欢迎来到三一办公! | 帮助中心 三一办公31ppt.com(应用文档模板下载平台)
三一办公
全部分类
  • 办公文档>
  • PPT模板>
  • 建筑/施工/环境>
  • 毕业设计>
  • 工程图纸>
  • 教育教学>
  • 素材源码>
  • 生活休闲>
  • 临时分类>
  • ImageVerifierCode 换一换
    首页 三一办公 > 资源分类 > PPT文档下载  

    腾讯Avatar商业策划书.ppt

    • 资源ID:2756654       资源大小:3.61MB        全文页数:65页
    • 资源格式: PPT        下载积分:8金币
    快捷下载 游客一键下载
    会员登录下载
    三方登录下载: 微信开放平台登录 QQ登录  
    下载资源需要8金币
    邮箱/手机:
    温馨提示:
    用户名和密码都是您填写的邮箱或者手机号,方便查询和重复下载(系统自动生成)
    支付方式: 支付宝    微信支付   
    验证码:   换一换

    加入VIP免费专享
     
    账号:
    密码:
    验证码:   换一换
      忘记密码?
        
    友情提示
    2、PDF文件下载后,可能会被浏览器默认打开,此种情况可以点击浏览器菜单,保存网页到桌面,就可以正常下载了。
    3、本站不支持迅雷下载,请使用电脑自带的IE浏览器,或者360浏览器、谷歌浏览器下载即可。
    4、本站资源下载后的文档和图纸-无水印,预览文档经过压缩,下载后原文更清晰。
    5、试题试卷类文档,如果标题没有明确说明有答案则都视为没有答案,请知晓。

    腾讯Avatar商业策划书.ppt

    ,Kurt Tencent Computer System Ltd.Room 410,East 2block,SEG Park,Zhenxin Rd Shenzhen,China TEL:+86-755-83764818-1011 FAX:+86-755-83763211 E-mail:K,Avatar Business Plan,Whats Avatar,现实中的我,虚拟世界的我(AVATAR),Avatar指的是起源于韩国的一种“网络化身”的在线娱乐项目,玩家可以通过购买服装、饰品、房屋等自由变换自己的网络虚拟形象。内容提供商则通过出售这些虚拟形象来取得收入。Avatar现在已经广泛应用在聊天室、BBS、手机、Email、虚拟社区等突出在线交流的网络服务里。一方面我们说Avatar是网民在互联网上的一个形象化的可变的标识,另一方面来说Avatar是在线交流类网络服务中最现实可行的一种收费模式。,Why Avatar,“How about ragged jeans?”“They are not suitable for your age,Mom.”Kim Ran(42),who lives in Samsong-dong,Goyang,Gyeonggi-do,recently have much more conversation with her fifth-grader son in elementary school than before.Thats because she has had discussions and evaluation sessions over their Avatar clothes and accessories.“With 5-6 thousand won a month,I can buy ragged jeans or princess dresses that I dare not wear in the real world and satisfy my repressed desires,”said Mrs.Kim.“Most of the 40 members in my same-age Internetcommunity have their Avatars.”,2002/04/28,The Digital Times,网络也是一个世界,一个我们可以实现现实中不可能实现的梦想世界,Avatar提供这种可能,Why Avatar,Lee Jisun,a 23-year-old student,hasnt owned anything Barbie in over a decade but has spent almost$85 so far this year on girly pink dresses and ankle-breaking high-heels for her avatar.I would never wear this stuff in real life,but what else would you do with an avatar but go wild and have some fun?she says.,2002/06/18,Korea economics,著名的芭比娃娃,由于其Avatar授权在年初的良好表现,该公司在韩国今年15%的许可收入预测将来自于对Sayclub的Avatar授权。,概要Avatar市场分析腾讯的危机和机会腾讯Avatar服务分析Avatar市场进入策略和计划组织和人力资源计划财务预测和计划,纲要,I.II.III.IV.V.VI.VII,1.我们的目标,我们预计中国将成为韩国之后的又一个Avatar热点市场,所以我们希望通过引入Avatar服务来拓展腾讯的在线收费业务,我们的目标是成为中国Avatar市场最大利润的攫取者。,2.Avatar市场的竞争要素和我们的优势,3.成本和收益,我们做的是自项目启动起12个月,自推出Avatar服务起7个月的财务计划,普通预测腾讯Avatar将在项目启动后的第6月实现当月赢利,在此前的最高投入为304.2万人民币,7个月预计累计销售收入2888万人民币,税前利润达到1297万人民币。,腾讯的优势,I概要,II Avatar市场分析,II.Avatar市场分析Avatar市场概况Avatar收入模式韩国主要Avatar服务商业绩市场领导者:Sayclub业务分析Sayclub、网易和腾讯Avatar基础比较Avatar的需求分析Avatar需求的发展趋势中国Avatar市场成长性分析Avatar市场成长性例证:Sayclub中国Avatar市场需求预测Avatar市场核心竞争要素分析腾讯的核心竞争能力与Avatar的契合主要竞争对手分析市场风险和规避方式,II Avatar市场分析,1.Avatar市场概况,市场起源:2000.11,韩国S开展Avatar收费服务目标客户:20岁以下:50%20岁-25岁:40%其他:10%(Sayclub数据)市场规模:1.45亿人民币(韩国2001年数据)/5.83-7.29亿人民币(韩国2002年全年预测)市场成长率:400%以上(韩国数据,2002/2001)发展中市场:日本(C,Sayclub.jp)、中国(,),Avatar应用范围示意图,Avatar被广泛应用在各种在线交流服务上,越要求实时的交流应用越广,以年轻消费群体为目标客户的,有充分想象空间的高速成长的市场,II Avatar市场分析,2.Avatar市场的收入模式,出售用于装扮的item这部分收入现在是Avatar市场收费服务的主体,一般采取按件购买的方式,非循环付费服务。随着竞争的不断激烈,Freechal目前第一个推出折人民币72元/年的会员服务,跟进的有dreamwiz,但不构成主流。间接广告 吸引厂商在Avatar形象上做广告或冠名,这种收费模式在经营成功的Avatar服务商如S上被采用,如S上有Nike和Fila的item。但具体获取收入的数目值无法取得。虚拟和现实结合的营销出售虚拟item与出售现实商品对应,通过物流服务有机结合,代表是”与“wizwid”的合作,Epost甚至推出了avatar邮票,可以在offline中应用。这是一种有待发展的商业模式。手机组合Avatar服务freechal和sayclub都对KFC和LGC的手机提供该项服务,模式类似于铃声下载。Offline的时尚产品服务Avatar形象变成漫画和玩具等时尚产品提供给消费者,类似Q-gen专卖店的服务。邮件、教育和游戏的Avatar服务 Avatar作为其他服务的组成部分,提升其他服务项目的收费标准。,当前收入主体是按条出售item的模式,II Avatar市场分析,3.韩国2002年上半年主要Avatar服务商业绩,Yahoo,Korea是开通首月数据,Sayclub和Freechal是2002上半年平均值,NHN、DAUM和Candybar是开通后3-4个月的平均值。数据均来源于2002年3-7月间的韩国报章公开信息。Daum、NHN和Yahoo是韩国三大portal,Sayclub和Freechal、Skylove是主要聊天和社区网站,Candybar是最大女性网站。韩国五大portal Daum、NHN、Yahoo、Dreamwiz、Hanmir的社区已经全面Avatar化。,1、韩国网络标识已经全面Avatar化2、原有用户基础强的portal多数在Avatar录得不错业绩3、文化差异在Avatar上的体现,II Avatar市场分析,4.市场领导者:S业务分析,上述数据来源于对Sayclub站点的研究和引用其CEO在公开报章上的演说,Sayclub Avatar相关业绩2001年全年Avatar相关收入8879万人民币2002年到Q3已完成Avatar相关收入1.32亿人民币Sayclub提供的服务内容邮件、BBS、手机、IM、搜索、主题社区、迷你游戏、在线聊天、音乐影像、Avatar商城等10大类,Avatar形象洞穿了所有的服务。Sayclub的Avatar相关收入模式出售item:最主要的收入来源,一次性出售。手机彩信应用:不清楚具体比例,预计不大间接广告:有一定数量,但没有具体的统计数字,有传言说是10%;网站广告:所占比例2001年为9.2%,2002年Q2已经下降到3.5%。(公开声明)销售渠道item销售要求用户有Sayclub的虚拟货币。而购买这些虚拟货币的方式是用信用卡、电话和手机三种渠道来支付。,Sayclub Avatar相关销售收入的增加得益于item的多样化。-其CEO讲话,II Avatar市场分析,5.Sayclub、Tencent和网易的一组比较数据,数据说明:上表中均为最新网站录得数据,其中163的同时在线基础是根据其pageview估算,聊天室、社区和其他三栏除了Sayclub的社区外都是同时在线数据。,想想我们的潜力,用户选择Avatar的可能理由 网络标识的个性化 类似现象:个性车牌、镶金手机 获取虚拟世界里的满足感 类似现象:角色扮演游戏、争当斑竹、大虾 追逐新奇、流行 类似现象:还珠格格 攀比心理、从众心理 类似现象:好朋友都换纯平了,我也该换了,II Avatar市场分析,6.Avatar的市场需求分析,任何商品都有其功用性和其给用户带来的心理满足感。比如保暖内衣和性感内衣。网络也不例外。,韩国Avatar目标客户客户年龄层次:15-25(I 2001年11月资料,非官方来源)20-25(40%)(Sayclub)客户背景:大学生和居住在汉城京畿等首都为主的大城市的上班族居多(KT提供的调查报告)客户性别:男性64%、女性36%(KT提供的调查报告,无全文)客户发展趋势:多家称2002年用Avatar的客户年龄层扩展到25-30岁的人群。(网站目测)韩国Avartar客户平均消费资料 S 2000年12月 付费用户 60000,接近总用户数的1%S 2001年12月 付费用户1500000 占总用户数的12.6%平均4.94元/月(非沉淀用户)韩国Avater收费标准 一般item为几元人民币,最近流行的GIF Full Set为47-72元人民币/件,item推陈出新的频率很快,现在早期引入Avatar的网站都以销售数十元人民币的item为主。F推出按年收费的package,折合人民币72元/年,可以自由更换大部分item。,II Avatar市场分析,7.Avatar需求的发展趋势,到目前为止以2D(二维空间)图像为主的打扮Avatar服务的普及率很高,但是随着用户对 Avatar服务的需求越来越趋向重视漂亮的外形身动感和多样的功能,图像也显出以GIF或3D为主的发展趋势。目前Avatar服务业为了扩大服务种类需要可以跟多种服务联用的Avatar服务,包括Mobile上的应用,虚拟和现实的结合。Avatar用户年龄层的扩大,原来以十几岁的用户为主,现在发展到20-30岁的用户;(韩国经济 07/12 2002)当初主要销售的Avatar是独特的或者公主王子等缺乏阿现实感的形象,但是最近嬉蹦式衣服,平常服,洋装形象更受欢迎,也就是用户需求越类越贴近生活。用户已经不满足于在普通社区和聊天室应用Avatar,而对Avatar为基础的模拟现实游戏更为着迷,这促使了新一代Avatar社区的诞生,如Coupleland,同时Avatar和游戏结合越来越紧密,如ATHANASIA、Saygame。,2D,3D(2.5D),GIF,II Avatar市场分析,8.中国Avatar市场的成长性分析,理论分析 随着中国网民基数扩大,带宽条件的改善,网络支付方式的成熟,各种网上娱乐将有更广阔的市场。用户对网络虚拟现实的渴求和对于网络交流的需求几乎是无限的,Avatar的深度应用仍然有很大的空间。Avatar可以衍生出很多种其他服务,是典型的“One-Source,Multi-Use”。随着PC和网络的普及,网吧用户回归家庭的不断增多,经过一段发展后,很可能象韩国一样,出现激烈的网络游戏有向平和的时尚娱乐转变的趋势。韩国例证,高成长很合乎逻辑,II Avatar市场分析,9.Avatar市场的成长性例证:S业绩走势,Freechal和MSN等介入,韩国portal全面介入Avatar,韩国学校暑期,韩日世界杯,上述数据来源于对NeoWiz(42420,Kosdaq)公开季度和月份报表的归类整理,II Avatar市场分析,10.中国Avatar市场需求预测,其他特点:中国在线交流用户里超过40%喜欢用IM,对在线聊天感兴趣的仅仅有22%,而韩国IM用户仅为21%,在线聊天用户为54.6%(女性数字)。BBS和讨论组中韩用户的兴趣相近,均为16%-18%。注:韩国数字来源于Netvalue每年的统计报告,产值数来源于经对比的公开报章,中国数字来源于CNNIC当年的统计报告,产值数也来源于经对比的公开数字。,Avatar与网络游戏有相近的地方,都是满足用户的一种心理体验和网络上的虚拟荣誉感。相形之下,带宽不同对游戏的影响更大,但我们不考虑该因素。因此我们引用了中韩网络游戏的对比数字。(从网络游戏上规模启动的年份为比较点,再自Avatar市场启动时间作对比分析,试图得出中国Avatar市场未来一年的市场需求),假设中韩网民对游戏的兴趣差异和对Avatar的兴趣差异是一样的,那么打问号的地方我们可以填入1.31亿-1.95亿,即使把这个数字缩水1倍,我们可以填入的也是6550万人民币-9570万人民币。,赛迪报告数字,数据在此范围内波动,II Avatar市场分析,11.为什么友联无法复制韩国模式,1、无用户基础Sayclub2000年底是韩国第一大社区类网站。友联虽然与新浪联手,但只是在友联的社区平台上提供Avatar服务,而不是在新浪的社区。而且新浪本身用户群体较成熟,也不以聊天等及时的交流为主。,3、服务内容无新意,也无本地化特色,全盘复制早期Sayclub服务,能给网民带来的特色体验很低。,2、支付手段单调缺乏除了网上支付和邮寄,只有一些无影响的变相手机支付。,II Avatar市场分析,12.有关网易的Avatar,1、目前无法判断网易的收入从网易泡泡上看,有一定的数量但缺乏数据支撑,3、最重要的是,网易虽然支付渠道成熟,但其服务内容与友联同出一辙,应景色彩同样较浓,简而言之,其Avatar形象缺乏展示舞台,2、作为交流时展示的形象,Avatar的成功必须考虑不同地区交流的特性。中韩两国网民在交流习惯上的差异是一个重要因素,如前所述。韩国习惯于chatroom而中国人喜欢IM。因此网易也不是一个好的Avatar载体。,II Avatar市场分析,13.Avatar市场核心竞争要素分析,II Avatar市场分析,14.腾讯的核心竞争能力与Avatar的契合,在年轻消费群体中有极强的影响力和示范效应尤其在16-23岁网民中能力,网络标识的影响力最强,用户粘性最大,与Avatar目标用户契合度最高,II Avatar市场分析,16.主要竞争对手分析,II Avatar市场分析,17.市场风险和规避方式,没有一种风险构成我们拒绝Avatar的理由,II Avatar市场分析,一句话小结,Avatar象是一个专门为腾讯准备的高速成长的在线市场,III 腾讯在线业务的危机和机会,III.腾讯在线业务的危机和机会腾讯在线业务面临的竞争压力Avatar制造突围机会,III 腾讯在线业务的危机和机会,移动QQ,无线增值业务,QQ行,会员,Offline产品,Q-gen,企业IM,个人online非IM(娱乐、社区),QQ交友,广告,个人online IM,1.腾讯的现有业务结构和危机,MSN的免费压力、修改定位的难度,靓号心理满足感而非功能驱动,头像吸引不足,社区,Chat,单调呆板,吸引力不足,需要开发新的广告形式,仍在寻求突破中,III 腾讯在线业务的危机和机会,移动QQ,无线增值业务,QQ行,会员,Offline产品,Q-gen,企业IM,个人online非IM(娱乐、社区),QQ交友,广告,个人online IM,2.Avatar对现有业务的改良,Avatar直接洞穿所有腾讯个人业务,构造新的QQ个人标识系统,创造新的危机应对之道,社区,Chat,II Avatar市场分析,一句话小结,Avatar对整个腾讯个人在线收费业务都有不同程度的加强和促进。,IV腾讯Avatar服务分析,IV.腾讯Avatar服务分析腾讯Avatar的定位腾讯Avatar的分步实施规划腾讯娱乐平台的一些设想Avatar在腾讯娱乐平台上的位置腾讯Avatar一期描述腾讯Avatar一期的差异化竞争特征腾讯Avatar一期的核心技术壁垒腾讯Avatar的销售渠道腾讯Avatar一期的拓展方向腾讯Avatar一期的功能列表腾讯Avatar一期的开发模式,IV腾讯Avatar服务分析,1.腾讯Avatar的定位,定位:腾讯将利用Avatar技术和Avatar形象系统将整个腾讯社区重新整合,最终使腾讯社区变成一个大规模的模拟现实的在线虚拟社区或者虚拟游戏。Avatar服务内容也将随着这个社区的拓展而不断拓展,它不是一个一劳永逸的创收工具,而是一个确认方向后不断追加投入、丰富内容的过程。在本商业计划中,Avatar根据市场状况分四期来实施,前三期在13个月内完成。,Tencent CommunityIts not a game,but my real life!Avatar,Road to the goal,IV腾讯Avatar服务分析,2.腾讯Avatar的分步实施规划,第一期主要卖点:QQ Client目的:利用Avatar建立可变换的个人形象标识系统内容:Web和Client应用和收入模式的建立,并提供有差别的深度虚拟社区服务(捆绑别的服务),第二期主要卖点:Avatar展现舞台的多样化、MINI game和Avatar的结合目的:建立完善的Avatar服务体系内容:手机、影象、游戏的Avatar应用拓展、Avatar形象的线下发展,第三期主要卖点:Avatar与虚拟社区紧密结合目的:利用Avatar全面整合腾讯现在的虚拟社区内容:伴随着社区服务内容的极大丰富,第四期主要卖点:Avatar与腾讯模拟世界的结合目的:Avatar形象作为个人标识穿插在整个腾讯社区游戏和娱乐平台上。内容:伴随着腾讯虚拟社区进一步的模拟现实化和游戏化,IV腾讯Avatar服务分析,3.腾讯娱乐平台的一些设想,IV腾讯Avatar服务分析,4.Avatar在腾讯娱乐平台上的位置,Avatar is the access to all these item,IV腾讯Avatar服务分析,5.腾讯Avatar一期描述(1),基本描述:一个服务内容在2003年初属于市场中高端的、应用范围较广的、技术框架能自己控制的、Avatar形象与原有QQ头像能自然延伸的、能和腾讯现有社区结合的Avatar服务,腾讯Avatar形象应用范围,腾讯Avatar形象,与QQ头像能自然延伸的形象,2D,gif,3D并行,但价格方面有差异,Item包括面孔,发型,上衣,下装,鞋子,装饰品,套装,家庭装饰品等,QQ Client社区:讨论组、社区普通聊天室个人资料图形化表示(我的家)QQ交友和其他Web页面2.5D图形化聊天虚拟城市,腾讯Avatar形象应用方式,虚拟商城,腾讯Avatar需要增加的社区内容,个人资料新场景,2.5D图形化聊天,IV腾讯Avatar服务分析,5.腾讯Avatar一期描述(2),腾讯Avatar需要增加的社区内容之二:客户端化的虚拟社区游戏,其它游戏,教学楼,实验室,学校,体育馆,信息中心,贵族银行,法院,警署,商城,换装,虚拟城市,咖啡厅,公寓,俱乐部,CLUB MAX,婚庆礼堂,单身俱乐部,其它,海边小屋,山间小屋,草原小屋,乡村住宅,其它,讲坛,电教室,目录,客户端部分,下图列举的是一个韩国的例子,IV腾讯Avatar服务分析,6.腾讯Avatar一期的差异化竞争特征,IM端应用(QQ Client),客户端化的虚拟社区游戏,可装扮的个人房间,2.5D图形聊天室,Item 身体与QQ头像自然连接,并且有2.5D item,IV腾讯Avatar服务分析,7.腾讯Avatar的核心技术壁垒,IV腾讯Avatar服务分析,8.腾讯Avatar的销售渠道,移动梦网,这条收费渠道需要借助已开通的业务QQ加油站和QQ行,Avatar虽然是按条计费服务,但它与QQ会员和QQ行结合时可以考虑采取预置QB的方式,实际上利用了梦网渠道。手机申请QB也是利用了移动梦网的渠道。,实物卡和虚拟卡,16896366,Avatar的一次性付费用户支付可以拨打声讯用QB来支付。,网上支付,网上购买QB,IV腾讯Avatar服务分析,9.腾讯Avatar一期的拓展方向,IV腾讯Avatar服务分析,10.腾讯Avatar一期的功能简单列表,Item的自由装扮(item合成)Item虚拟商城(完整的购物栏功能)图形化个人资料库(场景化)图形化聊天室(场景化的准3D虚拟聊天)客户端化的虚拟社区游戏QQ client出现Avatar形象QQ在线聊天室出现Avatar形象(类似友联)用户资料库增添Avatar形象内容Avatar形象出现各个Web页面查看个人资料的地方后台管理后台统计,IV腾讯Avatar服务分析,11.腾讯Avatar一期的开发模式建议,IV腾讯Avatar服务分析,一句话小结,Avatar不是一个一次性完成的项目,而是随着整个腾讯娱乐平台的拓展而扩展,但是在最初进入市场的时候,我们就应当提供一个有特别亮点的服务。因为时间的紧迫性,建议采取自行开发和外包相结合的开发模式。,VAvatar市场进入策略和计划,V.Avatar市场进入策略SWOT分析定价策略Avatar与QQ行和会员市场推广销售数据预测,VAvatar市场进入策略和计划,1.腾讯Avatar SWOT分析(一),优 势,1、QQ是中国最大网络标识,拥有最大的社区用户群。2、用户群体与Avatar目标客户群重合度高。3、QQ Avatar集成在QQ client上,IM的粘性和在中国的普及程度是Avatar出现频率的保障。4、QQ Avatar形象可以与原来被广泛接受的QQ头像相结合,降低因为文化因素难以被接受的风险。5、QQ Avatar采用虚拟城市、2.5D item和提供图形化聊天、家庭装扮等新服务,在服务内容上比现有中国Avatar更具有吸引力。6、依据其他腾讯服务的支付渠道,QQ Avatar有现成的销售渠道,而且可以方便灵活地与QQ会员等服务结合,更易于被用户接受。6、东利行的动漫和礼品与Avatar的结合可以促进Avatar线下的推广,同时也开辟了Avatar创收的另一途径。,1、已经失去了进入Avatar市场的先机,而且时间越长对该项业务的发展就越不利。2、内容策划力量薄弱,与内容相关的服务一直不是腾讯的强项。3、缺乏游戏娱乐类项目运作以及推广的经验,劣 势,VAvatar市场进入策略和计划,1.腾讯Avatar SWOT分析(二),机 会,中国Avatar市场启动韩国Avatar市场已经有了成熟的收入模式腾讯在线增值服务功能的匮乏腾讯社区和聊天缺乏变化中国IM战争没有真正打响网民对付费互联网观念的变化网民对在线交流多样化需求,威 胁,较其他portal在游戏娱乐方向起步为晚Avatar市场各服务商将有激烈竞争,VAvatar市场进入策略和计划,2.腾讯Avatar一期的定价策略,Background预计腾讯推出Avatar服务时,大部分Portal都已经各自推出了自己的Avatar服务。因此市场竞争将十分激烈,各portal已经有一定的稳定客户群。腾讯目前酝酿中的Avatar吸引力超过目前网易和友联,但距离真正能推出的服务的时间尚远,因此不能预料腾讯Avatar内容和性能上的优越性。,后发进入宜采取低价策略如何迅速拓展用户群是关键最好能与其他业务互相促进希望把尽量多用户变成循环付费用户,腾讯Avatar也采取出售item获取收入的方式,定价采取较竞争对手为低的价格,但对2.5D形象采取较高的定位。同时,QQ会员和QQ行用户可以以实际较低的价格来获得“赠送”的QB来购买并享受折扣。,VAvatar市场进入策略和计划,3.腾讯Avatar一期的定价模式,QQ行用户每月存有2个QB,但这种QB也是不能结转下月的,可以考虑为2个,会员可以用这些QB去购买item,在此基础上,QQ行用户购买Avatar提供8折优惠。,会员,会员自动每月存有10个QB,但这种QB是不能结转下月的,会员可以用这些QB去购买item。在此基础上,会员购买Avatar提供6折优惠。,QQ行用户,普通用户,可以通过QB或QQ卡购买网站上的所有item,一般item1-4个QB,gif4-10个QB,特别地,2.5D的基本形体和装扮item都要单独付费,价格在10元以上。,VAvatar市场进入策略和计划,4 Avatar对QQ行和会员的促进作用,会员2002/Q3用户总数达到618,413人;但其中靓号地带用户250,742人,占41%。靓号地带会员比重不断加大,而且续费比例远远高于一般会员。,QQ行2002/10/25用户总数达到355,391人,日增长额十月下旬保持在20,000人左右,增长情况不错,但与其作为基本IM付费业务的定位相比差距较大。,用户更愿意为会员带来的心理满足感付费,而不是为会员的增值服务功能付费。,靓号地带的部分特性Avatar都更鲜明地做到了1、个性化更强2、尊卑更明显3、更形象化和可视华靓号地带的部分弱点Avatar很巧妙地避免了靓号资源会枯绝,好的item的创意会不断更新结论:Avatar带来更多的攀比效应将给会员带来比靓号地带更强的促进效果。Avatar给会员赠送AvatarQB,同时还给予会员添加购买item时更多的折扣通过两种方式来促进会员的增长。,QQ行在原来作为基本IM付费定位的同时可以作为基于普通用户和高端会员用户之间的一种收费服务。如果确认QQ行可以同时做这一定位的话,QQ行的服务功能过于单一。,QQ行现在的功能仅仅是密码保护,密码保护实质上不能称之为增值服务,因为所有号码的安全性应该都是有保障的。但是,QQ行承担着将来可能成为基本IM付费的教引导工作,因此在它的服务包内增添IM的功能是不恰当的。这时候Avatar的低端服务可以理解为网络标识的一个有机组成部分。打个比方是穿了正规军装的中央军士兵了,而普通号码是地方军。但是他们依然不是有真正指挥权的军官。Avatar同样会给QQ行用户赠送AvatarQB,同时也给予添加购买item时稍低的折扣,以此带动QQ行的增长。,VAvatar市场进入策略和计划,5 Avatar与腾讯循环付费服务的关系,Avatar item商城,不同额度的折扣赠送Package,QQ会员QQ交友,QQ行,享受优惠,促使循环付费用户增长,VAvatar市场进入策略和计划,6 腾讯Avatar的市场推广,Avatar的推广作为QQ行、QQ会员的重点功能来推广。Avatar也需要单独做市场推广和有专门的推广经费,与腾讯其他业务的区别是需要更注重Avatar形象的宣传,以最大限度激起用户的攀比心理为主要诉求点。根据韩国经验,腾讯Avatar可以侧重采取以下推广方式:Event,这是Avatar推广被证明行之有效的一种方式在线推广:包括线上广告和评比活动线下大批量的Avatar形象宣传品派发与东利行动漫在互联网上的结合以及线下产品的合作青年潮流杂志上的形象宣传和软文与时事潮流的紧密结合,韩国的世界杯是一个最好的例证。,VAvatar市场进入策略和计划,7 Avatar的市场推广范例:世界杯,世界杯开赛的头两周,S出售韩国队球衣的item1.5万件,收入14万人民币。与上同期,韩国最大portal DUAM出售韩国“红魔”T恤的item收入为14.5万人民币。同样韩国队的球衣item给另一家portal NHN带来的收入为16.5万人民币。另一家avatar提供商istar network 在同期则将安贞涣和洪明甫的形象item卖到了51人民币/件的高价。,Avatar同时也是一种和实事潮流紧密结合的时尚品,V Avatar市场进入策略和计划,一句话小结,腾讯Avatar进入市场的策略是提供档次区分较大的、低价位的服务,同时用给予QQ会员、QQ行用户赠送和折扣的方式在尽可能短的时间内达到一个基础用户量。,VI 组织和人力资源计划,VI.组织和人力资源计划组织架购设计人力资源计划项目时间进度安排,VI 组织和人力资源计划,1 组织架构设计,VI 组织和人力资源计划,2 人力资源计划,乐观预测中的最大需求量,VI 组织和人力资源计划,3 项目一期时间进度安排,1月,2月,3月,4月,外购谈判,页面设计,框架和内容策划,外购部分协同开发,社区部分改动,Chatroom 开发,QQ Client新版本,内部测试,4周,3周,包括系统和item两部分要外包的内容确定其提供商和签定合同,开发部门和运营部门确定框架和写出需求文档,3周,完成静态页面制作,8周,3周,6周,10周,2周,推出服务(公开测试期),5月,收费,VII财务预测,VII.财务预测重要假设声明重要财务指标一年销售收入增长图一年销售结构图一年成本结构图累计最高投入月份止的成本结构,VII财务预测,1 重要假设声明,假设腾讯Avatar项目有四种不同收入模式,第一种模式是指面向用户出售item的收入;第二种模式是会员用赠送的QB购买item折算的收入;第三种模式是QQ行用户用赠送的QB购买item折算的收入;第四种模式是非item销售收入,包括间接广告等。本财务预测以项目启动后12个月为期。(推出服务8个月、收费7个月为期)当时腾讯Avatar的三期完工。财务预测的成本根据外包最大值进行预测,也就是一期共投入200万元进行系统采购。预测收入也根据该方案产出的服务内容而得出。第一种模式预测收入值的方法如下:采取QQ真实用户数3000万为基数,将这一数目乘以人平均当月额外购买额再乘以购买比例得出。该基数为人均购买额为2元/月,购买比例为1%(已经过1个月宣传),再去掉50%的QB渠道成本,增长比例根据新服务推出的不同分别经历爆炸式增长到增长放缓的阶段。第二、三种模式预测收入值的方法如下:采取会员或QQ行用户的item购买QB数作为预测基础。计算方法如下:假设QQ会员或QQ行用QB购买的QB收入分别只有20%和30%能被计算为Avatar实际收入。会员的起点以80万计算,其中假设先有25%的预存QB被用来购买Avatar,而QQ行的起点以200万计算,其中假设先有50%的预存QB被用来购买Avatar。第四种模式预测收入值的方法如下:第8个月开始有间接广告和铃声下载这样的收费服务。,VII财务预测,2 重要财务指标,最高初始投入额:¥304.2万 第5月收支平衡月份:项目启动第6月(服务推出第2月)累计赢利月份:项目启动第10月 第12月销售收入:¥788万第12月运营成本:¥210万第12月税前赢利:¥578万运营7个月累计销售收入:¥2888万运营7个月累计税前赢利:¥1296.9万全年成本收益率:61.82%,VII财务预测,3 全年销售收入增长表,随着服务内容的不断增加,Avatar的收入将会不断增长,尤其是面向普通用户的收入模式一。销售收入由130万/月增加到789万/月,可类比的数据是Sayclub7个月内由167万/月增加到1000万/月,均为人民币数字。,VII财务预测,4 全年销售收入结构,累计全年实现销售收入2888万元人民币其中收入模式一也就是item的普通销售方式占47%,VII财务预测,6 一年累计成本结构,一年累计发生成本主要分布在服务器托管、购买系统、购买item、工资、系统建设和市场推广6大项目上。,VII财务预测,5 成本结构(累计最高投入月份为止),购买系统和服务器是营业开始前最大的投入,合计占56%,VII财务预测,一句话小结,腾讯Avatar是个高收益、中风险、中投入,而且对整个腾讯娱乐方向有着长远价值的项目,值得立刻进入。,The End,Thanks YouTo get more information about the business planPlease contact:,Kurt Tencent Computer System Ltd.Room 410,East 2block,SEG Park,Zhenxin Rd Shenzhen,China TEL:+86-755-83764818-1011 FAX:+86-755-83763211 E-mail:K,

    注意事项

    本文(腾讯Avatar商业策划书.ppt)为本站会员(仙人指路1688)主动上传,三一办公仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。 若此文所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知三一办公(点击联系客服),我们立即给予删除!

    温馨提示:如果因为网速或其他原因下载失败请重新下载,重复下载不扣分。




    备案号:宁ICP备20000045号-2

    经营许可证:宁B2-20210002

    宁公网安备 64010402000987号

    三一办公
    收起
    展开