Unity3D教程宝典之Shader篇第十三讲 Alpha混合.docx
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Unity3D教程宝典之Shader篇第十三讲 Alpha混合原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院 Shader第十三讲 Alpha混合 Alpha Blending,中文译作Alpha混合 Blending就是控制透明的。处于光栅化的最后阶段。 这里例如我们给一个模型贴一个材质,那么在某个点计算出来颜色值称为源,而该点之前累积的颜色值,叫目标。 语法 Blend Off 不混合 Blend SrcFactorDstFactor SrcFactor是源系数,DstFactor是目标系数 最终颜色 = + 属性 one 1 zero 0 SrcColor 源的RGB值,例如 SrcAlpha 源的A值, 例如0.6 DstColor 混合目标的RGB值例如 DstAlpha 混合目标的A值例如0.6 OneMinusSrcColor (1,1,1) - SrcColor OneMinusSrcAlpha 1- SrcAlpha OneMinusDstColor (1,1,1) - DstColor OneMinusDstAlpha 1- DstAlpha 运算法则示例: * a = (r*a , g*a , b*a) * (x,y,z) = (r*x , g*y , b*z) + (x,y,z) = (r+x , g+y , b+z) - (x,y,z) = (r-x , g-y , b-z) 在树叶使用的Shader中添加Blend代码 Blend zero one:仅显示背景的RGB部分,无Alpha透明通道处理。 Blend one zero: 仅显示贴图的RGB部分,无Alpha透明通道处理。 A通道为0即本应该透明的地方也渲染出来了。 Blend one one:贴图和背景叠加,无Alpha透明通道处理。仅仅是颜色rgb数值的叠加更趋近于白色即了。 Blend SrcAlpha zero:仅仅显示贴图,贴图含Alpha透明通道处理。但是贴图中的透明部分,即下图黑色部分没有颜色来显示,因为源颜色乘以alpha值0,为0;而混合目标的颜色乘以zero 0,也是0。所以透明部分显示的颜色为 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha: 最终颜色 = 源颜色 * 源透明值 + 目标颜色* 最常用的透明混合方式。贴图alpha值高的部分,显示得实,而混合的背景很淡。而alpha值高的部分,贴图显示得淡,而背景现实得实。 举例: 假设贴图有一个不透明红色点, Color,该点背景色为不透明蓝色 Color 最终颜色 = * 1+* = 结论一:贴图alpha值为1时,仅显示贴图,不显示背景 假设贴图有一个透明红色点, Color,该点背景色为透明,但B通道值为1,即Color 最终颜色 = * 0+* = 结论二:贴图alpha值为0时,仅显示混合目标即背景,不显示贴图 但是目标alpha值为0,即其实这个点的背景是透明的,而我们却把它显示出来了,这就不对了。 经验:带A通道的贴图中,空的地方不只A值为0,RGB值也要为0,不然容易出错。 假设贴图有一个半透明红色点, Color,该点背景色为不透明蓝色 Color 最终颜色 = * 0.8+* = 而假如0.8变为0.2时, 最终颜色 = * 0.2+* = 结论:贴图alpha值越大,颜色越偏向贴图;alpha值越小,颜色越偏向混合目标 Blend组合的情况就先讲这么多了,更多的组合需要自己去试去用,现在请再回过头看看第五讲的引言,是不是有一种恍然大悟的感觉呢?