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游戏运营,参考书目:1,游戏运营与管理 电子工业出版社2,游戏运营与管理 清华大学出版社参考网络:任课教师:张一凡联系电话:13888059345EMAIL:QQ:2767000,第一章 游戏简介,1.1电子游戏分类1.2网络游戏发展史1.3游戏周边,1.1电子游戏分类,一,按照游戏运行平台分类家用游戏机游戏单机PC游戏:人机对战游戏。街机游戏网络游戏:在线游戏。通过互联网进行的电脑游戏,通过人与人的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。一般将网络游戏分为2类:休闲游戏和MMORPG大型角色扮演网络游戏。,二,按照游戏类型分类:RPG=Role-playing Game角色扮演游戏游戏。由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。仙剑ACT=Action Game动作游戏。玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏,不追求故事情节FPSFirst Personal Shooting Game:第一人称视角射击游戏。严格来说它是属于动作游戏的一个分支,但和RTS一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之展成了一个单独的类型。CSAVG=Adventure Game 冒险游戏。由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。古墓SLG=Strategy Game策略游戏。玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏。RTSReal-Time Strategy Game:即时战略游戏。本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG。FGT=Fighting Game格斗游戏。由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏。STG=SHOTING GAME射击类游戏。是指纯的飞机射击,由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。PZL=Puzzle Game益智类游戏。为各类有趣的益智游戏,总的来说适合休闲。俄罗斯方块RCG=Racing Game竞速游戏 也有称作为RAC的 在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。SPT=Sports Game体育类游戏 在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎,如FIFA系列。泥巴游戏,英文简称MUD。主要是依靠文字进行游戏的游戏,图形作为辅助,MMORPG简介,MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)大型多人在线角色扮演游戏。玩家从客户端通过互联网连接,登陆服务器端后才能进行游戏。游戏的过程,是玩家扮演的角色和其它玩家控制的角色在网络虚拟空间中实时互动,而非玩家扮演的角色(即NPC)则往往是在游戏中提供特殊服务的人物。MMORPG使用客户端-服务器结构,分为客户端和服务器端两部分。玩家透过客户端软件扮演虚拟世界中一名角色,而服务器端则负责主持玩家身处的虚拟世界。服务器端通常由游戏代理商提供,而玩家的资料则会被保存在服务器端。玩家从客户端通过互联网连接,登陆服务器端后才能进行游戏。当一名玩家登入游戏中的世界,该名玩家便能与来自世界不同地方的玩家进行一连串不同的实时互动。在正常的情况下,MMORPG的开发商需负责管理游戏中的虚拟世界,以及为游戏玩家不断为游戏作出更新,以留住其顾客,即玩家,以及吸引其他人来玩该游戏。,网游共同点,职业和技能的选择允许玩家设置自己的角色;不同职业和技能具有各自的优势和劣势;电脑控制的NPC向玩家提供任务、出售物品、给玩家建议、训练玩家学习新技能;怪物(mobs)是玩家攻击的对象,是指任何玩家能够“杀”死以获得宝物或经验值的敌人。地下城(dungeons),也叫副本(instances),是一个相对狭小的空间,里面有很多怪物,玩家组成队伍进入副本“杀”死怪物可以获得大量宝物。地下城不一定是在地下城堡、空间站、甚至是野外的庙宇都可能成为地下城。在副本外,玩家必须争抢怪物和资源,但在副本里,一组玩家有自己的独有空间,怪物和宝物都是专属于他们的。游戏中,每支队伍的副本都是属于自己的,其他玩家无法进入。交通工具,如船只、宇宙飞船、坐骑和传送设备等,能使玩家在较短时间内移动很长距离。背包或包裹是玩家用来存放游戏物品的。背包或包裹中的物品通常显示在网格中。在有些游戏中,游戏角色的负重是有限制的。在许多游戏中,玩家可以把部分物品存放到仓库中。上述各项在玩家角色升级后都会发生变化。总体来说,随着玩家级别的升高,他们的能力值更高、装备更好,还能乘坐更高级的交通工具。不过游戏角色达到等级上限(level cap)并不意味着游戏的结束。达到最高等级的玩家可以进入终极副本(endgame dungeons)。这种副本难度极大,有时需要大量玩家相互合作才能通过。对于有些人来说,终极团队副本(raid)就是他们游戏的目的。但也有的玩家认为与其他人交流和得到装备一样重要。,与单机区别,MMORPG和单机RPG游戏一样,都需要买张游戏光盘,或者从网上下载游戏,然后安装到电脑上。但是再往下这两种游戏就完全不同了。对于单机游戏来说,安装后可以立刻进行游戏。如果有必要的话,可以自行选择下载安装补丁文件,以便修复游戏发布后发现的漏洞。对于MMORPG来说,补丁是强制安装的。第一次打开游戏后,电脑会下载并安装必要的补丁文件,保证游戏和别人的游戏是一样的。每次游戏更新,游戏客户端都会在玩家游戏之前下载并安装补丁文件。玩家还需要注册登陆游戏的账号。通常每个帐号每月要交纳几十元的费用,没有账号就不能进入游戏。有些在线游戏是免费的,但必须付费才能获得更好的物品和服务。与单机RPG不同,MMORPG的游戏世界始终存在。当从单机RPG中退出时,游戏世界随之消失,下次再运行游戏,游戏世界重新出现。但不管玩家是否在进行游戏,MMORPG的世界始终存在。举例来说,退出游戏时角色周围都是花朵,打算下次上线时再采摘。如果在下线期间,其他玩家把所有的花都摘了,那么上线时会发现周围一朵花都没有。如果某位玩家购买了游戏中绝无仅有的一本书,那么就买不到了。这种始终存在、不断变化的世界影响着玩家的游戏方式。在单机RPG游戏中,如果玩家需要休息一下吃点东西,可以暂停游戏吃完再开始;如果玩家要完成危险的任务,可以把游戏存档失败后能读档重新开始。在MMORPG游戏中,玩家不能暂停,也不能载入存档。如果离开电脑,但没有把游戏中的人物移动到安全的地方,再上线时角色可能已经被“杀”死了。游戏会不断保存角色的任何变化,实际上是不断覆盖旧的存档。在MMORPG游戏中,玩家不能载入存档,但可以多次尝试危险的任务或放弃做出的选择。玩家可以复活游戏中的角色,不过有时要付出一定代价,如支付修理装备的费用。在有的游戏中,玩家还可以同NPC交谈,改变角色的属性或其他能力值。然而,有些选择是不能撤销的。在大多数MMORPG中,玩家开始游戏后就无法改变角色的性别、种族或职业。如果玩家不想玩圣骑士了,想换成德鲁伊,那么只能创建一个新角色。如果玩家完成任务后选择了某件奖励物品,那么就不能再换成另一件。好在MMORPG的世界一般都非常广大,玩家有许多机会找到同样的、甚至是更好的物品。,1.2网络游戏发展简史,一、第一代网络游戏:1969年至1977年 背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。商业模式:免费 顶级游戏。第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为太空大战(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏太空大战为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育。PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。,二、第二代网络游戏:1978年至1995年,背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从凯斯迈之岛的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。,三、第三代网络游戏:1996年到2006年,背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。三代网络游戏始于1996年秋季子午线59的发布,子午线59本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对网络创世纪这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一款图形大型多人在线角色扮演游戏”的头衔终被网络创世纪(UO、Ultima Online)夺走。网络创世纪于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关。,四、第四代网络游戏:2006年开始,随着WEB技术的发展,在网站技术上各个层面得到提升,国外已经开始兴新许多的“无端网游”,即不用客户端也能玩的游戏,也叫网页游戏或webgame web游戏,也有一些公司宣称“老板眼皮底下也能玩的游戏”,确实,网页游戏依靠WEB技术支持就能玩的在线多人游戏类型,受到许多办公室白领一族的追捧,2007年开始,中国大陆也陆续开始有许多网页游戏开始较大规模的运营,网页游戏作为网络游戏的一个分支已经逐渐形成。在一些综合的游戏门户网站也开始把网页游戏作为网络游戏产品的一个重要分支进行大规模的报道,比如顶级游戏平台(http:/)就有专门的网页游戏分支大频道,报道最新的网页游戏产品,并聚合了更多的网页游戏玩家同人群体,大家进一步沟通娱乐。,中国网络游戏发展简史,前网络游戏时代:网络游戏发源于文字MUD,也叫“泥巴”游戏.完全基于文字的互联网游戏。网络游戏时代:2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形MUD游戏万王之王正式在中国推出。标志着中国网络游戏市场正式形成。由于网络游戏采用服务器联机认证技术,因此基本解决了盗版问题。拨号时代-异域时代-社交时代-妖魔时代-免费时代-法制时代-民族时代,国外知名企业,EA(电子艺界):是世界上最大的一家娱乐软件公司。世界第一款网络游戏网络创世纪ultima online。PS系列等暴雪Blizzard:魔兽争霸warcraft,暗黑破坏神,星际争霸starcraft,魔兽世界WOW,国内知名企业,华彩软件,中国第一家涉足网络游戏的公司。第一款由国人研发的图形化网络游戏万王之王盛大网络:中国目前最大的网络游戏运营商:传奇传奇世界泡泡堂九城:奇迹MU)魔兽世界(WOW),1.3游戏周边等,游戏周边:游戏的延伸,也是游戏文化的延伸。游戏周边产品:是指以游戏为主体,对其形象、主题等内容进行潜在的资源开发,包括以游戏为主题的玩具、食品、饰品、邮票、服装、玩偶等实物,同时也包括音乐、书籍等文化产品。游戏衍生物:包括经常可见的形象产品,还有游戏内部虚拟物品、游戏私服、游戏竞技、玩家公会以及政府提倡的绿色网游概念等。,虚拟物品,虚拟物品包括:虚拟金币(货币);虚拟装备(武器、装甲、药剂等)虚拟动植物(宠物、ID账号)虚拟物品的分类:游戏内消耗品非游戏内消耗品,公会,MMORPG是众多玩家共同参与的游戏。游戏中有些任务玩家可以独自完成,但有些内容需要玩家进行合作。玩家组成的队伍有的是暂时的。在多数游戏中,队伍里有一个玩家担任队长。队长可以邀请其他玩家加入队伍,也可以踢出引起麻烦的队员,还负责决定装备的分配。玩家也可以加入固定的队伍公会(guild)。公会又称氏族,一般是由有共同目标的玩家组成的。有的公会的目标是团队副本(raiding),大批公会成员相互合作通过难度较大的副本;有的公会的目标是为了帮助低等级的玩家获取装备和经验。玩家对不同类型公会的喜好完全是由玩家的游戏目的决定。,私服与外挂,私服是未经版权拥有者授权,非法获得服务器端安装程序之后设立的网络服务器,本质上属于网络盗版,而盗版的结果是直接分流了运营商的利润。外挂是指某些人利用自己的电脑技术专门针对一个或多个网络游戏,通过改变网络游戏软件的部分程序,制作而成的作弊程序。,副本资料片,副本:俗称“私房”。一个副本就是一个专为你和你的团队的特殊拷贝。此副本里的玩家仅仅是你和你的队友。其他任何人都不能进入此副本。这样可让你在探索私人地下城时不会受到外来的干扰。这样可以解决许多MMORPG都会遇上的诸如蹲点、盗猎、垄断Boss装备等等问题。在副本中的怪物通常更强大,因此玩家必须组队才能进入这里。不过危险越大回报也越多!资料片:网络游戏资料片原为暴雪所出游戏专用的名称,如毁灭之王是暗黑的资料片,中间增加了野蛮人,刺客等角色,增加了很多地图。从上面可以看出来资料片其实是一个比较大的补丁,对以前的版本有很大的补充。,竞技比赛,电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。,世界三大电子竞技赛事,ESWC电竞世界杯是由世界闻名的竞技营销公司Ligarena(法)于2003年在法国创立,在世界范围内获得广泛的认可和支持。每年的夏季都有50多个国家数十万的爱好者前往法国,在那里,等待他们的将是1周的狂欢和超过20万欧元的奖金。借鉴传统体育的运营手法,专家认为ESWC是真正的电子竞技世界级大赛。CPL电竞职业联赛自从1997年6月26日正式开办,CPL成为世界上第一个把计算机游戏竞赛作为一种游戏比赛运动的组织,现在CPL已经是全球电子竞技的领导者。CPL从1997年10月份开始举办第一场正式的比赛,当时的比赛项目是雷神之锤,参赛选手只有300人,到2004年举行的CPL夏季锦标赛,参赛人数超过6000人。2004年,CPL正式宣布设立中国赛区。WCG世界电脑游戏挑战赛WCG自2000年创始以来已进行了九届,经历了从创建品牌到稳固的市场定位的过程,发起者的初衷是从第一次国际间电子竞技赛事发展到建立世界上规模最大电子游戏文化庆典,最终目标是使之成为电子竞技奥林匹克。,第二章 游戏运营概述,2.1游戏运营概述:将一款游戏从艺术品转换为商品,并从中获取利润的一个过程。定义:通过自主开发或取得其他游戏开发企业授权运营网络游戏,以出售游戏时间、游戏道具或相关服务为用户提供增值服务和游戏内置广告(IGA)获得收入的过程游戏运营过程:使玩家知道并购买这款游戏,并为其进行售后服务的过程。市场运营包括:市场宣传、产品定价和售后服务等。,游戏运营概述,范围:除游戏产品研发之外的所有工作目的及意义:维护游戏世界的正常运行和持续发展 吸引用户持续地进行游戏 从中获取商业利益,这是核心,对网络游戏运营的理解:游戏运营与百货公司,2.2网络游戏运营的发展过程,网络游戏三元结构:开发商:只负责开发游戏,然后甩手给代理商,收取一定的代理费并且分成。运营商:负责市场宣传,技术维护,客服管理等。渠道商:负责卖点卡及月卡。从运营商处提货。新转变-二元结构运营商与开发商一起,共同参与运营和维护。,游戏运营概述,制定企业战略=运营环境分析+市场调研+运营产品选择项目管理=前期宣传与造势+危机管理+测试管理+版本控制产品推广=产品宣传+网吧推广+活动策划渠道销售=渠道分销产品的技术支持和管理=技术维护售后服务=客户服务游戏周边=电子竞技等,2.1.4游戏运营的目标,1,短期目标初步建立网络游戏平台,实现盈利,为成为国内强势网游运营商之一打下基础。2,中期目标继第一款网络游戏运营成功后,持续推出等二,三款产品,建立权威品牌,建立全国范围内的营销渠道。3,长期目标持续将各类与网络游戏概念相连的产业融合。,运营团队职业划分,市场部技术部客服部企划部国际业务后勤服务,游戏策划,游戏策划(GameDesigner),又称为游戏企划、游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。主要职责 以创建者和维护者的身份参与到游戏的世界,将想法和设计传递给程序和美术;设计游戏世界中的角色,并赋予他们性格和灵魂;在游戏世界中添加各种有趣的故事和事件,丰富整个游戏世界的内容;调节游戏中的变量和数值,使游戏世界平衡稳定;制作丰富多彩的游戏技能和战斗系统;设计前人没有想过的游戏玩法和系统,带给玩家前所未有的快乐。掌握:1、程序相关语言:C+(选修汇编,选学习软件VC,网络游戏必懂)JAVA(手机游戏必懂,在J2ME平台上)2、美术相关软件:3DMAX(选学习软件maya)3、高等软件掌握能力(指能迅速上手使用各类软件),游戏主策划:又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。游戏系统策划:又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。游戏数值策划:又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。游戏关卡策划:又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。游戏剧情策划:又称为游戏文案策划。一般负责游戏的背景以及任务对话等内容的设计。游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。游戏脚本策划:主要负责游戏中脚本程序的编写,类同于程序员但又不同于程序员,因为会负责游戏概念上的一些设计工作。通常是游戏设计的执行者。,游戏程序,1、基础知识 首先是编程语言。现在游戏开发的主流语言是C+。JAVA,C#,VB然后是操作系统及其API相关的知识。要想开发出在某个操作系统上高效运行的程序,对操作系统有深入的了解是必要的。软件工程知识。无论把自己定位成技术高手还是技术领导者,都需要学习软件工程的知识。熟练使用开发环境和版本控制软件。常用的有MS Visual Studio.Net 2003,MS Visual Source Safe,GCC,CVS。丰富的游戏经验也是很重要的。如果你极少玩游戏,那么你在一个游戏开发的团队中是很难与别人交流的。至少应该玩过主流的游戏,特别是你正在制作的同类型的主流游戏。对于一个不是真正喜欢游戏的,这一点是很难做到的。2、客户端方向 术业有专功,游戏越做越大,需要的知识越来越多,一个人很难对所有方面都学的很深入。如果你想致力与客户端引擎技术方面,那么下面这些知识都要学。一些图像处理技术。例如颜色混合,图像平滑,轮廓查找,无论你是做2D游戏还是3D游戏,这些东西都用的着。3DMAX,MAYA.3D图形学基础,基础知识掌握好很重要。熟悉Direct3D。现在主流的3D API应该是D3D,必须要掌握。还有 OPENGL3D引擎技术,将不同游戏的共同功能抽象出来,做为核心底层的封装的代码就是引擎。如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节。开源的OGRE,UNREAL等。人工智能和物理模拟。!3、服务器方向 多线程编程。现在的服务器几乎都会使用多线程,好的多线程设计会大大增加程序的效率。数据库。玩家的数据必定要使用数据库来存储,现在用SQL Server或者MySql的比较多。大规模的通讯程序设计。想象一个游戏世界需要负载几千人,这个通讯量可不小。对于程序设计来说大数据量和高效率总是难题。4、其他 脚本语言。工作流程:脚本-行处理器(词法分析,语法分析)-字节码流 解释器。特点:容易学习,代码可维护性强。前几年大家还都在实现自己的脚本语言,现在好像用Python或者Lua的成了主流。,举例:部分岗位需求现状,数值策划1、对网络游戏策划有一定认识,有策划经验者或有曾参与策划的网络游戏上市者优先;2、熟悉网络游戏,狂热的网络游戏爱好者;3、数学成绩优秀对游戏数值或系统精深者优先;4、归纳、总结和捕捉要点的能力强,对游戏文化深入研究者优先;5、对程序有一定了解,有游戏脚本系统设计经验者优先;6、逻辑思维能力强,头脑清晰,创意丰富;7、语言表达及书面表达能力强;8、出色的学习能力、英语能力佳;9、要能适应创业团队的与众不同;10、沟通协调能力强,富有团队精神,有敬业精神。Delphi程序员职责:负责开发游戏辅助工具等。1、热爱游戏动漫事业,能吃苦耐劳者优先。2、能熟练掌握一种编程语言;3、熟悉常用数据结构和算法;4、熟悉数据库开发的优先考虑;5、有游戏脚本语言编写经验者优先考虑。补充说明:公司免费提供饮食和住宿。请准备好相关作品。,游戏程序员技能需求:1 熟悉常用数据结构和算法2 熟悉C+3 了解Python4 熟悉Windows平台开发环境,并了解Linux平台开发环境熟悉以下一项或多项需求者优先考虑:1 了解计算机图形学,并熟悉DirectX 3D 图形开发,在这方面有一定的开发经历.2 对物理引擎或相关知识有所研究者。游戏客户端软件工程师(中/高级)1、负责实现MMORPG客户端游戏逻辑开发;2、负责游戏辅助工具的开发。要求:1、精通面向对象编程;2、两年以上Windows或Linux开发经验;3、精通TCP/IP协议及网络编程,有通讯协议设计和实现经验;4、熟悉常用数据结构和算法;5、有大型在线系统开发经验的优先考虑;6、熟悉数据库开发的优先考虑;7、有游戏脚本语言编写经验者优先考虑。,2.3游戏行业的运营现状,2.3.1全球网络游戏的行业概况:在电子游戏产业中,网络游戏增长速度最快。06年全球网络游戏市场规模达到45亿美元。年增长率20%左右。2010年,全球线上娱乐市场规模达到了264亿美元。2.3.2亚洲网络游戏的行业概况:日本市场占7%,亚洲总和超过一半,亚洲将是未来全球网络游戏的重要市场。2.3.3中国网络游戏的行业概况:1,中国网络游戏市场的现状分析:2009年中国网络游戏市场规模达到258亿元人民币(38亿美元),远超国内电影、电视剧、音乐唱片三大传统娱乐产业销售额之和。2010上半年中国网游市场规模156亿元(23亿美元),全年预计达330亿元(48.6亿美元)。中国已成为全球最大的网络游戏市场,占全球2009年收入总量的三分之一、亚太地区收入总量的56%,网络游戏已经成为了我国当之无愧的第一娱乐产业。,2,中国网络游戏市场的结构分析:由于盗版等原因单机游戏增长缓慢,份额小。网民数量大,增长快。截至2010年6月,我国总体网民规模达到4.2亿,突破了4亿关口。网络游戏用户规模也持续增长,比2009年末增加3156万,达到2.96亿,在总体网民数量中所占比例超过了70%。3,中国网络游戏市场的发展规模:休闲游戏业务收入增长速度规模超过MMORPG业务。,第三章 运营环境分析,3.1行业结构分析游戏产业的位置:既是文化产业又是休闲产业。游戏产业价值链:游戏研发商、游戏发行商、销售商、周边服务商。游戏产业价值链主链条:网络游戏用户、网络游戏运营商、电信运营商、网络游戏软件开发商。,游戏产业价值链图,3.1.1网络游戏用户,IDC定义的网络游戏用户:是指在一年内至少每月玩1次网络游戏的用户,网络游戏用户一定是互联网用户。根据IDC数据,06年,中国互联网用户1.3亿,网络游戏用户3千万。,3.1.2网络游戏运营商,专门的游戏公司,如联众门户网络下开设游戏栏目,如新浪、网易、搜狐网络游戏代理公司,如盛大电信运营的公司或网站,如天府热线海外游戏公司的大陆游戏站点,3.1.3互联网数据中心(IDC)IDC的作用是同电信运营商合作为网络游戏运营商提供服务,具体包括:宽带租用,服务器托管,机房租用,网络安全和维护管理等。3.1.4电信运营商电信运营商除了为游戏运营商或IDC提供基础电信服务外,也开始涉足游戏市场。3.1.5网络游戏开发商目前在中国,除金山,盛大和网易等公司外尚未出现具备较强自行研发网络游戏实力的生产商。3.1.6网络游戏经销商进行线下或线上销售,目前线下的客服端软件和游戏卡的销售仍通过软件,PC等专卖店或市场进行,网吧,淘宝等目前也成为规模较大的点卡销售渠道。,3.1.7网络游戏对相关产业的拉动效应,1,电信行业2,IT行业3,媒体与出版业4,批发零售业5,制作业6,展览业,3.2行业竞争格局分析,3.2.1市场总体竞争格局 由于盗版问题,在电子游戏的整体市场竞争格局中,主要争的还是网络游戏运营部分。纯网络游戏运营商主流门户网站电信运营商游戏平台及软件供应商3.2.2中国主要网络游戏运营商的基本状况1,中国网络游戏市场运营商收入规模2,游戏服务器的架设网点 上海,北京,广州,成都是首选,重庆,沈阳是架设的二级城市。,3.3中国大陆的市场分析,3.3.1优势1,用户基础庞大2,宽带应用及普及3,信息技术产业的高速发展4,博大精深的民族文化3.3.2风险1,产品方面2,公司方面3,市场方面,3.3.3中国大陆网游存在的问题1概述2外挂3私服4政府态度3.4相关行业政策3.4.1政府监管与行业组织3.4.2政策支持,第四章 市场调研,市场调研:是有关信息的系统设计、收集、分析和总结,第五章 运营产品选择,5.1游戏品质分析5.1.1游戏运行的配置要求5.1.2视觉效果:色调设计;画面设计5.1.3音乐音效5.1.4游戏可玩性:职业设计,技能设计5.1.5道具设定5.1.6玩家互动:交流沟通、团队配合5.1.7任务系统5.1.8可操作性5.1.9界面设定:设计人性化界面;避免游戏界面干扰游戏显示区域;简化控制模式,5.2游戏引进的可行性分析报告,5.2.1摘要:5.2.2开发商的基本资料5.2.3游戏简介5.2.4游戏品质分析5.2.5游戏技术分析5.2.6目前运营情况,第六章前期宣传与造势,6.1网络游戏文学软文媒体宣传的形式:广告、软文。软文:用文章来宣传,最终达到吸引消费者注意,扩大消费者裙的效果。大部分是运营公司聘请专人写。网络游戏小说:依据游戏背景来展开其故事情节。加深玩家对游戏内涵的了解。,6.2媒体宣传,分为以下三步:一,前期形象宣传:主要以广告为主二,测试预告:内测预告和公测预告。软文和广告。三,上市预告:广告为主,悬念式宣传,6.3官网及论坛,在正式运营前开放。官网必须提供:游戏介绍、攻略;游戏专题连载;相关网站的链接;开发的游戏论坛;软文;明显位置说明客户端下载及测试账号发布。,6.4新闻发布会,新闻发布会:以树立公司在业界的形象,吸引加盟,促进游戏销售为目的。意味着游戏运营的正式开始。确定发布会时间确定发布会地点参会人员邀请发布会活动流程,第七章 游戏发行的危机管理,第八章 测试管理,一款游戏从设计、开发到正式运营,一般都要经历内测公测收费后续版本更新过程。8.1产品控制的概念成长期:内测开始发展期:公测开始成熟期:收费开始衰落期:更新版本,8.2内部测试,内部测试:针对一款游戏进行的小规模测试。8.2.1内测的目的:主要是技术性测试,有经验的玩家找出问题和错误,服务器承载能力测试,扩大宣传。8.2.2内测的规模和时间:1-2组服务器,1万个账号,1个月左右。8.2.3内部数据统计8.2.4收集玩家反馈信息8.2.5内测判定报告(附:内测评定报告范本),游戏内测评定报告范本,一、游戏信息游戏基本信息游戏厂商信息游戏配置信息及测试环境信息二、游戏系统测试游戏背景职业系统操作系统(操作感官及界面等)任务系统道具系统战斗系统社会系统交互系统特色系统三、游戏动态评定:根据文化部绿色游戏评定标准方案PK行为外挂聊天系统的文明度游戏内部社会体系的秩序游戏形象宣传游戏时间限制社会责任感,8.3公开测试,公测:不再偏重技术性测试,而是积累玩家数量。8.3.1公测和内测的区别:最大区别-游戏数据的保存与否。规模大;账号不限量公测和内测的共同点:数据统计、收集玩家信息、编写测试报告、确认新版本等8.3.2公测活动:线上活动:在游戏内举行的各种活动线下活动:主要是网吧、酒吧等场地举行的活动,8.3.3产品包装,为即将收费的产品进行包装设计及制作1.印刷品设计2.产品说明书设计,第九章 版本测试,9.1游戏正式收费9.2版本控制:修复关键性BUG;游戏平衡性调整;游戏内容的扩展9.3版本控制的原则:2-4周一次,按照时间表规则进行9.4版本控制的步骤。更新步骤应该纳入研发计划。附:版本控制的范本,第十章 产品宣传,产品定价策略网络游戏收费分为客户端和付费卡两类。付费卡分为时卡、点卡、月卡年卡。市场同类产品定价情况:客户端:0100元 点卡,时卡:0.3元/小时,宣传推广,宣传推广分为线上推广和线下推广线上推广指在游戏中进行的市场活动,主要目的是提高玩家忠诚度,延长玩家上线时间。线下推广分为媒体推广和渠道推广(网吧推广),主要目的是吸引新用户。媒体推广主要指媒体上的广告,分为硬广告和软广告,硬广告为付费性质的直接广告。,纯粹的游戏运营公司存在的五种风险,一:产品质量问题,一旦在用户终端出现产品质量问题,情况就会相当麻烦。信誉上的损失是无法估量的,处理BUG就能够令人头疼的了。即使能顺利处理BUG,也会出赔掉前期付出的营销成本,用户以及时间成本。为了避免这种风险,产品品质验收是关键。二:即使有称职的产品质量验收人员把关,仍然难免出现质量问题。毕竟,纯粹的运营商无法对产品的设计,技术上的难题负责。曾经诸多知名产品连续发生多起严重BUG事故。这些质量问题造成了相当负面的影响,导致用户在线急速流失,这是无法预防的第二种风险。开发负责技术攻关,运营负责市场攻关,这种风险对运营商来说,确实无法预防。三:私服扰乱市场。虽然是总代理商,可市场上出现几家来历不明的私服事件。闹不清楚是自己的管理出现了问题,还是开发公司开了口子。这种事情只能多做自我检讨,即使是开发公司有问题,除非有真凭实据,是不能瞎说的。四:BUG处理,版本更新不及时。贻误商机,致使投入得不到产出。此类风险只能尽可能地协调解决,舌头和牙齿有时候也会打架,岂能尽如人意。五:开发公司过河拆桥,一旦找到能给它提供更多支持和利益的运营商,或者它准备自己运营。辛苦打下的江山就会拱手送人。【应对市场变化的三种公司】1、第一种能够把握社会趋势,率先改变。属于领导变化的人,如盛大,腾讯,完美。2、第二种能够感知变化,迅速跟进,这是顺应变化的人。如巨人等。3、第三种面对变化,不知所措,茫然若失。这是即将被变化淘汰的人,2010年,是网络游戏在中国走过的第十个年头。从首款进入中国的图形网络游戏-万王之王,标志着中国网游时代的来临,经过十年的发展,网游市场至今已经颇具规模。去年我国网游出版产业实际销售收入达183.8亿元,并为电信业、IT业等带来478.4亿元收入,规模远超过电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行三大传统娱乐之和。上市测试网游数量增多,能走到公测阶段的网游数量不多。进入公测后的网游,依然存在73.18%的失败几率。开发团队数量极其庞大、按照网页游戏的高速度来看。三年后国内开发制作人员将出现“满大街都是”的生存局面。众多产品数量分担了原本为数不多的新增网游用户,提前进入白热化的“营销肉搏战”时代。,