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    大学生网络游戏问卷调查报告.doc

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    大学生网络游戏问卷调查报告.doc

    大学生网络游戏问卷调查报告第一章 绪论第一节 研究背景与动机近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的传奇、魔力宝贝到现在风靡全球的魔兽世界,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。第二节 研究目的1. 了解当代大学生进行网络游戏的频率。2. 了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。3. 了解当代大学生进行网络游戏的动机。4. 了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。5. 了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。第三节 调查对象与范围本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。第二章 调查问卷整理及数据分析通过对有效答卷的整理与分析,发现:一、 关于大学生网络游戏的频率在回收的64份问卷中,23.53%的受调查者经常进行网络游戏,在这个问题中占有最大比重。23.53%的受调查者有时进行网络游戏,47.06%的受调查者偶尔进行网络游戏,只有5.88%的受调查者从不进行网络游戏,如图2.1所示。由此可见,仅有不到百分之十的受调查者从来没有进行过网络游戏,网络游戏已经被广大在校大学生所接受并逐渐成为较常见的消遣方式。图2.1 受调查者网游频率统计在网络游戏的频率方面男生与女生还是有很大差别,男生中经常进行网络游戏的比例达到了40%,远高于女生的10.53%,如图2.2所示。根据进一步访谈与了解分析,这一方面是因为女生的社交活动相对较多,所以在宿舍的时间比男生少;另一方面与游戏相比,大多数女生更倾向于使用电脑来观看电影或电视剧。图2.2 男女生网游频率之对比另外,男生在家玩儿网游的时间与在学校基本相同,但女生在家玩儿网游的时间则要少得多。如图2.3所示。图2.3 男女生在家网游时间之对比有此可见,网游已经成为了大学生的一种主要的消遣方式,而相对于女生,网游对男生的吸引力更大。二、 关于网游类型的选择在网游的选择方面,男生与女生的差别较大。46.67%的男生选择了即时对战类而仅有26.32%的女生选择了这一种类。36.84%的女生选择了网络积分小游戏,而男生方面仅有6.67%选择了此类游戏,如图2.4所示。由此可以发现,男同学比女同学更加喜欢对抗类的游戏,而女同学更加喜欢轻松一些的游戏。经分析,男生由于从小参与体育活动较多,而体育活动大都是带有对抗性质的,所以产生了大部分的男生都选择了对抗类型的网游的现象,这样可以从对抗中找到快感。而女生的成长环境相对于平和与保守,所以偏爱的网游也是比较卡通、比较休闲的类型,所以女生通过网络游戏,注重更多的是休闲与打发时间。图2.4 男女生偏爱网游类型之对比三、 大学生玩网游的动机对于“网游最吸引你的是什么”这个问题,从调查结果可以看出,女生更注重于画面的精美,而男生更注重在游戏中获得过关或者升级的成就感。而对于所有的受调查者来说,有一个共同的进行网游的因素就是“身边有同学或朋友在玩儿”。这与问卷中关于更愿意与谁一起玩网游这个问题的答案,有很强的一致性,对于这个问题67.5%的受调查者都选择了“更愿意与朋友或认识的受调查者一起玩儿网游”。结合这两个问题的答案可以发现,网游习惯或者倾向往往具有群体性,很多人玩儿网游是受到身边人的影响,由于大学大都是几个人一个宿舍,所以大学生受周围人的影响会更多一些。这也可以解释为什么很大一部分人在毕业后对网游的兴趣逐渐减少这种现象,就是因为毕业后生活环境的改变所致。此外,网络游戏被认为是一个放松心情环境压力的手段,有70.59%的受调查者会在生活压力较大时选择游戏来放松心情,如图2.7所示。图2.5 男女生对于网游兴趣点之对比图2.6 网游伙伴倾向图2.7 网游作为减压手段的统计此外在玩网游的动机方面,仅有很少一部分人是由于网游的积极因素才玩儿网游的:仅有11.76%的受调查者完全同意可以网游中学到知识;26.47%的受调查者认为游戏中的英雄感或者胜利感可以增强个人生活中的自信心。由此可见,大学生玩儿网络游戏的动机一个主要原因是受环境与身边人的影响,也可以看成一种特殊的社交形式,通过与其他人一起玩儿网络游戏来参与到这叫中来;玩儿网络游戏的另外一个重要原因就是通过游戏来发泄或者放松心情;能从游戏学习知识之类的这种积极因素几乎对大学生是否玩儿网络游戏的决策没有影响。四、 大学生对网游危害的认识根据问卷调查结果,85.29%的受调查者认为网游浪费时间,47.06%的受调查者认为网游有害身体健康,67.65%的受调查者认为网游伤害视力,如图2.8。可见大学生对于网游的危害有着清醒明确的认识,但有趣的是,尽管有着如此清醒的认识,受调查者中仍有40%的人认为网游利大于弊或者说不清楚。而对于防沉迷系统的支持上,67.65%的受调查者选择支持。图2.9 网游的弊端针对大家清楚的认识到网游的危害,但认为网游利大于弊者的比例又不高这个有趣现象,作者在整理了问卷后又分别去随机的找了一些同学来了解,在于同学的谈话中可以总结得知:绝大部分大学生都认识到了网游的危害与弊端,但也许是这种危害的表现不强烈或者是不容易被注意到,所以网游的危害与弊端对于大学生做出是否玩网络游戏的决策并无太大影响。同时,他们认为,由于自己可以很清楚的认识到网游的危害,所以可以理解外界干预其玩儿网游的做法(例如防沉迷系统),但同时他们又认为这种干预是不必要的,因为既然他们已经知晓网游的危害,那么是否进行网游是他们自己的权利。五、 大学生在网游的投入方面根据调查问卷显示,55.88%的受调查者每周在网游方面的投入为10元以下,23.53%的受调查者的投入在1050元,14.71%花费在50100元。可见由于大学生是对价格敏感的群体,同时免费网游种类繁多,所以付费网游对大学生并无太大吸引力。另外在网游的投入方面,男生相对于女生愿意投入的相对较多一点,但也极为有限。图2.10 网游花费调查结果第三章 结论根据本次调查问卷结果的整理与分析,可以得出以下结论:大学生中绝大部分人都接触过网游,其中很大一部分人经常进行网络游戏。网络游戏的对于男生的吸引力要远远大于女生。男生与女生在选择网络游戏的类型方面也有很大差别:男生倾向于选择带有对抗性的网络游戏,女生倾向于选择休闲类的网络游戏。大学生可以清楚认识到网络游戏的危害与弊端,同时也并不认为可以从网络游戏中得到有用的知识或技能,但他们依然有着充分的进行网络游戏的动机:除了打发时间之外,环境、周围人的影响也都是很重要的因素,同时,网络游戏也是其缓解压力的一种重要手段。另外他们可以理解外界对于其进行网络游戏加以干预的做法,但他们认为这种干预是没有必要的。由于大学生基本上是没有收入的,所以总体来说他们并不愿意在网络游戏上有过多的消费或投入。

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