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    3DS max精品详细教程17建筑效果图.docx

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    3DS max精品详细教程17建筑效果图.docx

    3DS max精品详细教程17建筑效果图场景设计公园一角(01) 2.4 场景设计公园一角 2.4.1 确定场景的整体构架 启动3ds Max,首先来制作地面和水面。这两个对象的创建是通过“平面”命令来实现的,其中水面的制作是通过创建平面后,为其添加“噪波”修改器,制作出水面上的波动效果。进入“创建”主命令面板下的“几何体”次命令面板,然后在“对象类型”卷展栏中单击“平面”按钮,在“顶”视图中创建一个平面对象,并将其命名为“地面”,如图2-161所示。 图2-161 创建地面对象 在“顶”视图中,按下<Shift>键不松沿X轴正值方向拖动创建的地面对象,至合适位置后松开鼠标,会打开“克隆选项”对话框,如图2-162所示设置对话框,对其进行复制。 图2-162 “克隆选项”对话框 将复制出的对象名称更改为“水面”,然后对其参数进行调整。完毕后在“前”视图中向下移动对象的位置,使水面的高度低于地面,如图2-163所示。 图2-163 调整复制对象 确定“水面”对象为选择状态,在“修改”命令面板的“修改器列表”中选择“噪波”选项,为该对象添加“噪波”修改器。参照图2-164所示对“噪波”参数进行设置,完成水面的创建。 图2-164 设置“噪波”参数 下面来创建地面上用于固定栏杆石礅模型。进入“创建”主命令面板下的“几何体”次命令面板,在该面板的下拉列表中选择“扩展基本体”选项,进入“扩展基本体”的创建面板。在该面板中单击“切角长方体”按钮,然后在“前”视图中创建切角长方体对象,并将其命名为“石礅”,如图2-165所示。 图2-165 绘制切角长方体 进入“创建”主命令面板下的“几何体”次命令面板,在该面板的下拉列表中选择“ACE扩展”选项,然后在“对象类型”卷展栏中单击“栏杆”命令按钮,接着在“顶”视图中沿石礅模型绘制栏杆对象,将其命名为“栏杆”,效果如图2-166所示。设置参数如图2-167所示。 图2-166 栏杆对象 图2-167 “栏杆”的设置参数 接下来通过“长方体”和“平面”命令,创建出地面上的小路和小路两侧的护围,如图2-168所示。由于创建方法比较简单,在此就不再具体讲述。 图2-168 创建小路 场景设计公园一角(02) 2.4.2 创建场景对象 场景的整体构架确定后,下面就需要创建具体的场景对象了。首先来创建长椅模型了。进入“扩展基本体”创建命令面板,在该面板中单击“切角长方体”按钮,接着在“左”视图中创建一个切角长方体,如图2-169所示。 提示:为方便读者观察,图中已经将先前创建的对象隐藏。 图2-169 创建切角长方体 在“左”视图中按下<Shift>键,沿Y轴正值方向拖动创建的“切角长方体”对象,打开如图2-170所示的“克隆选项”对话框,设置对话框中的参数,完毕后单击“确定”按钮将其复制多个。 图2-170 复制对象 将创建的9个切角长方体框选,然后执行“组”“成组”命令,打开“组”对话框,如图2-171所示,将其成组。 图2-171 成组对象 确定“靠背”对象处于选择状态,在“修改”命令面板中为其添加“FFD”修改器,如图2-172所示。 图2-172 添加“FFD”修改器 进入“FFD”修改器的“控制点”次对象编辑状态,然后在“左”视图中对控制点的位置和角度进行调整,如图2-173所示。 图2-173 调整控制点 切换到“左”视图,参照图2-174所示再次对两侧的控制点进行调整。最后退出次对象编辑状态。 图2-174 调整后的靠背模型 通过创建切角长方体,然后对其进行复制的方法,制作出座位上的木板模型,效果如图2-175所示。 图2-175 制作座位木板 进入“标准基本体”的创建命令面板,在该面板中单击“圆柱体”按钮,在“前”视图中创建一个圆柱体对象,如图2-176所示。 图2-176 创建圆柱体 在“左”视图中调整圆柱体的位置使其与木板的左右边界对齐,用户也可以通过“对齐”命令将其精确对齐。完毕后然后将其复制,并调整到座位的前边缘,如图2-177所示。 图2-177 复制并调整对象 通过“切角长方体”命令,在视图中创建切角长方体,制作出扶手模型,如图2-178所示。 图2-178 创建扶手模型 在“标准基本体”创建面板中单击“球体”按钮,然后在“顶”视图中的扶手模型上创建球体模型,然后将该球体设置为半球,如图2-179所示。 图2-179 创建半球 复制半球模型,并调整复制对象的位置如图2-180所示。 图2-180 复制半球模型 在“扩展基本体”创建命令面板中单击“切角圆柱体”按钮,然后在“顶”视图中创建切角圆柱体。完毕后为其添加“FFD”编辑修改器,调整对象的形状,使其与靠背侧边缘形状相符,制作出靠背的侧梁,如图2-181所示。 图2-181 制作靠背侧梁 在“左”视图中将制作的扶手、扶手装饰和靠背侧梁模型同时选中,然后单击主工具栏中的“镜像”按钮,打开“镜像”对话框,参照图2-182所示设置对话框,对选择的对象进行镜像复制操作。 图2-182 镜像复制对象 下面来创建椅子腿模型。同样在“顶”视图中创建一个切角圆柱体对象,效果如图2-183所示。 图2-183 创建切角圆柱体 在“修改”命令面板中为创建的切角圆柱体对象添加“弯曲”编辑修改器,并对其参数进行设置。完毕后调整对象的角度和位置,如图2-184所示。 图2-184 添加弯曲效果 在“前”视图中将制作好的椅子腿模型镜像复制,制作出另一条椅子腿模型。完毕后在“左”视图中再对两个椅子腿模型进行复制,制作出另一侧的椅子腿,并通过“圆柱体”命令在两侧的椅子腿模型间创建连接杆模型,如图2-185所示。 图2-185 制作其他椅子腿 模型设计广场雕塑(01) 3.6 模型设计广场雕塑 在该实例的制作过程中,主要使用了常用的几个创建二维形的工具,如线、矩形、圆等。另外,实例中还灵活应用了“车削”、“倒角”和“倒角剖面”编辑修改器,从而快速的创建出三维模型。 3.6.1 创建雕塑模型 启动3ds Max,为了使创建的模型的更加规范,首先需要对场景单位进行设置。执行“自定义”“单位设置”命令,打开“单位设置”对话框,如图3-133所示。在该对话框中选择“公制”单选按钮,并在其下拉列表中选择“毫米”选项,然后单击“确定”按钮关闭对话框,将场景单位设置为毫米。 图3-133 设置场景单位 场景单位设置完毕后,下面开始模型的创建工作。进入“创建”主命令面板下的“图形”次命令面板,接着在“样条线”创建面板中,单击“对象类型”卷展栏中的“矩形”命令按钮,然后在“顶”视图中拖动鼠标,创建矩形对象,并对该对象的参数进行设置,如图3-134所示。 图3-134 创建矩形 在“样条线”创建面板中,单击“线”按钮,然后在“前”视图中,按下<Shift>键的同时依次单击鼠标,创建线对象,作为剖面对象,如图3-135所示。 图3-135 创建线对象 选择前面创建的矩形对象,然后进入“修改”命令面板中,在该面板的下拉列表中选择“倒角剖面”选项,为对象添加“倒角剖面”修改器,如图3-136所示。 图3-136 添加“倒角剖面”修改器 在出现的“参数”卷展栏中单击“拾取剖面”按钮,然后在视图中拾取作为剖面型的线对象,将创建出一个新的三维模型,如图3-137所示。 图3-137 拾取剖面生成三维模型 在“样条线”创建面板中,单击“对象类型”卷展栏中的“圆”按钮,然后在“顶”视图中创建一个圆形,如图3-138所示。 图3-138 绘制圆形 确定创建的圆形为选择状态,单击主工具栏中的“对齐”按钮,接着在“顶”视图中的添加“倒角剖面”修改器的模型上单击,将打开如图3-139所示的“对齐当前选择”对话框,设置完毕后,单击“确定”按钮关闭对话框,将创建的圆形与前面模型的X、Y轴中心对齐。 图3-139 对齐对象 保持圆形的选择状态,进入“修改”命令面板,在该面板的下拉列表中选择“倒角”修改器,然后参照图3-140所示对倒角参数进行设置。 图3-140 设置倒角参数 为圆形添加“倒角”修改器后的效果如图3-141所示。 图3-141 添加“倒角”后的模型 激活“样条线”创建命令面板中的“线”按钮,然后在“前”视图中,通过依次单击的方法创建样条线,最后右击结束操作,如图3-142所示。 图3-142 绘制样条线 进入“修改”命令面板,在堆栈栏中单击Line选项前的入该对象的“顶点”次对象编辑状态,如图3-143所示。 展开符号,然后选择“顶点”选项,进图3-143 进入“顶点”次对象编辑状态 技巧:在创建完毕样条线之后,可直接按主键盘上的数字键<1>,直接进入样条线的“顶点”次对象编辑状态。再次按<1>键,可退出次对象编辑状态。 在视图中选择相应的顶点,然后在选择顶点上右击鼠标,在弹出的菜单中选择Bezier或Bezier 角点选项,对顶点类型进行转换,然后调整控制柄使样条线平滑。编辑后的样条线如图3-144所示。 图3-144 编辑样条线 接下来选择如图3-145所示的顶点,然后在“几何体”卷展栏中单击“圆角”按钮,接着在选择顶点上向上拖动鼠标,为其添加圆角效果。 图3-145 圆角操作 退出“顶点”次对象编辑状态,为二维形添加“车削”编辑修改器,然后在“参数”卷展栏中选择“焊接内核”复选框,单击“对齐”选项组中单击“最大”按钮,将旋转轴与图形的最大范围对齐,效果如图3-146所示。 图3-146 添加“车削”修改器 保持添加“车削”修改器的对象为选择状态,激活主工具栏中的选择对象在Y轴方向的最小值与Circle01对象的最大值对齐。 “对齐”按钮,然后在“前”视图中单击Circle01对象,参照图3-147所示设置“对齐当前选择”对话框,完毕后单击“应用”按钮,使图3-147 对齐对象 再次对“对齐当前选择”对话框进行设置,最后单击“确定”按钮关闭对话框,使选择对象在Z轴方向的中心与Circle01对象的中心对齐,如图3-148所示 图3-148 再次对齐对象 模型设计广场雕塑(02) 3.6.2 创建字碑模型 通过“线”命令,在“前”视图中按<Shift>键不放的同时,依次单击鼠标绘制样条线对象,如图3-149所示。 图3-149 绘制样条线 选择刚绘制的样条线对象,在“修改”命令面板中,进入该对象的“样条线”次对象编辑状态,在“几何体”卷展栏中选择“复制”复选框,然后单击“镜像”按钮,将样条线水平镜像复制,并沿X轴正方向移动复制样条线,如图3-150所示。 图3-150 镜像复制样条线 进入“顶点”次对象的编辑状态,然后框选对象顶端中间的两个顶点,依次单击“几何体”卷展栏中的“熔合”和“焊接”按钮,将两个顶点焊接,如图3-151所示。 图3-151 焊接顶点 退出次对象编辑状态,展开“渲染”卷展栏,参照图3-152所示对卷展栏中的参数进行设置,然后在“左”视图中对其位置进行调整。 图3-152 设置“渲染”卷展栏 在“样条线”创建命令面板中单击“文本”按钮,然后对“参数”卷展栏进行设置,完毕后在“前”视图中单击鼠标,创建文字,如图3-153所示。 图3-153 创建文字 进入“修改”命令面板,在该面板的修改器列表中选择“倒角”选项,为文字形状添加“倒角”修改器,参照图3-154所示设置“倒角值”卷展栏,然后在“左”视图中调整文字的位置。 图3-154 设置倒角并调整位置 接下来通过“倒角剖面”修改器创建出雕塑四周的柱子模型。在“样条线”创建面板中单击“星形”按钮,然后在“顶”视图中创建星形,参照图3-155所示设置星形参数。 图3-155 创建星形 通过“线”命令,在“前”视图中绘制出如图3-156所示的样条线对象。 图3-156 创建样条线 选择星形对象,然后在“修改”命令面板中为其添加“倒角剖面”修改器,单击“拾取剖面”按钮,在视图中拾取刚绘制的样条线对象,效果如图3-157所示。 图3-157 拾取剖面后的模型 在“前”视图中调整模型的位置至台阶的上方,然后进入“倒角剖面”修改器的“剖面Gizmo”次对象编辑状态,在“前”视图中沿X轴方向调整剖面Gizmo的位置,使柱子模型加粗,如图3-158所示。 图3-158 调整剖面Gizmo 退出次对象编辑状态,在“顶”视图中“实例”复制出其他三个柱子模型,并分别对复制模型的位置进行调整,效果如图3-159所示。 图3-159 复制其他柱子模型 至此,整个实例的模型已经创建完毕,最后可为其添加材质和灯光。将其放置在实际场景中的效果如图3-160所示。如果读者在制作过程中遇到什么问题,可打开本书附带光盘Chapter-03“广场雕塑.max”文件进行查看。 图3-160 完成效果 建筑外观效果图定义建筑结构(01) 19.1.1 定义建筑结构 模型的结构对于一个室外场景来说非常重要,有了一个整体的结构,用户在创建模型时才会更加方便、灵活,并且能够很好地来把握建筑形体。 启动3ds Max,创建一个新场景,将场景单位设置为毫米,首先通过二维型在“顶”视图定义室外建筑的结构。 进入“创建”主命令面板下的“图形”次命令面板,在该面板的“对象类型”卷展栏中单击“矩形”命令按钮,然后在“顶”视图中通过拖动的方式创建几个矩形对象,并分别对这些矩形的大小和位置进行调整,如图19-1所示。 图19-1 创建矩形对象 下面对这些矩形进行对齐操作。在主工具栏中激活“捕捉开关”按钮,然后在该按钮上右击,打开“栅格和捕捉设置”对话框,在该对话框中参照图19-2所示进行设置,完毕后将该对话框关闭。 图19-2 设置捕捉类型 使用“选择并移动”工具,捕捉图19-3左图所示的左下角点,然后单击并拖动鼠标,至图19-3右图所示的矩形左上角点处松开鼠标,将该矩形的左下角点与下侧矩形的右上角点对齐。 图19-3 捕捉对象顶点进行对齐操作 使用同样操作方法,将视图左上角矩形的右下角点与相邻矩形的右上角点对齐,效果如图19-4所示。 图19-4 对齐对象 选择视图右侧较大的矩形,然后在主工具栏中单击邻的矩形上单击,如图19-5所示。 “对齐”按钮,接着将鼠标移动到左侧与其相图19-5 选择要对齐的对象 单击后会打开“对齐当前选择”对话框,如图19-6所示。设置完毕后,单击“确定”按钮将当前选择对象的左边界与目标对象的右边界对齐。 图19-6 对齐对象 使用同样操作方法,沿Y轴将视图右下角的矩形上边界与其相邻矩形的下边界对齐,如图19-7所示。 图19-7 对齐其他对象 在“顶”视图中选择其中一个矩形对象,然后将其塌陷为可编辑样条线对象,接着在“修改”命令面板的“几何体”卷展栏中单击“附加多个”按钮,将其他几个矩形对象附加到当前对象中,成为一个整体,如图19-8所示。 图19-8 附加对象 将附加后的对象名称命名为“模型结构”,至此就完成了建筑模型的剖面结构,接下来将开始模型的创建工作。 建筑外观效果图创建墙体和顶的模型(02) 19.1.2 创建墙体和顶模型 下面我们将通过3ds Max提供的ACE扩展形体中的“墙”命令,来创建墙体对象。通过该创建命令可以快速地在场景中创建出所需的墙体模型。 参照图19-9所示进入“ACE扩展”创建命令面板。 图19-9 进入“ACE扩展”创建面板 在“对象类型”卷展栏中单击“墙”命令按钮,然后在“顶”视图中依次捕捉如图19-10所示的顶点,创建墙体。在捕捉完最后一个顶点后,将光标移动第一个顶点上单击,对墙体进行闭合。最后右击鼠标结束创建。 图19-10 创建墙体对象 将创建的墙对象命名为“主墙体”。保持该对象的选择状态,然后在“修改”命令面板中,进入“主墙体”对象的“分段”次对象编辑状态,按<Ctrl+A>键将“分段”次对象全部选中,如图19-11所示。 图19-11 选择“分段”次对象 在“修改”命令面板的“编辑分段”卷展栏中的“参数”选项组中对“宽度”和“高度”参数进行设置,如图19-12所示。 图19-12 更改墙体的厚度和高度 切换到“剖面”次对象编辑状态,然后在“透视”视图中选择如图19-13所示的“剖面”次对象,这时与该剖面平行的位置将出现栅格。 栅格 图19-13 选择“剖面”次对象 在“编辑剖面”卷展栏中的“创建山墙”按钮下方的“高度”数值框中键入1000,然后单击“创建山墙”按钮,为选择的剖面创建山墙效果,如图19-14所示。 提示:如果用户在单击“创建山墙”按钮后,只看见一个二维线框,可在视图中对通过创建山墙操作而产生的中间节点进行拖动,这时将会看到三维实体的山墙效果。 图19-14 创建山墙 参照前面创建山墙效果的方法,为其他剖面创建山墙效果,山墙的高度均为1500mm,如图19-15所示。最后退出次对象编辑状态。 图19-15 创建其他山墙 进入“创建”主命令面板下的“图形”次命令面板,在该面板的“对象类型”卷展栏中单击“线”命令按钮,然后在“左”视图中创建封闭二维型,如图19-16所示。 图19-16 创建二维型 保持创建二维型的选择状态,然后进入“修改”命令面板,为该对象添加“挤出”编辑修改器,设置挤出高度为200mm,并调整模型的位置,如图19-17所示。最后将其命名为“附山墙”。 图19-17 创建单独的山墙模型 进入“ACE扩展”创建命令面板,在“对象类型”卷展栏中单击“墙”命令按钮,然后在“左”视图中通过依次单击的方式创建出三角楼顶模型。参照图19-18所示调整模型的位置,并将其命名为“楼顶1”。 图19-18 创建楼顶模型 接下来参照图19-19所示创建出另外一个楼顶模型,将其命名为“楼顶2”。 图19-19 创建其他楼顶模型 目前,楼房的底部还是空的,读者可通过沿楼房的边缘捕捉整体结构线框上的顶点来创建二维形,然后为其添加“挤出”修改器的方法来创建出地面模型,并将该模型命名为“地板”,效果如图19-20所示。 提示:读者可将地面的挤出高度设置为100mm。 图19-20 创建地面 在“前”视图中沿Y轴向上复制“地面”模型,创建出二楼的地板模型和顶板模型,然后分别将其命名为“二楼地板”和“二楼顶板”。 提示:二楼地板模型与一楼地板模型的距离大约为2800mm。 建筑外观效果图创建门窗(03) 19.1.3 创建门窗 3ds Max为用户提供的门窗对象可以自动连接到墙对象上,并且随着墙对象的移动、缩放、旋转等变化而变化。放置在墙对象上的门窗对象会自动进行布尔剪切运算,可以自动在墙上开出墙洞,使制作更加简单。 进入“创建”主命令面板下的“几何体”次命令面板,在该面板的下拉列表中选择“门”选项,进入“门”的创建命令面板,如图19-21所示。 图19-21 进入“门”的创建命令面板 为方便在墙上创建门洞效果,创建门之前需要启用“边/线段”捕捉功能,如图19-22所示。 图19-22 启用“边/线段”捕捉功能 在“对象类型”卷展栏中单击“枢轴门”命令按钮,在“底”视图中捕捉主墙体的内侧边缘,拖动鼠标定义门的宽度,松开鼠标后接着捕捉墙的外侧边缘并单击定义门的深度,如图19-23所示。 提示:为方便操作,用户可将视图中除“主墙体”对象之外的其他对象隐藏。 图19-23 捕捉边定义门的宽度和深度 然后按<S>键禁用捕捉功能,向下移动光标并单击定义门的高度,完成门的创建,这时墙上将剪切出一个门洞,如图19-24所示。 提示:如果墙上没有出现空洞效果,读者可将创建的门窗对象删除重新进行创建。 图19-24 创建门模型 这时所创建出的门为倒立的,下面需要将门模型反转过来。保持门的选择状态,激活“透视”视图,在主工具栏中单击“镜像”按钮,打开“镜像”对话框,参照图19-25所示设置对话框,然后单击“确定”按钮关闭对话框,将门反转过来。 图19-25 反转门模型 在“修改”命令面板中对门的相关参数进行设置,然后在视图中调整门的位置,效果如图19-26所示。最后将其命名为“主门”。 图19-26 调整门模型 进入“窗”的创建命令面板,在“对象类型”卷展栏中单击“固定窗”命令按钮,按<S>键启用“边/线段”捕捉功能,然后在“顶”视图中捕捉主墙体的外侧边缘并拖动鼠标,定义窗户的宽度,松开鼠标后捕捉墙体的内侧边缘并单击,定义窗户的深度,如图19-27所示。 图19-27 定义窗户的宽度和深度 按<S>键禁用捕捉功能,然后向下移动鼠标并单击,定义出窗户的高度。完成窗户的创建后,会在墙体上创建出空洞效果,如图19-28所示。 图19-28 窗户效果 在“修改”命令面板中对窗户的具体参数进行设置,完毕后在视图中调整窗户的位置,如图19-29所示。最后再将其命名为“窗户01” 图19-29 调整窗户模型 接下来参照前面创建门窗模型的方法,在主墙体的其他位置创建门窗模型,如图19-30所示。 提示:用户在创建二楼的门窗模型时,可参照二楼地板模型的位置来进行创建,另外用户在创建同一面墙的多个窗户或门模型时,可通过复制并更改参数的方法进行创建。 侧面 正面 图19-30 创建其他窗户和门模型 通过“墙”、“窗户”和“长方体”创建命令,在如图19-31所示的位置创建出阁楼模型。 图19-31 创建阁楼模型 建筑外观效果图创建车库模型(04) 19.1.4 创建车库模型 车库模型主要通过创建长方体,然后将长方体转换为可编辑多边形对象,并对多边形对象进行编辑的方法来创建。在创建过程中主要使用了多边形对象中的“挤出”功能,通过该功能可以灵活创建出一个对象表面的凸出或凹陷效果。 进入“创建”主命令面板下的“几何体”次命令面板,进入“标准基本体”创建命令面板,在“对象类型”卷展栏中单击“长方体”命令按钮,然后在“顶”视图中创建一个长方体对象,如图19-32所示。 图19-32 创建长方体 保持长方体的选择状态,然后在当前视图中右击,在弹出的菜单中执行“转换为”“转换为可编辑多边形”命令,将该对象转换为可编辑多边形对象,如图19-33所示。 图19-33 转换为可编辑多边形 进入“顶点”次对象编辑状态,然后分别在“前”视图中调整次对象的位置,如图19-34所示。 图19-34 调整次对象 进入“多边形”次对象编辑状态,在“前”视图中选择如图19-35所示的次对象。 图19-35 选择“多边形”次对象 在“编辑多边形”卷展栏中,单击“挤出”按钮右侧的“设置”按钮,打开“挤出多边形”对话框,参照图19-36所示设置对话框,对选择多边形进行挤出操作。 图19-36 设置“挤出多边形”对话框 接下来选择如图19-37所示的“多边形”次对象,然后将其向外挤出1200mm,如图19-37所示。 图19-37 挤出多边形 在视图中选择先前对其执行“挤出”操作的“多边形”次对象,然后在“多边形属性”卷展栏中,设置“材质”选项组中的“设置ID”参数为1。按<Ctrl+I>键反选次对象,然后将这些次对象的ID号设置为2,如图19-38所示。 图19-38 设置材质ID号 将编辑好的模型命名为“车库”,车库模型在场景中的效果如图19-39所示。 图19-39 车库模型在场景中的效果 退出次对象编辑状态,下面在车库上方创建栏杆模型。首先来创建栏杆路径,通过“线”命令在“顶”视图中创建如图19-40所示的路径,并将其命名为“栏杆路径”。 注意:读者所创建的栏杆路径尽量与车库的顶端对齐,这样在创建出栏杆对象后,就不用再对栏杆的位置进行调整了。 图19-40 创建栏杆路径 进入“ACE扩展”创建命令面板,接着单击“对象类型”卷展栏中的“栏杆”按钮,然后在出现的“栏杆”卷展栏中单击“拾取栏杆路径”按钮,在视图中拾取“栏杆路径”对象,进入“修改”命令面板调整栏杆的参数,效果如图19-41所示。最后将其命名为“栏杆”。 图19-41 栏杆对象 接下来参照前面一系列创建模型的方法,参照图19-42所示在视图中创建出主楼房后面的附楼房以及装饰模型。由于创建方法与前面所创建模型的方法相同,所以在此就不再具体介绍。 注意:过廊两头需要在墙体上创建门洞效果。 图19-42 创建附楼房模型 建筑外观效果图创建地面和植物模型(05) 19.1.5 创建地面和植物模型 在“顶”视图中创建一个长方体对象,并将其命名为地面,效果如图19-43所示。 图19-43 创建长方体 接下来在“顶”视图中创建一个二维型对象,然后为其添加“挤出”修改器,将其挤出高度设置为10mm,并将该对象命名为“小路”,效果如图19-44所示。 图19-44 创建小路 下面来创建树模型,进入“ACE扩展”创建命令面板,在该面板的“对象类型”卷展栏中单击“植物”按钮,然后在“收藏的植物”卷展栏中选择“孟加拉菩提树”,接着在“透视”视图中单击,创建该类型的树,并对其进行设置,如图19-45所示。 图19-45 创建树模型 复制创建的孟加拉菩提树,并调整复制模型的位置,然后对该树模型的参数进行调整,如图19-46所示。 图19-46 复制并调整树模型 参照图19-47所示在车库的右侧创建“一般的橡树”,并对其参数进行设置。 图19-47 创建“橡树”模型 建筑外观效果图设置墙壁楼顶和金属材质(06) 19.2.1 设置墙壁材质 按下<M>键,打开“材质编辑器”。首先来设置“墙壁”材质,激活一个冷材质,将其命名为“墙壁”。单击“材质类型”按钮,在打开的“材质/贴图浏览器”对话框中双击“虫漆”选项,导入该材质类型,如图19-48所示。 图19-48 导入“虫漆”材质类型 在“虫漆基本参数”卷展栏中单击“基础材质”右侧的材质按钮,进入“基础材质”的编辑窗口,在“Blinn基本参数”卷展栏中参照图19-49所示进行设置。 图19-49 设置基础材质 单击“材质编辑器”水平工具栏中的卷展栏。 “转到下一个同级项”按钮,进入“虫漆材质”的编辑窗口,设置该材质的明暗器类型为Oren-Nayar-Blinn,然后参照图19-50所示设置“Oren-Nayar-Blinn基本参数”图19-50 设置虫漆材质 单击所示。 “转到父对象”按钮,回到父对象层级,然后设置“虫漆颜色混合”参数为30,如图19-51图19-51 设置“虫漆颜色混合”参数 在场景中选择“主墙体”、“附山墙”、“附楼房墙体”、“阁楼墙壁”和“阁楼附墙体”对象,然后在“材质编辑器”中单击19-52所示。 “将材质指定给选定对象”按钮,将“墙壁”材质赋予选定对象,效果如图图19-52 墙壁材质效果 19.2.2 设置楼顶和金属材质 在“材质编辑器”中激活一冷材质,将其命名为“楼顶”。参照图19-53所示对“楼顶”材质的参数进行设置。 图19-53 设置“楼顶”材质 将设置好的“楼顶”材质赋予场景中的“楼顶1”、“楼顶2”、“附楼房顶”和“阁楼顶”对象,效果如图19-54所示。 图19-54 楼顶材质效果 在“材质编辑器”中再次激活一个冷材质,将其命名为“金属”。为该材质应用“金属”明暗器类型,然后参照图19-55所示设置“金属基本参数”卷展栏。 图19-55 设置金属材质 将设置好的“金属”材质赋予场景中的“柱子”和“栏杆”对象,效果如图19-56所示。 图19-56 金属材质效果 建筑外观效果图设置门和窗户材质(07) 19.2.3 设置门材质 在“材质编辑器”中激活一个冷材质,将其命名为“门”。默认情况下,3dsMax为门指定5个不同材质的ID。在此我们只需要对1号材质ID、3号材质ID、4号材质ID的材质进行设置。 为“门”材质导入“多维/子对象”材质类型,在“多维/子对象基本参数”卷展栏中单击“设置数量”按钮,然后设置材质数量为4,如图19-57所示。 图19-57 设置材质数量 单击1号子材质右侧的材质按钮,进入1号子材质的编辑窗口,参照图19-58所示设置1号子材质。 图19-58 设置1号子材质 连续单击两次“转到下一个同级项”按钮,进入3号子材质的编辑窗口,接着再参照图19-59所示对3号子材质进行设置。 图19-59 设置3号子材质 单击“转到下一个同级项”按钮,进入4号子材质的编辑窗口,然后参照图19-60所示对该子材质进行设置。 图19-60 设置4号子材质 回到父对象层,将设置好的“门”材质赋予场景中的“主门”、“二楼门”和“过廊门”和“过廊门01”对象,效果如图19-61所示。 图19-61 门材质效果 19.2.4 设置窗户材质 激活一个冷材质,然后将其命名为“窗户”。然后为其导入“多维/子对象”材质类型,设置子材质数量为5,然后在各子材质名称栏中对其名称进行设置,如图19-62所示。 图19-62 创建“窗户”材质 单击1号子材质右侧的材质按钮,进入1号子材质的编辑窗口,参照图19-63所示对1号子材质进行设置。 图19-63 设置1号子材质 单击两次“转到下一个同级项”按钮,进入3号子材质的编辑窗口,该材质为玻璃的材质。将该材质的明暗器类型设置为Phong,然后参照图19-64所示设置“Phong基本参数”卷展栏。 图19-64 设置基本参数 展开“扩展参数”卷展栏,在该卷展栏中参照图19-65所示进行设置。 图19-65 设置扩展参数 展开“贴图”卷展栏,在该卷展栏中为“反射”贴图通道导入“光线跟踪”贴图类型,接着回到父层级,设置反射数量为10,如图19-66所示。 图19-66 设置反射贴图 单击行设置。 “转到下一个同级项”按钮,进入4号子材质的编辑窗口,参照图19-67所示对该子材质进图19-67 设置4号子材质 单击“转到父对象”按钮,回到父对象层级。在“多维/子对象基本参数”卷展栏中,拖动1号子材质右侧的材质按钮至2号子材质右侧的材质按钮上,将打开“实例材质”对话框,如图19-68所示对材质进行复制操作。 图19-68 复制材质 使用同样方法,将4号子材质复制到5号子材质上,完成“窗户”材质的创建。将该材质赋予场景中的所有窗户对象,效果如图19-69所示。 图19-69 窗户材质效果 地板和顶板的材质在此就不再设置,读者可将地板的颜色设置为淡蓝色。 建筑外观效果图设置车库地面和道路材质(08) 19.2.5 设置车库材质 在“材质编辑器”中激活一个冷材质,然后将其命名为“车库”。为该材质导入“多维/子对象”材质类型,设置材质数量为2,如图19-70所示。 图19-70 创建“车库”材质 单击1号子材质右侧的材质按钮,进入1号子材质的编辑窗口,参照图19-71所示对该材质的基本参数进行设置。 图19-71 设置基本参数 展开“贴图”卷展栏,从“凹凸”贴图通道中导入本书附带光盘Chapter-19“凹凸贴图.jpg”文件,接着设置凹凸量为70,如图19-72所示。 图19-72 设置凹凸贴图 单击“转到下一个同级项”按钮,进入2号子材质的编辑窗口。在“材质编辑器”的示例窗中拖“材质类型”按钮上,将该材质复制到2号子材质上,如图动“墙壁”材质至2号子材质的19-73所示。 图19-73 复制材质 分别进入“车库”的2号子材质的“基础材质”和“虫漆材质”的编辑窗口,参照图19-74所示对其进行设置。 图19-74 设置2号子材质 将“车库”材质赋予场景中的“车库”对象,效果如图19-75所示。 图19-75 车库材质效果 19.2.6 设置地面和道路材质 激活一个冷材质,将其命名为“地面”。从“漫反射颜色”贴图通道中导入本书附带光盘Chapter-19“草地.jpg”文件,参照图19-76所示对该贴图的“平铺”参数进行设置。 图19-76 设置“平铺”参数 将设置好的材质赋予场景中的“地面”对象,效果如图19-76所示。 图19-77 设置地面材质 激活一个冷材质,将其命名为“道路”。从“漫反射颜色”贴图通道中导入本书附带光盘Chapter-19“道路.jpg”文件,然后将该贴图UV方向的平铺参数15和5。回到父层级,接着对“Blinn基本参数”卷展栏中的参数进行设置。 图19-78 设置基本参数 将“道路”材质赋予场景中的“小路”对象,效果如图19-79所示。 图19-79 小路材质效果 建筑外观效果图创建摄影机和灯光(09) 19.3.1 创建摄影机 目前,场景中还没有一个固定的观察视角,接下来将通过在场景中添加目标摄影机对象,来设置场景的观察视角。 进入“创建”主命令面板下的“摄影机”次命令面板,在该面板的“对象类型”卷展栏中单击“目标”按钮,然后在“顶”视图中通道拖动鼠标创建摄影机对象,如图19-81所示。 图19-81 创建摄影机对象 激活“透视”视图,按<C>键将该视图切换为Camera01视图,然后在各正交视图中调整摄影机的位置,如图19-82所示。 图19-82 调整摄影机对象 保持摄影机的选择状态,然后在“修改”命令面板中对摄影机的参数进行调整,如图19-83所示。 图19-83 设置摄影机参数 19.3.2 创建灯光 由于该场景为一个室外场景,我们将使用“天光”灯作为主光源,并结合“光跟踪器”来模拟室外场景的自然光照效果;然后使用“目标聚光灯”对象,创建出场景对象的投影效果;最后可使用“泛光灯”对象对场景的光线进行补充。 进入“创建”主命令面板下的“灯光”次命令面板,然后在“标准”灯光的创建面板中单击“天光”按钮,接着在“顶”视图中创建一盏“天光”灯对象,如图19-84所示。 图19-84 创建天光灯对象 执行“渲染”“高级照明”“光跟踪器”命令,打开“渲染场景”对话框,如图19-85所示。保持“参数”卷展栏中默认的设置参数,应用“光跟踪器”高级照明效果。 图19-85 应用“光跟踪器”高级照明效果 激活摄影机视图,单击主工具栏中“渲染场景”按钮,对场景进行渲染,效果如图19-86所示。 图19-86 天光灯的照射效果 接下来需要在场景中创建“目标聚光灯”对象,来制作场景对象的投影效果。在“灯光”创建命令面板中单击“目标聚光灯”按钮,然后在视图中创建出如图19-87所示的“目标聚光灯”对象。 图19-87 创建目标聚光灯 保持“目标聚光灯”的选择状态,接着在“修改”命令面板,对该灯光的相关参数进行设置,如图19-88所示。 图19-88 设置聚光灯的参数 再次对场景进行渲染,效果如图19-89所示。 图19-89 聚光灯

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