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    《 网络游戏的“文化模式”分析 (DOC 22页) 》.doc

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    《 网络游戏的“文化模式”分析 (DOC 22页) 》.doc

    网络游戏的“文化模式”分析 一、文化与文化模式文化的定义:文化是人类学最核心的概念,它的内涵也非常复杂。围绕着文化这一重要术语,历代人类学家以不同的理论与观察视角,创造和积累了数以百计的著名的文化定义,以利提供对文化内涵的理解。以下列举几个关于文化的经典理论:1、  早期人类学家泰勒对文化的整体看法是:“文化是一个复合的整体,它包括知识、信仰、艺术、道德、法律、风俗以及作为社会成员的人所获得的其他任何能力和习惯。”这是迄今为止关于文化最著名也是最经典的定义。2、  现代人类学的奠基人,英国人类学家马林诺斯基首创了功能主义的文化理论。他认为“一种特质的功能,就在于满足该群体成员的基本需要和次生需要”。这些基本需要大致有三种层次,即生物需要、工具需要以及整合需要。”3、  当代著名的人类学家,解释与象征人类学的领军人物格尔茨,他“将文化视为一种象征体系”,他考察象征符号的目的不是去求助某种文化规律或法则,而是寻求该符号是如何塑造人们对这个世界的看法、感觉和思考,并探索其意义,进行进一步的阐释。4、  近年来的后现代主义将文化转换为一个“建构性的”过程。文化的展示成为形成文化的 行为。文化的意义是因为互动而形成的,文化应当具有“被分享的意义”。于是在文化的展示中,说者和听者、作者和读者都处在同一个“文化的环程”之中,而参 与者之间的差异和权力因素促进了文化交流。什么是文化模式:所谓文化模式,是指一个 社会中所有文化内容组合在一起的特殊形式和结构。这种形式往往表现了一种社会文化的特殊性。在人类学关于文化的研究中,文化模式的研究具有最重要的意义。 因为,这种研究是将各个层次上的文化结合起来加以研究,因而研究者可以获得对于社会文化的总体认识。在文化模式的研究中,有特殊文化模式和 普遍文化模式之分。 特殊文化模式是指各民族或国家具有的独特的文化体系。它是由各种文化特质、文化丛构成的一个有特色的文化体系。各民族或国家之间有着不同的文化,即文化模 式的不同。如以农业为主的经济,众多的农村人口,浓厚的家族观念,重人伦,对祖宗及传统权威的崇拜等互相联系形成了中国传统的文化模式;工商业发达的资本 主义经济,以城市生活为主导,个人主义,总统制等互相联系而形成美国的文化模式。每一种文化模式内部必然具有自己的一致性,否则各种文化特质、文化集丛便 不可能结合在一起形成独具特色的文化模式。多数学者认为,形成这种一致性的原因是统一的社会价值标准,也有学者认为是一个社会中的人共有的潜在意愿。 普遍文化模式是指一切文化都是由各个不同的部分组成的,这种文化构造适用于任何一个民族的文化。美国人类学家C威斯勒尔认为,普遍文化模式包括以下9个部分:语言;物质特质;美术;神话与科学知识;宗教习惯;家庭与社会体制;财产;政府;战争。威斯勒的这个归纳并不严密,但是通过上面这个说明可以使我们认识到,各民族的文化确实具有很多共同的基本方面。 二、网游的文化模式分析从 人类学和社会学的观点出发,目前市场上流行的MMORPG游戏,每款游戏都可以看作一个社会,它们涵盖了不同的社会形态,每种社会形态都有其特殊文化模式 和普遍文化模式。但是,从构成种类及其表现程度上讲,目前的网络游戏与现实社会还存在着较大的差异。以下分别以普遍文化模式和特殊文化模式为例,分析网游 社会与现实社会的种种相似与差异:普遍文化模式:所谓普遍文化模式,是指各种文化模式虽各具特点,但是它们的基本结构却有共 同的东西。目前的网络游戏,虽然题材和表现形式千变万化,但也同样有着一些共通的东西,可以看作网游的普遍文化模式。我们将威斯勒的普遍文化模式的9个方 面与网游中的表现形式相对比,并简要分析其中的相似与差异:                         1、 语言               游戏表现形式:不同阵营无法交谈   经典游戏举例:魔兽世界                 与现实相似度:差异原因分析:不同阵营无法交谈是魔兽世界的一个创新,其背后的理念即在于人类社会的语言隔阂。2、  物质特质游戏表现形式:挖矿、武器锻造经典游戏举例:传奇等RPG游戏     与现实相似度:                    差异原因分析:文化特质有多种表现形式,游戏中只选取了简单的几种,而且都极度简单化了。3、 艺术               游戏表现形式:玩家在游戏中自主设计服装、房屋等。                            经典游戏举例:第二人生                 与现实相似度:             差异原因分析:艺术是人类发挥创造能力的产物。第二人生在很大程度上体现了人的自主创造力。但在MMORPG游戏中,玩家的创造力受到很大压制。4、  神话与科学知识                         游戏表现形式:故事背景的设定      经典游戏举例:大话西游系列、航海大时代OL与现实相似度:                    差异原因分析:社会中的神话和传说往往有悠久的历史,更加深入人心。而游戏中的文化背景往往比较薄弱,玩家的认识非常模糊。5、  家庭与社会体制                         游戏表现形式:婚姻、战队、公会系统                        经典游戏举例:广泛应用于各类游戏                            与现实相似度:                        差异原因分析:游戏中的婚姻和交友系统往往都是简单化的。玩家得不到强烈的置入感。6、  财产               游戏表现形式:游戏币和装备          经典游戏举例:第二人生、传奇、魔兽等各类网游       与现实相似度:                 差异原因分析:虚拟财产越来越受到玩家的重视。但商品贸易更多是在玩家之间进行,运营方没有从中受益。因此需要设立更合理的价格和更完善的流通体系。7、  宗教习惯/习俗                           游戏表现形式:各种游戏术语的缩写,如PK、TYS(太阳石)/CS(传说)  经典游戏举例:各类游戏都有一些资深玩家自发形成的习俗                     与现实相似度:                    差异原因分析:虽然各种习俗在游戏中得到广泛应用(例如各种节日),但目前还没有一款游戏把宗教体系引入游戏中,这是一个可以深入研究的设置。8、  政府               游戏表现形式:NPC和GM             经典游戏举例:广泛应用于各类游戏                            与现实相似度:                        差异原因分析:现实社会中的国家和政府都具有广泛职能,如内政、外交、经济、战争等。但在网游中NPC的职能只有咨询和守卫。这也是把现实社会简单化的结果。9、  战争               游戏表现形式:打怪/PK/公会战争   经典游戏举例:传奇、征途             与现实相似度:                    差异原因分析:现实中的战争变化多端,激烈而有趣,但游戏中打怪和PK的设定过于同质化和机械化。遭到玩家普遍厌烦。 特殊文化模式:特殊文化模式是指不同国家、民族、地区甚至不同社会群体,他们各自具有多样的文化结构与文化内容。特殊的文化模式受到多种因素影响,有物质环境的影响,包括气候、地理、资源、人口等;也有社会环境的影响,如科技发展、社会制度的特点、意识形态和外来文化等。对 应到游戏,我们可以认为,特殊文化模式是针对特定游戏而言的。每款游戏都必须有自己独特的风格,才能在市场上占有一席之地;而那些已经同质化的功能设置, 则会令玩家很快感到厌烦,游戏的生命力也无法长久。正因此,特殊文化模式是决定一款游戏是否受玩家欢迎的关键因素。对比上文特殊文化模式的定义,我们认 为,一款游戏的特殊文化模式,可以由以下几方面构成:1、  游戏的文化背景:即游戏的题材,如武侠、奇幻、神话、运动等。2、  游戏的世界观:可以简单理解为玩家之间对待彼此的方式,如协作、对立等。3、  玩家在游戏中的成长方式:例如玩家通过打怪、采集、铸造、养宠等方式获得成长。4、  游戏中玩家的互动方式:每款游戏都会设计一些独特的玩家互动方式,如好友、师徒系统等来促进玩家的互动。这几个方面并不全面,但一款游戏如果要表现出独特性,就必须在这三个方面有所创新。这三个方面也是互相影响的。游戏的文化背景往往决定了玩家的世界观,而世界观确定下来以后,玩家也会选择合适他的成长方式。三、玩家对当前网游文化模式的认知分析中 国的网游产业发展到现在,已经进入了激烈竞争时期。市面上有数百款网络游戏在争夺玩家资源,但真正赚钱的游戏只有少数几家。同时,玩家对游戏的评价也越加 苛刻。征途虽然赚了很多钱,但依然被玩家骂为“最烧钱”的游戏。因为市场更加急功近利,只想如何从玩家口袋里掏钱,而忽略了玩家的游戏体验。这种心态反映 到游戏设计上,就是在免费的名义下,设计各种名目繁多的收费道具,令玩家很快就有无力招架之感。而更令玩家感到不满的是,游戏运营方为了收益考虑一味袒护 人民币玩家,导致游戏平衡被人民币玩家肆意破坏,不少玩家在进入游戏一段时间后失望退出。以上情况表明,在中国逐渐成型的网游文化中,玩家的认知已经形成了几种固定的模式。这种模式所体现的,主要是玩家对游戏开发和运营方的极端不信任感,以及对游戏本身的负面评价上。以下是归纳出来的几条玩家对于目前网游文化的认知:1、  游戏开发和运营方的目的不是为了做出好游戏,而是为了赚钱,游戏可玩性被大大降低了。2、  免费游戏虽然帐号免费,但其中布置了数不清的“收费陷阱”,实际上是个无底洞。3、  所有游戏都是“打怪、升级、换装备”模式,令人厌烦。感觉是“被游戏玩”。4、  免费游戏层出不穷的道具和其他收费方式,都极大的破坏了游戏平衡性,游戏的生命力被大大降低了。5、 国产网游的文化表现力不高。一方面,游戏题材的同质化严重,无非是武侠、奇幻、神话、Q版,而且文化背景和表现力普遍比较薄弱,玩家觉得索然无趣;另一方面,中国文化许多优秀资源可以开发成为游戏,但出来的结果却令玩家失望。  四、讨论:怎样使玩家更快接受游戏中的文化模式游 戏是一门艺术,可以表现出丰富多彩的文化。 但是从目前的行业现状来看,一方面,网络游戏的文化背景,往往被设计的庞大而复杂,令玩家感到遥远而陌生;另一方面,游戏中各个功能的设置,却又普遍雷 同,一直走不出打怪、升级、换装备的怪圈,令玩家感到厌倦。游戏设计者和玩家之间出现了矛盾:游戏设计者认为一个宏大的故事才能够吸引住玩家;而玩家对游 戏主题没有明显的感觉,却对千篇一律的具体功能设置一片讨伐声。为了能够明确玩家究竟接受什么样的游戏文化模式,我们以目前市面上流行的几款游戏做文化模式方面的分析:魔兽世界的文化模式构成:1、 北欧神话体系,游戏中常见北欧神话的文化缩影,如人名、事件、地名等。2、 单机游戏魔兽争霸奠定的玩家基础,很大程度上消除了文化隔阂。3、 龙与地下城的世界观,使游戏平衡性较为严谨。4、 不同职业能力不同,对玩家操作有一定要求网易西游系列游戏的文化模式构成:1、  中国古典神话体系2、  西游记在中国家喻户晓,玩家更有置入感3、  回合制操作简单劲舞团、劲乐团、跑跑卡丁车等游戏的文化模式构成:1、  简单的目标设定,类似于单机游戏2、  便捷的操作,玩家上手容易。3、  时髦或者可爱的画面风格,吸引年轻女性玩家。 从上我们可以看出,玩家容易接受的游戏文化模式有以下的特点:1、如果游戏的故事背景非常宏大复杂,那么要确保玩家已经对这些背景非常熟悉,否则玩家对完全虚构的故事情节通常会缺乏耐心。2、目标简单的游戏往往能使玩家乐此不疲,从早期的“俄罗斯方块”到现在的劲舞团,都说明了这个道理。因此,如果在设计游戏的时候做到以上两点,玩家对游戏文化模式的接受度也会更高、更快。网络游戏必备的几项基本素质一、 真实世界里无法获得的虚拟快感:这一点是显而易见的。在真实世界 里,人们受到生理条件、道德法律约束等等限制,往往一些事情想得到却无法做到:例如异域探险,凌空飞升,魔法幻术,赢得美女/俊男芳心等。这些在现实世界 里无法获得的快感体验,在虚拟世界里却可以得到比较容易的实现。这也是所有玩家玩网络游戏的一个最普遍也是最深层次的心理动机。因为这样做可以在很大程度 上舒缓玩家在现实世界的压抑感,很好的发泄了情绪却不会对现实社会造成伤害。二、 虚拟世界里真实的互动体验:网络游戏是一个完 全虚拟的世界,这是所有玩家都深知的一个事实。但是,在这样一个虚拟的世界里,玩家却可以获得许多完全真实的互动体验:因为每一个虚拟的角色都是由一个真 实的社会人去扮演和操控的。玩家们在游戏中清醒的意识到,他并不是在和机器打交道,而是在和现实世界里真正存在的人打交道,这是单机版游戏和其他任何类型 的游戏都完全无法获得的体验,也是网络游戏的最大魅力。三、 一个完善的虚拟文化系统:从目前所面世的所有网络游戏看,他 们都有一个自成体系的文化背景。这些文化背景可以是魔幻类的,宗教类的,历史类的和现实类的。这些文化背景可以是完全虚拟的,也可以是取材于某个神话、某 段历史或者某部小说。这些文化背景虽然是虚拟的,也会或多或少的找到一些现实的依附。从玩家的体验心理来说,游戏所具备的文化系统越是严谨,就越是令玩家 爱不释手,在这方面,魔兽世界就是很好的例子。四、 一个情节曲折动人的故事:如果在一个完善的文化系统下,又发生了一个 引人入胜的故事,而玩家正是这故事中的主角,他负有让整个故事获得一个完美结局的重任,那么这就是一款非常完美的游戏了。但要注意,这个故事一定要符合游 戏所设定的文化背景,在逻辑方面不能出现明显的错误。那些为了吸引玩家而设计的漏洞百出的情节是会遭到玩家耻笑的,也会极大的降低游戏的品位。五、 逼真的视觉效果:所谓的视觉效果不仅包括游戏中2D、3D的设计,还包括人物的造型,游戏中的地形等等。这些都体现了一款完美游戏在细节上的精致,是不能忽略的。最重要的,设计不能脱离游戏的文化背景。因为网络游戏的本质还在于网络而不在于游戏我以为,人类学、社会学或者其他相关学科对于网络游戏的研究是十分合适的因为网络游戏的本质还在于网络而不在于游戏网络本身是一个虚拟社会是现实社会在网络空间的一个映射而网络游戏由于有个相对封闭的空间聚集了相对集中和固定的人群使得游戏的社会性质更加凸显了于是许多学者开始注意到这种现象利用社会科学的学科方法和理论对网络空间、网络游戏进行研究而在国外,这种研究已经积累了一定的成果游戏力量、天之虹、怡红浪子等团体和个人都曾经发布过翻译过来的文章得到许多业内人士的欢迎和肯定这个事实也证明了,游戏研究是可行的而利用现有社会科学的理论和方法进行这种研究在现阶段是必须的,也是卓有成效的惟其如此方能为游戏的研究搭桥铺路而最终游戏能够像电影一样成为一个独立的研究领域所以,我们现在所做的不过是开拓和探索的工作而这种工作,迫切需要某个学科理论的指导我个人选择的是人类学其他有识之士也可以从各自的学科立场出发所谓百花齐放最终会使游戏研究这块领域结出硕果的回想起当年我玩各种网络游戏的时候,一 进游戏,什么都没有,眼前看着一堆穿着金光闪闪的漂亮装备的人跑来跑去,看到有人在不停的刷屏叫买叫卖的打着各种广告,有一种和现实社会截然不同的感觉, 实打实的觉得自己在这个虚拟社会里面是个新手。虽然游戏都设置有密语等功能,但是这些对于新手来说,几乎是多余的,一开始总是一个人在孤单的打低级的怪 物,这个时候的同伴只可能有两种人,一种是和你一样的新手,另外一种,则是练小号的人。(练小号这种现象非常有趣,在以后会详细讨论。)新手的生活是郁闷 的,经常会被怪兽欺负,或者是被了解游戏比自己多一点的人所瞧不起(实际上等自己有机会接触到了解游戏比自己还少的人的时候,也会瞧不起别人)。有数据证 明,在这个时期的玩家最容易退出游戏。 而另外有些玩家,运气比较好,碰上了一些对游戏了解得比较多的,又不会瞧不起他的玩家,然后会 获得物质上的(装备,金钱)和文化上的(初等社交圈子)的一些帮助,慢慢的开始有了自己的社会关系(Social Relationship)。到了这个时候,玩家才会比较努力的开始练级,因为有了自己的社交圈子(Social Group & Organization),会想成为这个社交圈子中被大家公认的强者,最简单有效的方法,就是练级。但是从Feminist的角度来看,对于男性玩家, 一般会比较喜欢成为某个社交圈子中的强者,要成为强者,就要摆脱其他的竞争者的威胁,这是男性一些天生的特性。而对于女性玩家,一般不太会喜欢这种激烈的 直接竞争,而会选择一些间接的竞争,比如说装备,对好的装备的追求,因为这种追求并不会影响到社会圈子中其他的人。 慢慢的对游戏了解 得越来越多,认识的人越来越多,基本上就脱离了新手这个范畴,然后才真正开始体验游戏本身提供的各种活动,即使游戏设计的是单人完成的活动,你也经常会喊 上朋友来看你完成。总之,从现在开始,你的一举一动都属于Social Interaction了,就好像连现实生活中的“走路”这种行为都被定义为Social Interaction,因为这种行为都是受到社会的影响而造成的。而你,则在不停的努力保持和提高你的社会地位,一般的游戏中,用来衡量社会地位的东西 一般是级别,而在某些设计得比较好的游戏中,级别不一定是最主要的衡量社会地位的东西。别的游戏我不太了解,说个我玩过的,骑士Online这个游 戏,虽然目前状态并不理想,但是其中的形成的虚拟社会却是一个比较健康的社会。在这个游戏里面,用来衡量你的社会地位的东西,是一种叫国家贡献值的东西, 实际上就是PK的杀人数和被杀死数的一个比例值。因为对于比较好的用来衡量的东西,一定要是大家都可以接触得到的,你的级别再高,在外表上体现不出来,或 者大家不知道的话,就基本上没什么意义了。再说说传奇,其中也有个设计得很好的地方,就是大家都可以互相看到别人的级别和装备,如此一来,级别和装备 就成了衡量社会地位的主要因素,因为大家都可以很便利的互相了解到这项参数。同样在现实社会中,在学校这个社会群体中,每个人都有GPA,每个班都有 Top Student,成绩就成了大家都最容易access的参数。 当你成了老玩家了,再回过头来看看那些刚刚接触游戏的新手,他 们就像自己当年一样,什么都不懂(这里提个概念,Power的定义就是对社会资源掌握的程度),对游戏,对游戏中的社会群体,什么都不了解。然后偶尔你也 会心血来潮去帮助他们,就好像某人当年帮助自己一样。就像在现实社会中一样,看到路边的乞丐,偶尔也会帮助一把,但是,自己也会想,这么多乞丐,一个人怎 么帮助得过来呢。实际上,这个问题在社会学里面是这样来看待的:这里要提出一个名词:Altruism。越是程度越高的社会阶级,Altruism这种现 象就出现得越频繁。如果一个游戏的处于社会层次顶级的人越少,那么这个游戏的帮助新人的现象之会越少,不管你如何用其他的机制来激励玩家帮助新手,就如同 有一些网络游戏,采取奖励帮助新手的人的政策,如果这个游戏处于社会顶层级别的人还是很少的话,同样是没有效果的。因为这种帮助人,是基于有目的性的,目 的不是在于帮助新手,而是在于获取奖励,不但没有好效果,还会造成玩家利用这套系统的漏洞,作弊之类的后果。要让大家都喜欢帮助新手,就是让游戏在社会层 次(Social Hierarchy)在高层的用户比较多一些,这样自然就会有很多Altruism的现象了。同样在现实社会中,有数据表明,相比较发展中国家,发达社会 的人更喜欢帮助他人一些。 下面谈谈Bureaucracy和Government在网络游戏中的一些事实,Max Weber说过官僚系统分为理想的和现实两种情况,在理想的情况下,官僚系统是可以做到绝对公平的,而实际上经常因为个人的性格不同之类的因素,常常会造 成不好的,甚至是负面的影响。这点在国内的网络游戏运营中体现的尤其突出,其实这个问题在现实中也是不可避免的问题,唯一比较好的处理方法,就是相信群众 的眼睛的雪亮的,而提供各种投票和选举机制,并且鼓励玩家对一些事件或者改动的投票和选举。 接下来是Deviance 和Discrimination,这两个现象虽然是大家都不想谈起的,但是确实是网络游戏中或者是现实社会中比较严峻的问题。在网络游戏中,这两者造成的 最严重的问题就是会导致某些玩家离开这个游戏(社会)。刚刚翻了翻书,找到一个Strain Theory,里面主要的意思就是讲玩家在得知自己肯定达不到某个目标的时候会感觉到Strain,比如说玩游戏玩了半年了,发现自己天生的属性没有选 对,然后后天无法更改,导致自己比别人低一等之类的。这一点好像每个网络游戏都做得还不错(洗点?)。另外一个是叫“机会理论”(Opportunity Theory),这个很简单,实际上就是指当你发现你可以用非法的途径获取到合法途径获取不到的东西的情况下,你会铤而走险。这个在网络游戏中最典型的例 子就是黑客,骗子,盗号之类的。还有最后一条理论,就是叫“控制理论”(Control Theory),这个在网络游戏中体现得最明显的就是引怪害人之类的人,他们的行为的产生的原因,是因为他们无法被一般的社会机构所接受,就好象一个玩 家,玩了2,3个月游戏了,对游戏也了解得比较熟了,但是由于在游戏中大家都不愿意理他,就会造成他的Deviance的倾向。当然,这种人绝对不在少 数,为什么其他人不会违反规则呢?因为有一些人找到一些能够收容,并能提供给他们一些成就感的场所。这就是为什么国家政府一直没有明着反对网络游戏的原 因,有明摆着的数据证明,自从很多人接触网络游戏之后,社会治安好了很多。同样,在网络游戏中也需要这样的场所,要不然违法规则的人只会越来越多。 再 谈谈前面谈到过的练小号的现象。练小号的人有两种,一种是由于游戏设计得不合理,导致高级别,或者越到后来之后,获取游戏资源的难度会比刚刚开始还要麻 烦。所以就会有一批玩家来利用这个漏洞来比较快的获取资源。另外一种人,就是完全想创造一个新的自我,在游戏中扮演不同的角色。我这个学期的论文就是关于 互连网络和社会学,所以对这个的资料了解得多一点。其主要的原因就是因为大到整个互连网络,小到一个网络游戏,最吸引人的地方之一,就是可以很随便的修改 自己的Social Identity。可以完全按照自己的意愿来创造一个自己想象中的人物,而且可以随时完全重新来过。第二种练小号的人,就属于对自己在当前虚拟社会中的程 度不太满意,进而想从新创造一个新的角色的那一类人。一.网络游戏市场综述网络游戏作为时下最流行的游戏方式,既能满足玩家之间的互动,又可以使开发商、代理商赚取较高的利润。短短10年间,网络游戏便成为了最成功的游戏模式。现今国内的网络游戏,主要有欧美、韩国、国产等类型。最开始流行的网络游戏中,国产游戏较少,在各大游戏公司看到了网络游戏的巨大利润后,游戏开发商们再也不用为防盗版而绞尽脑汁,而是纷纷踏足网游,一时间国产网游如雨后春笋般比比皆是。网络游戏的魅力在于互动,单调的游戏方式已经不能满足玩家们的渴望。而网络这个平台,给了玩家们一个实现梦想的世界,又能与亲朋好友网上齐聚, 加之完全可以承受的消费方式,使得网络游戏本身就具有“聚众”的本领,自然人气越来越高;对比单机游戏,开发商们无需贩售软件,而是改为贩售游戏时间,再 也不用被盗版软件困扰。玩家与开发商,都是皆大欢喜,成就了今时今日巨大的网络游戏市场。当然,玩家是很挑剔的,虽然市面上的网络游戏很多,但非常火爆的游戏却很少。虽然国内研发的网络游戏时下也已不少,但和老牌的“外国列强”对 比,的确差之千里。一方面是由于国外制作的游戏故事情节已经给玩家留下了根深蒂固的印象,二来是因为开发技术较为成熟,又有着雄厚的资金来保障游戏的质 量。而国内的游戏则为了加速回收成本,粗制滥造的现象随处可见,竞争力低下。同样是30元的游戏点卡,玩家们自然会选择更为精致的游戏。于是,一些国内聪明的厂商开始走起了“免费”运营模式,玩家游戏不用购买时间,但一些特殊的虚拟物品,则需要通过人民币购买。如此一来,也开始 逐渐产生了竞争力,并具有了人气。后期通过贩卖虚拟物品,也有着不俗的收入。因此才会导致国内有着两种游戏运营模式-收费与免费。今天,我们通过天极传媒数据中心的互动调研结果,针对时下最为流行的网络游戏-魔兽世界,以及玩家们的方方面面,带您一起走进网络游戏市场,看看玩家们的消费习惯以及魔兽世界的近期状况。二.网游玩家游戏习惯分析1.玩家在线时间及上线方式分析图1 网络玩家每周游戏时间统计结果本次调查样本显示,有38.85%的玩家表示,基本上天天都在线,而这也是人数最多的区间,10小时以下的人群占22.62%,排在第二。20-40小时排名第三,所占比例为18.19%。由此可见,大部分玩家拥有充足的时间进行游戏。时下经济危机余波未平,人们都削减了自己的开支与预算,娱乐项目更是从简,而网络游戏开销较小,并且可以与朋友们小聚,较之聚会更加经济实惠,性价比较高。图2 网络玩家游戏地点统计结果图3 玩家网络线路统计结果其中64.90%的玩家选择在网吧进行游戏,而33.60%的玩家选择在家进行游戏,其他上线方式1.51%。使用网通线路的占30.83%,使用电信线路的占66.27%,其他线路为2.90%.根据数据可知,网吧仍然是较多玩家上线的地点,虽然网吧价格不贵,但安全性相对家中较低。尤其是安全性较差的网吧,机器中潜伏的木马数量较多, 对玩家宝贵的游戏账户也构成了一定的威胁。而开发商与代理商推出的一系列密保产品,则让用户可以在网吧中较为安心。64.90%的用户群体在网吧上线,也 预示了密保产品的巨大市场。2.玩家喜爱的游戏类型分析图4 网络游戏类型关注比例现今国内充斥了很多各式各样的游戏,而随着网络游戏的发展,游戏也从最开始的2D游戏逐渐变为3D游戏,且越来越精致。目前流行的网络游戏主要有:欧美3D,日韩3D,国产3D,Q版造型或2D类,或者网页游戏等等。2D类代表作主要有石器时代,魔力宝贝及仙境传说等等,这些游戏曾经在当年引发了网游热,而随着3D游戏画面越发成熟,用户电脑配置也逐渐强劲,已经到了可以普及3D游戏的地步,于是,开发商们近年来逐渐抛弃单调的2D作品,利用强有力的3D大作来提高自己的竞争力。早期出现在国内的网络游戏主要以韩国游戏为主,国产游戏为辅。但自从魔兽世界这款设计精湛的游戏出现,国人就真正认识到了欧美3D游戏的魅力,而自此,韩国游戏厂商在国内也多了竞争对手,再也不能肆无忌惮,一统江湖了。本次统计结果显示:欧美3D游戏的支持率最高,达到53.59%,排在第一。日韩3D游戏获得了20.07%的成绩,获得第二。而国产3D排名第三,15.36%的样本人群表示喜爱。Q版造型与2D类由于时过境迁,支持率较低,仅有5.62%,其他类为5.36%。图5 网络游戏特点关注比例除了游戏类型,玩家们也同时重视游戏的一些细节,而这些细节往往决定了一款游戏的火爆程度。很多玩家都喜爱把这些细节总结为这5点:游戏性,画面,操作性,故事背景,出品公司。游戏性不言而喻,就是该游戏的耐玩程度,这就好比踢足球,20个人抢一个球,全场下来甚至有人没有碰到过球,但因为其耐玩,一样可以成为风靡世 界的运动,而高尔夫球场地宽阔,服务周到,山花浪漫,飞鸟传情,却因为价格昂贵,节奏较慢,并不能引起所有人的兴趣。由此可见,一款游戏的游戏性尤为重 要,对比画面,操作,故事背景或出品公司而言,有着更高的优先级。本次统计结果也印证了这一点,50.03%的玩家认为,耐玩度(游戏性)是最重要的游戏参数之一,本次在所有相关参数中排名第一。而游戏画面则 以21.66%的支持率排在第二,游戏操作性则占据第三名,成绩为15.39%。故事背景与出品公司拿到的成绩相对较低,分别为8.81%与4.11%。如果说游戏性是一个游戏的内涵,那么画面就是游戏的脸面,一款好的游戏,不但要有内涵,更要卖相好,辅以简洁方便的操作界面,能让用户准确的进 行操作,这些是一款好游戏所必须要具备的。至于故事背景与游戏是否出自名门,则是玩家们可遇而不可求的。当然,这并不代表两者不重要。一句“暴雪出品,必 属精品”整整影响了一代玩家,一款风靡网吧的“魔兽争霸3”,10年后再次以该故事为背景,创造出了风靡世界的“魔兽世界”。3.网络玩家类型分析图6 网络玩家类型分布比例除了游戏本身,玩家的风格会影响到国内网络游戏市场的收益。根据小编多年的游戏经验,基本可以将玩家归结为3类:职业玩家,休闲类玩家,人民币“战士”。职业玩家自然是宅男宅女们,有着大把的时间,活在游戏中,想玩出个名堂来,更有甚者以此为生,针对虚拟财产做起点小买卖。而休闲类玩家则是纯粹 为了娱乐,三五知己上线寒暄,不追求虚拟世界中的功名利禄,只求宣泄一番。而所谓的人民币“战士”,是个俗称,通常是指某位玩家没有时间,却想拥有极品装 备,做旷世英雄,这当然也就给游戏代练公司增添了一个客户。本次的统计结果中显示:休闲类玩家占了总体比例的67%,职业玩家占总比例的25%,而不惜重金打造装备的“财主”们则占据了8%。由此可见, 休闲类玩家是最多的玩家群体,而游戏公司每月绝大部分收入,则是由该群体的玩家提供。而花钱买G的“财主”反而是将钱花在了虚拟货币交易中,原本需要时间 与运气才能获得的虚拟装备,却被其直接购买。因此,该人群不但未能使游戏公司点卡交易量上升,而且还极其不稳定。一旦在网络游戏中失去了追求,自然也会失 去对游戏的兴趣。我是一名魔兽世界的资深玩家,满级的账号不多,4年只有6个。同时,我又是一名考上硕士研究生的应届大学毕业生。以学习成绩来看,本人不属于网瘾,谢绝“电疗”与“跑步”。最近关于青少年“网瘾”问题已成为了社会的焦点之一,领导讲话有之、专家批判有之、家长哭诉也有之,但笔者始终很少看到“网瘾少年”自己发言,直到前些天 看到中国青年报的报道,一名16岁少年死于戒网所,这实在是令我出离愤怒:一群不懂网络游戏的人在瞎折腾啥?“治网瘾”的人知道青少年为什么要玩网络 游戏吗?是因为“自控能力差”、“家庭问题”、“受到暴力、黄色信息的引诱”?作为一名曾经热衷于魔兽世界的过来人,笔者在大学的一段时间内,也是玩游戏达到 了废寝忘食的地步,但对于这些解释,笔者并不认同。我曾经看到有人在网吧内连续“奋战”一周之久,他不是“控制不住自己”,相反其自控力已经强到了一种病 态的地步,试想,谁能强迫自己坐在电脑前如此之久?而“家庭问题”的解释更令笔者哭笑不得,难道几百万上网的少年,家庭全都是有问题的?至于“受到不良信 息的引诱”,以我所见,网吧里大多以玩网络游戏者居多,很少见到不良信息的影子。所以我觉得社会上很多解释都只是看到了表象,忽略了根本。那什么是根本?作为一名网游的老玩家,我想说说自身切实的感受。早上起来一睁眼,又是一天到来了,怎么安排?根据人类需求金字塔原则,在满足了基本生存条件之后,青少年需要的是自我的满足,所以,一天的活动安排就要以 性价比最高的满足活动为主。安排学习?拜托,学了半天没有一点满足感,等到考试时照样是尖子生拿名次,自己做陪衬,我不想安排学习。安排网络游戏?好主 意!自从这几年有了魔兽世界,聊天、电影、音乐等都可以省去了,在魔兽世界里能够获得极大的满足感,今天就像昨天一样玩过去吧。于是一天又过去了,一天又扎在了网络游戏之中。像这样的情景在我周围着实常见,甚至我本人也曾是其中的一员,有时我甚至想,假如有一台电脑的话,我可以和它过一辈子。和周围的人一样,我们玩网络游戏的动机很简单,魔兽比学习更有意思而已。于是社会就认为:网络游戏做得过于吸引人,导致青少年荒废学业之类云云。我曾一度也如此认为,将网游视为“精神鸦片”拒之门外,回归学习。但是通过复习考研,将学习与网游生活进行对比分析后,我才发现,这个推论错了。我个人感觉,所谓网瘾问题,实际上是教育与网络对青少年的时间和精力的一场争夺战,竞争的双方具有惊人的相似性。没错,网络游戏不仅仅是一款游戏,在某种意义上来说,它是一款教育系统。之所以称它为教育系统,是因为它和现实中的教育一样,都是传授知识,只不过是虚拟世界的“知识”。网络游戏通过不断将自身的内容“教”给玩家,同时又引导 玩家自觉地去探索游戏世界。举个简单的例子,副本、声望、荣誉、竞技场点数、Raid这些魔兽世界的专有名词,恐怕没有玩过魔兽世界的人一定都看不懂 吧,更不用提这些名词背后的行为及技术了,但是魔兽的玩家却了如指掌。也许很多人并不清楚,魔兽世界仅其主程序的文字量就已突破两百万,相当于十余本 教科书,而百度上可以搜索到的相关中文信息更是达两千万条,更不用提那些浩如烟海的“辅导书”攻略了。作为一名熟练的玩家,对于游戏知识的阅读量是多 少?也许比大学4年所看的教科书的总和还多,毕竟没人会一字一句地看教科书。社会普遍承认,现实世界远比网络世界来得精彩,在现实世界学习远比在网络上消磨时间有意义得多。尽管如此,网络游戏仍然在一定范围内“击败”了竞争对手,制造了“网瘾”问题,这其中的奥秘到底是什么?我们可以对比一下教育与网络游戏。入门时,网络游戏通过很简单的方式让“学生”掌握基本操作,然后通过升级等手法给予玩家一定的奖励和满足,当然,在游戏过程中你会遇到不少挑战,但至少不 会遇到挫折,这就树立了玩家们克服困难的信心。同时,在游戏初期,级别提升的速度是很快的,随着玩家不断想获取新的满足,级别提升会变得越来越慢,这是一 个循序渐进的过程。但不要紧,尝到甜头的玩家已培养起了对虚幻世界的耐心与兴趣。一句话,网络游戏的“教育”标准是一切以培养兴趣为目标。而现实教育中入门时,信心、耐心、兴趣是很难培养出来的。碰到小学的奥数,有几个学生能树立信心呢?碰到无尽的作业要求,有几个学生会培养起耐心呢?碰到以分数定生死的考试制度,有几个学生会对知识产生兴趣呢?还是一句话,应试教育的要求是一切以分数为标准。中期,网游玩家已不满足于单一的升级系统,他们需要探索新的东西,于是乎,不同的虚拟空间,不同的级别系统,等等新鲜事物(可以理解为教育中的科目)的加 入,极大地满足了玩家们探索猎奇的心理。当然,在这段时间内,玩家会遇到不少挫折。不过,前期培养起的信心和兴趣,让挫折变得不是问题。而现实教育中,一个班,60人,每次考试只能有前几名树立信心,培养起对学习的兴趣。同时,从小学开始的种类繁多的课内外科目,早已让学生失去了主动探索的兴趣。后期,更困难的挑战、更漫长的升级,对于玩家来说已不成问题,因为兴趣、信心、耐心,皆已具备。在现实中,高考已将很大一部分人踢出了学校,剩下的大学生又有多少是真正对所学知识抱有极大兴趣的呢?看到这里,我们可以发现,网络游戏

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