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    基于终端的泛社区化游戏互联中间件平台研发.ppt

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    基于终端的泛社区化游戏互联中间件平台研发.ppt

    中国移动集团级重点研发项目结题汇报报告,2/24/2023,项目名称:基于终端的泛社区化游戏互联中间件平台研发,一.课题目标实现情况,目 录,二、主要研究成果(整合后),大型游戏,便携游戏,中国游戏产业,PS3,wii,xbox,单机,NDS,手机游戏,PSP,GBA,家用机,PC,网游,掌机,2008年:207亿元2009年:256亿元(35.2%),游戏娱乐设备:2008年:320亿(60.5%),2008年:20亿元2009年:30亿元,街机,2008年总产值:547亿元2009年总产值:710亿元,数据来源:中国软件行业协会,政策环境和产业环境不断优化,产业发展态势持续向好市场预测显示,手机游戏的市场规模在未来几年会快速增长,且呈现加速增长的态势,2009年:424亿元,手机游戏行业潜力巨大、前景无限,1.1 研究背景及目标,开放 融合 创新,源自游戏,但又超越游戏的生活方式,泛游戏:凡是实现了互动的娱乐的活动,都是游戏,泛题材,泛形态,泛应用,泛平台,泛社区,泛游戏,1.1 研究背景及目标,打造无处不在的,互联互通的泛社区化游戏体验,1.1 研究背景及目标,当前终端上互动类、对战类游戏互联方法众多,玩家群和资源各自割裂,无法有效形成整体游戏社区的体验和产生连带社区价值,WLAN,?,聚众被割裂,在线游戏微社区,临时性微社区,互联网社区,其他形式的各种游戏互联社区,游戏社区,1.1 研究背景及目标,内容应用,基本资料,个人家园,我的日志,成长等级,我的道具,个人消息,个人硬盘,虚拟形象,我的宠物,人人,人群,群群,内容新闻/体育/娱乐手机游戏/音乐/书城图片/视频/手机美文,应用社区游戏(宠物/花园/血拼online/调情酒吧),将手机游戏与社区游戏相融合,打造具有泛社区功能的,用户互联互通互动的游戏中间件平台,1.2 主要研究内容,1.2 主要研究内容,基于终端的泛社区化游戏互联中间件平台研发项目,主要研发内容是:基于终端建立终端间统一的游戏互联的通信能力;终端间互联游戏向游戏社区上报游戏信息的能力。提升游戏的互联和社区化体验,促进游戏业务发展。,泛社区化平台,终端 Framework,游戏基地服务器平台,蓝牙连接模块,Wifi连接模块,蜂窝网通信模块,Fetion通信模块,统一化的互联接口,游戏程序,游戏数据传送,1.2 主要研究内容技术难点及解决方案,终端侧难点及技术方案,中间件平台,终端间不同类型的互联网络差异巨大,如何有效整合向上提供给游戏开发者?,游戏软件,中间件层面整合各种互联网络,中间件层面实现网络管理,中间件向下面对Wifi、蓝牙、飞信等不同类型的连接,分别处理各种连接的连接逻辑。向上对于应用游戏软件,提供一致的接口,即底层的连接逻辑对于上层游戏来说透明。中间件层面提供游戏数据跨连接的转发能力,上层游戏程序无需关心消息接受方的连接类型,只需调用中间件层面的游戏消息发送接口即可,即实现游戏应用的跨连接通信。,为了提高上层应用的开发效率,中间件提供了连接管理功能。连接管理包括建立连接、建立游戏Session、维持游戏Session、加入/退出游戏Session、以及游戏消息的传送、广播功能。在中间件层完成游戏管理进一步降低了上层游戏联网功能的开发门槛,对于上层游戏仅需调用中间件提供的建立连接、创建/加入游戏Session、然后互相发送游戏数据即可。,1.2 主要研究内容技术难点及解决方案,服务器侧难点及技术方案,业务接口,游戏客户端,中间件平台,成就接口,积分接口,好友接口,排行接口,游戏平台,游戏开发SDK,游戏泛社区化平台、游戏客户端与游戏平台交互积分、排行、成就、好友等业务接口功能开发游戏业务及用户鉴权功能开发3.与中间件平台以及客户端的接口开发调试4.游戏平台管理后台功能开发,1.2 主要研究内容研究单位分工,牵头部门:江苏省公司/游戏基地,配合部门:研究院,江苏省公司/游戏基地的工作重点在与平台服务器研发、中间件向游戏平台发送游戏数据能力研发:,平台服务器研发:负责游戏平台服务器研发,设计与实现终端上报游戏信息接口。组织协调内容提供商:负责组织协调游戏厂商,基于中间件平台进行游戏开发。联合游戏厂商调试中间件接口。中间件向游戏平台发送游戏数据能力研发:负责中间件向游戏平台发送游戏数据能力研发。输出相应Api。,研究院的工作重点在终端间互联能力研发:,终端间互联逻辑架构设计与实现:负责构造终端间互联逻辑架构。负责研发终端互联连接管理功能。中间件中蓝牙连接能力研发:负责中间件中蓝牙连接能力研发。输出相应api中间件中Wifi连接能力研发:负责中间件中Wifi连接能力研发。输出相应api中间件中飞信连接能力研发:负责中间件中飞信连接能力研发。输出相应api,定期例会沟通定期交换周报,软件代码共同管理联合专利挖掘、申请,游戏基地服务器平台,12,1.3 开题计划完成情况总结,联合项目组成立、项目立项讨论,1月,项目任务分工与时间规划,2月,项目开题,3月,联合项目组例会、中期进展讨论,6月、8月,联合项目组例会、项目结项讨论,项目输出成果汇总,项目进度执行情况,建立联合项目邮件组和定期电话会议沟通机制、定期交换进展周报:召开数次电话会议,及时协调解决项目遇到的各种问题;确保了项目顺利实施创新产品落地:创新产品研发的同时,重视产品落地工作,联合运营部门、游戏厂商共同讨论研究。现已有多家游戏厂商开始基于中间件的研发工作。应用创新与专利申请:组成联合工作组共同进行多次专利交流、挖掘,并成功申请1项专利。,10月、11月,结题评审,13,1.3 目标完成情况总结,1.挖掘了国内专利申请1项对企业绩效的贡献情况:(初步评估,详细指标分析见后文)解决了终端间游戏互联目前存在的困难,为终端间互联游戏的发展铺平了道路,促进中国移动游戏业务游戏内容的发展。中间件平台整合多种连接渠道,并整体连接到中国移动游戏平台。将割裂的游戏群体(社区)整合到中国移动统一平台管理,促进中古移动游戏业务社区化发展,提升业务整体用户粘性。中间件平台提供完善的连接管理功能,节约了上层游戏开发的成本,降低了互联游戏开发的门槛,使更多游戏开发厂商可以专注与游戏逻辑本身的开发,提高游戏质量,并可以将很多经典单机游戏升级为互联游戏,一方面为提升中国移动游戏平台整体游戏质量,另一方面可以利用互联游戏的传播性特点,促进中国移动游戏业务用户数的提升。,项目对企业绩效贡献的量化路径图,1.4 项目企业绩效贡献和特征指标,1.4 项目企业绩效贡献和特征指标,项目特征指标的年度预期数值表,一.课题目标实现情况,目 录,二、主要研究成果(整合后),2.1 整体成果,2.2 终端间互联能力研发成果,2.3 中间件向服务器发送游戏数据能力研发成果,2.1基于终端的泛社区化游戏互联中间件平台研发项目整体研发成果概述,“基于终端的泛社区化游戏互联中间件平台研发”项目,自2011年3月开始,以OPhone为试点,在客户端侧和服务器侧同时开始研发:,完成了基于终端的泛社区化游戏互联中间件平台总体技术要求以及基于终端的泛社区化游戏互联中间件平台通用参考设计文稿撰写。项目完成了中间件软件以及相应服务器侧功能的研发。包含了开发API的SDK已经Release,已经一部分厂商已经引入,正在基于中间件进行互联游戏产品研发。通过项目创新,输出游戏业务客户端规范、游戏业务接口规范,现已完成新版规范编撰工作。项目研发过程中,挖掘并申请了1项发明专利。并完成相应技术文档和代码资源积累。,一.课题目标实现情况,目 录,二、主要研究成果(整合后),2.1 整体成果,2.2 终端间互联能力研发成果,2.3 中间件向服务器发送游戏数据能力研发成果,游戏Session方案,2.2.1 中间件连接管理技术方案,游戏Session,终端,Fetion连接模块,终端,终端,蓝牙连接模块,Wifi连接模块,Fetion通信模块,蓝牙连接模块,Wifi连接模块,消息转发、广播处理模块,中间件平台负责构建、维护游戏Session,Session是指游戏时建立的多个终端之间的临时连接关系。Session作为游戏的最小群组单位,也是游戏消息广播的接受范围。各终端根据自己的状态创建或加入Session,Session内部的消息转发、消息广播机制由中间件统一处理。,2.2.1 中间件连接管理技术方案,游戏Session方案Session的创建,作为主机的终端完成Session的创建工作,难点:如何处理终端收不到广播的问题,主机以广播方式将已经建立的Session详情告知所有终端,对于终端收不到广播的情况,采用主机广播+终端询问的方式解决。对于Fetion连接来说,采用飞信通道作为已经建立Session的消息传播通道。利用Fetion平台提供的这一特性,可以确保建立Session的这一消息可以及时地被各终端收到。该方案经过整理,已经申请专利。,创新点,2.2.1 中间件连接管理技术方案,游戏Session方案Wifi连接方案,Wifi连接建立Session示意图,Host,Client,建立Session,广播Session信息,UDP协议消息,不确定Client的信息,因此采用UDP消息广播Session信息。不保障可靠性。,接收并保存Session信息,若Client可以接收到广播的Session信息,则保存Session信息,否则不做处理,等待需要连接Session时候再发起Session询问。,广播询问Session信息,UDP协议消息,若Client未收到广播的Session消息,则Client发起UDP广播,在局域网内闻讯已经建立起来的Session。由于不确定Host的信息,因此采用UDP广播,不保障可靠性。可能需要多次发起广播。,应答Session信息,TCP协议消息,接收并保存Session信息,TCP协议消息,发起加入Session请求,TCP协议消息,应答加入Session请求,明确Host和Client地址后,双方采用TCP协议通信,完成Session询问应答、加入Session请求,以及加入Session请求应答,完成Session建立过程。,Fetion连接的解决方案专利点,通过Fetion业务,可以建立完善的终端间互联通道,可以有效地完成游戏信息互通。同时Fetion提供了一些蓝牙、Wifi所不具备的连接机制,中间件平台在进行飞信连接时,可以引入特殊的处理途径。该解决方案已经申请专利。,解决方案整体框架,中间件Fetion模块创建Session过程示意图,创新点1:采用Fetion签名通知Session创建/等待状态,节省了发送消息的带宽,保证了Session状态传递的可靠性。,创新点2:通过IM应用提供的多人会话接口完成数据广播操作,避免增加Host转发广播造成的终端负担。,2.2.1 中间件连接管理技术方案,2.2.1 终端互联中间件软件研发成果,经过研发,目前终端间互联中间件已经完成软件研发,下一步将继续推进中间件平台在游戏厂商中的推广。,一阶段:创新功能研发,二阶段:内部调试,已完成,四阶段:全网推广,进行中,完成中间件SDK研发其中包括:中间件API(jar形式)中间件说明文档(doc文档)中间件API使用样例(ApiDemo程序代码),基于中间件完成Demo游戏程序中国象棋开发实现在蓝牙、Wifi、飞信连接环境下的多终端象棋游戏互联功能。,已完成,下一步将推动游戏厂商,研发基于中间件平台的互联游戏。目前已经引入多家厂商,开启基于中间件平台的互联游戏开发。针对游戏厂商提出的反馈需求和问题,进一步优化中间件平台。,三阶段:推动厂商研发,一.课题目标实现情况,目 录,二、主要研究成果(整合后),2.1 整体成果,2.2 终端间互联能力研发成果,2.3 中间件向服务器发送游戏数据能力研发成果,2.3.1 中间件向服务器发送游戏数据能力研发成果,设立通用道具或连接通道,合作伙伴平台频道合作,排名赛,已有游戏,合作游戏,其他游戏,首页栏目、专题形式入口,链接形式,Flash游戏,挑战赛,网页游戏,联合运营游戏,其他小游戏频道,开发,飞信蓝牙、WIFI等,合作,游戏接口API,如:热血三国,2.3.1 中间件向服务器发送游戏数据能力研发成果,成果1:维护请求队列,优化重传机制,针对Android/Ophone终端在网络环境不稳定情况下上传积分失败的问题,提出一种维护失败请求队列的办法,保证用户发出的请求能被成功响应或者处理。研发成果:在上传分数或挑战成绩等网络请求失败的时候,在SDK内部保存这些失败的请求,待下次网络情况良好,再登录时自动处理这些请求。,成果2:屏蔽Android/OPhone接口差异化,由于OMS底层修改了Android网络接入方式,如CMNET,CMWAP联网方式和处理流程和Android有很大区别,导致基于Android SDK 开发完成的游戏无法在OPhone设备上正常运行研发成果:提供SDK包中调用OMS预留接口,判别不同操作系统后选择特定接入点联网,保证链接及数据传输请求完成。,27,总 结,本课题已完整覆盖开题计划中涉及的研究方向,开题规划的报告、方案、规范专利等均超额完成专利1个100%完成开题报告研究内容,后续工作计划:推动游戏厂商基于中间进行互联游戏开发,并结合游戏厂商反馈,进一步更新优化中间件需求定义,提升中间件质量。,项目整体性,组织协调:定期组织例会,有效整合资源,把控整体进度和关键技术研发方向合理分工、紧密合作、各有侧重:分为技术研究、测试验证、试点应用。省公司进行服务器侧技术研究、现网方案验证,并牵头试点落地。研究院着重开展客户端侧技术研究;联动与反馈加强了研究内容间的相互依存:通过沟通和反馈,形成高效的闭环。在保证项目整体性的同时,充分发挥了联合项目的联合作用,项目进度执行情况,多次组织项目例会,及时沟通进展并协调解决问题,保证项目顺利实施根据集团规划,积极与代理沟通,完成专利挖掘,项目工作总结,项目创新性,创新项目解决了终端间互联的固有问题,解决了互联游戏发展的瓶颈。项目开展过程中,围绕游戏业务客户端展现能力、新功能研究等方面,展开了多项创新点研究,通过项目研发,有部分成果成功申请了专利(1件),开题计划完成情况,28,结束,谢谢大家!,

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