,制作出的东西效果都可以做到非常精致。缺点在于有些效果需要别的软件辅助制作等等,不是所有效果都能制作出来。(比如些3d效果,flash就很难制作,只能通过导入的方式或者针并针的方式) 第一章flash相关概念阐述  1.1 什么是flash动画动画是将静止的画面变为动态的艺术实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。动画以人类视觉的原理为基础。 如果快速查看一系列相关的静态图像,那么我们会感觉到这是一个连续的运动。 每一个单独图像称之为帧。帧是动画电影中的单个图像。 第二章 flash在当今社会中的应用2.1 flash在动态网页中的作用Flash是MacroMedia公司专为网络应用设计的一个交互性矢量动画设计软件。网站设计者可以使用Flash为网站设计各种动态Logo动画、导航条以及全屏动画,还可以加入动感音乐,完全具备多媒体的各项功能。Flash以其体积短小,流体播放的特点迅速打开市场,将WWW上的站点页面设计带上了一个全新的高度。实现Web数据库的应用一般有两种方法:一种是Web服务器端提供中间件,连接Web服务器与数据库服务器;另一种是把应用程序下载到客户端直接访问数据库。最常用的中间件技术有通用网关接口(CGI)和应用程序编程接口(API)两种。CGI程序存在效率低、速度慢等缺点;而API很大程度上克服了CGI的缺点,但其兼容性差,开发难度大也让许多开发人员望而却步。客户端访问数据库主要包括JavaScript和数据库连接器(IDC)等。用JavaScript和IDC开发Web数据库虽然简单,但也存在功能有限、不能完全控制其过程等缺点,所以它们也无法胜任较复杂的Web数据库的开发。微软推出的ASP方案很好地解决了这些难题。ASP(Active Server Page)是Microsoft公司推出的一种基于服务器端的脚本编程语言,它很容易和数据库连接。Flash与ASP的组合使网页功能更加强大,可以通过它们和数据库连接,能使我们的网站不仅具有强大的数据支持而且具有完美的交互界面。 2.2 flash中实现与数据库连接为了实现Flash与数据库的连接,需要把Flash和ASP联系起来。变量可以通过URL传递给Flash,这是一种GET方法,把变量传递给一个swf   <PARAMNAME=movie UE="myMovie.swf?myVariable=Text+of+my+variable">接着文本"Text of my variable"将会出现在Flash的动画中指定的位置,我们只要把Flash所需要的数据准备好就可以实现与数据库的连接,然后利用Flash中的动画功能就可以做出既具有强大的数据处理能力又具有强大的交互能力的美观网页。ASP和数据库的连接可用如下语句实现。 Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")Connection.Open "people"这样数据库就和ASP连接上,从而 Flash与数据库连接上去了。在Flash中使用ASP必须满足以下条件:服务器端server必须支持Active Server Pages并且支持数据库;客户端必须安装Flash插件。 2.3 如何在flash中使用数据库第一步要做的是建立数据库。我们使用Access数据库为例,表名为Staff,有三个字段:ID (自动编号),  Known(Text) ,name (Text) 。这是一个用来示范用户名的数据库。第二步就是建立一个Flash 5的动画。步骤如下:(1)建立三个text field.它们是用来显示数据用的。(2)把第一个text field的name设置为Input,它是用来接收输入数据的。(3)另外两个text field分别命名为KnownAs和Surname。(4)其它设置先为默认。(5)最后,从Flash的library中选择增加一个按钮 (应该是一个可重用的组件    ScrollBarButton ) 。这是很重要的一步,按钮将把输入的变量传递给ASP页面。到按钮的属性(Properties)上单击Action页,单击"+"号和On MouseEvent.勾上Release框。(6)再次单击"+"号和Load/Unload Movie.选择"Load Variables Into Location"在URL输入框内输入你的ASP文件名(例如flash.asp). 选择Target。(7) 最后,选择Variables中的Send using POST, 单击"+"号来设置变量在Variable输入框内输入   "Input"(就是第一个text field的name) 。当上面的工作都完成后,可以在action box内看到如下内容:On (Release)Load Variables ("flash.asp", "", vars=POST)Set Variable: "Input" = ""End On这样当在动画过程中这个按钮被点击并释放后,Input输入框中的内容将被传递给flash.asp文件。注意Form是使用的post方式传递变量的。(8)  建立一个HTML页面,在其中包含这个Flash动画文件。第三步:ASP文件的代码<%Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")Connection.Open "people"SQL = "SELECT * FROM Staff  WHERE ID=" & Request.Form("Input") & ""Recordset.Open SQL,Connection,1,2If Recordset.EOF ThenKnownAs = "Not"Surname = "Found"ElseKnownAs = Recordset ("Known")Surname = Recordset ("name")End IfRecordset.CloseConnection.Closeresponse.write("KnownAs="+Server.URLEncode(KnownAs)response.write("&Surname="+Server.URLEncode(Surname)%>需要注意的是在把KnownAs和Surname传递回去的写法,将是这样的Known=Data1&Surname=Data2使用Server.URLEncode(VariableName)来保证传递过去变量的是按照 URL格式编码的。 第三章 flash动画的概念3.1 什么是动画与动画设计动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相当於影片中的演员所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。 3.2 什么是动画片中的动画  动画片中的动画一般也称为"中间画"这是指两张原画的中间过程而言的动画片动作的流畅、生动,关键要靠"中间画"的完善一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。3.3 动画绘制时需要的一些工具动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等方法是:按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。3.4 flash动画影片制作的步骤1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;2、美术动画设计人员设计出动画人物形象;3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;4、动画绘制人员进行绘制;5、导入到flash进行制作;6、剪辑配音。在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。画面 镜头号 景别 秒数 内容摘要 对白 效果 音乐 第四章 flash动画时间的技巧4.1 时间与帧数 对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。对於快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。4.2动画的间格距离表现 物体的静止到移动到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢表现在帧数上则是:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。4.3 flash动画中循环动作的时间动画中经常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数也是不同的。如:快速飘扬的旗需要6帧画面循环;又如火焰的循环,大火的动作循环从底部烧到顶部可能需要几秒,而小火的循环只需要几帧;下雨的循环动作最好设置两层,前层雨水穿过屏幕,一般需6帧画面,后层雨水穿过屏幕的时间慢於前层,循环的帧数也相应多於前层;下雪的动画则至少需要有3种大小不同的雪花,循序的时间约需要2秒;一个急速跑步动作需4帧画面,快跑动作需8帧画面,慢跑动作则需12帧,超过16 帧,画面就失去冲刺感觉;大象需要11.5秒完成一个完整的步子;小动物如猫的一个动作只需0.5 秒或更少;鹰的翅膀一个循环需要8帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可以了。4.4 flash 背景透明和层次问题 <PARAM NAME=wmode value=transparent>#flash背景透明,在flash语句中加入这句或者:选中刚才已插入的flash动画,右击鼠标选择参数,在弹出的对话框中点击+加号图标,在左侧的参数中键入wmode在右侧的值框内键入transparent点击ok,按f12进行预览,ok!我们所要的透明效果就出现了!在Mozilla,Firefox浏览器中起作用的是这个标签 <embed></embed> 那这样,在<embed>标签内加入属性 wmode="transparent" 就可以实现flash背景透明,如<embed src="your.swf" wmode="transparent" quality="high"></embed>embed好像不提倡使用(网景发明的),w3c推荐用object代替。也可以尝试加到object中让flash不要漂到最高层:<param name="wmode" value="Opaque 第五章 flash动画的相关概念和制作过程5.1 形状补间动画的概念  在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。5.2构成形状补间动画的元素形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”再变形。5.3  形状补间动画在时间帧面板上的表现  形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头,如图所示5.4  创建形状补间动画的方法在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,在弹出的菜单中选择【形状】,此时,时间轴上的变化如图3-3-1所示,一个形状补间动画就创建完毕。Flash的【属性】面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。当我们建立了一个形状补间动画后,点击时间帧,【属性】面板如图所示。5.5  歌词的制作5.5.1 文字的遮罩效果1、在桢标签下方新建一个图层,改名为:文字;2、选中文字工具:在文字遮照层的200桢处插入:空白关键桢-在文字输入处输入第一句歌词:万家灯光看得太多只会更寂寞(调整到适当位置)3、在文字图层上方新建一个图层,改名为:文字遮罩4、在文字遮照层的200桢处插入:空白关键桢-选中柜形工具:(颜色栏:选择:填充色为任意。无笔触)-在文字的左边拉一个宽:15px;高:55px的小矩形框-选中它,点右键-转化为元件:元件名称:文字庶片:类型:选择:图形-确定 -把注册点移到左边待添加的隐藏文字内容35、在文字遮照层的335桢处(第一句歌词的最后一个字出现)插入:关键桢(按F6)-选中335桢-按下工具栏中的:任意变形工具-向右拉动:右边的中点:直至遮挡第一句歌词的全部6、选中在文字遮照层的335桢-属性:补间:动画7、选中文字遮照层:点右键:遮罩层(测试效果:控制-测试影片)5.5.2 文字的淡入淡出效果 1、在桢标签下方新建一个图层,改名为:文字;2、选中文字工具:在文字遮照层的176桢处手插入:空白关键桢-在文字输入处输入第一句歌词:万家灯光看得太多只会更寂寞(调整到适当位置)3、选中文字:点右键-转化为元件:元件名称:歌词1;类型:选择:图形4、在文字遮照层的200桢处(第一句歌词第一个字出现)插入:关键桢(F6)5、选中文字层的176桢-选中场景中的第一句歌词1元件-颜色:Alpha:调节为:0%6、选中文字层的176-属性:补间:动画5.6  元件的制作与素材的引用1、在音乐层上方建立新图层:点音乐层-点图层栏下方第一个:插入图层 按钮-改图层名为:元件12、选择元件1图层的第一桢-选中库中的图片1-按住鼠标左键拖到舞台中调整图片位置(窗口-对齐):按下:相对于舞台-选择:水平、中齐、直中齐3、选中舞台中的图片-点右键:转换为元件-元件名称:元件1;类型:选择:影片剪辑-确定4、双击舞台中的元件1(进入元件1的编辑)-改图层1的名称为:图片-点195:按F5键。5、导入做好的片头:文件-导入-导入到库-选择做好的片头6、在图片层上方新建一个图层(点图片层-点图层栏下方第一个:插入图层按钮-改图层名为:片头)7、选中片头的第一桢-选择库中的片头-按住鼠标左键拖到舞台中-调整位置到合适。8、回到场景1(点时间轴左上角的:场景1)-在元件1上方建图层:改名为:元件29、选择元件2图层的第180桢:按F6(插入空白关键桢)-选中180桢-选中库中的图片2-按住鼠标左键拖到舞台中央-调整图片位置(窗口-对齐):水平中齐、直中齐。10、选中元件2相对应的舞台中图片2-点右键:转换为元件-元件名称:元件2;类型:选择:影片剪辑-确定11、双击舞台中的元件2(进入元件2的编辑)-改图层1的名称为:图片-点290桢:F5键。12、导入准备的人物素材:文件-导入-导入到库-选择:人物素材13、在图片层上方新建一个图层(点图片层-点图层栏下方第一个:插入图层 按钮-改图层为:人物)14、选中人物图层的第一桢-选择库中的人物素材-按住鼠标左键拖到舞台中-调整位置到合适。15、按以上方法做好其它元件。5.7   flash音乐导入与播放控制1、打开下载的播放控制条素材(fla文件)-文件-另存为:选择文件存放的路径,起文件名-保存。2、导入音乐与图片:文件-导入-导入到库-在菜单中:选择你要导入音乐与图片3、把时间轴的第一层改名为:音乐-选中第一桢-打开库面板(窗口-库):选择库中的音乐-按住鼠标左键拖到舞台中。这就可以了!4、修改音乐属性:选中音乐层的第一桢-在属性栏中找到:同步:选择:数据流。这就可以了!5、向右拉动时间轴下方的滚动条到最后-选择音乐层的第一桢-按F5键(延长音乐的桢)-如此操作至音乐结束。6、查看音乐最后一桢的位置。(飞蛾之歌最后一桢是2788)7、展开播放条文件夹(点左边的向右小三角)-将各层桢延长至2788桢8、选中播放条文件夹中:后退层(查看舞台中的播放条:从左向右第四个按钮被选中)-鼠标在这个按钮上点选一下(现在是选择舞台中的按钮)9、点开:动作面板(在舞台的左下角,点其左边的小三角),-在打开的语句中:修改:最后桢的数值:2788.这样就可以了!关上动作面板(点:动作一按钮:左边的向下小三角):收起播放条文件夹10、在音乐层上方建立新图层:点音乐层-点图层栏下方第一个:插入图层 按钮-改图层名为:桢标签11、选中第一桢,按回车键:听音乐、看桢在时间轴上的移动位置。在第一句歌词出现的桢(200桢)点一下-F6(插入空白关键桢)-在左下角的:桢标签输入第一句歌词:万家灯光看得太多只会更寂寞(在桢标签图层点一下就看到桢标签的标志)-按同样的方法做好每句歌词。 第六章 flash中声音和声道平衡的控制6.1  音乐的播放和停止(1)首先从外部导入一个音乐,也就是用File>Import导入。或直接从Window>Common Libraie>Sounds中拖一个到舞台上。(2)然后选择Window>Library。从中选中你刚导入的音乐,并按鼠标右键,选中其中的Linkage。(3)在跳出的Symbol Linkage Properties对话框中,在Linkage中选Export this symbol,在identifier中输入你想要取的音乐名字,如"likesound"。如果你用的是flash mx,则选择Export for ActionScript。           (4)接着从库中选择两个按钮,并放在舞台上。(5)在第一个开始按钮上捆绑如下代码:   on (release) s=new Sound();s.attachSound("likesound");s.start(0,6);(6)在第二个停止按钮上捆绑如下代码:    on (release) s.stop()6.2  音量的控制(1)从库中选一个按钮放在舞台上,把这个按钮转换成MovieClip。这样做的目的是能把这个按钮既可以接受电影事件也能接受按钮事件。    (2)在这个按钮的电影剪辑上加入以下代码:    onClipEvent (load) top = _y;left = _x;right = _x;bottom = _y+100;onClipEvent (enterFrame) if (dragging=true) _root.s.setVolume(100-(_y-top); 第七章结论 电脑动画是计算机图形学和艺术相结合的产物。Flash则被称做二维动画制作软件,随着技术的不断发展,flash软件具有越来越强大的功能,不断的满足人们的需要。但是对于一些场景仍然复杂的帧动作,制作过程仍然相当的烦琐。这就使动画师应具有丰富的经验和高度的技巧。在制作动画的过程中,有些需要用到物理知识的地方,似乎该Flash软件不显的那么专业,需要凭自己的感觉进行调试。在以后的设计中如果能涉及到这一点就更好了。flash在游戏方面的开发潜能是相当可观的,越来越多的人从事于游戏的开发,想进一步挖掘出flash的精髓。只要能够有充分的创意和构想,变能设计出形形色色的游戏效果。我希望flash软件能够更加的智能话,让不懂美术的人也能步入这个动画的行列,做出更多更好的作品。 第八章致谢   经过一个多月,终于完成了毕业论文的撰写。在这过程中得到了很多人的帮助,在此我向他们表示诚挚的感谢。也在网上查了一此资料,让我更好的写毕业论文,也感谢他们。首先感谢我的指导老师熊少武,在论文的撰写过程中,偶尔会遇到一些的小问题,但小组成员都很热心的帮助我要谢谢我们小组的成员,因为有大家的互相探讨和帮助,才得以让论文在如此短的时间里完成。我再次感谢你们,还有在网上写论文的作者也感谢他们。

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