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    万智牌规则.docx

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    万智牌规则.docx

    万智牌规则万智牌完整规则 目次 1. 游戏 100. 一般规则 101. 开始游戏 102. 输赢 103. 万智牌的最高原则 104. 数字与符号 2. 游戏各部详解 200. 一般规则 201. 特征 202. 牌的名称 203. 法术力费用与颜色 204. 图片 205. 类别栏 206. 系列符号 207. 文字栏 208. 力量/防御力 209. 画家 210. 版权文字 211. 收集编号 212. 类别,超类别,以及副类别 213. 咒语 214. 永久物 215. 传奇与传奇物件 216. 衍生物 217. 区域 3. 回合结构 300. 一般规则 301. 开始阶段 302. 重置步骤 303. 维持步骤 304. 抓牌步骤 305. 行动阶段 306. 战斗阶段 307. 战斗开始步骤 308. 宣告攻击者步骤 309. 宣告阻挡者步骤 310. 战斗伤害步骤 311. 战斗结束步骤 312. 结束阶段 313. 回合结束步骤 314. 清除步骤 4. 咒语,异能,和效应 400. 一般规则 401. 堆叠上的咒语 402. 异能 403. 起动式异能 404. 触发式异能 405. 静止式异能 406. 法术力异能 407. 加入及移除异能 408. 咒语及异能的时序 409. 使用咒语及起动式异能 410. 处理触发式异能 411. 使用法术力异能 412. 处理静止式异能 413. 结算咒语及异能 414. 反击咒语及异能 415. 有目标的咒语及异能 416. 效应 417. 一次性效应 418. 持续性效应 419. 替代性及防止性效应 420. 依状态而生的效应 421. 处理无限循环 422. 处理非法动作 5. 附加的战斗规则 500. 合法的攻击和阻挡 501. 躲避式异能 502. 关键词异能 503. 复制物件 504. 牌面朝下的咒语和永久物 505. 连体牌 506. 子游戏 507. 操控其它牌手的回合 名词解释 1. 游戏 100. 一般规则 100.1. 这些万智牌规则只适用于二人对战。其它的多人对战规则并不在此处讨论,你可以到威世智的网页查阅这些规则: 100.2. 在预先构组赛中,每位牌手需要准备自己的套牌,且数量不能少于60张;另外,牌手还需准备能够当做指示物或衍生物的物品,以及能够清楚纪录总生命的工具。预先构组赛的套牌中,除了基本地以外,英文名称相同的牌不能超过四张 100.3. 在现开及轮抽赛中,一副套牌只需要40张牌,且不受只能有四张同名牌的限制。牌手仍需准备能够当做指示物或衍生物的物品,以及能够清楚纪录总生命的工具。 100.4. 套牌没有最大张数的限制。 100.5. 大部分的万智牌比赛都有一些特殊的规则并限制使用某些牌,包括禁用一些旧系列的牌。欲知详情,请参阅最新版本的万智牌DCI赛场基本规则。 100.6. 牌手随时可以认输。认输的牌手将立刻离开本盘游戏,并输掉本盘游戏。 101. 开始游戏 101.1. 在一盘游戏开始时,每位牌手将自己的套牌洗牌,以令其套牌呈随机顺序排列。之后每位牌手可以将对手的套牌洗牌。之后,套牌便分别成为该牌手的牌库。 101.2. 在洗牌之后,牌手必须以双方都同意的方式来决定先后。在同一局中,当一盘游戏结束后,上一盘的输家可以决定这一盘的先后。若上一盘游戏为平手,由上一盘游戏决定先后的牌手来决定本盘游戏的先后。 101.3. 一旦决定了先后,每位牌手拥有20点的总生命值并且抓七张手牌。 101.4. 如果牌手对其起始手牌不满意,便可以再调度。首先,由先手牌手执行再调度;此牌手将其手牌洗回牌库,然后重抓六张牌。牌手可以重复此步骤,但每次都要少抓一张牌,直到手牌剩下零张牌为止。一旦先手的牌手决定保留他的手牌,后手的牌手就可以决定是否要再调度。只要牌手决定保留其手牌,之后就不能再调度。 101.5. 一旦两位牌手都满意他们的手牌,先手的牌手便可以开始他的第一个回合。先手的牌手略过他第一个回合的抓牌步骤。 102. 输赢 102.1. 若牌手的生命值为0或更少,在下一次产生优先权时,他便输掉这盘游戏。 102.2. 若牌手要抓取的牌张数目比他牌库中的牌还要多,他将所剩余的牌全部抓走,然后在下一次有牌手将获得优先权时,他便输掉这盘游戏。 102.3. 当某位牌手赢或输,或是这盘平手时,这盘游戏立刻结束。 102.4. 当两个牌手同时输掉,这盘游戏便为平手。 102.5. 若某牌手同时赢及输,则他输了这盘游戏。 102.6. 如果游戏中出现了循环,也就是一连串无法停止的连续事件,这盘游戏便为平手。若循环中包含可选择的动作,便不会导致平手。 102.7. 认输的牌手将立刻离开,并输掉本盘游戏。 102.8. 若某牌手得到十个或更多中毒指示物,在下一次有牌手将得到优先权时,他便输掉这盘游戏。 103. 万智牌的最高原则 103.1. 每当某张牌的文字叙述抵触游戏规则时,以牌上的叙述为优先。这张牌只能在该特殊状况下取代其所抵触的规则。唯一的例外是:不论牌上面注记了什么,牌手随时都可以认输一盘游戏。 103.2. 当某个规则或效应说你能做某事,而另一个效应说你不能做某事,则以不能的效应为优先。例如,若某效应注记着你本回合可以额外使用一个地,而另一个效应注记着你本回合不能使用地,则以使你不能使用地的效应为优先。请注意,让某物件添加异能,以及让某物件失去异能此两者均不适用此规则。请参见规则407,加入及移除异能。 103.3. 若任何指示要求作出不可能的动作时,则省略该动作。 103.4. 若双方需要同时采取动作,则先由主动牌手作决定,再由非主动牌手作决定;之后这些动作同时发生。此规则的别名为主动牌手先决定规则。 例:某张牌注记着:每位牌手各牺牲一个生物。首先,主动牌手先选择一个由他操控的生物,再来轮到非主动牌手选择一个由他操控的生物。然后,这些生物会同时牺牲。 104. 数字与符号 104.1. 万智牌的游戏中只使用整数,不使用分数或小数;例如选择数字时不能选择分数,或造成有小数点的伤害。当咒语或异能会产生出分数时,都会告诉你小数点后该进位或舍去。 104.2. 若生物的力量或防御力、法术力费用、牌手的总生命,或者某伤害的数量小于0,则只要是不变动该数量时,该数量都视为0来计算。若无法定义该数量,则将之视为0。 例:若3/3的生物得-5/-0,它在战斗中将造成0点伤害。若想让其力量加回到1,则需要让它得+3/+0才行。 例:若你并未操控永久物,则由你操控的永久物间最高之总法术力费用无法定义。该数量视为0。 104.3. 法术力符号是指白,蓝,黑,红,绿,X,Y,Z,以及零,一,二,三,四之类的数字符号。 104.3a 有颜色的法术力符号分别代表特定颜色的一点法术力:白是白色,蓝是蓝色,黑是黑色,红是红色,而绿则是绿色。 104.3b 数字符号称为一般法术力,代表此数量的法术力可用任意颜色,或是无色的法术力来支付。 104.3c X,Y以及Z则代表未定数量的法术力;若所使用的咒语之费用,或是起动式异能之费用中包含了X,Y或Z,则由其操控者来决定该变量的数值。 104.3d 在加法术力符号到你的法术力池中这类的咒语或异能中,若其效应中包含了数字符号或是变量符号,便代表了无色法术力。 104.3e 零此符号代表零点法术力,用来表示某咒语或起动式异能为免费。使用这种费用为零的咒语或异能时,同样要按照使用一般咒语或异能的方法来处理;它并不会自动使用。 104.4. 横置为横置符号。若在起动费用中出现,则表示横置此永久物。已横置的永久物无法用来横置,也就不能用来横置以支付费用。若某生物的起动式异能费用中包含横置符号,则除非其操控者在他最近的一回合开始时已操控它,才可以使用此异能。请参见规则212.3d。 104.5. 在一些关系到坟墓场的奥德赛环境牌上面,其名称左方会有个墓碑符号。此符号的目的仅是让这些牌在坟墓场中更加醒目,与游戏进行并无关联。 2. 游戏各部详解 200. 一般规则 200.1. 当规则或牌上的内文叙述提到牌,则意指拥有万智牌牌面及牌背的万智牌牌。衍生物并不是牌就算用牌来代表衍生物,它在规则上也不被当作牌。 200.1a 牌的拥有者是指这盘游戏开始时,这张牌在谁的套牌中;若上述情况不适用,则是指把这张牌带进游戏的牌手。 200.2. 牌的内文皆以Oracle牌张参考文献的叙述为准。 200.3. 牌手是指进行游戏的人。对牌手来说,游戏中的另一个牌手便是其对手。主动牌手是轮到该回合的牌手;而另一位便是非主动牌手。 200.4. 衍生物是指用来代表永久物的标记,并且此永久物不能以牌来代表。 200.4a 衍生物的拥有者是指将此衍生物放置进场之咒语或异能的操控者。衍生物的操控者是指放置此衍生物进场的牌手。 200.5. 咒语是指在堆叠中的牌,或位于堆叠中的某咒语复制品。 200.5a 咒语的拥有者是指代表该咒语之牌的拥有者。咒语的操控者是指使用该咒语的牌手。 200.6. 永久物是指场上的牌或衍生物。 200.6a 若某永久物并非衍生物,则其拥有者是指代表该永久物之牌的拥有者。永久物的操控者是指将它放置进场的牌手。 200.7. 异能有两种意思。首先,它可以指堆叠中的某个起动式或触发式异能;或者,它可以指某物件上用来解释此物件功用的内文叙述。 200.7a 堆叠中之异能的拥有者,是指当此异能使用或触发时,操控其来源的牌手。堆叠中之异能的操控者,是指使用此异能的牌手,或指此异能触发时,操控其来源的牌手。 200.8. 物件是指堆叠中的某异能,某张牌,某张牌的复制,某个衍生物,某个咒语,或某个永久物。当这份规则指称牌,衍生物,咒语,永久物,或堆叠中的异能时,便会使用物件一词。堆叠中的战斗伤害也属于物件,不过这份规则中有许多关于物件一词的叙述并不适用之。 200.9. 咒语或异能提到某个类别,超类别或副类别时,若并未同时使用牌,咒语或来源,则是指场上该类别的永久物。 200.9a 咒语或异能提到某个类别,超类别或副类别时,若同时使用牌一词,以及某区域的名称,则是指在该区域中具有该类别的牌。 200.9b 咒语或异能提到某个类别,超类别或副类别时,若同时使用咒语一词,则是指堆叠中该类别的咒语。 200.9c 咒语或异能提到某个类别,超类别或副类别时,若同时使用来源一词,则是指该类别的来源包括了异能的来源,或是伤害的来源。请参见规则419.8,伤害的来源。 200.10. 指示物为放在物件上或牌手上的标记,用来影响其特征或是与某异能互动。指示物并非衍生物,反之亦然。某个在永久物上的+X/+Y指示物,将增加此永久物的X点力量和Y点防御力;类似状况:-X/-Y指示物将减去此永久物的X点力量和Y点防御力。同样名称或叙述的指示物之间可互换。 201. 特征 201.1. 牌的各部分包括名称,法术力费用,图片,类别栏,系列符号,文字栏,力量与防御力,画家名,版权文字,以及收集编号。在某些牌上,这些部分的内容可能不只一个。 201.2. 物件的特征包括名称,法术力费用,颜色,类别,副类别,超类别,系列符号,规则叙述,力量,以及防御力。物件不一定具有上述全部的特征。其它关于此物件的讯息并非其特征。特征不包括其它的信息,例如永久物已横置,咒语的目标,物件的拥有者或操控者,区域结界所结附的对象等等。 202. 牌的名称 202.1. 牌的名称印在牌的左上角。 202.2. 若物件上的内文叙述提到本身的名称,则仅指该物件本身,而非指称任何其它同名的物件;即使名称受到某些效应之影响而改变,也不会因此而指称其它同名的物件。 202.2a 若某物件的异能使用此来区别物件,则即使该项物件的类别或特征已改变,依旧是指该项物件。 例:某异能注记着:目标生物得+2/+2直到回合结束。在回合结束时,消灭该生物。在回合结束时,此异能将会消灭因此得到+2/+2的物件,纵使它已不是生物也一样。 202.2b 若某物件将异能赋予另一个物件,且该异能包含了前者的名称,则该名称仅指赋予异能的物件,而不是任何同名的物件。 例:腐生激长的一项异能注记着:从腐生激长上移去一个消退指示物:将一个绿色腐生物衍生物放置进场。它具有此生物之力量与防御力各等同于腐生激长上消退指示物的数量。此衍生物所赋予的异能,仅以制造出此衍生物的腐生激长为准,而非场上其它的腐生激长。 202.3. 如果两张牌的英文版牌名相同,不论牌上是否印有其它文字,这两张牌皆被视为同一张牌。 203. 法术力费用与颜色 203.1. 牌的法术力费用是以牌右上角的法术力符号来表示。除非特别注明,否则衍生物和地的法术力费用为零。支付某物件的法术力费用时,必须完全符合其上的有色法术力符号,并且支付所需的一般法术力费用。 203.2. 无论物件的边框是什么颜色,其法术力费用的颜色就是它的颜色。 203.2a 法术力费用中不包含有色法术力符号的物件,便是无色的物件。 203.2b 如果某物件之法术力费用中包含两种或多种不同之有色法术力符号,则此物件的颜色便是这些颜色的组合。多色牌会印上金色边框,但这并非多色牌的必备条件。 203.2c 颜色有五种:白色,蓝色,黑色,红色,以及绿色。白是白色法术力符号,蓝是蓝色,黑是黑色,红是红色, 绿则是绿色。 例:法术力费用为二白的物件是白色,法术力费用为二的物件是无色,法术力费用为二白黑的物件既是白色也是黑色。 203.2d 若牌手需要选择一种颜色,则必须从这五色之间选择。多色不是一种颜色。 203.3. 物件的总法术力费用是指其法术力费用的总和,与其颜色无关。某些效应会要求牌手支付某个物件的总法术力费用,此费用为一般法术力费用可以用有色和或无色法术力的任意组合来支付,与此物件之法术力费用中的颜色无关。 例:某个法术力费用为三蓝蓝,其总法术力费用便是5。 203.4. 物件之规则叙述中列出的额外费用,或是受效应影响而须支付的额外费用,均不算入其法术力费用中。在支付该咒语的其它费用时,便同时支付这些费用。 204. 图片 204.1. 图片印在牌的上半部,与游戏并无关联。举例来说,一个生物是否拥有飞行异能系取决于其规则叙述,与其图片无关。 205. 类别栏 205.1. 牌的类别印在图片的下方。 205.2. 类别 205.2a 类别包含了神器,生物,结界,瞬间,地,以及法术。 205.2b. 有些物件具有多种类别。任何会影响到其中任一类别的效应,都会影响到此物件。 205.3. 副类别 205.3a 有些牌的类别栏上印制了多种副类别。 205.3b 神器,生物与地的副类别都是单独的一个英文字,并接在一条长横线后面;此横线后面的每个字都分别是此牌的副类别。神器的副类别也称为神器类别;生物的副类别也称为生物类别;地的副类别也称为地类别。神器,生物与地有时会具有多种副类别。 例:基本地山脉意指该牌是具有山脉这个副类别的地。生物精灵法术师意指该牌是同时具有精灵和法术师两个副类别的生物。神器武具意指该牌是具有武具这个副类别的神器。 205.3c 结界的副类别由结界和其后附加的文字组成,例:生物结界,地结界等。类别为结界的牌不具有副类别。结界的副类别说明了此结界能够合法结附在哪些东西上。 205.3d 瞬间及法术不具有副类别。 205.3e 若神器生物牌的类别栏上面印制了副类别,则这些副类别均为生物类别。若神器地的类别栏上面印制了副类别,则这些副类别均为地类别。 205.4. 超类别 205.4a 一张牌可以同时拥有数个超类别;超类别直接印制在该牌的类别之前。若某物件的类别或副类别有所改变,其超类别并不会变动,无论该超类别对其新的类别而言是否有意义。 205.4b 凡具有基本此超类别的地,都是基本地。所有不具此超类别的地,都是非基本地。 例:请注意,在第八版核心系列之前印制的牌,都没有使用基本此词来标明基本地。这些系列的牌之中,下述名称的牌都是基本地:树林,海岛,山脉,平原,沼泽,覆雪树林,覆雪海岛,覆雪山脉,覆雪平原,以及覆雪沼泽。 205.4c 凡具有传奇此超类别的永久物,都会受到传奇规则的影响。请参见规则215,传奇与传奇物件。 206. 系列符号 206.1. 系列符号表示此牌属于万智牌的哪个系列,印在图片的右下方。 206.2. 系列符号的颜色表示此牌在该系列中的稀有度。金色表示稀有牌;银色代表非普通牌;黑色代表普通牌或基本地牌。 206.3. 对某系列牌造成影响的咒语或异能,只会看该系列的系列符号。在核心系列中重印的牌拥有该核心系列的系列符号;除非上面印制了原本系列的系列符号,否则任一张牌的重印版本都不当作是原本系列的牌。最早的五个核心系列没有系列符号。 207. 文字栏 207.1. 文字栏印在牌的下半部;通常包括了一些规则叙述,用以定义此牌的异能。 207.2. 文字栏也可能包含以斜体字印刷的规则提示,用来概述此牌的规则;以及用斜体字印刷,与游戏并无关联的背景叙述,用来发展游戏的意境,功效有如图片。 208. 力量/防御力 208.1. 生物牌的右下角印有以斜线分开的两个数字。左边的数字表示该生物的力量;右边的数字表示它的防御力。举例来说,2/3代表这个生物拥有2点力量及3点防御力。有些效应会改变或设定力量与防御力的数值。 208.2. 某些物件的力量和或防御力为*,*的数值由该物件的异能所决定。只要该物件在场,其异能便会设定*的数值。若该物件不在场,*的数值便是0。 209. 画家 209.1. 牌上图片的画家名字印在文字栏的正下方,与游戏并无关联。 210. 版权文字 210.1. 版权文字列出发行日期和版权信息,与游戏并无关联。 211. 收集编号 211.1. 某些系列的牌印制了收集编号。此信息以牌张编号/本系列牌张总数表示,且直接印在版权文字的后面,与游戏并无关联。 212. 类别,超类别,以及副类别 212.1. 一般规则 212.1a. 牌,衍生物,永久物,以及咒语都具有类别,超类别与副类别。异能并不具有类别,超类别与副类别;异能是以其它的方式来分类。 212.1b. 当物件的类别改变时,新的类别会取代所有原本的类别。指示物,效应,以及影响到该物件的伤害依旧留在上面,无论这些东西是否对其新的类别有意义。类似状况:当物件之类别中的某个副类别改变时,新的副类别会取代所属的类别之中,所有原本的副类别。若物件的类别被移除,则由于该物件已属于新的类别,因此属于原本类别的副类别便不复存在;在该物件之类别被移除的时间中,这些从属的副类别均完全消失。但移除某物件的副类别则完全不会影响到所属的类别。 212.1c. 某些效应会改变物件的类别或副类别,且保留其原先的某些类别或副类别。在这情况下,所有该物件原本的类别与副类别均会保留。此规则亦适用于在原本的类别之外,额外具有的效应,或是注明某物件仍然是类别者。若某物件因效应之影响而成为神器生物,则此效应会允许该物件保留所有原本的类别与副类别。 例:某效应注记着:所有地都是1/1的生物,且仍是地。则受此效应影响的地便具有两个类别:生物和地。若在此效应影响之前,某些地已具有神器的类别,则这些地会成为神器/地/生物,而不只是生物或生物/地。此效应保留其神器的类别与地的类别。 例:某异能注记着:所有神器都是1/1的神器生物。因此,原本既是神器又是结界的永久物,会变成神器/结界/生物。 212.1d. 物件的超类别与其类别与副类别无关。改变物件之类别或副类别时,并不会影响到其超类别;反之亦然。 例:某异能注记着:所有地都是1/1的生物,且仍是地。若在此效应影响之前,某些地已具有传奇特性,则这些地依旧具有传奇特性。 212.1e. 若某指示要你选择一个副类别,你必须选择正好一个副类别,且必须实际存在,并属于适当的类别。举例来说,若某指示要你选择一个生物类别,你便不能选择地类别。 例:选择生物类别时,人鱼或法术师可以接受,但人鱼法术师则不行。不能选择神器,对手、沼泽或卡车等词,因为它们并不是生物类别。 212.2. 神器 212.2a 牌手可以在自己回合的行动阶段,拥有优先权,并且堆叠空着时,从他手上使用神器牌。以咒语的方式来使用神器时,会用到堆叠。 212.2b. 神器咒语结算时,其操控者将它放置进场,并由该牌手操控。 212.2c. 神器的副类别都是单独的一个英文字,并接在一条长横线后面。神器的副类别也称为神器类别。神器可能具有多个副类别。 212.2d. 神器此一类别并不具特征。由于神器咒语的法术力费用中不包含有色法术力,因此它们是无色。然而,其它的效应可以让神器具有一种或多种颜色,而有色的物件也可以成为神器,并且保留原本的颜色。 212.2e. 神器生物同时拥有生物及神器两个类别的特征,并且会受对这两个类别有效的咒语及异能所影响。 212.2f 神器地综合了地与神器的各项特征,并且能影响这两种类别的咒语及异能都对其生效。神器地使用时只能当作地。它们不能当成咒语来使用。 212.2g 某些神器具有武具此副类别。武具可以装备在生物上,但不能合法装备在非生物的物件上。 212.2h 在使用时与进场后,武具都和普通神器一样。武具进场时并未装备在生物上。佩带这个关键词异能可以将武具移到由你操控的生物上。而你是否操控此生物,只会在佩带异能使用与结算时检查。 212.2i 武具若同时是个生物,便不能由生物佩带。武具若失去武具此副类别,也不能由生物佩带。武具不能佩带自己。武具若是佩带在不合法或不存在的永久物上,该武具便不再由该永久物佩带,但依旧会留在场上。 212.2j 生物若佩带某武具,则称为佩带此武具的生物。而该武具则是装备在生物上。 212.2k 武具的操控者,与佩带此武具的生物之操控者并不相干。改变该生物的操控权并不会改变武具的操控权,反之亦然。只有武具的操控者才能使用它的异能。不过,如果武具把任何异能赋予佩带此武具的生物,则此异能只有佩带此武具之生物的操控者才能使用。 212.3. 生物 212.3a. 牌手可以在自己回合的行动阶段,拥有优先权,并且堆叠空着时,从他手上使用生物牌。以咒语的方式来使用生物时,会用到堆叠。 212.3b. 生物咒语结算时,其操控者将它放置进场,并由该牌手操控。 212.3c 生物的副类别都是单独的一个英文字,并接在一条长横线后面;例如生物牛头怪,神器生物传奇魔像等。生物的副类别也称为生物类别;生物有时会具有多种副类别。 例:生物精灵法术师意指该牌是同时具有精灵和法术师两个副类别的生物。 212.3d. 生物的起动式异能之中,若其起动费用包含了横置符号,除非生物的操控者在他最近的一回合开始时已操控它,否则便不能使用该异能。除非生物的操控者在他最近的一回合开始时已操控它,否则此生物不能进行攻击。此规则非正式的称呼为召唤失调规则。生物若具敏捷异能,则可忽略此效应。 212.4. 结界 212.4a. 牌手可以在自己回合的行动阶段,拥有优先权,并且堆叠空着时,从他手上使用结界牌。以咒语的方式来使用结界时,会用到堆叠。 212.4b. 结界咒语结算时,其操控者将它放置进场,并由该牌手操控。 212.4c. 广域性结界的类别为结界。区域性结界则用其所能结附的对象与结界一词搭配。以下列举一些结界的副类别:神器结界,神器生物结界,生物结界,永久物结界,牌手结界,以及沼泽结界。若区域性结界的副类别包括了结界以外的字样,则所结附的永久物便必须合乎全部的条件。 212.4d. 以咒语的方式来使用区域性结界时,需要合乎其此结界副类别的目标物。区域性结界此类永久物,只能结附在该类型的永久物或牌手上,且当此咒语结算时,会将它结附在该目标永久物或牌手上。附加的目标限制会用类似此区域性结界只能结附在永久物或是特定牌手上来说明。此类限制也会影响此区域性结界咒语的目标。类似的限制还会影响永久物是否能被结附。举例来说,某永久物可能拥有以下的异能:此永久物不能被拥有某些特性的区域性结界所结附。这些限制都会影响到区域性结界咒语,使其无法以该永久物为目标。 例:生物结界咒语需指定一个目标生物,而生物结界需结附在生物上。 212.4e. 若区域性结界并非以使用的方式,而是以其它方式进场,并且将它放置进场的效应并未指定它将结附在哪里,则于此结界进场时,将它放置进场的牌手需指定将它结附在哪个永久物或哪位牌手上。在这种情况下,此结界并不以该永久物或牌手为目标,但牌手仍然需选择此结界能够合法结附的永久物或牌手。若没有合法的永久物或牌手可以选择,则此结界改为留在它原来的区域,而并未进场。当区域性结界从一个永久物移到另一个,或是从一个牌手移到另一个时,也适用同样的法则;结界将移至的永久物或牌手必须是能够合法结附的,若它不合法,此结界便不会移动。 212.4f. 若区域性结界结附在非法的永久物或牌手上,或是所结附的永久物或牌手不再存在,则此区域性结界便置入其拥有者的坟墓场。 212.4g 区域性结界不能结附在自己上面;区域性结界若同时是个生物,便不能结附在其它生物上。若上述情况发生,则此区域性结界便置入其拥有者的坟墓场。 212.4h. 被区域性结界所结附的永久物或牌手称为受此结界的。此结界是结附在,或是比较口语地,贴在该永久物上。 212.4i 区域性结界的操控者,与受此结界的永久物之操控者并不相干。改变该生物的操控权并不会改变结界的操控权,反之亦然。只有结界的操控者才能使用它的异能。不过,如果结界把任何异能赋予受此结界的永久物,则此异能只有受此结界之永久物的操控者才能使用。 212.4j 世界性结界是广域性结界。它会受到依状态而生的效应之中,对于世界性结界的规范。 212.5. 瞬间 212.5a. 牌手可以在拥有优先权时,从他手上使用瞬间牌。以咒语的方式来使用瞬间时,会用到堆叠。 212.2b. 瞬间咒语结算时,便依照其上的规则叙述执行各项动作。然后它便进入其拥有者的坟墓场。 212.2c. 瞬间没有副类别。 212.5d 瞬间不会进场。若发生这种情况,则它改为留在原本的区域中。 212.5e 若某内文叙述注记着:某牌手可以于他能够使用瞬间的时机下作某些事情,则仅意味着该牌手必须要有优先权;即使该牌手手上没有瞬间可用也没关系。 212.6. 地 212.6a. 牌手可以在自己回合的行动阶段,拥有优先权,并且堆叠空着时,从他手上使用地牌。地牌并非咒语,且决不属于咒语。当牌手使用地牌时,它直接被放置进场;该地牌不用进入堆叠,因此牌手不能使用瞬间或起动式异能回应它。 212.6b 牌手每回合只能使用一张地牌,且只能在自己回合的行动阶段之中使用。在某些效应之下,牌手可以额外多使用地;依此效应使用地牌后,并不会影响到牌手每回合正常使用一张地的动作。若某效应禁止牌手使用某个地,则牌手完全不能去使用它。于牌手使用地时,他必须宣告自己是否执行每回合一次的使用地之动作;否则,他必须说明是哪一个效应允许他额外使用此地。某些效应也允许你将地放置进场。这与使用地不同,且牌手不算是执行每回合一次的使用地之动作。 212.6b 地的副类别都是单独的一个英文字,并接在一条长横线后面;地的副类别也称为地类别。地可能具有多个副类别。 例:基本地山脉意指这是张地牌,且具有山脉这个副类别。 212.6d 基本地类别包括平原、海岛、沼泽、山脉和树林。若某物件使用了基本地类别这个词,便意指这几个副类别之一。具有基本地类别的地,便会因此具有能产生有色法术力的异能,。且此地的文字栏视为具有以下规则叙述:横置:加法术力符号到你的法术力池中。,即使其文字栏实际上并无上述文字也是一样。平原产生白色法术力;海岛产生蓝色;沼泽产生黑色;山脉产生红色;树林则产生绿色。 212.6e 若某效应将某个地的类别改为一种或数种基本地类别,该地便不再拥有原本之地类别。它失去所有原本的规则叙述,且获得该些基本地类别所固有之横置以产生有色法术力的规则叙述。请注意,由其它效应赋予此地的异能并不会因此移除。地的类别改变后,该地原本可能同时具有的类别或超类别都不会因此增加或移除。若某地获得了原有地类别以外的其它地类别,则它会保留原本的地类别与规则叙述,且获得了新的地类别及其法术力异能。 212.6b 凡具有基本此超类别的地,都是基本地。所有不具此超类别的地,都是非基本地。 212.6g 若某物件的类别同时是地与其它类别,使用时便只能当作地。它不能当成咒语来使用。 212.7. 法术 212.7a. 牌手可以在自己回合的行动阶段,拥有优先权,并且堆叠空着时,从他手上使用法术牌。以咒语的方式来使用法术时,会用到堆叠。 212.7b 法术咒语结算时,便依照其上的规则叙述执行各项动作。然后它便进入其拥有者的坟墓场。 212.7c 法术没有副类别。 212.7d 法术不会进场。若发生这种情况,则它改为留在原本的区域中。 212.5e 若某咒语,异能,或效应注记着,牌手可以于他能够使用法术的时机下作某些事情,则仅意味着该牌手必须要有优先权,必须在他的回合之行动阶段中,并且堆叠是空的;即使该牌手手上没有法术可用也没关系。 213. 咒语 213.1. 除了地牌以外,每张牌在使用时,以及在堆叠中时都是咒语。使用某张牌之后,直到结算、被反击或离开堆叠为止,它都是个咒语。欲知详情,请参阅规则401,堆叠上的咒语。 213.2. 咒语类别是指堆叠上之咒语的类别。咒语的类别,超类别与副类别就如同该牌所示。 213.3. 咒语一词是指在堆叠中的牌。牌不能用来指称在堆叠中代表咒语的牌;只能用来指称不在场上或不在堆叠中的牌,例如牌手手上的生物牌。 213.4. 咒语必定有其操控者。咒语的操控者是指使用该咒语的牌手。 213.5. 若某咒语的任何特征被某效应改变,且该咒语之后成为永久物,则该咒语结算后,此效应会一直对此永久物生效。 例:若某个黑色生物咒语被某效应改变成白色,则当此生物进场时便是白色,一直到改变颜色之效应的持续时间结束为止。 214. 永久物 214.1. 永久物是指场上的牌或衍生物。永久物会持续在场,直到被某效应或规则移到其它区域中。永久物的类别包括以下四种:神器、生物、结界、地。瞬间和法术牌不能进场。 214.2. 永久物类别是指场上之牌或衍生物的类别。非衍生物的永久物之类别,超类别以及副类别就如同该牌所示。衍生物的类别,超类别以及副类别则由制造它的咒语或异能决定。 214.3. 牌进场后便成为永久物,直到离场为止。永久物进场时均为未横置。永久物一词是指在场上的牌或衍生物。牌不能用来指称在堆叠中代表咒语的牌;只能用来指称不在场上或不在堆叠中的牌,例如牌手手上的生物牌。欲知更多讯息,请参见规则217,区域。 214.4. 每个咒语都有其操控者,并且若非横置即为未横置。永久物的操控者是指将它放置进场的牌手。 215. 传奇与传奇物件 215.1. 传奇或传奇的等字眼会出现在牌的副类别或超类别中。具有传奇此副类别,或是具有传奇的此超类别的永久物,便会受传奇规则的规范,也会受到其它针对类别,副类别,以及超类别所设的规则之影响。 215.2. 传奇是一种生物类别,传奇的则不是。若某个传奇的非生物永久物成为生物,则它依旧是传奇的,但并不会得到传奇这个生物类别。若生物类别为传奇的生物成为非生物的永久物,则它会失去传奇此生物类别,但不会是传奇的永久物。 216. 衍生物 216.1. 某些效应会把衍生物放置进场。该衍生物的操控者是指将其放置进场的牌手,其拥有者是指创造此衍生物之咒语或异能的操控者。此咒语或异能会定义该衍生物的各项特征,且它只会有这些特征。在咒语或异能创造出衍生物的同时,也会决定它的名称与生物类别;若该咒语或异能并未指明该衍生物的名称,则其名称便与其生物类别相同。举例来说,精灵衍生物的生物类别和名称都是精灵。若衍生物的名称由两个或以上的单字组成,则它的生物副类别包括了其中每一个单字。举例来说,精灵斥候衍生物的名称为精灵斥候,并且拥有两个生物副类别:精灵以及斥候。当衍生物在场时,改变其名称并不会改变其生物类别,反之亦然。 216.2. 会影响永久物的事物,以及会影响某衍生物之类别或副类别的事物,都会影响到此衍生物。衍生物不是牌。 216.3. 衍生物若非在场上,而是在其它的区域,便会立刻消失。此为依状态而生的效应。当衍生物离场后,就不可能以任何方式移回场上。 217. 区域 217.1. 区域即为各物件在游戏中放置的地方。通常来说有六个区域:牌库,手牌,坟墓场,场上,堆叠,以及移出对战;有些较旧版本的牌会使用赌注区以及跃离区。每位牌手都有自己的牌库,手牌,以及坟墓场;其它区域则由所有牌手共享。 217.1a 若某物件将移到非其拥有者的牌库,坟墓场,或是手牌中,则将改为移到其拥有者的相应区域。若瞬间或法术牌将要进场,则它改为留在原本的区域中。 217.1b除非任何效应允许,否则牌库,坟墓场,以及堆叠中之物件顺序不能改变。在其它区域的物件,则可以由其拥有者任意安排顺序;然而它们由谁操控,是否横置,被什么结附等等,都必须清楚展示给双方。 217.1c 当物件从一个区域移到另一个时,它便视为新的物件。只在原本的区域影响此物品的效应不会再影响它。此规则有两个例外:若某效应在堆叠中编辑了神器、生物或结界的特征,此效应将会继续影响由该咒语所产生的永久物;另外,当物件从一个区域移到另一个时所触发的异能,能够在此异能触发时,于它所前往的区域中找到该物件。 217.1d 若某物件将从一个区域移到另一个,首先要确定此物件是因哪一个事件而移动;然后,适当的替代性效应会影响该事件。若某效应或规则试图用数个对立或互斥的东西来影响同一物件,则由该物件的操控者来决定该效应会对此物件产生什么影响。然后该事件移动此物件。 217.1e. 若物件处于移出对战区域中,或根本不在游戏的任何区域中,则它便是在游戏之外。所有其它的物件都是在游戏之中。并没有游戏之外这个区域。 217.2. 牌库 217.2a 当一盘游戏开始时,每位牌手的套牌便各别成为

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