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    MMORPG开发任务系统设计与免费VS收费.doc

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    MMORPG开发任务系统设计与免费VS收费.doc

    MMORPG开发任务系统设计与免费VS收费MMORPG的任务系统的设计。以下是需要达到的几个设计目标:1. 任务逻辑与程序逻辑完全脱离;2. 服务器端程序和客户端程序提供有限的功能之后,可以由脚本程序员完成任务编写;3. 必须方便任务的更新。当然,任务系统的具体实现受策划案的影响很大,我这里只是空想的一个一般的实现方案:<场景编辑>:场景数据文件和任务相关的主要是NPC和调查触发器(例如调查一个石碑)。当玩家与NPC谈话,或者调查某个物品时,需要开启某个特定的任务。某个对象可以开启哪些任务,以及开启任务的条件需要事先编辑到场景数据文件中。任务条件也可以写入任务脚本文件中。<服务器端>:1. 每个角色身上保存(最多)N个任务体(WOW是20个),任务体应该包括任务名称或编号,以及几个任务变量(供任务脚本使用,个数依策划而定,但不可太多);2. 每个任务存储一个脚本文件,当游戏中特定的事件发生时,首先应该查询场景数据,看是否开启一个新的任务,然后逐个通知现有任务的脚本,每个任务的脚本来执行各自独立的任务逻辑,例如有某个任务脚本文件为Quest_001.script如下:OnTalkNpc(string npcid)if(npcid = “张三”)if(GetQuestVar(0) >= 10)/杀够了ShowDlg(“你这么快就杀了10只老虎?很厉害!”);IncPlayExp(1250);/经验奖励elseShowDlg(“你好啊!”); /向客户端发送命令,显示对话框OnKillMonster(int monsterID)if(monsterID = 1000123)/是任务指定的怪物IncQuestVar(0);/修改任务变量3. 因为大部分任务是只能执行一次的,所以服务器还需要记录此角色完成了哪些任务。<客户端>:可以查询视野中对象可能开启哪些任务,玩家是否满足条件来给出一些提示,例如头顶放一个叹号; 当玩家与NPC对话或者调查某个物品时,发送通知给服务器; 接收服务器的消息,更新任务显示信息。 以一个典型的任务为例:玩家与张三谈话触发任务,杀十只老虎,回来交任务可以得到1250点经验。 记得好像是去年或者是前年,听说韩国网游风行免费运营,心里暗想:NND,都免费了还怎么玩?!这里的担心有两重意思,作为一个玩家,一个很传统的玩家,我当时想,如果游戏里的东西可以花钱买到,那还有什么可玩的?还有什么好玩的?另外,作为一个游戏开发者,心里也想,都免费了,靠卖点道具骗玩家的钱,够吃饭么?一眨眼,国内也有人要免费运营了,记得是巨商,心里更是着急,不要国内也免费吧。免费,免费,记得在2000年互联网泡沫的时候最常见的一个词,经历了那次互联网的寒冬之后,我还真的有点怕“免费”!又一眨眼,征途出来了,据说盈利颇丰!这起码证明了“免费”运营是有市场的。我今天忽然想明白了,此免费非彼免费也。当初互连网泡沫时期,大家都免费,聪明的老板们只是想着把网站的点击率搞上去,然后套现,并没有明确的盈利模式,而此次网游的免费则不同。一个免费运营的游戏在开发的过程中必定已经设计好了盈利模式,例如征途里面的“宝宝”等等,所以我很高兴此次免费和泡沫无关。那么免费还有一个游戏性的问题。象我这样“上了点年纪”的老玩家还是无法接受花钱卖道具的概念,然而好的游戏设计确实是可以不破坏游戏性的。就算象WOW这样的游戏,一个真正的WOW玩家很少不花人民币来换金币的!是的,好的游戏设计不是让你花人民币就可以达到最高目标,而只是让你的路走的舒服一些。就像WOW这种以装备为终极目标的游戏,如果你可以花人民币买T1,T2那是就没有什么意思了,这种东西是绝对不可以卖的。能买的只是那些帮助你得到这些的东西,例如杀BOSS要消耗很多药水吧,这个可以卖。但是,就算你买了再多的药水,你点背,刷半年就是没掉出来,这也是没办法。花钱不一定得到。花人民币玩,则时间成本低,想节省人民币,则时间成本高,达到最终目的,两者的成本大抵相同,游戏性得以保存。

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