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    中国移动市场计划08一起玩吧部署.ppt

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    中国移动市场计划08一起玩吧部署.ppt

    市场经营部2007年12月,2008年一起玩吧业务发展策略,开展互联网深度营销,打造移动信息超市2.0,1,目录,1,变 化,2,分析,3,思 考,市场环境产业模式运营方向,2,互联网的发展,1993年互联网进入中国,以个人为中心的互联网2.0时代,从2005年开始,3,WEB2.0和WEB1.0整体体系对比,个人,门户 专业网站,门户 专业网站,个人是被动信息接收者,个人,门户专业网站,个人是信息接收者也是创造者、传播者,门户 专业网站,博客(blog)即时通信(IM)搜索社区论坛(BBS)Tags(标签分众分类)RSS(简易聚合),互联网1.0,互联网2.0,在互联网2.0上,客户任何一个点击、浏览和操作,都是一个简单的创作行为,双向沟通的工具,4,B2B模式与C2C模式,B:商家/卖家,B:商家/买家,信息流:卖家自己完成信息的录入和维护,资金流:提供了供买卖双方交易的平台,物流:仅提供信息的交换,不涉及物流,2006年中国B2B电子商务交易额达到了12,800亿元。,2006年中国C2C电子商务交易额达到了230亿元。,2006年淘宝网全年成交额169亿人民币,客户人均在网购消费563元;2007年上半年的总成交额突破157亿人民币,比2006年上半年增长近200%。,淘宝,阿里巴巴以超过50%的市场份额处于寡头垄断地位。主要是为中小企业的进出口提供服务。,阿里巴巴,5,B2C模式,2006年中国B2C电子商务交易额达到了82亿元;在2007年3季度中国B2C市场厂商销售额份额中,当当和卓越位列前二。,当当,当当于05年底在B2C基础上推出C2C业务,2006年营业创收约40%左右来自C2C业务。,根据正望咨询2006年度中国网上购物调查结果显示,B2C网上购物消费者已经向C2C高度融合,当当和卓越买家中不在任何C2C网站上购物的比例已不到一半,但C2C买家中则有四分之三左右不在任何B2C网站上购物。,6,目录,1,变 化,2,分析,3,思 考,市场环境产业模式运营方向,7,数据业务产业模式变化,CP,SP,运营商,运营商,消费者,梦网模式,一起玩吧,信息费15%,信息费85%,信息费80%,信息费20%,梦网模式:梦网模式,移动提供信息通道和业务管理平台,SP提供业务内容、服务并负责推广。一起玩吧模式:CP提供业务内容,移动提供信息通道、运营平台、服务并负责推广。,直接与上游产业的合作,让运营商在新模式下拥有更丰富、更具优势的内容资源,并通过内容统一管理和运营,促进资源最大化的利用。,CP,数据业务,8,一起玩吧业务发展情况,活跃客户数:10月份,一起玩吧活跃客户数已经达到397万,积累了大批核心客户基础。业务消费额:10月份,消费金额达到1207万元。,“一起玩吧”发展迅速,业务量涨幅较大,客户活跃度明显上升。,9,目录,1,变 化,2,分析,3,思 考,市场环境产业模式运营方向,10,一起玩吧业务运营方向探索,B-C销售模式,B-B合作模式,C-C推广模式,内容销售,客户体验,客户感知,新客户体验,老客户深入体验,产品亮点部署,口碑传播,网站融合,与彩铃网站、省门户、动感社区、移动邮箱等网站实现融合,共享客户和宣传资源。,网络代理,以话费、酬金等激励方式形成互联网销售网络,开展联盟营销。,11,目录,1,变 化,2,分析,3,思 考,现状与提升产品与产品亮点营销与互联网营销传播与互联网传播,12,现状与提升,13,目录,1,变 化,2,3,思 考,分析,现状与提升产品与产品亮点营销与互联网营销传播与互联网传播,14,产品与产品亮点,产品,一起玩吧目前产品包括图铃、动漫、资讯、游戏、杂志、彩铃、短信、彩信等,下一步可进行产品亮点部署,以提升客户对一起玩吧的关注度和使用价值感知,提升客户粘性。,产品亮点,游戏:世界最流行游戏图铃:十大图铃动漫:最有创意动漫视频:最热视频,一起玩吧上线的3.3万商品中,70%的商品消费次数为0,有消费的商品中83%的商品消费次数小于50次。一方面说明一起玩吧的内容相对缺乏吸引力,另一方面说明网站的搜索和订购引导功能需要进一步优化。,互动游戏:手机与PC之间互动的游戏;个性化展现:个人空间服务;自组织分享:多渠道多维度与朋友共享;,运营方向,网站融合:与彩铃网站、省门户、动感门户、移动社区、移动邮箱等网站实现融合,客户可单点登录。,15,目录,1,变 化,2,3,思 考,分析,现状与提升产品与客户粘性营销与互联网营销传播与互联网传播,16,营销与互联网营销,营销现状,多维度的营销手段组合,目前以搏彩营销、校园及网吧营销等营销手段为主,下一步可根据互联网特征,利用多种营销手段,开展互联网粘性营销。,运营方向,目前采用了红海战术,大量发展客户群,以搏彩营销、校园及网吧营销等手段为主。,通过在线互动游戏吸引客户参与。,通过客户推荐给朋友带动其他客户参与。,游戏营销,通过客户与朋友分享带动客户参与。例如客户赠送图铃给朋友。,分享营销,推荐营销,网络营销,通过发展网络代理发挥互联网的长尾效应,聚合各种小客户群的参与。,节日营销,通过互联网传递节日祝福来促进客户的认知。,口碑营销,通过突出产品的与众不同来提升客户的感知。,娱乐营销,通过趣味的FLASH小游戏吸引客户参与。,体验营销,以不同形式的点卡增送,客户体验式消费。,17,目录,1,变 化,2,3,思 考,分析,现状与提升产品与客户粘性营销与互联网营销推广与互联网推广,18,推广与互联网推广,渠道部署,现状,目前以普及推广为主,下一步需根据互联网特征,围绕三大模式进行互联网推广部署,提升客户对一起玩吧的美誉度。,在互联网渠道方面以普及传播为主,运营方向,C-C模式推广部署:在营销策划中规划情感话题、社交话题等,在传播推广中,如何推进话题传播在互联网渠道上滚动效应。,B-B模式推广部署:如何推进产品亮点话题传播在互联网渠道上各种圈子的覆盖面。,B-C模式推广部署:在营销策划中规划产品亮点话题等,将最优的渠道与产品亮点等传播需求相结合,进行精确细化传播。,19,目录,1,变 化,2,分析,3,思 考,B-C销售模式部署B-B合作模式部署C-C推广模式部署,20,B-C销售模式部署,推广部署,产品亮点部署,十大图铃评选、推荐,动漫大赛优秀作品展示,最热视频推送,手机与PC之间互动游戏,例如牌类游戏,游戏:最流行游戏,图铃:十大图铃,动漫:最有创意动漫,视频:最热视频,营销部署,一起玩吧,节日传情:客户在一起玩吧消费节日产品包括节日图铃、动漫、短信、彩信等,有机会获得节日神秘礼物。,节日营销,娱乐营销,一起玩吧,快乐拿点卡:客户玩趣味的FLASH小游戏,过关即可获赠点卡。,体验 营销,一起玩吧,轻松体验:新客户获赠点卡,老客户使用数据业务可获赠点卡。,主要方式,主要渠道,目的,图片、FLASH动画、富媒体、文字广告、新闻广告等。,页面、富媒体、新闻、邮件。搜索等,让众多的目标人群关注一起玩吧。,21,目录,1,变 化,2,分析,3,思 考,B-C销售模式部署B-B合作模式部署C-C推广模式部署,22,B-B销售模式的部署,产品融合,1、实现与一起玩吧的单点登录2、收信人收到信件时下发推送一起玩吧排行榜。,移动邮箱,彩铃网站,省门户、动感地带社区,营销部署,万家联盟,一起玩吧:公司实体可申请成为一起玩吧网络代理,获得一起玩吧推广链接,客户在互联网传播该链接,其他客户经由该链接进入一起玩吧,即可按消费额的比例获得酬金。,网络营销,1、页面融合2、互相跳转,实现与一起玩吧的单点登录,共享客户资源和宣传资源,实现业务相互促进,推广部署,主要方式,主要渠道,目的,将”万家联盟、一起玩吧“话题导入到以下互联网圈子:社区圈、论坛圈、游戏圈、专区圈、行业圈;乡情网、交友网、明星网、同学录。,社区、游戏、软件、WAP、富媒体等。,通过圈子核心成员带动圈子内成员认知和使用一起玩吧。,23,目录,1,变 化,2,分析,3,思 考,B-C销售模式部署B-B合作模式部署C-C推广模式部署,24,C-C推广模式的部署,产品部署,营销部署,玩游戏,得点卡,赢大奖:手客户邀请朋友参与互动游戏,客户参与累计时间可获得点卡,还有丰厚大奖抽奖。,游戏营销,分享营销,一起玩吧,一起分享:客户邀请朋友到其在一起玩吧上的“我的精品屋”,朋友点击分享越多,客户越有机会获大奖。,推荐营销,推荐给您,一起玩吧:客户浏览一起玩吧,可将喜欢内容点击以邮件、IM等方式推荐给朋友,朋友使用推荐内容,客户可获赠点卡,还可参加抽奖。,口碑营销,装扮我家,一起玩吧:开展“精品屋”扮靓大赛,提升一起玩吧产品整合的客户感知。,展现层:视频、音乐、游戏、壁画、动漫角、我的杂志、,功能层:更新内容、我的留言、朋友留言、点击分享、朋友足迹,我的精品屋/我的家,推广部署,主要方式,主要渠道,目的,将游戏、分享、推荐、口碑话题通过IM消息、邮件发送、社区帖子等方式导入到目标客户中,并引导客户通过IM、邮件、搏客转链接、社区转接连等方式邀请朋友参与。,社区、游戏、IM、WAP、邮件、富媒体等,通过情感话题促进客户与朋友之间的互动,形成滚动效应。,互动游戏,手机与PC之间在线互动体育类游戏,25,08年营销部署,一起玩吧,节日传情,营销活动,1季度,2季度,3季度,4季度,营销手段,一起玩吧,免费玩图铃,游戏营销,分享营销,推荐营销,网络营销,节日营销,口碑营销,娱乐营销,体验营销,装扮我家,一起玩吧,一起玩吧,快乐拿点卡,万家联盟,一起玩吧,游戏人生,一起玩吧,一起玩吧,一起分享,推荐给您,一起玩吧,运营方向,新客户点卡赠送、老客户使用数据业务赠送点卡,体验式消费,客户在一起玩吧消费节日产品,有机会获得节日神秘礼物。,玩趣味小游戏过关即可得点卡。,发展网络代理,开展联盟营销。,开展“精品屋”扮靓大赛。,客户邀请朋友参与互动游戏,得点卡,抽奖。,推荐朋友使用一起玩吧内容,得点卡,抽奖。,朋友在客户的个人精品屋点击分享,客户得点卡、抽奖。,一起玩吧,节日传情,客户在一起玩吧消费节日产品,有机会获得节日神秘礼物。,26,08年1季度营销部署,活动主题:一起玩吧,轻松体验活动内容:1、新客户登录一起玩吧,赠送60点点数;2、老客户使用指定数据业务,可获赠相应点数;,活动主题:一起玩吧,节日传情活动内容:1、1月推出新年图铃、短信、彩信,2月推出情人节动漫、短信、彩信;2、客户在一起玩吧消费指定的新年、情人节图铃、动漫、短信、彩信,即可参与抽奖,获取话费、手机等大奖。,活动主题:一起玩吧,快乐拿点卡活动内容:1、推出多款趣味FLASH小游戏,包括猜明星、猜歌、拼图、接礼物等;2、客户玩小游戏每次过关即可获得1点点数,同一客户一个月最多可获得30点点数。,活动主题:推荐给您,一起玩吧活动内容:1、客户使用一起玩吧的推荐功能推荐喜欢的内容给朋友,即有机会获得话费。,体验营销,节日营销,娱乐营销,推荐营销,开展体验营销、节日营销、娱乐营销、推荐营销四项营销推广活动。,27,08年2季度营销部署,活动主题:万家联盟,一起玩吧活动内容:1、互联网商家可申请成为一起玩吧代理商,获得专属一起玩吧推广链接;2、商家在互联网上传播该链接,客户经由该链接进入一起玩吧产生消费,商家即可获得相应酬金。,活动主题:装扮我家,一起玩吧活动内容:1、一起玩吧推出个性化空间服务,客户可构建自己的精品屋;2、客户邀请朋友投票支持自己装扮的精品屋,每周票多者前100名可获赠100元话费。,网络营销,口碑营销,开展网络营销、口碑营销二大营销推广活动。,28,08年3季度营销部署,活动主题:游戏人生,一起玩吧活动内容:1、结合奥运主题,推出1至2款最流行的手机与PC互动的在线体育类游戏;2、客户邀请朋友共同参与互动游戏,即可按在线累计时间获赠点数,每1小时获赠10点,同一客户1个月最多可获赠30点;3、每日排名前100名客户可获赠50元话费。,游戏营销,重点开展游戏营销推广活动。,29,08年4季度营销部署,活动主题:一起玩吧,一起分享活动内容:1、客户邀请朋友参观“我的精品屋”,可看到、听到精品屋里的壁画(动漫、图片)、视频、音乐(彩铃)等,并可点击分享,下载喜欢的内容;2、朋友每点击分享1次,客户可获赠1点点数;3、每日获朋友点击分享次数最多的前100名客户可获赠100元话费。,分享营销,开展节日营销、分享营销二大营销推广活动。,活动主题:一起玩吧,节日传情活动内容:1、推出圣诞、新年精品图铃、短信、彩信等;2、客户在一起玩吧消费指定的新年、情人节图铃、动漫、短信、彩信,即可参与抽奖,获取话费、手机等大奖。,节日营销,30,Thanks For Your Time感谢聆听,敬请指正,31,

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