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    走进你所不知道的ACG.ppt.ppt

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    走进你所不知道的ACG.ppt.ppt

    ,浅谈日本ACG产业,前瞻:课题研究,再瞻:研究实施,步骤:通过三部分研究,分别就以动画产业、漫画产业、游戏 产业为核心进行探究。其中,以动画产业为主、漫画与游戏产业相辅相成进行分块着手进行。最后总结以上模块,加以内在联系探究,分析其成功打入世界市场的原因,为中国动画发展提供借鉴之机,加快其发展;方法:通过查阅资料,如登陆日本最大论坛2CH及时进行追踪报道,通过对于国内知名动画、漫画、游戏杂志(如东西动漫社)的资料加以概括、整合,结合自己本身已了解、观看过的动画加以分析、陈述,综合起来完成课件、视频等相关资料的一系列制作,来缔结成果;,ATTENTION,ATTENTION,ATTENTION,ATTENTION,ATTENTION,ATTENTION,ATTENTION,ACG为英文Animation、Comic、Game的缩写,是动画、漫画、游戏(通常指电玩游戏或GalGame)的总称。,动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。,漫画作为独特的艺术门类,深受世界人民的喜爱,人们把漫画称之为没有国界的世界语,被西方艺术评论家誉为“第九艺术”,漫画艺术被提升到一个前所未有的高度。,游戏现在多指各种平台上的电子游戏。电子游戏有单机版和网络游戏。而游戏更要注重的是有文化底蕴。,动画其实是一门很高深的学问。很多人受我们国产动画的影响,总是以为动画就是给小孩子看的宣扬爱与正义和科普知识的动画片,动画片一词乃是中国人所创。从而就会和ACG界所说的动画有所混淆。其实动画小到几岁的孩子,大到几十岁的中老年人,都可以是动画的观看者与评论者。,动画不仅仅是宣扬爱与正义和科普知识,随着当今人们生活脚步的加快,烦恼、压力接踵而来,速度也随之加快,从而动画反而是一味调剂生活压力的良方。并且动画同时倾注着人们对于幻想、架空世界观、有时也有对现实的不满的思想。从而与人们的内心产生共鸣。正所谓动画被誉为“第九艺术”,这一点确实不假。,回溯上世纪3040年代距至今,动画业界不断发展。其历程同时也随着社会经济的发展变化而同步变化。上世纪,热血系、少年成长系动画占市场的主流,激励着人们追梦的步伐。如今的时代,萌系、腐系、暗黑系、治愈系等正逐步统领动画业界,而另类题材同样也不甘示弱,正如魔法少女系列、超能力SF系列、机械武装未来幻想系列一直是人们喜闻乐见的动画类型。,那天所遇见的ACG我们还不知道,故事梗概:登场人物:歌曲制作:经费预计:,正如小说一样,人物、环境、情节是三大要素,作为动画本身而言,人物和情节为主要环节。同样道理,情节串联动画人物,而人物在任意的环境中展开或离奇曲折、或温馨美好、或另类惊悚的情节。准确把握架设好的动画中的世界观是评价整部动画的前提基础。,着重强调登场人物的第一及视感,是动画能否吸引相对应群体的重要关键因素。人物是否美型或温馨治愈则是第二要求。,歌曲分OP、BGM和ED。OP为开头曲,这是动画能否给人留下深刻影响的重要因素,BG,众所周知,即为background music,背景音乐。它起到烘托故事发展中人物情感、渲染情节的作用。对于打动观看者具有极大的影响力。ED即为片尾曲,是一话结束最容易引起回应而往往又是最容易被人忽视的存在。其影响有时则会超过片头曲的吸引能力。,经费要考虑赞助商和播放的电视台是否接洽。,监督:系列构成:脚本:总作画监督:,美术监督:脚本原案角色设定:分镜:音响监督:机械设定:,由于人员制作过程较为复杂,此处只为大概的了解,加以认识,仅此而已。但是整部动画最重要的人员便是各位监督。无论是总监督,还是分属监督,都是一部动画不可或缺的工作人员。此外,机械设定则是物理基础,无他,则动画的依附载体便会落空。其他部门通力合作,将会给我们带来可能意义上成功的一部动画,至于成不成功,那取决于屏幕前的我们。,将OP和ED还有广告等部分与本体连在一起。色彩等细节的调整通常也将在这一阶段完成。,当这些工序全部完成后,这样一部动画就最终完成了。当然根据具体的作品不同,步骤也会有些许差异,不过整体就是这样一个流程。真心有志于投身动画事业的同学们也可以看看自己适合于哪个职位吧。,同人,“最平民”的创作形式,在深入专业动漫画的创作之前呢,我们先要介绍的是一种比较特殊或许也更加贴近各位同学的创作形式同人。同人究竟是什么?大概很多阿宅都会说,“同人啊,不就是本来有动画漫画的东西,用里面的人物再拿出来弄别的东西吗?”这个回答,可以说是说对了一半。我们完全可以从字面上来解释同人这个词,其实本身的意思就是“同好们出于兴趣而自行创作的东西”。而“同人”、“同人志一词最早起源也是在日本的文学界中,20世纪处,一些业余作者不通过主流发行渠道而自行创作印刷的杂志,就被称为同人志,他们的活动也就是同人活动,之后随着动漫产业的兴起,出现了进行同样活动的动漫爱好者,也就形成了今天的“同人”。,所创作的作品是否有个原作基础,其实并不是什么必要的判断标准。而大家一般口中的“有原作的作品”的传统称呼则是“二次创作”。但是呢,发展到现在,“同人”作品中有8成以上都是有原作基础的二次创作,而二次创作这个称呼实在是太过拗口,因此,为了方便,大家就把“同人”、“同人志”变成了二次创作的代称。而同人活动的门槛也没有想象中的那么高。同人活动的形式也是多种多样,从最普通的同人志、同人小说,再到同人游戏甚至于同人动画和自制手办都有很多人参与。在日本的话,不光是大学生和中学生,甚至连一些小学生都会推出自己的同人志。不仅仅有些漫画家是以同人作者的身份出道的,而一些相当知名的漫画家作者有时也会用一些“马甲”或者干脆就是干脆光明正大地去创作同人漫画。如果把零零碎碎的各种同人志都算上的话,每年产量可接近100万部。,那么,因为喜欢某部作品而去临摹某副图的话算不算是同人呢?当然,只要是因为喜欢而去创作什么而且乐于去和别人进行交流,就已经是名符其实的同人活动。同人创作好要进行交流,于是同人贩售会出现了。同人贩售会也称同人祭、同人展,国内有时候也叫漫展。即同人作者出售自己作品的地方。也是同好们交流的平台。可以和同好们交流自己喜欢的作品,如同庆典,所以也称同人祭。而在大规模的活动上因为很多同人志和周边产品均都是限量发售的,所以想买到自己想要的同人志还要像战争一样和别人竞争,因此也被称为“战场”。由于国内现在同人的产量始终有限,而同人作者们的知名度也并未打响,因此同人展活动本身“抢本子”这一主旨似乎并不明显,更多的是有着共同爱好的人聚集在一起享受游乐的气氛。无论如何,这都是一个属于动漫爱好者的舞台,都是乐趣无限大的可能性。好了,前面似乎废话了很多,那么,下面让我们进入正题同人创作和同人贩售会。,说到创作,很多普通人都觉得那是一件很高不可攀的事情,但是只要脚踏实地地一步步走下去实践起来说不定是意外的简单。不过可以确定的一点是制作同人是需要投入大量的时间精力,而且很容易半途而废,这里就简单介绍一下同人创作的流程吧。,选材选题,开始创作,印刷,参加同人展,当天出展,结算,要画同人首先要选好一个主题,可以完全创作,当然更多的是选择自己有爱的作品,之后可以确定是单纯的插画集还是有故事的短篇。也可以是小四格的合集。当然,如果对自己的实力有自信不妨做出长线的伏笔设定,同人志当中也可有连续刊载十年以上的超长作品!当然了,不光自己可以来设定故事主线,也可以是自己看到过觉得很有意思的小故事,甚至于和朋友之间闲谈中突然谈到的一些点子都可以成为一个同人作品的蓝本。如果有其他方面的才能也可以制作同人游戏,同人音乐,或者自己手制一些周边,不过难度貌似更大,就暂且不在讨论范围。,这个时候可以做一本完全由自己创作的个人本,也可以和同好们分别创作组成“合同本”共同完成一本同人志,创作过程就没有什么可以多说的了,用自己的爱与热情完成能让自己满意的作品吧!最后要说的一句一定要注意档期,即什么时候完成要有一个明确的概念,不光是赶不赶得上时间,作为完全自由的同人创作,如果不给自己一点危机意识的话,那很容易落入“明日复明日”的无限拖延里的啊。,可能对于一般没有参加过同人活动的人来说,这是最复杂的一环了。但是,其实现在小规模的印刷已经比较普遍,并不像想象中的那么高不可攀,可以直接找印刷厂,也可以联系一些印刷公司,后者虽然价格会贵一点,但是渠道相对来说比较方便。如果是8开全彩,32页的话,一般的印刷公司是100本起印,而价格一般的学生担负起来恐怕也算是个天文数字,不过,就算在日本,完全胶印版也并不占大多数,还有一种自己动手丰衣足食的方式也可以制作同人本,那就是 Copy本 也就是复印本,把原稿复印后装订成册即可,A4规格的白卡纸每张0.1元,32页的话成本大概就在3.2元一本,对于广大学生来说也算是一个可以接受的数字了吧,而且印数完全可以自己把握,不会出现印数太多的情况。虽然在国内同人活动的起点通常会被定得比较高,鲜见有copy本的同人志,但是,据说自己复印装订的过程才是同人的本源,也是一种同人创作的独特乐趣(点头ing),一切就绪后就可以向着最后的舞台同人展进军了。首先是确认自己可以参加哪一个同人展当然熟悉后更多是以某个具体活动为目标安排自己的计划了。国内现在的参展条件一般还比较宽松,只要进行申请的话,一般都会通过。而在日本的话,争夺参展权就已经是一场一场惨烈的战斗了。另外如果确实距离自己太过遥远,有些活动同样提供寄卖服务。不过不能看到自己制作的同人志亲手交到购买者的手中可是一大遗憾啊。,首先就是布展,要把自己的同人志送到会场,同人展开场通常都在8点到9点,而一般参展的社团都需要提前两到三个小时,也就是6点到7点就要全部到位了,一般少量本子的话都是用方便小推车来搬运,如果只使用公共的交通工具,也没人帮忙的话确实也是一件很大的工程,做同人果然是很辛苦的啊。而开始活动之后就进入正式的贩卖环节,如果条件允许的话,大可以作者自己亲手上阵COS成作品里的主要角色来叫卖,当然,如果对宣传效果有所担心的话,最好是找上三两位萌妹子当“看板娘”,这样大概会更有效率。传说中看板娘就是同人展里最大的风景线之一(流口水ing),当活动完全结束,就该到了清点收拾的环节了。其实,对于多数同人作者来说,这恐怕是最尴尬的时刻里吧。当然了,作为业余创作的同人活动,本身就不是以盈利为目的的活动,就算同人活动发达如日本,同人社团的赤字率也在60%以上。相当多的社团都是本子即使全都卖光也很难有什么盈余,我的妹妹不能这么可爱中的黑猫第一次参展的时候可就是本子一本都没有卖出去啊(泪目)。但是我们认为,创作以及交流过程中的那种乐趣,是最纯粹、最开心的,不是用金钱可以衡量的,这恰恰也是“同人”被称之为“同人”并且可以一直延续到现在并依然充满了不可阻挡的魅力的原因吧。之后,我们再去看一那看同人活动最华丽舞台 同人贩售会。,作为现代动漫产业最前线,同人贩售会肯定也是最发达的,而如果提到同人展,那有一个肯定是必须提到的,那就是可称得上起源的,COMIC MARKET,这就是众多阿宅心目中的圣地 东京有明国际展览中心,也是同人贩售会的英文Comic Market的由来。世界范围内,最著名、举办时间最长、也是规模最大的同人贩售活动,同时是世界最高级别的“同人战争”。正式始于1975年,至今已经召开过81届,简称【CM】或者Cxx(召开的届数)。现在基本稳定在每年8月中旬和12月底在日本东京的有明国际展览中心各召开一次,每次为期3天。参展的同人社团和企业过万,包括同人志、同人游戏、同人音乐、手办、周边,会上发布的同人商品可达数百万种,参与的人数近60万人次。3天60万人,我们可以想象一下,按照这个数字计算的话一个月就有600万人,六个月即3600万人,日均人流量达到上海世博会的一半。可称得上是名符其实的”盛典”。,千万不要简单地以为五大三粗的欧美人的同人活动温度就会低,在某些领域上欧美的动漫迷的那种热情甚至连日本本土都无法和他们相抗衡。,JAPAN EXPO,欧美,2007年在JAPAN EXPO上 被邀请的日本歌手北出菜奈,在法国巴黎的郊外举行,于1999年开始每年开办一次,通常为7月初,每次持续4天。其实严格意义上讲这个并不属于同人展,官方的展示和商业活动会更多一些,而且每次都会有众多日本的动漫艺人被邀请参加这一活动,所以更像一个宣传性很强的日本博览会。不过,一般同人展上的同人志和周边贩卖以及Cosplay都是一应俱全,所以也作为欧洲战线最著名的战役而为广大宅友所熟知。开办以来参与人数一直呈直线增长,2010年时客流量已经达到了18万,虽然和CM还有着相当大的差距,但是就规模而言已经是一个相当大的展会。其中就2005年曾因为客流量远远超过当初的预想而被中止过,欧洲漫友们的热情由此可见一斑。,欧美,OTAKON,在美国首府华盛顿附近马里兰州的巴尔的摩举办的展会,从94年开始,也是一个已经召开了10年以上的展会。和法国的JAPAN EXPO类似,同样是一个综合型展会,除了同任何周边的贩卖,还会有影片的播放,游戏试玩等多种多样的活动。传统意义上的同人气氛也许会显得稍微淡那么一些,不过比起贩卖为主的日式展会,这种广范围的同人展大概更注重的是参观者本身的参与。也算是更接近国内类型的同人展。,在老美那边召开的展会 会场明显要宽敞亮堂很多,国内,我国虽然同人活动的起步比较晚,但是现在也以惊人的速度发展起来,从04年各种企业化的商业型漫展开始,以在校大学生和民间同好发起的自主型同人展会不断地发展壮大着,在广大动漫爱好者的支持下今后也必将取得更加长足的发展,以满足青少年日益增长的物质文化需求。,简称CC,2007年在上海召开,也是国内发起相对较早的同人活动。现在参展社团基本稳定在150家左右,活动规模相对较小,也没有其他的表演活动,但是相反由于参与者都是完全为了同人气氛而来,整体气氛都很热烈,出现过排队数小时尚无法进场的情况。日本大阪有同名同人展召开,不过只是命名上碰巧重合,实质上没有任何关系。官方网站:http:/icon1111.org/PowerEasy/,简称CD。在四川成都召开的同人展。2008年才举办第一届,起步最相对较晚,但是升温最快的活动,发展到现在规模已经是可以算是国内最大规模的活动,也是国内唯一出现过熬夜排队这一壮举的同人展会。从筹备到活动与前面提到的Comic Market有很多相似之处,也和CM一样通常是夏季和冬季各举办一次。和其他国内同人活动只持续一天活动不同,Comiday将会是持续两天举行,两天的活动中,第一天通常会有游戏方面的比赛,而第二天现场会有国内同人歌手的动漫歌曲演唱会。官方网站:http:/iday.org/,同样简称CD。在北京召开的同人展。据说Dive有跳水的意义,而这一活动取这一名字就是在旨在鼓励更多的人像跳水一样积极地跳入到同人活动当中。活动本身作者亲自来进行贩售的情况很多,甚至众多非在京的同人作者也会赶到会场来参与活动。同时提供相对比较完备的寄卖活动。基本固定在全国农业展览馆举行,场馆面积大,参展的社团数量相对较大,参与客流量也较多,属于北京最大规模的动漫同人活动之一。上一次是在2011年5月8日在北京举行。,临界动漫展,由北京人民大学的临界动漫社主办的小型同人展,也是现在国内纯同人性质最明显的同人展活动。本着同人活动的完全非商业性,活动不收取门票,没有任何外部资本的介入,从管理到活动的执行者一直都是由人大在校大学生自主主办,因此也是在同人参展的前提下主办方限制最小的活动。但是相对的,也是对真正商品的参展限制最严格的活动。规模很小,举办地也只是人民大学的篮球场。基本上固定在每年的5月中旬举办,除了完全免费以外,下午还会有各大学社团的COS专场表演。可以算是帝京众们感受同人展气氛的最佳去处了。,特定种类同人展,除了一般全种类的同人贩售会之外,还有一种特定种类的同人展。狭义上的特定种类同人展一般只展出特定作品的同人作品,由于特定作品的人气通常只在一段时间内很高,而一旦过气则完全无人问津,所以很难保证长线的活动性,不过由于是主题更加鲜明的活动,所以来场的同好度会更高,气氛通常也会更加热烈。当中最著名的当属三大同人奇迹之首的东方Project系列为主题的“博丽神社例大祭”,从2004起,算上2011年3月13日举办的最新的一届共举办了8届。而国内现阶段各地则有分散的黑塔利亚和V家合同专门展。,东方同人祭现场COS 这两位,漫画和动画产业本来就密不可分,虽然它们并非产生于同一时期,当它们单独出现的时候,还未能显现出巨大的对时代文化的改写力量,但它们内在 的本质有着高度的统一,即都有着对虚拟角色和虚拟环境的创造,都能建立让受众瞬间直达理想国的作用。随着电玩产业的快速崛起,在日本,90年代此三项产业已紧密结合,许多作品企划都是跨三项平台以期达到最大收益。ACG爱好者是庞大的次文化消费族群,其中也是有不少此ACG产业人士是由ACG爱好消费者投入变成梦想生产者。,那天所遇见的ACG我们还不知道,THE END,PS:以上内容如有兴趣,详情敬请参阅每月的东西动漫社、登录日本最大论坛2CH或日本著名动漫杂志娘Type少年Jump等进行咨询;,今非昔比的ACG业界 给中国带来了什么?,

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